REGISTRO DOI: 10.69849/revistaft/cl10202512151210
Carissa M. A. da Silva¹
Amadeu Anderlin Neto²
Joethe Moraes de Carvalho³
Resumo. A tecnologia está presente no cotidiano da sociedade contemporânea, e não seria diferente na educação universitária. O Instituto Federal do Amazonas (IFAM), ainda não possui uma aplicação para dispositivos móveis, com isto, o projeto tem como objetivo a criação de um protótipo de alta fidelidade de aplicativo para o monitoramento acadêmico. Realizou-se testes de usabilidade e experiência do usuário (Teste QUIS) para confirmar se o objetivo foi atingido. O teste contou com seis voluntários, alunos e ex-alunos do IFAM. Por meio dos resultados obtidos, constatou-se que a média e o desvio padrão estão dentro do cenário ideal do Teste QUIS, comprovando que o uso da Qualidade em IHC é eficiente na produção de produtos digitais.
Abstract. Technology is present in the daily lives of contemporary society, and university education is no exception. The Federal Institute of Amazonas (IFAM) does not yet have a mobile application; therefore, this project aims to create a high-fidelity prototype of an application for academic monitoring. Usability and user experience tests (QUIS test) were conducted to confirm whether the objective was achieved. The test involved six volunteers, current and former IFAM students. The results showed that the average and standard deviation are within the ideal range of the QUIS test, proving that the use of Quality in Human-Computer Interaction (HCI) is efficient in the production of digital products.
1. Introdução
As Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs), estão presentes no dia a dia da sociedade contemporânea, desde realizar um pagamento, assistir uma série ou pilotar um drone. Segundo Barbosa & Silva (2010), as TICs possuem sistemas computacionais (SC) com os quais os usuários podem interagir.
Estes Sistemas Interativos (SIs) são encontrados nos mais diferentes eletrônicos, oferecem comunicação e são formas eficientes de receber e compartilhar a informação, citam como exemplos a televisão, a internet, telefonia entre outros. Na Educação, as TICs possuem um importante papel na vida dos estudantes da modalidade Educação à Distância (EAD), mas também dos discentes dos mais variados níveis educacionais do ensino presencial.
Segundo Oliveira et al. (2023), as TICs permitem a continuação do processo de ensino como ferramenta de suporte e dão ao sistema educativo flexibilização, adaptação e dinamismo. Os alunos de Instituições de Ensino Superior (IES), além das aulas em sala precisam continuar seus estudos fora dela, seja para rever matérias, fazer tarefas, concluir trabalhos etc. O Instituto Federal do Amazonas – Campus Zona Leste (IFAM – CMZL), atualmente, não possui um aplicativo desenvolvido propriamente para dispositivos móveis.
Além de que o contato entre turmas, do mesmo curso ou não, torna-se mais complicado, pois cada uma delas possuem seus próprios meios de comunicação e o compartilhamento de informações, importantes para a vida acadêmica, ficam centralizadas na comunidade do curso. Informações sobre palestras, oficinas, vagas de estágio ou emprego, são distribuídas apenas entre os discentes da mesma turma ou curso.
Com isto, percebeu-se o seguinte problema: Como facilitar o acesso às informações acadêmicas e aproximar a comunidade estudantil do campus por meio de dispositivos móveis? A possível solução discutida neste projeto foi criar uma aplicação móvel de acompanhamento para os discentes do ES do IFAM – CMZL.
A proposta foi o desenvolvimento de um protótipo de alta fidelidade de aplicação móvel para monitoramento acadêmico onde alunos poderiam checar informações como frequência, notas, horários de aulas, calendário, compartilhar notas em um mural etc. Barbosa & Silva (2010), explicam que o protótipo é uma representação da interface que pode ser de baixa fidelidade (apenas rascunhos, sem detalhes dos aspectos de design) ou alta fidelidade (os detalhes do design, como cores, fontes, posições etc, bem estabelecidos).
A disciplina de Interação Humano-Computador (IHC) estuda teorias e métodos para garantir que as interfaces gráficas sejam usáveis e eficientes para quem for usá-las. Para Barbosa & Silva (2010), IHC preocupa-se como os sistemas repercutirão na vida de seus usuários, e, por isso, foca na qualidade de uso. Possuindo, então, contribuições como o aumento de produtividade, vendas, redução de erros e custos de treinamento. Os critérios de qualidade de uso descritos pelos autores são: usabilidade, experiência do usuário (UX), acessibilidade e comunicabilidade.
Este projeto focou em usabilidade e comunicabilidade para criar o protótipo. Para saber a opinião dos estudantes e a eficácia do protótipo, foram feitos testes de Usabilidade e Experiência do Usuário (UX). O nome dado a aplicação móvel Journal – A Jornada do aluno IFAM é uma analogia ao fato de que a palavra ‘Journal’ em inglês referir-se tanto a Diário e também para designar uma revista ou jornal que foca em assuntos profissionais, sendo assim o nome foi escolhido para transmitir a ideia de ser uma agenda pessoal do aluno de graduação do IFAM.
