USO DE METODOLOGIAS ATIVAS PARA GESTÃO DAS APRENDIZAGENS EM SALA DE AULA

REGISTRO DOI: 10.5281/zenodo.11226985


Gisele Carriel Fraletti1
Sheila Cristina da Silva Victório2


Resumo

As metodologias ativas constituem-se de recursos pedagógicos onde o aluno está no foco do processo de aprendizagem sendo fundamentais para o processo avançado de reflexão, de integração e de reelaboração de novas práticas. O presente artigo teve por objetivo analisar a performance da Metodologia Ativa Gamificação utilizada durante as aulas no componente Matemática do Ensino Fundamental I de uma cidade do interior de São Paulo. A metodologia aplicada é caracterizada como qualitativa descritiva e observacional de uma prática educacional com a aplicação da metodologia ativa durante 3 aulas aos alunos de duas turmas do 5º ano (A e B). Conclui-se que a aplicação da Gamificação durante as aulas, mostrou-se ser excelente ferramenta, visto que proporcionou interação, construção e aumentou a socialização entre os alunos e professora, tornando o aprendizado mais dinâmico e fugindo do tradicionalismo. Com a Gamificação foi possível trabalhar as operações matemáticas utilizando o cálculo mental com eficiência para resolver os problemas. É importante fomentar as inúmeras possibilidades das metodologias ativas, a fim de conectar os alunos para o aprendizado, tornando-o protagonista de sua própria educação.

Palavras-chaves:Matemática; aprendizado; gamificação; observação.

Introdução

A educação passou por inúmeras mudanças que acompanham as transformações na sociedade. O mundo globalizado fez com que o conhecimento fosse fundamental e estratégicopara o desenvolvimento das principais áreas da humanidade a social, econômica e política, essas mudanças refletem diretamente na escola e na sala de aula. A sociedade passou a reconhecer e incluir as diferenças ao longo de sua transformação, atualmente em sala de aula, enxergamos nitidamente a diferença do perfil de cada aluno.

Para Perrenoud (2001), ao citar educação, é necessário falar sobre metodologias de ensino, pois é através delas que o objetivo de ensino-aprendizado será alcançado. O educador deve conhecer os métodos e metodologias para oferecer aos diferentes alunos oportunidades para garantir a equidade em sala de aula e desta forma assegurar a aprendizagem de todos (Perrenoud, 2001).

Os métodos tradicionais de ensino, que fazem do professor um transmissor e do aluno receptor, não são mais interessantes aos alunos, pois o acesso àinternet é algo que abre muitas possibilidades com a grande demanda de informações disponíveis (Almeida e Valente, 2012).

Freire (2019) afirma que o ensino é além de uma mera transferência de conhecimento podemos criar possibilidades para sua construção. Essa visão de educação é a que as metodologias ativas trazem, tornando o aluno parte do processo não o limitando a um agente passivo, trazendo para si aquilo que lhe faça sentido. Desta maneira, as metodologias ativas constituem-se de recursos pedagógicos onde o aluno está no foco do processo de aprendizagem (Moran, 2019)

Para Moran (2015), as metodologias ativas são fundamentais para o processo avançado de reflexão, de integração cognitiva, de generalização, de reelaboração de novas práticas. Em sua obra, Moran (2015)cita diversos teóricos como Dewey (1950), Freire (2009), Rogers (1973), Novack (1999), entre outros, que há décadas, reforçam a importância de superar a educação tradicional e focar a aprendizagem no aluno, envolvendo-o, motivando-o e dialogando com ele.

Silva e Andrade (2018) ponderam que os desafios para a educação contemporânea é integrar os recursos tecnológicos ao contexto escolar: currículo, ensino, aprendizagem e avaliação. Moran (2019) aponta que as metodologias precisam acompanhar os objetivos pretendidos, e para incentivar a proatividade e criatividade nos alunos, atividades complexas e novas possibilidades devem ser adotadas para tomada de decisão e avaliação dos resultados com o apoio de materiais relevantes.

Para Valente (2018), as metodologias ativas são práticas pedagógicas em que o foco do processo de ensino e aprendizagem é o aluno que assume uma postura mais participativa.Moran (2015) explica que apesar de muitos professores utilizarem metodologias ativas, estes modelos devem ser adaptados sempre à realidade da instituição e dos alunos.

