REGISTRO DOI: 10.5281/zenodo.11235543
Daniel Silva Pinheiro1
Ácsa Liliane Carvalho Brito de Souza2
RESUMO
A hegemonia do âmbito de E-sports, trouxe grandes debates acerca dos indivíduos que compõem o cenário. Dentre estes indivíduos estão presentes o cyber atleta ou popularmente conhecido como atleta de esporte eletrônico, desta forma criou-se debates quanto aos direitos inerentes a eles tanto na esfera desportiva, como na esfera trabalhista, pois não há uma regulamentação específica que reconheça esta profissão como atleta na Lei Pelé, bem como não há previsão legal acerca de seus direitos trabalhistas na Consolidação das Leis do Trabalho, portanto o presente artigo busca comprovar a necessidade de uma lei específica para que surtam seus efeitos jurídicos. Neste artigo, foi utilizada a metodologia de revisão integrativa, fazendo o estudo de produções científicas dos últimos 5 (cinco) anos, sintetizando o entendimento dos autores acerca do tema.
Palavras-chave: E-sports, cyber, atletas, lei, regulamentação.
ABSTRACT
The hegemony of E-sports has brought about great debates about the individuals who make up the scenario. Among these individuals are the cyber athlete or popularly known as electronic sports athlete, thus creating debates regarding the rights inherent to them both in the sporting sphere and in the labor sphere, as there is no specific regulation that recognizes this profession as athlete in the Pelé Law, as well as there is no legal provision regarding their labor rights in the Consolidation of Labor Laws, therefore this article seeks to prove the need for a specific law for its legal effects to take effect. In this article, the integrative review methodology was used, studying scientific productions from the last 5 (five) years, synthesizing the authors’ understanding of the topic.
Keywords: E-sports, cyber, athletes, law, regulation.
1. INTRODUÇÃO
O cenário de E-sports se tornou um grande atrativo internacional, uma vez que o cenário dos jogadores de videogame ou também conhecido como gamers tornou-se um meio de subsistência, assim como proporciona a realização dos sonhos de crianças, adolescentes e jovens adultos que queiram trabalhar neste nicho.
Em que pese, ser visto como “diversão” ou “futilidade”, na verdade o E-sports representa ramo significativo de lucro rotativo, através de vendas de produtos, patrocínios de eventos, como por exemplo Brasil Gaming Show, popularmente conhecido como “BGS”, bem como campeonatos interestaduais, nacionais e internacionais, por exemplos: Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLOL), Valorant Champions, Campeonato Brasileiro de Counter Strike (CBCS).
Neste mesmo sentido, diante da hegemonia do ramo, criou-se times e atletas que representam grandes empresas, os cybers-atletas são jogadores mirins ou adulto, que são contratados para ganhar suas partidas e auferir lucro para si, através de contrato de trabalho, e para a empresa que trabalha.
Considerando tal contexto, há um enorme mercado dentro do mundo dos games e o sonho de muitos adolescentes está dentro deste mercado, entretanto, para se chegar em times grandes é necessário um treino árduo, contínuo e demanda muito estudo do macro game e do micro game.
Apesar de apresentar uma premiação exponencial para o nicho que se encontra, existem ressalvas para reconhecer o cenário de e-sports como Esporte, tanto pela política brasileira com sua escassez legislativa e regulamento que protejam o interesse e os direitos de jogadores profissionais.
Vejamos, neste ponto, já entramos no ramo do trabalho e no ramo desportivo e este são os pontos que serão discutidos neste artigo, o presente artigo científico tem como condão trazer a problemática e reflexão sobre os direitos trabalhistas e desportivos inerentes aos cybers-atletas.
Entretanto, tal ramo esportivo, dentro do ordenamento pátrio, carece de legislações pertinentes aos direitos auferidos pelos atletas, diante da insegurança jurídica, justificada pela ausência de leis e medidas afirmativas substanciais para a defesa e promoção dos e-sports enquanto nicho profissional, bem como seus profissionais, se faz necessário trabalhar no sentido de produzir legislação competente, por meio do legislativo nacional, para que se contemple à classe dos atletas digitais seus direitos trabalhistas e também particulares de seu campo de atuação.
O objetivo deste artigo é identificar a existência de um regime jurídico e atos normativos que classifiquem seus os profissionais do e-sports como atletas para que surta seus fins jurídicos e o reconhecimento de seus direitos, bem como, demonstrar os efeitos positivos dentro do mercado de trabalho do direito, sugerindo novos temas e jurisprudências que sejam aplicáveis aos casos concretos específicos deste âmbito e investigar os posicionamentos políticos acerca do tema e como inseri-lo no ordenamento jurídico pátrio.
Para este estudo, foi utilizada a metodologia de pesquisa de revisão integrativa, visando o estudo de artigos científicos existentes acerca do tema, bem como, o estudo da Lei n° 9.615, 98, conhecida como Lei Pelé e a Consolidação de Leis Trabalhistas, CLT. a Constituição da República Federativa do Brasil de 1988 e demais projetos de leis propostos.
2. MATERIAL E MÉTODOS
Diante do crescimento mundial deste cenário, a proposta deste estudo é apresentar o enquadramento profissional e as relações trabalhistas referentes aos atletas de esportes eletrônicos, de forma que evidencie a importância de trazer um olhar minucioso.
Em alusão ao tema, para demonstrar as pertinências e lacunas que cercam o tema, utilizaremos metodologia de pesquisa de revisão integrativa para maior compreensão traremos à luz projetos de leis propostos, leis vigentes, com pesquisas bibliográfica e documental e artigos científicos que direcionam o escopo deste estudo, criando um campo de pesquisa incisivo acerca do tema.
Este estudo será uma pesquisa integrativa dos últimos 5 anos, relativa à busca de produções científicas sobre a existência de legislações trabalhistas que norteiam a profissão dos atletas digitais (Cyber-Atletas) De acordo com o objetivo do estudo, optou-se por esse tipo de revisão de literatura, pois o mesmo permite a utilização de resultados de pesquisas realizadas por especialistas, de maneira sistemática, de forma a possibilitar a construção do conhecimento de forma abrangente sobre um tema ou questão, de relevância científica (ERCOLE; MELO et al., 2014). A segunda etapa corresponderá à busca na literatura, esta será realizada pela seleção eletrônica no Google Acadêmico, em que serão acessadas todas bases de dados disponíveis no momento da busca. Serão utilizadas palavras combinadas como: “cyber-atletas direito trabalhista”; “e-sports direito trabalhista”. Os critérios de inclusão serão: artigos originais, dissertação de mestrado no período de 2018 a 2023, no idioma português. Como critérios de exclusão: produções sem disponibilidade do artigo na íntegra, produções que abordem outros esportes senão o e-sports e artigos duplicados.