Com isto, este projeto teve como objetivo criar um protótipo de aplicativo para monitoramento acadêmico. Utilizando apoio a literatura em Interação Humano-Computador, com foco na Qualidade em IHC. Para confirmar se os princípios foram bem aplicados, utilizou-se testes de usabilidade e UX. O artigo está organizado da seguinte maneira: Neste Capítulo 1 foi apresentado a Introdução com a contextualização do trabalho, os motivos, objetivo e o problema de pesquisa. O Capítulo 2 contém a Fundamentação Teórica. O Capítulo 3 Trabalhos Relacionados. No Capítulo 4 consta a Metodologia e Métodos. No Capítulo 5 estão os Resultados e Discussão. No Capítulo 6 a Conclusão.
2. Fundamentação Teórica
2.1 Interação Humano-Computador
Como seu próprio nome explicita, Interação Humano-Computador (IHC) lida com a parte humana, a parte de sistemas operacionais e como ocorre essa interação. A parte humana refere-se ao usuário (ou user em inglês), segundo Dix et al. (2004), é aquele que usa o sistema interativo para fazer um trabalho. Kim (2015), esclarece que este trabalho é definido com ‘tarefa’, a qual o usuário precisa, ou quer, finalizar usando o sistema interativo (SI).
Como explica Kim (2015), a IHC é uma área multidisciplinar, pois usa conhecimentos de áreas como engenharia, psicologia, ergonomia e design. Para Barbosa & Silva (2010), a principal diferença destas disciplinas em relação a IHC é o foco nos sistemas que possuem interação, um exemplo desses sistemas são as TICs.
Para Dix et al. (2004), as áreas de ciências da computação e design de sistemas são onde a IHC faz-se mais presente e tem atenção principal. A IHC possui três elementos principais em sua base: o usuário (parte humana), a interface (onde ocorre a comunicação entre a parte humana e computador) e a tarefa que é a razão desta interação.
2.2 Qualidade em IHC
Segundo Barbosa & Silva (2010), os critérios de qualidade de uso são aspectos que fazem as interfaces e interações do sistema propícios, se cumprem o papel esperado do sistema. Os autores descrevem as seguintes qualidades: usabilidade (quão fácil é usar o SI); experiência do usuário (quais emoções sentem quem usa o SI); acessibilidade (a plataforma é usável sem muitas barreiras por todos os tipos de pessoas); e comunicabilidade (o sistema consegue transmitir de forma clara o que o SI faz ou não).
Barbosa & Silva (2010), explicam que nem sempre é possível usar todos os critérios de qualidade em um projeto, por razões como o orçamento, tempo disponível ou os critérios não serem compatíveis. Portanto, é responsabilidade do designer escolher quais critérios priorizará, levando em consideração as informações sobre o usuário, as tarefas e a razão de uso do sistema, sendo assim este projeto focou nos critérios comunicabilidade e usabilidade.
2.3 Comunicabilidade e UX
Um dos Princípios de IHC (Kim, 2015) diz que o sistema precisa reduzir a carga de memória, ou seja, ser fácil de relembrar os comandos, não colocar informações demais na tela, reduzir para o que é essencial. E, também, ser consistente, manter um padrão com itens semelhantes, deixar clara uma ação crítica (como deletar algo) para, assim, prevenir erros ou ter formas de revertê-los, ser natural com affordances claras, evitando criar falsas affordances. Ou seja, a interface informa ao usuário e esses recursos precisam ser claros para quem usará.
A comunicabilidade, para Barbosa & Silva (2010), faz partes dos esforços do designer de sistemas de apresentar a interface de forma adequada, apud de Souza (2005b), sendo então de forma lógica, que faz com que tenham melhor aproveitamento, uma dessas formas de comunicar é a analogia. A lógica do sistema, sua analogia, faz com que o usuário formule hipóteses de como o sistema funciona, usando sua experiência prévia de ter interagido com objetos semelhantes anteriormente.
A analogia contribui para a formulação de hipóteses, mas estas devem ser claras para não induzir ao erro ou a uma hipótese falsa. A compreensão do usuário está condicionada a uma boa comunicação da interface, Barbosa & Silva (2010), deixam claro que uma interface com alta comunicabilidade influência na usabilidade (facilidade de uso do sistema).
Em relação a Experiência do Usuário (UX), ou satisfação do Usuário, Barbosa & Silva (2010), descrevem-na como forma de avaliar como SIs afetam os seus usuários emocionalmente, mas tem caráter subjetivo. Hoje em dia, a preocupação com o UX é maior devido ao fato de que os SIs estão presentes em diversas atividades do quotidiano humano.
2.4 Usabilidade
Nielsen (1993), explica em seu livro, dedicado a estudar a Engenharia de Usabilidade, que a usabilidade é um problema pequeno em relação a aceitabilidade do sistema (o sistema satisfaz todos os requisitos e necessidades dos envolvidos no projeto?). O autor descreve que a usabilidade pode ser descrita em uma pergunta: os usuários executam bem tal função? Ela diz respeito a todas as etapas e funções que o usuário terá que interagir (desde a instalação à manutenção), há diversas partes, porém é comumente associada a cinco atributos de usabilidade:
- Capacidade de aprendizagem (Learnability): o sistema deve ser simples, que o usuário entenderá o que precisa fazer rapidamente a ponto de executar pelo menos uma parte da tarefa que precisa;
- Eficiência (Efficiency): assim que o user aprender como funciona o sistema este deve proporcionar um alto grau de produtividade;