Segundo Filatro e Cavalcanti (2018), nas Metodologias Ativas o estudante é o sujeito ativo que participa de forma intensa no seu processo de aprendizagem. O protagonismo, a ação-reflexão e a colaboração são princípios essências destas metodologias, afim de romper com os métodos mais tradicionais da educação (Filatro e Cavalcanti, 2018).

René Descartes afirma que a matemática é ciência da ordem e a medida de correntes e raciocínio todos singelos e fáceis. Contrariando Descartes, a prática educacional principalmente no ensino da Matemática, nota-se que a maioria dos estudantes apresentam dificuldades ou dizem não gostar da disciplina.

Uma das funções da escola é projetar o indivíduo para o exercício da cidadania buscando o desenvolvimento de habilidades e competências que promovam uma postura autônoma diante do enfrentamento dos problemas (Rosetti Jr. e Schimiguel, 2009).

Desta forma, a motivação para o estudo é estimular os alunos a se tornarem protagonistas da própria educação desde os anos iniciais na escola. A negativa frente a disciplina, pode ser o reflexo da forma de aprendizagem, pois o conteúdo não foi absorvido como deveria. É fundamental buscar alternativas e estratégias de ensino diferenciadas para contribuir de maneira assertiva na aquisição do conhecimento dos alunos, transformando o modelo clássico das salas de aula para colocar o aluno como parte central e ativa do próprio aprendizado.

Alves e Teixeira (2014) conceituam a Gamificação como a relação com o uso da mecânica dos games e da lógica em diversas atividades com ou sem tecnologias, desta forma, promovendo o engajamento dos alunos.

Vários autores utilizaram a Gamificação como metodologia ativa em estudos. Pinheiro et al. (2019) concluíram que a aplicação de elementos de jogos como competição, progressão e recompensa gerou motivação em conteúdos trabalhados em sala, tornando o ensino mais interessante. Para Toneis e Paulo (2019) em estudo sobre álgebra e Gamificação afirmam que na atividade o jogador tem seu próprio tempo e pode recomeçar quando for preciso, sem a pressão de estar trabalhando um exercício de matemática. Já Mozer e Nantes (2019) mostram, em estudo, que mesmo com recursos educacionais escassos é possível estimular os alunos a participarem, promovendo um aprendizado dinâmico e prazeroso em matemática.

Diante do exposto, esta pesquisa se originou do seguinte questionamento: Quais Metodologias Ativas são utilizadas na gestão de aprendizagens em sala de aula? Para isso, o estudo teve como objetivo analisar a performance da Metodologia Ativa Gamificação utilizada durante as aulas no componente Matemática do Ensino Fundamental I de uma cidade do interior de São Paulo.

Material e Métodos

A metodologia aplicada nesta pesquisa é caracterizada como qualitativa descritiva observacional, pois coletam informações para serem usadas no estudo (Gil, 2010). Aragão (2013) aponta que estudos descritivos descrevem a realidade e não se destinam necessariamente a buscar intervenções.

Segundo Gil (2010), a observação é um método de investigação e pode ser utilizado como etapa da pesquisa. A observação deve ser realizada de forma discreta para que os comportamentos sejam espontâneos e naturais (Gil, 2010).

O estudo foi conduzido pela estratégia de estudo de caso único. Para Yin (2015), o estudo de caso consiste em aprofundar o conhecimento sobre determinado fenômeno bem delimitado e em um determinado contexto, aqui tratado como a escola municipal de uma cidade do interior de São Paulo(Yin, 2015).

            A partir disso, este artigo relata a experiência pedagógica ocorrida em uma Escola Municipal, situada no município de Pereiras/SP. Trata-se de uma escola de pequeno porte, que atende uma comunidade considerada de classe média baixa, composta por 312 alunos do Ensino Fundamental. A coleta de dados foi feitacom a utilização daobservação da prática educacional, realizada pela coordenadora pedagógica da escola e autora da presente pesquisa. O trabalho foi desenvolvido em abril de 2022, durante 3 aulas sequenciais de Matemática (com duração de 50 minutos cada). A fase observacional foi caracterizada com o acompanhamento de uma professora, durante a aplicação da Gamificação durante as aulas de Matemática. A pesquisa contou com 47 alunos participantes do 5º ano, sendo 25 alunos da turma A(matutino) e 22 alunosda turma B (vespertino). A coleta de dados foi feita mediante a observação e relato dos professores. A rede de ensino, utiliza junto com as matrículas, no inicio do ano uma autorização de imagem e de dados dos alunos, sendo assim as escolas divulgam trabalhos e informações das quais as salas dispõe.