A seleção dos artigos será desenvolvida a partir da leitura prévia dos títulos. A terceira etapa do estudo consistirá na coleta e tabulação dos dados por meio de instrumento elaborado no Microsoft Excel, contendo os seguintes elementos: periódico, título, objetivo do estudo, tipo de pesquisa/nível da evidência científica, ano de publicação, base de dados e resultado/conclusão. Os artigos serão classificados quanto à Prática Baseada em Evidências (PBE), que focaliza sistemas de classificação de evidências caracterizados de forma hierárquica, dependendo da abordagem metodológica adotada. Para auxiliar na escolha da melhor evidência possível, propõe-se uma hierarquia das evidências, segundo o delineamento da pesquisa, que é um dos itens a serem analisados nesta fase (SOUZA; SILVA; CARVALHO, 2010). A qualidade das evidências será contabilizada da seguinte forma: Nível 1- estudos do tipo metanálise de múltiplos estudos clínicos controlados; Nível 2- estudo com delineamento experimental e individual; Nível 3- estudo com delineamento quase experimental, como estudo sem randomização com grupo único pré e pós teste, séries temporais ou caso-controle; Nível 4- estudo com delineamento não experimental, descritivo ou com abordagem metodológica qualitativa ou estudos de caso; Nível 5- relatório de casos ou de experiência, dado obtido de forma sistemática, de qualidade verificável ou dados de avaliação de programas e; Nível 6- estudos com opinião de especialistas respeitáveis baseada em pareceres de autoridades ou opinião de comitês com base em normas ou legislação. A análise crítica dos estudos escolhidos corresponderá à quarta etapa da pesquisa. Uma primeira leitura será realizada a partir dos títulos dos estudos selecionados, seguida pela leitura e análise crítica dos resumos, tendo sido rejeitados os estudos com tema central não relacionado ao tema proposto. Em uma segunda análise, procederá a leitura dos artigos na íntegra, no intuito de identificar as ideias centrais apresentadas pelos estudos. Por fim, a amostra final será composta pelas produções científicas relacionadas ao tema. As próximas fases, correspondentes à 5ª etapa (interpretação dos resultados) e 6ª etapa (síntese do conhecimento).
3. RESULTADOS
Quadro 1 – Artigos selecionados para compor a base de dados para pesquisa
Numeração | Autores/Ano | Título do artigo/ Dissertação | Periódico |
01 | Ruffino,Giovanni Neves; Krauspenhar, Roberto/2022 | A NECESSIDADE DE UMA REGULAMENTAÇÃO PARA O E-SPORT: Busca pela segurança dos direitos trabalhistas dos atletas de esporte eletrônico | Centro Universitário de Brasília – UniCEUB |
02 | Corraide, Marco Túlio; Bomfim,Rainer/2019 | ASPECTOS JURÍDICO-TRABALHISTAS DO COMPETIDOR DE eSPORTS NO BRASIL: uma análise dos cyber-atletas e o regime jurídico aplicável | Universidade Federal de Ouro Preto |
03 | Arthus, Lucas Augusto; Tessmann Claudia/2023 | ASPECTOS JURÍDICOS NA RELAÇÃO TRABALHISTA DOS ATLETAS PROFISSIONAIS DE ESPORTE ELETRÔNICO (CYBER-ATLETAS) NO BRASIL | Universidade do Vale do Taquari-UNIVATES |
04 | Neto, Ney Lusvarghi; Pedrosa, Melo Jussara/ 2020 | DIREITO AO DESPORTO ELETRÔNICO: DA IMPORTÂNCIA DE REGULAMENTAR O CONTRATO DE TRABALHO DO CYBER ATLETA | Universidade de Uberaba |
05 | Souza,Lucas Rodrigues; Takeda,Tatiana de Oliveira/ 2023 | DIREITO NO E-SPORTS ANÁLISE SOBRE A REGULAMENTAÇÃO (NÃO) EXISTENTE | PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE GOIÁS- PUC |
06 | Ferreira, Vanessa Rocha; Costa,Lazaro Pietro/2019 | OS CONTRATOS DE TRABALHO DOS ESPORTISTAS ELETRÔNICOS NO BRASIL E A NECESSIDADE DE SUA REGULAMENTAÇÃO | Meritum |
07 | Neto,José Airton Rolim;Mendes, RawlysonMaciel; Antunes,Jeferson/2022 | UMA ANÁLISE SOBRE A REGULAMENTAÇÃO DOS E-SPORTS NO BRASIL | CENTRO UNIVERSITÁRIO DOUTOR LEÃO SAMPAIO- UNILEÃO |
08 | Léria, Tacyana Komochena; Maciel,Juliana/ 2022 | A PROFISSIONALIZAÇÃO DO ESPORT E AS CONSEQUÊNCIAS JURÍD | Academia de Direito |
09 | Andrade, Thiago da Silva; Ruiz, Vânia Grabryella/2020 | MODELOS CONTRATUAIS NO E-SPORT E A REGULAMENTAÇÃO DOS ESPORTES ELETRÔNICOS | Faculdade Ari de Sá |
10 | Tonial, Lucas Morais; Nascimento, Tchoya Gardenal Fina/ 2023 | A CARACTERIZAÇÃO DO CYBER ATLETA COMO EMPREGADO DAS ORGANIZAÇÕES DE ESPORTES ELETRÔNICOS | UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO DO SUL |
11 | Ananias Mateus Assis; Takeda, Tatiana de Oliveira/ 2022 | A REGULARIZAÇÃO DOS ESPORTES ELETRÔNICOS E AS CONTROVÉRSIAS JURÍDICAS | PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE GOIÁS- PUC GOIÁS |
12 | Paini, Diego André; Albuquerque Simone/ 2020 | GAMES (ESPORTS): UM ENSAIO SOBRE A PROTEÇÃO JURÍDICA E SUA RELEVÂNCIA ECONÔMICA NO ESTADO BRASILEIRO | UNIVERSIDADE REGIONAL INTEGRADA DO ALTO URUGUAI E DAS MISSÕES |
13 | Gomes, Luis Otávio Azevedo; Siqueira, Estela Cristina Vieira/ 2022 | ASPECTOS JURÍDICOS RELATIVOS AOS ESPORTES ELETRÔNICOS | FACULDADE DE TRÊS PONTAS – GRUPO UNIS |
14 | Barros, Leticia Maria Lima; Façanha, Josanne Cristina/ 2021 | DA DIVERSÃO À PROFISSÃO: ANÁLISE JURÍDICA DAS RELAÇÕES DE TRABALHO DOS PROFISSIONAIS DE E-SPORT NO BRASIL. | UNIDADE DE ENSINO SUPERIOR DOM BOSCO |
15 | Amaral, Hiam Felype; Steckelberg Thiago Brito/ 2020 | A COMPLEXIDADE EM LEGISLAR SOBRE ESPORTES ELETRÔNICOS NO BRASIL | FACULDADE EVANGÉLICA DE GOIANÉSIA |
16 | Ferreira, Alice Inêis Urzêda; Tárrega, Maria Cristina Vidotte Blanco/ 2022 | JOGOS ELETRÔNICOS E DIREITO A REALIDADE DO E-SPORTS NO BRASIL E NO ÂMBITO JURÍDICO | PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE GOIÁS-PUC |
17 | Yousef, Nur Fawzi Ali Said Nimer; Peter, Christine Oliveira/ 2023 | A REGULAMENTAÇÃO DOS ESPORTES ELETRÔNICOS NO BRASIL | Centro Universitário de Brasília – UniCEUB Faculdade de Ciências Jurídicas e Sociais – FAJS |
18 | Silva, Camila Briato; Fornasier Mateus de Olivera/ 2021 | ESPORTES ELETRÔNICOS PROFISSIONAIS E A PROTEÇÃO AO TRABALHO DO ADOLESCENTE NO BRASIL | UNIVERSIDADE REGIONAL DO NOROESTE DO ESTADO DO RIO GRANDE DO SUL |
19 | Nampo, Raul Keiti Tanita; Baggio Alexandro Rodeguer/2022 | RELAÇÃO DE EMPREGO DO ATLETA DE ESPORTE VIRTUAL OU E-SPORTS | Universidade Positivo |
20 | Oliveira, Silvana Weinhardt De; Mandalozzo, Silvana Souza Netto/ 2021 | ESPORTES ELETRÔNICOS E OS DIREITOS TRABALHISTAS NO BRASIL | Brazilian Journal of Development |
21 | Souza, Lucas Eduardo Ferreira; Neto, Carlos Frederico Zimmermann/2023 | RELAÇÕES TRABALHISTAS NOS E-SPORTS (CYBERATLETAS) | UNIVERSIDADE PRESBITERIANA MACKENZIE |
Quadro 2 – Artigos selecionados para compor a base de dados para pesquisa autores, ano, objetivos e resultados/conclusão.