- Facilidade de recordação (Memorability): o SI deve ser fácil de recordar, assim os usuários periódicos não precisarão reaprender a toda vez que usarem o sistema;
- Erros (Errors): evitar que os usuários cometam erros ao usar a interface, mas caso aconteça, que sejam capazes de revertê-los sem grande dificuldade, erros catastróficos não devem acontecer;
- Satisfação (Satisfaction): o usuário deve gostar de utilizar o programa, em hipótese, eles devem estar satisfeitos com a interação.
2.4.1 Avaliação Heurística
- Nielsen (1993), descreve que as avaliações heurísticas são princípios que podem ser usados para explicar uma grande parte dos problemas que são encontrados no design de interfaces.
- Diálogo simples e natural (Simple and Natural dialogue): As informações devem aparecer de forma lógica e com linguagem natural, os diálogos devem conter o que for mais relevante. É importante os desenvolvedores informarem ao usuário na linguagem que eles entendem e manter as mensagens pequenas e apenas o necessário. Caso o usuário aperte em deletar algo, o sistema deve confirmar antes com uma mensagem como “Deseja excluir tal arquivo?”, indo direto ao ponto e a ação que será executada;
- Fale a língua dos usuários (Speak the Users Language): a linguagem deve ser transmitida com frases e conceitos claros e que os usuários estejam familiarizados. O exemplo do item anterior encaixa-se aqui, mas a equipe deve pensar em quem é seu público alvo. Um site voltado para amantes de Ópera terá itens linguísticos diferentes de um para fãs de Rock and Roll;
- Minimize a carga de memória dos usuários (Minimize the Users’ Memory Load): as informações não devem ser difíceis a ponto do usuário ter que checar por elas toda vez que usar o sistema, as instruções precisam ser claras ou fáceis de verificar sempre que necessário. Ícones, cores e formas são ideais para que o usuário memorize algo e depois de um tempo faça de forma automática. Como por exemplo o ícone em formato de Disquete é entendido como a opção para salvar;
- Consistência (Consistency): os itens para uma mesma ação não devem divergir. Categorias semelhantes em uma loja online tem o mesmo padrão, por exemplo os itens ‘Feminino’, ‘Masculino’ e ‘Infantil’ terão um tamanho e tipografia semelhantes, assim como os seus subitens como vestidos, acessórios, calças e sapatos. Se um ícone é usado para tal ação, ele deve ser o mesmo em qualquer outro lugar ou tela do sistema;
- Feedback: o sistema deve manter o usuário sempre informado a cada ação que foi executada ou está sendo executada, no tempo apropriado. É comum em sites de notícias ter sessões por assunto que aparecem na parte superior da matéria jornalística, informando e facilitando o usuário saber onde está. O mesmo deve ocorrer ao usuário realizar uma ação como curtir uma postagem, excluir ou adicionar algo, finalizar uma compra, uma mensagem pequena e clara deve aparecer ou algum símbolo que confirme a ação tomada;
- Saídas claramente marcadas (Clearly Marked Exits): por vezes os usuários solicitam ações por engano, o sistema deve oferecer uma forma de sair, cancelar/terminar ou voltar para a ação anterior. Ao realizar uma compra online, o usuário pode clicar em ‘finalizar compra’ e perceber que esqueceu algo. O sistema deve ter uma opção de retornar ao passo anterior sem excluir os itens do carrinho;
- Atalhos (Shortcuts): o sistema deve mostrar os atalhos possíveis, com o intuito de acelerar a ação para os usuários antigos e novatos. Atalhos são comuns e necessários em sistemas mais complexos, como os Sistemas Operacionais, o copiar Ctrl+C e Ctrl+V é o exemplo mais famoso disto;
- Boas mensagens de erros (Good Errors Messages): o SI deve indicar de forma clara os erros que estão ocorrendo e oferecer sugestões de como solucioná-los. Quando um arquivo não pode ser aberto em um sistema operacional, o usuário é informado com avisos claros e concisos;
- Prevenir erros (Prevent Errors): o ideal é que o sistema seja desenvolvido de forma cuidadosa para evitar erros de acontecerem. Os produtos digitais devem evitar situações críticas, como evitar botão de deletar perto do de confirmar, ou usar uma cor diferente. Outro exemplo é o de confirmar pagamento ou finalizar compra, essas opções devem se destacar para o usuário não cometer erros. O desenvolvedor deve sempre tentar prever possíveis erros que o usuário pode cometer no programa;
- Ajuda e documentação (Help and Documentation): a documentação do sistema deve oferecer informações claras e fáceis de encontrar e focar nas tarefas e usuários, apesar de o sistema ser melhor se não precisar usar a documentação, elas possuem papel fundamental para os desenvolvedores, usuários e clientes. Alguns programas possuem uso específico como editores de vídeo ou imagens, para criar animações etc. Por serem mais complexos, necessitam de certo tempo de treinamento, a documentação ajuda aos usuários inexperientes. Em alguns editores de texto é possível ver no menu superior a opção ‘Ajuda’.
2.5 Princípios de IHC por Kim
Kim (2015), explica que um bom design de IHC é complexo, pois há muitos assuntos envolvidos por ser uma tarefa multiobjetiva, com isto, é preciso ter um amplo conhecimento, já que a IHC é uma área multidisciplinar, como explicado anteriormente.