A metodologia descrita busca analisar as interações que são construídas entre professores, estudantes e os conteúdos trabalhados, afim de alcançar os melhores resultados educacionais.

Resultados e Discussão

As atividades aplicadas e desenvolvidas foram realizadas em grupo incentivando o trabalho em conjunto, apoio e compreensão de cada um da equipe e utilização de estratégias para a competição. Os conceitos utilizados durante as aulas foram as operações matemáticas e sua aplicabilidade na vida cotidiana.

A Figura 1 demonstra o plano de aula desenvolvido para a prática observacional na disciplina de Matemática.

Plano de Aula
DisciplinaMatemática
TemaOperações matemáticas: adição, subtração, multiplicação e divisão e sua aplicabilidade na educação financeira
ObjetivoUtilização da estratégia de cálculo mental com eficiência para resolver situações-problemas das operações matemáticas
ConteúdoProblemas que envolvam cálculos com números naturais, por meio de estruturas variadas, para a compreensão dos processos e situações financeiras cotidianas sem a utilização de calculadora
Duração50 minutos
Recursos didáticosCartões de 3 cores diferentes com cálculos e painel (lousa) para marcação dos pontos
MetodologiaGamificação
AvaliaçãoObservar a participação e interação durante a aula; verificar e consolidar as aprendizagens dos alunos sobre o uso do cálculo mental e raciocínio para solucionar os problemas

Figura 1. Plano de aula da disciplina de matemática

Fonte: Resultados originais da pesquisa

Vale ressaltar que, devido a pandemia, os alunos permaneceram um longo período em ensino remoto sem a interação próxima com professores e outros alunos e no retorno as aulas presenciais, os alunos do 5º ano apresentavam bastante dificuldade em realizar cálculos simples. Diante disto, a utilização da gamificação na disciplina de Matemática foi proposital com o objetivo do aprendizado dinâmico, interativo e construtivo, além do desenvolvimento da interação e socialização entre os alunos e professora.

Os alunos foram divididos em quatro grupos. As cores dos cartões representavam os pontos para cada acerto: azul – 1 ponto (fácil), verde – 2 pontos (médio) e amarelo – 3 pontos (difícil). O valor dos pontos também equivalia a maior dificuldade dos cálculos.

Para determinar qual grupo seria o primeiro para iniciar a atividade, foi realizado o jogo de 2 ou 1. O grupo vencedor escolhia a carta de acordo com a cor desejada e em 40 segundos respondia ao cálculo apresentado.

O objetivo das aulas foi trabalhar a utilização da estratégia de cálculo mental com eficiência para resolver situações-problemas das operações matemáticas, para isso os alunos não podiam utilizar calculadoras ou celulares para resolver as questões. Assim, foram estimulados a trabalharem o raciocínio nos cálculos mentais.

A turma do 5º ano A demonstrou bastante envolvimento através do interesse, entusiasmo e participação ativa. No início das aulas foram abordados os conceitos das operações e exemplos dos cálculos e foram informados sobre as etapas da Gamificação.

A euforia foi inegável durante a atividade, principalmente porque eles tiveram a explanação do conteúdo previamente que sempre era lembrando por algum aluno. A interação entre os alunos e melhor relacionamentonotado durantea formação de grupos sociais através da comunicação e compartilhamento do conhecimento nas atividades propostas em sala. Para Pereira (2017), a interação entre pares permite rever posições e informações sobre o assunto, possibilitando a compreensão e o aprendizado de novas questões. Afirma também, que quanto mais questões problematizadoras mais intensa é a interação entre alunos.

Durante o período observacional, os alunos demonstraram capacidade de superar seus limites através da competição positiva, que foi gerada no decorrer da atividade. Tal situação promoveu engajamento e motivação para a participação nas aulas para conquistar mais pontos para o grupo. Bacich e Moran (2018) ponderam que para fomentar um aprendizado integrador, ativo e significativo é necessário que as atividades educativas estimulem que o estudante construa o seu conhecimento, desenvolvimento profundo e busca intrínseca pela motivação.

Os alunos observados verbalizaram estar mais satisfeitos em assistir aulasde matemática após a aplicação da Gamificação. Ao aplicar metodologias ativas com significado útil pessoal e socialmente, o aluno amplia sua motivação em aprender e evoluir em todas as dimensões sendo protagonista do seu aprendizado (Bacich e Moran, 2018).