Autores/Ano | Metodologia | Objetivos | Resultados/Conclusão |
Ruffino,Giovanni Neves; Krauspenhar, Roberto/2022 | Revisão Bibliográfica, jurisprudencial e doutrinária | – Abordar o conceito de e-sport, bem como a classificação, – Explicar a relação de emprego e vínculo empregatício; – Comparar a relação trabalhista existente no cenário do esporte eletrônico com a relação de emprego estabelecida no sistema brasileiro- Relatar a situação atual do meio profissional do esporte eletrônico- Citar projetos de lei que buscam aumentar a segurança jurídico trabalhista | Em que pese a falta de regulamentação, a Lei Pelé e a Consolidação das Leis do Trabalhador, auxiliam na prática jurídica, sendo assim, concluiu que não há necessidade de uma nova regulamentação específica, mas sim a adição de dispositivos legais que englobem tais peculiaridades fazendo surtir seus efeitos legais. |
Corraide, Marco Túlio; Bomfim,Rainer/2019 | Pesquisa jurídico-teórica no contexto sociológico | Verificar a hipótese de que a atividade do cyber-atleta é abarcada pela Lei Pelé, como uma relação de emprego específica, assim como investigar a sua relação jurídico-sociológica com o Direito Desportivo e com outros atletas de esportes “tradicionais” | Durante seu estudo ficou claro que há requisitos para o reconhecimento dos cyber-atletas como atletas, perante a Lei Pelé, como empregados do setor de esportes, exercendo atividades remuneradas, entretanto, ficam à mercê de uma regulamentação escassa. |
Arthus, Lucas Augusto; Tessmann Claudia/2023 | Qualitativa dedutiva, com base bibliográfica | Analisar o enquadramento da relação contratual trabalhista dos jogadores de esporte eletrônico (cyber-atleta) frente às legislações pertinentes ao tema | Diante do resultado de seus estudos, constatou-se a possibilidade do reconhecimento dos cyber-atletas à condição de atletas, frente a Lei Pelé, embora não esteja expressamente previsto. |
Neto, Ney Lusvarghi; Pedrosa, Melo Jussara/ 2020 | Qualitativo, da pesquisa aplicada e exploratória e do levantamento bibliográfico | -Buscar o reconhecimento do desporto eletrônico como direito social fundamental e, analisadas as características da categoria;-Apontar a necessária edição de lei especial para tais atletas para, ao fim, -Propor a criação de norma contemporânea, flexível e respeitosa aos preceitos trabalhistas. | Entende que a Lei n° 9615/98 é falha quando se trata de cyber-atletas, na proteção de seus trabalhos, direito social e concretização de seu direito fundamental referente a dignidade da pessoa humana, defende-se que a criação de uma regulamentação específica fecharia essas lacunas e cessar a insegurança jurídica. |
Souza,Lucas Rodrigues; Takeda,Tatiana de Oliveira/ 2023 | Revisão Bibliográfica e análise da legislação e jurisprudência brasileiras. | Analisar a ausência de regulamentação específica no que toca às relações contratuais no e-sports, | A falta de regulamentação clara pode acarretar situações que os direitos dos cybers-atletas não recebem sua remuneração ou verbas rescisórias.Entende-se que é necessário um diálogo constante entre todos os envolvidos, devendo as federações e ligas, trabalharem para formular uma regulamentação que possa assegurar o direito dos cybers-atletas e assim garantir o desenvolvimento sustentável e justo. |
Ferreira, Vanessa Rocha;Costa,Lazaro Pietro/2019 | Dedutivo e como base de sustentação será utilizada a Consolidação das Leis do Trabalho e pesquisa bibliográfica. | Analisar, com minúcia, os contratos de esportes eletrônicos e defender que o reconhecimento do vínculo de emprego nos contratos vigentes de E-Sports contribuem para consecução dos direitos fundamentais do cyber-atleta. | Concluíram que, embora haja omissão no ordenamento jurídico, reconhecem que os esportes eletrônicos podem ser reconhecidos como desporto, uma vez que preenchem os requisitos necessários. |
Neto,José Airton Rolim;Mendes, RawlysonMaciel; Antunes,Jeferson/2022 | Abordagem qualitativa, com uso de fonte documental e como técnica de pesquisa e análise documental. | Compreender os aspectos ligados a regulamentação dos e-sports no cenário brasileiro, seguindo-se dos objetivos específicos de compreender o conceito cultural e jurídico de atividades esportivas, bem como de atletas profissionais; compreender a possibilidade da relação trabalhista desenvolvidas pelos jogadores de esportes eletrônicos e; avaliar a necessidade de uma legislação protetiva aos e-sports. | Como resultado de seus estudos, seria necessária uma legislação bem pensada e estruturada, com a participação de todos os indivíduos que estão inseridos no cenário, pois dessa forma podem solucionar problemas do dia-a-dia. |
Léria, Tacyana Komochena; Maciel,Juliana/ 2022 | Revisão Bibliográfica com método qualitativo. | Promover uma análise da modalidade competitiva esportiva denominada Esport. | Em suas conclusões afirmam que não há necessidade de uma legislação especial, apenas o reconhecimento da profissão como esporte, em que pese não ser um esporte tradicional, pode ser atendido pelas demais legislações vigentes |
Andrade, Thiago da Silva; Ruiz, Vânia Grabryella/2020 | Método dedutivo | Abordar de forma objetiva a possibilidade do reconhecimento do atleta de esportes eletrônicos, além de apresentar a modalidade como sendo uma espécie de contratação desportiva | Em seus resultados consideram que possuem direito para reconhecimento de seus direitos, pois há um forte interesse de uma parte significativa da sociedade, pois com isso geraria empregos para as gerações atuais. |
Tonial, Lucas Morais; Nascimento, Tchoya Gardenal Fina/ 2023 | Método dialético, visando interpretar de forma qualitativa o enquadramento jurídico dos esportes eletrônicos e seus mais diversos impactos, tendo sempre como foco as relações trabalhistas dos cybers atletas | Contribuir para o conhecimento e a valorização dos eSports como uma atividade lúdica, educativa e profissional no contexto brasileiro | Seu trabalho evidenciou a urgência de caracterização, ou classificação dos esportes eletrônicos como esporte.Em razão das legislações vigentes, ainda percebe-se grande insegurança jurídica o que acarreta dificuldade em diversos níveis para profissionalização e desenvolvimento dos esportes eletrônicos no país. |
Ananias Mateus Assis; Takeda, Tatiana de Oliveira/ 2022 | Abordagem exploratória, qualitativa e bibliográfica. | Estabelecer, de forma resumida, uma visão geral, principalmente jurídica, da conceituação do esporte eletrônico e de seu funcionamento no Brasil, abordando as principais legislações que atualmente são utilizadas nas diversas situações desse nicho tão singular. | Entende que o melhor caminho seria a regularização em sentido amplo, sem limitações quanto ao simples ato de redigir normas, mas também as aplicar aos casos concretos.Para tanto a intervenção estadual é necessária, junto ao diálogo de todos os indivíduos envolvidos. |