O autor descreve que para alcançar um bom design de IHC e atingir os objetivos principais do sistema, que serão desenvolvidos, usa-se os Princípios de Interação Humano-Computador, que podem ser aplicados nas mais diversas situações onde é necessário explicar o design de IHC.
A seguir a explicação dos princípios segundo o autor, há algumas semelhanças com as Heurísticas e princípios descritos por Nielsen:
- Conheça o Seu Usuário (Know Thy User): Compreender quem usará o sistema, informações sobre: a faixa etária dos usuários; seu nível educacional; gênero; a classe social que faz parte; cultura; e o nível de conhecimento computacional, devem ser coletadas para ajudar na criação da interface. Em resumo, o designer do sistema deve se perguntar: Quem usará o sistema? Seguido por: o que gostam? O que entendem de tecnologia? Qual a melhor forma de transmitir a mensagem?
- Entenda a Tarefa (Understand the Task): Como descrito previamente, a tarefa é o objetivo que faz com que o usuário interaja com o sistema. Como exemplo: um aluno (usuário) utiliza o google (interface) para pesquisar (objetivo) um assunto para fazer sua tarefa de casa; uma pessoa compra um jogo na loja virtual Steam para se divertir, a tarefa é jogar; um médico (user) acessa o sistema do hospital (sistema interativo) para buscar informações (objetivo) sobre o paciente. Percebe-se que as tarefas e os usuários são diversos, o autor continua explicando que diferentes usuários terão formas mentais diferentes para executar a tarefa e que isto deve ser refletido na implementação da interface. Com isto, pode ser simplificado para: O que será feito neste sistema? Qual seu objetivo de uso?
- Reduzir a Carga de Memória (Reduce Memory Load): Este princípio possui base teórica, levando em conta que os humanos possuem maior eficiência ao realizar tarefas que requerem uma baixa carga de memória, seja ela de longo prazo ou não. Kim (2015), cita exemplos: manter o menu o menor possível e com constantes informações sobre o status da tarefa sendo realizada. Aqui a pergunta pode ser: Como simplificar a interface? Como manter o usuário informado sobre suas ações? Como o usuário sabe o que o sistema está fazendo, fez ou fará? Esforce-se por
- Consistência (Strive for Consistency): Manter a consistência ajuda na redução da carga de memória, assim o usuário tem facilidade de recordar como executar o que deseja, a familiaridade traz maior aceitação e preferência. Para entender melhor, a pergunta que o designer do sistema pode fazer é: Como manter o padrão?
- Lembre ao Usuário e Refresque Sua Memória (Remind Users and Refresh Their Memory): É necessário feedback constante, ou seja, informar sobre todas as ações que foram ou estão sendo executadas, para manter o usuário consciente de suas ações para que ele finalize suas tarefas sem maiores dificuldades. A pergunta aqui seria: como o usuário saberá que a informação foi executada, finalizada ou está em processo de execução?
- Prevenir Erros / Reverter Ações (Prevent Errors / Reversal of Actions): Todos os princípios mencionados anteriormente aplicam-se aqui, pois sabe-se que a interface deve evitar confundir e sobrecarregar o usuário, mas mesmo as melhores interfaces não impedem os usuários de cometerem erros, é importante que desfazê-los seja fácil e possível, isto torna o uso do sistema mais satisfatório e confortável para quem o usa. Perguntas como: Esta ação crítica (como deletar algo) está clara para o usuário? É possível reverter de forma fácil?
- Naturalidade (Naturalness): O último princípio, porém de grande importância, é o ato de pegar elementos do mundo real e inseri-los na interface, é uma forma de metáfora ou analogia, abstrair conceitos do dia a dia. Uma interface natural também possui affordance, que o autor descreve como propriedade ou dica adicional que ajuda a interface ser tão intuitiva que nem precisa de um grande treinamento para entendê-la. O designer pode perguntar-se: Como inserir elementos do cotidiano do usuário na interface?
3. Trabalhos Relacionados
Para compreender o estado da arte e o que tem sido feito nos trabalhos de pesquisa, procurou-se manualmente por projetos semelhantes ao deste projeto para inspiração e entender como são feitas as pesquisas de usabilidade e experiência do usuário (UX).
O artigo de Lima et al. (2022), teve como objetivo avaliar a UX em relação aos portais de notícias mais lidos do país (G1, R7, Metrópoles, UOL Notícias e Terra. Para o teste, usaram a ferramenta Tracking Techniques Based User Experience Evaluation Tool (T2-UXT) e compararam as opiniões dos voluntários por meio do Teste QUIS (Figura 1), que foi adaptado a partir das heurísticas de Renzi et al. (2016).
Para realizar os testes, os autores dividiram a investigação em duas etapas, a primeira consistiu em levantar o perfil dos participantes em um questionário online. A segunda parte consistiu na entrega de um roteiro de tarefas para os voluntários executarem. A pesquisa contou com vinte voluntários, sendo dez da Região Norte e o restante da Região Sul. Este trabalho influenciou no atual por conta do Teste QUIS, aqui fora adaptado no contexto do protótipo acadêmico.
Figura 1. Tópicos do teste QUIS adaptado às heurísticas de Renzi et al. (2016).