O 5º ano B também foi informado sobre as etapas e os conceitos. O comprometimento ficou evidente quando a própria turma solicitava aos colegas silêncio para a compreensão das explicações da professora, aqui reforçando a autonomia e o protagonismo da aprendizagem.

A professora observou posturas mais autônomas e o aumento do engajamento dos alunos durante as perguntas. Neste momento, foi observado que os alunos planejavam o ritmo para garantir a assertividade nas respostas e ajudar o grupo no alcance dos pontos. Esquivel (2017) afirma que a resolução de problemas como método didático fornece maior autonomia e estimula a cooperação e discussão.

Vale ressaltar que os próprios alunos trataram os erros como parte do aprendizado. Algumas vezes, notou-se que eles discutiram e refletiram sobre o motivo que levou ao erro. Refletiram se a falha foi no entendimento da pergunta, na interpretação ou na resposta equivocada. Esquivel (2017) pondera que uma abordagem gamificada no ensino promove ressignificação do erro e torna os alunos mais autônomos e corajosos para errar e testar seus conhecimentos sem que haja consequência negativa. 

Para Dias e Volpato (2017), as metodologias ativas conduzem o aluno para um novo ser maisparticipativo e em todos os sentidos construtores de conhecimento e colaboração proporcionando maior retenção do conteúdo.

Ao final das três aulas, as duas turmas foram questionadas sobre o que acharam da proposta da Gamificação para a disciplina de Matemática. Algumas expressões dos alunos foram descritas e nomeadas de E seguida de sequência numérica: E1: achou bastante emocionante porque o jogo estava empatado entre dois grupos. E2: as aulas foram legais. E3: dá muita ansiedade saber que você pode errar e seu time perder. E4: fiquei bem ansioso, mas foi muito divertido. E5: gostei de ficar no meu grupo com minhas amigas. E6: fiquei nervoso e acabei errando a resposta, mas depois falei para o grupo para a gente ficar calmo para não errar mais.

As narrativas dos alunos evidenciam o quanto se sentiram motivados e contribuiu para o engajamento em todas as aulas. Tal engajamento favorece os processos de aprendizagem e ensino tornando mais significativos os conteúdos estudados. Alves e Coutinho (2016) apontam que a gamificação preza pela participação ativa do aluno, capaz de unir o discente a vontade de aprender, conectando a disciplina em algo divertido.

Segundo Bacich e Moran (2018), a educação inovadora requer metodologias ativas que possibilitam transformar aulas em experiências de aprendizagem mais vivas e significativas para os alunos digitais de hoje, cujas expectativas em relação à aprendizagem, ao ensino e ao próprio desenvolvimento e formação são diferentes do que expressavam as gerações anteriores. O que observa-se de resultado é que alunos mais motivados são mais participantes e quando são participantes do processo os mesmos, tem a aprendizagem mais eficaz.

As práticas sociais inerentes à cultura digital, presentes atualmente, devem integrar o desenvolvimento e a recriação das metodologias ativas já existentes. Desta maneira, haverá estímulo para impulsionar os processos de ensino e aprendizagem com o engajamento dos alunos (Bacich e Moran, 2018).

Conclusão

Este estudo, buscou trazer à luz a reflexão sobre a utilização de metodologias ativas na gestão das aprendizagens em sala de aula, sendo o aluno o foco desteprocesso.O objetivo foi analisar a performance daMetodologia Ativa Gamificação utilizada durante as aulas no componente Matemática do Ensino Fundamental I (5º ano) de uma cidade do interior de São Paulo.

A aplicação da Gamificação durante as aulas, mostrou-se ser excelente ferramenta, visto que proporcionou interação, construção e aumentou a socialização entre os alunos e professora, tornando o aprendizado mais dinâmico e fugindo do tradicionalismo.Com a Gamificação foi possível trabalhar as operações matemáticas utilizando o cálculo mental com eficiência para resolver os problemas. É importante discutir as inúmeras possibilidades das metodologias ativas, a fim de conectar os alunos para o aprendizado, tornando-o protagonista de sua própria educação.

Espera-se que haja novos estudos e discussões, acerca da aplicação da Gamificação e outras metodologias ativas para gestão das aprendizagens. Embora o resultado desta pesquisa tenha sido proveitoso, é importante reconhecer que estudos sobre esta temática auxilia na disseminação da relevância das metodologias ativas para a educação.

Agradecimento

Agradeço, primeiramente a Deus, por ter me dado saúde e forças para concluir este trabalho e a minha família por sempre me incentivar na busca pelo conhecimento e ampliação de horizontes.