Paini, Diego André; Albuquerque Simone/ 2020 | Método indutivo através de um procedimento de pesquisa bibliográfica e documental. | Averiguar a necessidade ou não da criação de um ordenamento jurídico próprio para o esports. | Seu resultado chegou à conclusão de que há necessidade de criar um ordenamento jurídico próprio, visto a grande ascensão que vem ocorrendo nesses últimos tempos. |
Gomes, Luis Otávio Azevedo; Siqueira, Estela Cristina Vieira/ 2022 | Pesquisa bibliográfica | Verificar os aspectos jurídicos relativos aos esportes eletrônicos. | Seus estudos apresentam a conclusão de que no presente momento o ordenamento jurídico não é suficiente para garantir a segurança dos direitos dos cybers-atletas. |
Barros, Leticia Maria Lima; Façanha, Josanne Cristina/ 2021 | Pesquisas bibliográficas em teses já existentes e livros e internet utilizando-se do método dedutivo, somado a pesquisa bibliográfica e documental | Verificar se o esports é abarcado pela regulamentação trabalhista, assim como investigar a sua relação com o Direito Desportivo. | Reconhece a importância do mercado dos games na economia mundial, bem como a importância de normas específicas que garantem a segurança jurídica dos cybers-atletas. |
Amaral, Hiam Felype; Steckelberg Thiago Brito/ 2020 | A metodologia empregada é a pesquisa bibliográfica e documental sobre esportes e-sports e legislação relativa ao tema | Apresentar os esportes eletrônicos (e-sports) no Brasil, com enfoque na complexidade em legislar sobre ele, tendo como objetivo principal esclarecer o motivo dessa complexidade e por fim, tentar achar uma solução para tal questão. | Conforme elencado em seus pontos, concluíram que não é uma tarefa fácil, visto que por conta da iniciativa privada o legislativo precisaria de diálogo para legislar sobre o assunto. |
Ferreira, Alice Inêis Urzêda; Tárrega, Maria Cristina Vidotte Blanco/ 2022 | Pesquisa em artigos na internet, revistas, livros, entendimentos de profissionais, jurisprudências. | Analisar o cenário dos jogos eletrônicos para uma regulamentação e implementação no âmbito jurídico, | Como resultado, vislumbram que ainda detém preconceito quanto ao âmbito do E-sports e que já houve diversos projetos de lei abordados, mas sem êxito, restando como apoio jurídico a Lei Pelé e a CLT. |
Yousef, Nur Fawzi Ali Said Nimer; Peter, Christine Oliveira/ 2023 | Pesquisa dogmática, com revisão bibliográfica, | Analisar a necessidade de regulamentação dos esportes eletrônicos no Brasil, | Afirma que a aplicação da Lei Pelé e da CLT nas relações jurídicas é um grande avanço, entretanto, por tratar-se de âmbito de esporte diferente é necessária uma regulamentação específica. |
Silva, Camila Briato; Fornasier Mateus de Olivera/ 2021 | Método hipotético-dedutivo | Trazer a grande importância do crescimento dos esportes eletrônicos no Brasil e no mundo e abordar acerca da judicialização dos E-Sports | Seu resultado foi voltado para a área infanto juvenil, pois as leis vigentes não são suficientes para assegurar o pleno desenvolvimento das crianças e dos adolescentes, envolvidos no cenário de E-sports. |
Nampo, Raul Keiti Tanita; Baggio Alexandro Rodeguer/2022 | Revisão Bibliográfica | Saber se o atleta de esporte virtual ou e-sports pode ser enquadrado como atleta profissional perante a legislação trabalhista. | Em detrimento das constantes mudanças das relações jurídicas, é imperiosa a demanda de criar leis e jurisprudências. |
Oliveira, Silvana Weinhardt De; Mandalozzo, Silvana Souza Netto/ 2021 | Método Indutivo | Abordar a necessidade de regulamentação dessa dos esportes no Brasil | Em que pese o não enquadramento do modelo convencional de esporte e atleta, o profissional deve ser reconhecido para que caracterize o vínculo empregatício. |
Souza, Lucas Eduardo Ferreira; Neto, Carlos Frederico Zimmermann/2023 | Pesquisa bibliográfica | Demonstrar a importância dos esports bem como os benefícios que uma legislação específica traria aos novos profissionais, a população, bem como à sociedade como um todo. | Sua conclusão apontou a hegemonia tecnológica e como surgiu o âmbito de E-sports e seus progressos, gerando grande impacto na sociedade, porém por não haver amparo na legislação brasileira, afeta os cybers-atletas, streamers e amantes de jogos. |
Ruffino; Krauspenha (2022), entendem que a aplicação da Lei Geral do Desporto a esta nova modalidade esportiva se faz correta, visto que o esporte eletrônico possui as características desportivas e trabalhistas necessárias para o amparo da legislação vigente, a fim de garantir a segurança jurídica para seus atletas.
Ainda neste prisma, demonstram que pelo desconhecimento a respeito deste esporte, ainda não é consolidado o entendimento de que ele se enquadra nos aspectos jurídicos do Direito Desportivo, acarretando o aproveitamento das entidades esportivas para a confecção de contratos distintos do qual seria o correto. Prática esta, que deixa os atletas da categoria desamparados em relação a diversos direitos que deveriam ser garantidos.
Como expressado por Ruffino, Krauspenha (2022), Corraide, Bonfim (2019), diz que os cyber-atletas possuem todos os requisitos previstos na CLT para relação empregatícia, quais sejam: pessoalidade, subordinação, não eventualidade, onerosidade e serem pessoas físicas, entretanto, salienta que na prática os contratos realizados são fraudulentos na ótica civilista e que apresenta uma tentativa de reduzir gastos oriundos de verba trabalhista.
Nesse sentido Arthus, Lucas Augusto; Tessmann, Claudia (2023), evidenciam que diante da formação de diversas organizações que visam o lucro através do E-sport e a profissionalização do cyber-atleta levam a necessidade de reflexão devido a fragilidade do tema acerca dos direitos e deveres trabalhistas em que os atletas estão inseridos, pois como não há até o momento legislação inerente ao tema, a contratação destes atletas poderia vir a ser alvo de artimanhas jurídicas para obtenção de vantagens em detrimento dos direitos trabalhistas destes. Logo buscou-se compreender o regime jurídico adequado para contratação do cyber-atleta, assim como a necessidade ou não de adequação ou legislação especial.
Neto, Ney Lusvarghi; Pedrosa, Melo Jussara (2020), vão além, em suas palavras é necessário, não só, a criação de uma legislação específica, mas também a formação de uma entidade e uma regulamentação inteligente, que dialogue com todos os os players do setor de jogos eletrônicos – empregadores, desenvolvedoras/publicadoras (Publisher) de jogos e representantes dos atletas profissionais.
Souza, Lucas Rodrigues; Takeda, Tatiana de Oliveira (2023), afirmam que todas as premiações originárias de competições devem ser tributadas e registradas em carteira de trabalho, além disso, a remuneração dos atletas deve ser paga pontualmente e devem ter garantidos seus direitos trabalhistas e previdenciários, conforme estabelece a lei. Desta forma, assim como os demais autores, entendem a importância que os atletas sejam conscientes de seus direitos e deveres como trabalhadores, e que as empresas que os contratam cumpram com as obrigações legais correspondentes.