Fonte: Lima et al. (2022)
Já o trabalho de Segato et al. (2023), mostra os resultados do teste de usabilidade do protótipo de aplicativo para ajudar na identificação de áreas para a produção de mel que atenda às exigências da regulamentação. O teste foi realizado presencialmente e contou com oito voluntários que trabalham na produção de mel. Primeiro, por meio de vídeo explicaram o projeto, depois aplicaram um questionário para obterem maiores informações sobre os participantes e suas produções. Por fim, o teste de usabilidade onde definiram cenários realistas e tarefas específicas, no total foram sete tarefas que registraram em vídeo. O objetivo do teste foi avaliar o design visual, navegação e as informações e mediram a eficácia da tarefa por meio de cliques.
O projeto de Silva et al. (2024), mostra o desenvolvimento de um protótipo de aplicativo voltado para ajudar o público feminino da Universidade do Estado de Santa Catarina – Centro de Ciências Tecnológicas (UDESC-CCT). Buscando entender este público, primeiro fizeram um questionário e obtiveram setenta e sete respostas. Para a fase de teste os autores dividiram em duas etapas: a primeira foi um teste com outros alunos da turma de IHC para identificar possíveis problemas de usabilidade; após correções, passaram para o teste com o público-alvo. Este último, foi feito por meio de dez tarefas onde avaliaram métricas de produtividade, eficácia e eficiência. Ao fim da interação, as voluntárias também respondiam a um teste de satisfação.
O objetivo, do artigo de Lima & Gomes (2021), foi analisar possíveis problemas de usabilidade do aplicativo Aluno Online FGF, por meio de um formulário online no Google Forms, onde ficou disponível por sete dias. Para a análise, usou como métrica as Heurísticas de Nielsen e os autores mostraram quatro perguntas com o resultado, que foram: 1. Achei o aplicativo fácil de usar; 2. O aplicativo utiliza termos técnicos de difícil compreensão; 3. Preciso memorizar o caminho para acessar determinada informação; O aplicativo fornece um sistema de suporte ao usuário. Para as respostas, usaram a escala de 1 a 5, como: “1 para muito difícil e 5 muito fácil” ou “1 discordo totalmente e 5 concordo totalmente”.
Assim como o anterior, o artigo de Bender et al. (2021), também busca saber a satisfação dos alunos da Universidade Federal de Pelotas (UFPel) em relação ao aplicativo acadêmico Cobalto UFPel. Como método de avaliação utilizaram o teste de usabilidade sintetizado por Clare-Marie Karat. Definiram três critérios relevantes para avaliar: facilidade de uso; utilidade; e satisfação. O questionário foi distribuído de forma online por meio de correio eletrônico e ficou disponível por oito dias onde obtiveram sessenta e quatro diferentes respostas. A pesquisa contava com quinze questões, oito do tipo “Grau de concordância”; seis questões de múltipla escolha, apenas uma era de seleção múltipla; e a última era um campo para comentários e sugestões. Os autores fizeram uma tabela com as perguntas, o tipo dela e qual o melhor ou pior caso e o ideal.
Quadro 1. Resumo dos Trabalhos Relacionados e Comparação