Referências

Almeida, M.E.B.; Valente, J.A. 2012. Integração Currículo e Tecnologias e a Produção de ­­Narrativas Digitais. Currículo Sem Fronteiras 12(30):57-82.

Alves, L.;Coutinho, I.J. 2016. Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências. Editora Papirus, Campinas, SP, Brasil.

Alves, M.M., Teixeira, O. 2014. Gamificação e objetos de aprendizagem: elementos da gamificação no desing de objetos de aprendizagem. In. Fadel, L.M., Ulbricht, V.R.,Batista, C.R., Vanzin, T. (Orgs.). Gamificação na educação. Ediotra Pimenta Cultural, São Paulo, SP, Brasil.

Aragão, J. 2013. Introdução aos estudos quantitativos utilizados em pesquisas científicas. Revista Práxis. 3(6): 59-62. Disponível em: <https://revistas.unifoa.edu.br/praxis/article/view/566>. Acesso em: 25 jul. 2022.

Bacich, L.; Moran, J. 2018. Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Editora Penso, Porto Alegre, RS, Brasil.

Dias, S.R.; Volpato, A.N. 2017. Práticas inovadoras em metodologias ativas. Editora Contexto Digital, Florianópolis, SC, Brasil.

Esquivel, H,C,R. 2017. Gamificação no ensino da matemática: uma experiência no ensino fundamental. Tese de Mestrado Profissional em Matemática. UFRRJ Instituto de Ciências Exatas, Rio de Janeiro, RJ, Brasil. Disponível em: <https://tede.ufrrj.br/jspui/handle/jspui/2552>. Acesso em: 02 ago. 2022.

Filatro, A; Cavalcanti, C.C. 2018. Metodologias Inovativas na educação presencial, a distância e corporativa. Editora Saraiva Educação, São Paulo, SP, Brasil.

Freire P. 2019. Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática educativa. 68ed. Editora Paz & Terra, São Paulo, SP, Brasil.

Gil, A.C. 2010. Como elaborar projetos de pesquisa. 5ed. Editora Atlas, São Paulo, SP, Brasil.

Moran, J. 2015. Mudando a educação com metodologias ativas. In: Convergências Midiáticas, Educação e Cidadania: aproximações jovens. Disponível em:<http://www2.eca.usp.br/moran/wp-content/uploads/2013/12/mudando_moran.pdf.>Acesso em: 25 jul. 2022.

______. 2019. Metodologias ativas de bolso: como os alunos podem aprender de forma ativa, simplificada e profunda. Editora do Brasil, São Paulo, SP, Brasil. 

Mozer, M.; Nantes E.A.S. 2019. Gamificação no Ensino de Matemática: das diretrizes curriculares do Paraná à sala de aula, via plano de trabalho docente. Reserarch, Society and Development. 8(4): 1-30.

Pereira, F.I. 2017. Aprendizagem por pares e os desafios da educação para o senso-crítico. Int. J. Activ. Learn. 2(1):6-12.

Perrenoud, P. 2001. 10 Novas Competências para Ensinar: convite à viagem. Editora Artmed, Porto Alegre, RS, Brasil.

Pinheiro, P.S.B.; Seruffo, M.C.R; Pires, Y.P. 2019. Experiência de uso de um aplicativo educacional para dispositivos móveis no município de Castanhal. Rev. Bras. Inform. Educação. 27(3): 242-264

Rosetti Jr., H.; Schimiguel, J. 2009. Educação matemática financeira: conhecimentos financeiros para a cidadania e inclusão. Revista Científica Internacional: Inter Science Place. 2(9):1-13.

Toneis, C.N.; Paulo, R.M. 2019. O game DragonBox 12+ e o papel das metáforas em sala de aula para o ensino da álgebra escolarRev. Bras. Ens. Cien. Tecnol. 12(1): 368-385

Valente, J.A. 2018. Comunicação e a educação baseada no uso das tecnologias digitais de informação e comunicação. Revista UNIFESO – Humanas e Sociais.1(1):141- 166.

Yin, R.K. 2015. Estudo de caso: planejamento e métodos. Editora Bookman, Porto Alegre, RS, Brasil.


1Rua Coronel José Bonini, 92- Centro- CEP-18580-000 Pereiras SP

2Pecege. Associada Profissional. Doutora em Biologia Celular. Rua Alexandre Herculano, 120 – Vila Monteiro; 13418-445    Piracicaba, São Paulo, Brasil.