Neto, José Airton Rolim; Mendes, Rawlyson Maciel; Antunes, Jeferson (2022), em seus estudos concluíram que embora havendo aplicabilidade da LGD e subsidiariamente da CLT ao esportes eletrônicos, seus dispositivos legais não contemplam a devida atenção a este ramo e acarretou diversos obstáculos para os profissionais, sendo assim, afirma que uma legislação bem pensada e estruturada, com a participação de indivíduos que compõem o cenário, pode contribuir para a resolução de certos problemas dos mais simples aos complexos.
Atinente ao reconhecimento desportivo, Ferreira, Vanessa Rocha; Costa, Lazaro Pietro (2019), afirma que diante de análises doutrinárias e legislativas foram encontradas as respostas para este enquadramento uma vez que, concluíram que tal afirmativa se dá em razão que o esporte eletrônico apresenta todas características necessárias para ser reconhecido como profissional, conforme a Lei no 9.615/98, tais quais: a) prática formal; b) modalidade de esporte de rendimento; c) disputada por atletas profissionais.
Léria, Tacyana Komochena; Maciel, Juliana (2022), concluem que de fato a legislação desportiva brasileira e a legislação trabalhista, percebe-se que os atletas profissionais de E-sports preenchem os requisitos da relação de emprego do artigo 3° da CLT, mas apresenta um entendimento contraditório da opinião da maioria dos demais autores, explica que não é necessária uma regulamentação, mas apenas o reconhecimento deles como atletas.
Ao longo do estudo, o Projeto de Lei do Senador Roberto Rocha, n° 383/2017, foi abordado por Andrade, Thiago da Silva; Ruiz, Vânia Grabryella (2020), sendo incisivos quanto aos efeitos que se destinam o dispositivo pretendido, com tudo, também apresentam o consenso da falta de legislação especial para esta prática.
Assim como os autores citados acima, Gomes, Luis Otávio Azevedo (2022), também aborda o Projeto de Lei n° 383/2017, sustentando a importância deste projeto, pois trata da regulamentação do E-sports e o reconhecimento dessa modalidade como desportiva.
Tonial, Lucas Morais; Nascimento, Tchoya Gardenal Fina (2023), trazem uma informação de suma importância, sobre a atuação do judiciário brasileiro, pois houve casos que empresas tentaram mascarar o vínculo empregatício, mas os tribunais tomam decisões que reconhecem que o trabalho prestado pelos cybers-atletas configuram sim uma relação de emprego, por preencherem todos os requisitos previstos no artigo 3° da Consolidação de Leis do Trabalho (CLT).
Ananias Mateus Assis; Takeda, Tatiana de Oliveira (2022), reforçam a ideia de fomentar a regularização em sentido amplo, mas atentem a necessidade de o Estado intervir nas relações junto aos agentes envolvidos, no viés de que afete o necessário nas questões que assegurem a dignidade humana, pilar defendido pela nossa constituição, bem como, na regularização dos direitos trabalhistas e previdenciários dos cybers-atletas. assim como uma fiscalização rigorosa sem arbitrariedade injustificada na aplicação dos regulamentos internos.
Paini, Diego André e Albuquerque Simone (2020), corroboram com o entendimento dos demais autores afirmando que sim, há a necessidade de se criar um ordenamento jurídico próprio, ainda que seja um ramo em ascensão, em que analogias das normas apresentem resultados parciais, mas que por falta de regulamentação as decisões dos julgadores não têm embasamento jurídico para sua convicção, sendo assim eles seguiram suas próprias convicções, o que aumenta a insegurança jurídica.
Barros, Leticia Maria Lima; Façanha, Josanne Cristina (2021), apresentam uma óptica sobre como esse mercado impactam na economia mundial, bem como a importância da existência de normas que garantam segurança jurídica, assim proporcionado maior captação de investimentos ao cenário, a fim de garantir a proteção dos profissionais.
Amaral, Hiam Felype; Steckelberg Thiago Brito (2020), apresentam três pontos quanto a complexidade em legislar sobre esporte eletrônico no brasil, sendo o primeiro ponto a falta de uma definição legislativa da atividade laboral praticada pelos cyber-atletas, pois na falta de uma definição, não é possível o enquadramento destes na legislação; segundo ponto é referente a imposição de uma legislação, no seu entendimento isso tende a afastar e complicar mais o relacionamento dos que detêm o poder para fazer algo; terceiro ponto se trata sobre a não aceitação do cenário sobre essa tentativa legislativa, nesse sentido a não aceitação é devida a alguns motivos, como a consolidação da iniciativa privada, pois o legislativo não procurou a opinião dessas pessoas e isso gerou preconceito e receio destes quanto a tentativa de legislar o assunto.
Ferreira, Alice Inêis Urzêda; Tárrega, Maria Cristina Vidotte Blanco (2022), atenta que devida a grande hegemonia do cenário de E-sports, se faz necessária a regulamentação jurídica, uma vez que os jovens começaram a garantir um vínculo empregatício juntamente com os times e por não haver regulamentação exclusiva, as normas que garante seus direitos seria a Consolidação de Leis do Trabalho (CLT) em seu artigo 3°, bem como a Lei n° 9.615/98 (Lei Pelé).
Elucida que em comparação ao país pioneiro, Coréia do Sul, que detém regularização específica, o Brasil detém uma incrível estatística de 7,8 milhões de entusiastas que adoram acompanhar e participar de algumas competições existente dos jogos eletrônicos no país, embora haja essa informação, os projetos de lei não são aprovados por preconceito e desta forma as únicas regulamentações que apoiam esses direitos é a CLT e a Lei Pelé.
Yousef, Nur Fawzi Ali Said Nimer; Peter, Christine Oliveira (2023), nos traz um resultado de enorme importância, a Lei 9.600/2021, aprovada pelo prefeito Bruno Reis de Salvador/BA, estabelece diretrizes para promover e impulsionar os esportes eletrônicos no município, tendo como principal objetivo estimular o crescimento desse setor através da realização de competições profissionais e capacitação de atletas.
O esclarece que esta lei não se preocupou em tratar da exclusão aos esportes eletrônicos considerados violentos, mas de combater a discriminação do gênero, etnias, credos e o ódio, que podem ser passados subliminarmente aos jogares, além disso, também prevê a participação da área da saúde, como fisioterapeutas, nutricionistas e ortopedistas para garantir a integridade do atleta.
Silva, Camila Briato; Fornasier, Mateus de Olivera (2021), em seu estudo, apresenta um contrapeso em relação as falas dos demais autores quanto a incorporação de contratos profissionais para crianças e adolescentes, afirma que a hipótese pesquisada, onde se entende ser inconstitucional qualquer forma de trabalho infantil, cita como exemplo os “influencers digitais”, “tiktokers” pois conforme a autora, essas crianças e adolescentes estarem fadadas a uma fase adulta frágil psicologicamente e fisicamente e por não haver regulamentação que protejam essas crianças e dentro do âmbito do E-sports, não há cogitação quanto a esse problema, tendo como única e exclusiva a Lei Pelé para respaldo jurídico para que crianças e adolescentes sejam fontes de lucro para empresas.
Nampo, Raul Keiti Tanita; Baggio, Alexandro Rodeguer (2022), está em consenso com os resultados apresentados, visto que embora o grande desenvolvimento do cenário de E-sports, não há regulamentação e leis específicas, a fim de proteger o indivíduo que atua como “jogador” e “atleta” desse esporte. Salienta que há necessidade de criar regulamentos pautados em lei que garantem ao jogador seus direitos e condições para prática do esporte, pois se sujeitam a intensas e exaustivas jornadas, e ainda devem atender cláusulas contratuais abusivas.