Fonte: Os autores (2025).
4. Metodologia e Métodos
4.1 Metodologia
Segundo Gil (2002) é possível classificar as pesquisas em seus objetivos gerais de três formas: exploratórias, descritivas e explicativas. Esta pesquisa é do tipo exploratória, pois buscou estudar o tema de forma a aprofundá-lo e esclarecê-lo por meio de pesquisas e levantamento bibliográfico. O autor afirma que o levantamento é definido em dois grupos: um pelas fontes literárias e outro fornecido por pessoas, com isto esta pesquisa é do tipo bibliográfica pois usou livros, artigos e outros materiais científicos para explorar o assunto e formular sua solução para o problema da pesquisa.
Este projeto é uma pesquisa aplicada, tendo em vista que usou os conhecimentos já estudados de Interação Humano-Computador e aplicou as Heurísticas de Nielsen para desenvolver o protótipo e outros trabalhos, como o de Lima et al., para a elaboração do questionário de Experiência do Usuário (UX). Quanto a sua abordagem, classifica-se em quali-quantitativa, já que se baseia em dados numéricos e sobre a qualidade em como o usuário se sente ao interagir com o produto. Quanto aos procedimentos, é uma pesquisa bibliográfica, pois focou numa abordagem teórica, por meio de livros e artigos para fundamentação de seus métodos.
4.2 Métodos
4.2.1 Design Baseado em Cenários
Barbosa & Silva (2010), explicam que o design baseado em cenários é um processo que funciona basicamente como uma história, escritos em linguagem natural e seu uso tem como objetivo motivar a todos os envolvidos a contribuírem nas decisões. Sua atividade inclui análise do problema, projeto de uma solução IHC, prototipação e avaliação da solução proposta.
Busca prever os perfis dos usuários, suas possíveis tarefas, objetivos e reações ao usar o sistema. Sua atividade inclui:
- Análise do problema – estudo da situação atual;
- Projeto de uma solução IHC – explorar as ideias a fim de encontrar soluções de IHC, por meio de três cenários: cenários de atividade (tarefas típicas feita pelos
- usuários); cenário de informação (descreve as informações que o sistema cede ao usuário enquanto ocorre a interação); cenário de interação (específica a ação do usuário e o feedback do sistema para as tarefas que podem ser realizadas);
- Prototipação;
- E Avaliação da solução proposta.
Barbosa & Silva (2010), informam que o primeiro passo é a coleta de dados para, assim, compreender os potenciais usuários, indica buscar informações como os dados demográficos, a experiência no cargo/ outros produtos ou ferramentas semelhantes/computadores, os objetivos e tarefas, tempo de treinamento, motivação entre outros. O que foi feito: previsão dos perfis dos usuários, suas possíveis tarefas, objetivos e reações ao usar o sistema, criação de personas, desenvolvimento do protótipo, avaliação do protótipo.
4.2.2 Protótipo e Testes
O Protótipo de alta fidelidade foi desenvolvido, após os estudos das Heurísticas de Nielsen, dos Princípios de IHC de Kim e do Design Baseado em Cenários, por meio das ferramentas Adobe XD e Figma e usando ícones da plataforma Freepik para um design mais explicativo.
Algumas telas do protótipo estão visíveis nas Figuras de 2 a 11. As telas em ordem: Login; Inicial; Disciplinas; Mural; Frequência; Notas; Mural: Exemplo de Postagem; Mural: Exemplo de Postagem Curtida; Mural: Exemplo de Postagem Reportada; Mural: Novo Post.
A tela de disciplina, mostra os horários e lembretes de informações importantes referentes a matéria. A tela de Mural contém as categorias disponíveis Estágio, Extracurricular, Institucional e Outros; Na tela de frequência a porcentagem indica a quantidade de aulas já lecionadas, a barra verde são presenças, a vermelha representa faltas e o cinza mostra as aulas que ainda serão lecionadas; A tela de notas mostra as três principais e SN significa Sem Nota ainda. A tela de postagem no mural, onde é possível curtir ou reportar a publicação, quando a ação de ‘Curtir’ ou ‘Reportar’ é feita, o símbolo muda informando ao usuário sobre a ação realizada.
Figura 2. Telas do Protótipo – Login