Oliveira, Silvana Weinhardt De; Mandalozzo, Silvana Souza Netto (2021), conclui que a realidade que os cyber-atletas vivem, pois, mesmo atingindo todos os requisitos necessários para serem considerados empregados, encontram lacunas que retiram seus direitos pela falta de lei que regulamente sua situação, desta forma são levados a escolher a pejotização como contraponto ao entretenimento e ao contrato de trabalho.
A autora termina mostrando o meio de evitar a pejotização dos cyber-atletas, uma vez que são reconhecidos como teletrabalhadores, pois, mesmo em frente a diversos pontos negativos que o teletrabalho apresenta, esse seria o único meio que possibilite o acesso mínimo aos direitos trabalhistas.
Souza, Lucas Eduardo Ferreira (2023), em suas considerações finais afirma que as novas tecnologias têm revolucionado as relações de trabalho, dessa forma, o direito trabalhista tem passado por grandes desafios visando se adaptar às rápidas necessidades desse novo nicho, entretanto, de acordo com suas pesquisas entende que não há amparo para essa profissão na legislação brasileira, além disso, ressalta que tal fato prejudica não só os cyber-atletas, streamers como a população, eis que demonstra seu evidente impacto positivo que essa atividade econômica pode trazer a população.
4. DISCUSSÃO
O objetivo deste artigo é pormenorizar as legislações existentes e analisar se são coerentes e suficientes para abranger as necessidades deste nicho esportivo, bem como, se visa assegurar os direitos inerentes aos cybers-atletas.
Diante da insegurança jurídica, ausência de leis e medidas afirmativas substanciais para a defesa e promoção dos e-sports enquanto nicho profissional, bem como seus profissionais, se faz necessário trabalhar no sentido de produzir legislação competente, por meio do legislativo nacional, para que se contemple à classe dos atletas digitais direitos trabalhistas inerentes e também particulares de seu campo de atuação.
Percebe-se que há um grave perigo existente aos cyber-atletas, visto que essa fragilidade jurídica é como uma forma de burlar as legislações vigentes, em razão da inexistência de legislações específicas, há exploração sobre cyber-atletas que são contratados por meio de patrocínios ou prestação de serviços, incompatíveis com as obrigações trabalhistas.
Desta forma é essencial o estudo acerca do tema para que seja possível o enquadramento do esporte eletrônico em regimes jurídicos existentes, tendo em vista que não se vislumbra total incompatibilidade entre o cenário e o que estipula a Lei Pelé, visto que abarca todos os esportes formais e não-formais e as Leis trabalhistas vigentes.
4.1 CONTEXTUALIZAÇÃO
Diante do aumento significativo de jogos eletrônicos no âmbito global, o cenário dos jogadores de videogame ou também conhecidos popularmente ao redor do mundo como gamers, vem atraindo a movimentação de grandes fortunas, seja pela venda de jogos, patrocínios e premiações milionárias dos campeonatos oficiais da modalidade (ARTHUS, 2023).
O E-sports é um cenário mundial competitivo de jogos eletrônicos que atrai um grande público, principalmente os jovens, “destaca-se aqui que o Brasil se encontra como terceiro na lista de potências mundiais dessa seara desportiva, atrás somente da China e Estados Unidos da América (BORGES, 2023).
Com o crescimento gradual/vertiginoso do campo dos e-sports, graças aos volumosos investimentos, seu tamanho e importância migraram para uma nova escala, desafiando na prática a efetividade das legislações vigentes, vez que alcançou patamar de nicho de trabalho, contudo, sem leis trabalhistas específicas que lhe sejam atribuídas e/ou supram todas suas particularidades. A receita do sucesso está na enorme audiência no espírito competitivo, na dinamicidade de jogos, que frequentemente são atualizados e pelos grandes torneios e premiações (ROSÁRIO; PIMENTEL, 2020).
A priori, tradicionalmente pertenceu ao basquete, vôlei, tênis e futebol, com principal enfoque neste último, o holofote do mundo desportivo, com as principais premiações e competições, além dos esportistas mais bem pagos, alguns chegando a casa do bilhão e vários já nos milhões. Todos os referidos, já cobertos pelas leis trabalhistas e relações contratuais, refletindo assim seu reconhecimento social e jurídico como profissão e profissionais.
Assim não é diferente com os jogadores de e-sports. Os campeonatos de games oferecem premiações milionárias, assim como, salários em torno de milhares ou milhões que, apenas, pago por empresas multimilionárias que investem no campo de e-sports, tal fenômeno ganha cada vez mais espaço e vem agradando e atraindo multidões de espectadores. Tal fenômeno incide na renda de muitos jogadores profissionais que variam em salários de R$ 2,5mil a R$ 30mil mensais, para jogadores de elite. Das modalidades que melhor pagam estão Counter Strike, League of Legends e Valorant. O levantamento foi feito por Felipe Funari, CEO da W7M Esports, com referências de outros levantamentos feitos por indústrias. (PACETE, 2023).
Diante disso, a finalidade deste projeto de pesquisa é levantar informações sobre os direitos trabalhistas que norteiam os jogadores de esportes eletrônicos e como se enquadram nas legislações atuais, pois, é imperioso explorar as relações trabalhistas que competem aos jogadores de e-sports, também conhecidos como cyber-atletas.
4.1.1 LEI n° 9.615/98 (LEI PELÉ)
O âmbito desportivo, principalmente eletrônico, ganha seu espaço e relevância, além disso, conta com grandes investimentos feitos por empresas de grande porte que, injetam verbas milionárias para promoção de competições, campeonatos, produtos e diversos elementos que geram lucro rotativo.
De acordo com o site gogamers, fora classificado as maiores competições do mundo do esporte eletrônico e suas premiações, dentre elas, a maior premiação foi do The International 10, com premiação no montante de US$40 milhões, campeonato do jogo DOTA 2, um MOBA de estratégia em equipe (SILVA, 2022).
Tal premiação é rateada entre os próprios jogadores, sendo assim, premiações astronômicas alcançam os cofres patrimoniais dos jogadores de jogos eletrônicos.
Dentro do mundo dos esportes, toma-se como exemplo o jogador brasileiro Neymar Jr.
Neymar Jr. é uma estrela do futebol em nível mundial, alcançando salários exorbitantes, devido ao seu imenso talento, investidores, empresários e clubes mundiais que fazem diversas propostas para a prestação de seus serviços, assinando contratos com diversas cláusulas, como direito de imagem, conduta esportiva, sanções disciplinares, a rotina de treino rigorosa, com direito a psicólogo, nutricionista, preparador físico e etc.
De forma análoga, os jogadores de esportes eletrônicos são contratados por diversos grupos ou empresas para representá-los dentro do cerne desportivo eletrônico, devendo tal jogador seguir uma rotina de treino rigorosa.
A maioria dos cyber-atletas treinam pelo menos 8 horas por dia, de 5 a 7 dias por semana. Alguns cyber-atletas chegam a treinar de 10 a 12 horas por dia, ou até mesmo o caso do jogador profissional de StarCraft 2, Lee “Marine King” Jung-hoon, que treinava até 18 horas por dia. No esporte tradicional, como comparação, tem-se o caso do time de futebol americano, Denver Broncos, que treina em um tempo similar ao dos esportes eletrônicos, incluindo o treinamento físicos, revisão de jogadas através de replays e reuniões com os treinadores (LOÇASSO, 2019).