Fonte: Os autores (2025).
Figura 3. Telas do Protótipo – Inicial

Fonte: Os autores (2025).
Figura 4. Telas do Protótipo – Disciplinas

Fonte: Os autores (2025).
Figura 5. Telas do Protótipo – Mural

Fonte: Os autores (2025).
Figura 6. Telas do Protótipo – Frequência

Fonte: Os autores (2025).
Figura 7. Telas do Protótipo – Notas

Fonte: Os autores (2025).
Figura 8. Telas do Protótipo – Mural: Exemplo de Postagem

Fonte: Os autores (2025).
Figura 9. Telas do Protótipo – Mural: Exemplo de Postagem Curtida

Fonte: Os autores (2025).
Figura 10. Telas do Protótipo – Mural: Exemplo de Postagem Reportada

Fonte: Os autores (2025).
Figura 11. Telas do Protótipo – Mural: Novo Post

Fonte: Os autores (2025).
Para os Testes, tanto de UX quanto de Usabilidade, foram usados como inspiração os artigos mostrados na seção Trabalhos Relacionados. Para o de Usabilidade, foram desenvolvidas dezoito tarefas (Quadro 2), onde os voluntários tinham que reproduzir, e verificou-se a eficiência e eficácia pelo tempo total da interação (instruções e ações). Antes de iniciar os testes, os voluntários receberam instruções sobre como seriam os testes, além de o motivo para realizá-lo, informações legais e assinaram o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE). Foram escolhidos seis alunos do IFAM para testar o protótipo, pois Nielsen (2000) informa que cinco voluntários é o suficiente para obter resultados precisos. Por meio da Figura 3, o autor explica que a partir de 5 usuários a curva do aprendizado tende a se manter, ou seja, cinco é o necessário para entender os problemas do produto digital, o que funciona ou que poderia ser melhorado.
Figura 12. 5 usuários: O tamanho de amostra ideal para estudos qualitativos de usabilidade

Fonte: Jakob Nielsen (2000).
Para o teste de UX, o trabalho de Lima et al. (2022), foi usado como base para desenvolver as perguntas. Os autores utilizaram o teste QUIS como ferramenta para descobrir o nível de satisfação dos usuários e adaptaram usando as nove heurísticas de Renzi et al. (2016). Informaram que o QUIS já foi utilizado em outras pesquisas e seu desenvolvimento ocorreu por pesquisadores do Human-Computer Interaction Laboratory (HCIL), da University of Maryland.
As nove heurísticas de Renzi et al. (2016) são:
- Senso de Localização (place-making): a arquitetura do sistema deve informar ao usuário onde ele se encontra no processo, o que está visualizando ou manuseando;
- Consistência: as interações e informações gráficas (ícones, avatares, tipografias etc.) devem ser consistentes e padronizadas;
- Resiliência: o sistema será usado por diferentes pessoas, que terão interações e ações diferentes e, por isto, o sistema deve está preparado;
- Redução: para reduzir a carga mental dos usuários, o sistema deve ser direto e objetivo;
- Correlação: diferentes pontos de ações interativas devem ter conexão, os dados sincronizados não podem apresentar ruídos ou dúvidas;
- Equivalência com Convenções Culturais: a maioria dos usuários possui experiência com outros sistemas e isto deve ser considerado na construção do novo produto/processo. Os ícones, hierarquias, o jeito de executar tarefas etc., devem assemelhar-se com o que eles já estão familiarizados;
- Conteúdo Visual Intuitivo: Reduzir a carga de memória ajuda os usuários compreenderem melhor as informações, sendo assim o sistema deve ser claro e gráfico ao apresentar as ações;
- Interação Direta, Intuitiva e Natural: este princípio é uma extensão do anterior, os autores explicam que manipular as ações diretamente por ícones ou formas interativas, em vez de digitar por exemplo, é mais cômodo para os que utilizarão o sistema;
- Ergonomia Contextual: o ambiente e os instrumentos para acessar os sistemas devem ser levados em consideração para que não haja complicações em seu uso.
Quadro 2. Tarefas do teste de usabilidade