Ao contrário do senso comum, o elemento caracterizador do esporte não é o exercício físico, mas sim a atividade física. Muitas pessoas pensam que o esporte eletrônico não poderia ser elevado a posição de esporte, haja vista que ele não é uma atividade preponderantemente física. O que essas pessoas não sabem é que exercício físico não é sinônimo de atividade física (BREGION, SOARES, 2021).
Diante de todo esse cenário e o objeto deste projeto, cita-se a Lei Desportiva Brasileira n° 9.615/98, também conhecida como Lei Pelé, que é a principal legislação esportiva que institui normas gerais sobre o desporto e dá outras providências, destaca-se que apesar do nome fazer menção ao falecido astro do futebol, visa proteger todo e qualquer desportista. Também expressa no art. 28, §4°, o seu caráter de especificidade em relação à Consolidação de Leis Trabalhistas, versando a regulamentação jurídica do atleta, vejamos:
Art. 28 (…) §4: Aplicam-se ao atleta profissional as normas gerais da legislação trabalhista e da Seguridade Social, ressalvadas as peculiaridades constantes desta Lei, especialmente as seguintes: I – se conveniente à entidade de prática desportiva, a concentração não poderá ser superior a 3 (três) dias consecutivos por semana, desde que esteja programada qualquer partida, prova ou equivalente, amistosa ou oficial, devendo o atleta ficar à disposição do empregador por ocasião da realização de competição fora da localidade onde tenha sua sede; II – o prazo de concentração poderá ser ampliado, independentemente de qualquer pagamento adicional, quando o atleta estiver à disposição da entidade de administração do desporto; III – acréscimos remuneratórios em razão de períodos de concentração, viagens, pré-temporada e participação do atleta em partida, prova ou equivalente, conforme previsão contratual; IV – repouso semanal remunerado de 24 (vinte e quatro) horas ininterruptas, preferentemente em dia subsequente à participação do atleta na partida, prova ou equivalente, quando realizada no final de semana; V – férias anuais remuneradas de 30 (trinta) dias, acrescidas do abono de férias, coincidentes com o recesso das atividades desportivas; VI – Jornada de trabalho desportiva normal de 44 (quarenta e quatro) horas semanais. (BRASIL, 1998)
Depreende-se do dispositivo supracitado que atletas de E-sports entram neste molde, preenchendo todos os requisitos, uma vez que inexiste regulamentação trabalhista específica para este âmbito, provavelmente, poucas atletas detém o conhecimento de seus direitos e por falta de instrução jurídica sobre o tema. Ainda, acredita-se que atualmente os cyber-atletas são vítimas de manobras jurídicas, com a contratação mediante contratos de patrocínio ou de prestação de serviços, com a finalidade de desvio de obrigações trabalhistas por parte dos empregadores (SILVA; BASTOS SEGUNDO, 2018).
De acordo com o art. 1°, caput, da Lei Pelé (Lei n° 9.615/98) elucida que: o desporto brasileiro abrange práticas formais e não-formais e obedece às normas gerais desta Lei, inspirado nos fundamentos constitucionais do Estado Democrático de Direito (BRASIL, 1998).
Nesse sentido o art. 3° da lei supracitada, define o desporto com mais afinco:
Art. 3o O desporto pode ser reconhecido em qualquer das seguintes manifestações:
I – desporto educacional, praticado nos sistemas de ensino e em formas assistemáticas de educação, evitando-se a seletividade, a hiper competitividade de seus praticantes, com a finalidade de alcançar o desenvolvimento integral do indivíduo e a sua formação para o exercício da cidadania e a prática do lazer;
II – desporto de participação, de modo voluntário, compreendendo as modalidades desportivas praticadas com a finalidade de contribuir para a integração dos praticantes na plenitude da vida social, na promoção da saúde e educação e na preservação do meio ambiente;
III – desporto de rendimento, praticado segundo normas gerais desta Lei e regras de prática desportiva, nacionais e internacionais, com a finalidade de obter resultados e integrar pessoas e comunidades do País e estas com as de outras nações.
IV – desporto de formação, caracterizado pelo fomento e aquisição inicial dos conhecimentos desportivos que garantam competência técnica na intervenção desportiva, com o objetivo de promover o aperfeiçoamento qualitativo e quantitativo da prática desportiva em termos recreativos, competitivos ou de alta competição.
Em especial, com atenção ao destaque presente no inciso II e III do artigo supracitado, onde conceituam claramente as finalidades de tipos de desporto, sejam com intuito de integração social ou intuito de obtenção de resultados. Logo, fica evidente devido ao exposto que a presente lei incorpora tanto aos atletas de esportes tradicionais quanto aos atletas de esportes eletrônicos.(AMARAL, 2020)
4.1.2 PROJETO DE LEI 383/2017
A atitude do Estado de regulamentação em determinadas áreas, por muitos, é vista como desnecessária e perigosa. Em certo ponto está a percepção da possibilidade de uma má regulamentação, e assim vindo uma norma que nada agrega e/ou atrapalha no desenvolvimento do setor. Essa problemática foi vista na PL 383/2017, que ao buscar regulamentar os esportes eletrônicos invadiu o espaço de direito das publishers, dando as confederações o direito de regular as regras, além disso, afastou de sua proteção jogos de cunho “violento”, umas das maiores modalidades dos e-sports (NETO, 2022).
O projeto de lei a ser discutido se trata de diretrizes sobre a prática esportiva eletrônica, com o fito de definir quais seriam as atribuições e objetivos do esporte eletrônico. Vejamos o teor desta lei:
Art. 1º A prática da atividade esportiva eletrônica obedecerá ao disposto nesta lei. Art. 2º Considera-se esporte eletrônico a prática desportiva em que 2 (duas) ou mais pessoas ou equipes competem em modalidade de jogo desenvolvido com recursos das tecnologias da informação e comunicação. § 1º O esporte eletrônico abrange práticas formais e não formais e, quando praticado de modo profissional, observará as regras nacionais e internacionais aceitas pelas entidades de administração do desporto. § 2º O praticante de esporte eletrônico é denominado “atleta”. § 3º Não se considera esporte eletrônico a modalidade que se utilize de jogo com conteúdo violento ou de cunho sexual, que propague mensagem de ódio, preconceito ou discriminação ou que faça apologia ao uso de drogas, definida em decreto. Art. 3º O esporte eletrônico tem como base os princípios fundamentais que regem o desporto brasileiro. Parágrafo único. São objetivos específicos do esporte eletrônico: I – promover a cidadania, valorizando a boa convivência humana; II – propiciar o desenvolvimento dos valores educacionais do esporte baseado no conceito do jogo limpo (fair play), na cooperação, na participação e no desenvolvimento integral do indivíduo; III – desenvolver a cultura por meio da prática esportiva, aproximando participantes de diversos povos; IV – combater o ódio, a discriminação e o preconceito contra pessoa em razão de sua etnia, raça, cor, nacionalidade, gênero ou religião; V – contribuir para o desenvolvimento intelectual, físico e motor de seus praticantes. Art. 4º O esporte eletrônico será coordenado, gerido e normatizado por ligas e entidades nacionais e regionais de administração do desporto Parágrafo único. Os entes referidos no caput poderão ser organizados em federação e confederação. Art. 5º Esta Lei entra em vigor na data de sua publicação.” (ROCHA, 2017).
Monteiro (2021) nos apresenta uma reflexão pertinente aos dispositivos da lei supracitada:
Discussões foram geradas no tocante ao conteúdo do parágrafo 3º do art. 2º do Projeto, membros interessadas/os da comunidade de E-sports dizem que a redação pode prejudicar jogos já clássicos e de grande fama no cenário competitivo de E-sports, como o “Counter-Strike” jogo de tiro que tem como plataforma o computador, ficou muito famoso no início do século 21 com o advento da internet e por ser um jogo acessível para qualquer classe social, sendo um dos principais produtos das famosas lan-houses, chamando a atenção de muito jovens por conta da possibilidade jogar com os amigos presencialmente e no multiplayer online (com outras pessoas através da internet) assim com a globalização se tornou possível a expansão e intercomunicação desse jogo de estratégia e tiro, em razão do jogo imitar ao máximo a realidade com gráficos que à época eram bastante realistas. Conforme os membros da comunidade de E-sports, deveria ser feita uma definição mais precisa do termo violento ali utilizado. Sendo assim, apenas as modalidades esportivas olímpicas seriam consideradas esportes eletrônicos, ou seja, jogos de aventura, ação, tiro, estratégia, não se enquadram nesse rol. Existe um ponto positivo e um negativo dentro dessa questão, tendo em vista que não existe qualquer tipo de regulamentação já seria um grande passo visando uma maior segurança jurídica. O ponto negativo é a falta de previsão legal para as categorias que mais movimentam o mercado mundial, deixando insatisfeitos vários players do mercado, visto que estamos falando de um mercado muito novo.
Atualmente, vem ganhando muito destaque e gerando uma gama de jogadores profissionais em competições multimilionárias, em alusão à fala do autor, a falta de especificidade do quem vem a ser jogos violentos, limita o labor de cyber-atletas.
4.1.3 – RELAÇÃO DA LEI TRABALHISTA COM O CYBER-ATLETA
O art. 3° da Consolidação das Leis do Trabalho, explica o que é relação de trabalho e quais são os requisitos para que se configure, vejamos:
Art. 3º – Considera-se empregado toda pessoa física que prestar serviços de natureza não eventual a empregador, sob a dependência deste e mediante salário.
Parágrafo único – Não haverá distinções relativas à espécie de emprego e à condição de trabalhador, nem entre o trabalho intelectual, técnico e manual. (BRASIL, 1943)
A primeira grande questão que ocasiona divergências e conflitos dentro dos E-sports, é sobre a relação de trabalho entre atletas profissionais e organizações. Nesse sentido, os problemas são muito amplos, e perpassam desde a discussão sobre se ela existe ou não, e se aprofundam em diversos outros tipos de questões, como jornada de trabalho, remuneração, descanso, indenizações, entre outros. (GOMES, 2022)
Os atletas profissionais de esportes eletrônicos apresentam uma rotina com características semelhantes aos atletas profissionais de esportes tradicionais. Isso inclui treinos diários que podem durar mais de 8 horas por dia, realizados em um local conhecido como gaming house. Os jogadores têm exclusividade com a entidade esportiva que representam, recebem remuneração fixa por meio de vínculo de emprego ou relação contratual de trabalho. Além disso, eles passam por períodos de concentração para competições, cedem o direito de imagem e recebem cuidados com a saúde física e mental. (YOUSEF, 2022)
Haja vista que os contratos pactuados com atletas da modalidade eletrônica, em regra são de natureza civil de patrocínio, e consequentemente, na análise dos fatos concretos, em que os contratos estabelecem uma contraprestação fixa, criam mecanismos de fiscalização e gerenciamento de horários e rotina, bem como mecanismos para que a prestação do serviço desportivo seja constante e regular, é notório que desvirtuam-se de sua finalidade, vez que dispõe de todos os requisitos de admissibilidade da relação empregatícia, tais quais: pessoalidade; onerosidade; subordinação jurídica e habitualidade. (FERREIRA, 2019)
Em seu artigo “Aspectos Jurídico- Trabalhistas Do Competidor De E-Sports No Brasil”, Marco Túlio Corraide, nos esclarece que:
Apesar dos clubes de eSports tentarem desvirtuar a relação de emprego do cyber-atleta mediante contratos de prestação de serviços, a maioria desses atletas exerce atividade laboral com todos requisitos necessários para a configuração do contrato de trabalho. Afirma-se isso pois (i) os atletas são remunerados, (ii) são contratados por suas habilidades específicas, tendo assim pessoalidade e sendo pessoas físicas, (iii) estão designados geralmente a algum tipo de “E- sports” – Esportes Eletrônicos técnico ou a alguém que controle e organize as atividades do time como um todo, ou seja são subordinados e, por fim, (iv) esses atletas treinam e competem de forma constante e regular para obterem os melhores resultados possíveis, sendo assim, exercendo atividade de forma não eventual. (CORRAIDE, 2021)
Lucas Morais Tonial, afirma que há relação de emprego com o cyber-atleta e que o Poder Judiciário tem movimentado decisões favoráveis ao tema discutido:
Não obstante, pôde-se observar que apesar da tentativa de algumas organizações de esportes eletrônicos de mascarar o vínculo empregatício, o Poder Judiciário tem tomado decisões que reconhecem que o trabalho prestado pelos cybers atletas configuram sim uma relação de emprego, por preencherem todos os requisitos previstos no artigo 3º da Consolidação das Leis do Trabalho (pessoalidade, onerosidade, subordinação e habitualidade). (Tonial, 2023)
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Conforme exposto, a metodologia de revisão integrativa proporcionou um estudo profundo de artigos científicos produzidos nos anos de 2018 a 2023, pontuando o entendimento dos autores acerca do tema.
Durante o estudo foi possível verificar algumas discordâncias quanto à criação de uma regulamentação específica, visto que, a Lei Pelé e a Consolidação das Leis do Trabalho são consideradas suficientes para acolher esta profissão, devendo apenas adicionar novos dispositivos legais.
Como demonstrado por alguns autores, houve concordâncias quanto a intervenção do Estado, pois como evidenciado o ramo de E-sports movimenta cifras milionárias, logo o investimento do Estado neste ramo captaria mais recursos e acolheria aqueles que não só consomem os produtos oferecidos, como quem pratica o ato esportivo profissional, mas a regulamentação no âmbito trabalhista, civil e tributário seria bastante rigorosa.
Não obstante, vislumbra-se o preconceito quanto a modalidade esportiva eletrônica, como evidenciado durante o estudo, em vista de diversos projetos de lei que visava regulamentar esta modalidade esportiva e a carreira profissional, entretanto, houve êxito somente na Lei 9.600/2021 municipal da Bahia surtindo seus efeitos apenas neste território, ou seja, inviável a aplicação desta para entendimentos jurisprudenciais.
Todas as hipóteses supracitadas divergem da maioria da opinião dos demais autores, sendo all concur o entendimento da criação de uma regulamentação específica para a modalidade esportiva eletrônica, bem como os direitos trabalhistas dos cybers-atletas e a proteção da imagem dos atletas.
É cristalino que há relação de trabalho, pois estão presentes os requisitos de pessoalidade, onerosidade, subordinação, eventualidade e habitualidade, entretanto, os contratos pactuados são, em sua maioria, abusivos e dificilmente haverá punição ao empregador.
Nesse sentido, há sim a necessidade de criar-se uma regulamentação específica, pois apoiar-se em dispositivos legais genéricos não surtirá os efeitos pretendidos, haja vista a insegurança jurídica já existente.
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