Fonte: Os autores (2025).
Quadro 3. Teste QUIS adaptado para este artigo

Fonte: Os autores (2025).
5. Resultados e Discussão
O teste foi feito por meio da plataforma Figma, de forma online, onde as instruções (tarefas Quadro 2) eram passadas ao voluntário e ele repetia no aplicativo. O teste contou com a participação de seis voluntários. Por ser de forma não presencial, os alunos escolhiam o eletrônico, três participantes fizeram pelo smartphone e os outros pelo notebook.
Os voluntários que fizeram pelo notebook tiveram dificuldade por conta da interface do Figma. Por exemplo, o protótipo não se ajustou ao tamanho da tela do equipamento, sendo necessário arrastar para visualizar toda a tela do aplicativo, e também recursos da interface do Figma atrapalharam a interação com o aplicativo. O teste pelo smartphone, também não se enquadrava corretamente a cada tela, mas era mais fácil de mover. Apenas um dos voluntários (E), que usou Smartphone, clicou acidentalmente e saiu da tela, fazendo o teste mais longo, porém não atrapalhou em si o andamento do teste, informações do perfil dos usuários, como também do tempo do teste está no Quadro 4.
Quadro 4. Perfil dos Voluntários e Duração do Teste de Usabilidade

Fonte: Os autores (2025).
A Tabela 1 mostra a nota atribuída pelos participantes a cada questão do teste QUIS (Quadro 3), e o resultado foi positivo para o Melhor Cenário (entre 4 e 5), apenas a questão 13 (sobre a estética do protótipo: cores, formas, ícones, organização etc.) recebeu a menor nota (3) em comparação às outras, sendo uma questão pessoal de cada usuário. Sendo assim, o protótipo foi agradável e teve um bom uso da Qualidade em IHC para os voluntários, com isto, o objetivo do projeto, de usar a Qualidade em IHC para fazer um bom protótipo em relação a usabilidade e a experiência dos usuários, foi alcançado.
Tabela 1. Notas dos Voluntários para as Questões do Teste de UX

Legenda: VOL (Voluntário), as Questões são descritas no Quadro 3.
Fonte: Os autores (2025).
Gráfico 1. Média das questões

Fonte: Os autores (2025).
Por meio do Gráfico 1, que mostra a média de cada questão, percebe que ela varia entre 4,5 a 4,83. No teste QUIS o melhor cenário, ou cenário ideal, é a questão receber 4 ou 5. A média geral de todas as questões foi 4,83 de 5, ao observar a linha de tendência (vermelha) percebe-se que os valores ficaram uniformes. Por meio da média de cada questão e da média geral, o protótipo ficou no cenário ideal e teve um bom desempenho para os voluntários.
Gráfico 2. Desvio Padrão

Fonte: Os autores (2025).
O desvio padrão compara se houve variação entre as notas dadas, quanto menor o desvio, mais homogêneo foi a pontuação. A questão que teve o maior desvio padrão foi a 13ª ficando com 0,83, como explicado anteriormente, esta questão era sobre a estética do protótipo, o que muda de usuário para o outro. Porém, todas as outras questões ficaram menores que 0,60 mostrando uma coesão entre as notas dadas. A média do desvio padrão de todas as questões foi 0,40.
A média e o desvio padrão, tanto de cada questão quanto da junção de todas, mostrou que o protótipo teve uma boa aprovação dos voluntários, usando como métrica os valores do teste QUIS, que deveriam variar entre 4 a 5. Apenas a questão 13 teve uma grande variância, mas isto pode ser visto como um gosto pessoal de cada voluntário e não necessariamente um erro no desenvolvimento do protótipo.
6. Conclusão
O projeto teve como objetivo estudar a Qualidade em IHC, assim como as heurísticas de Nielsen e os Princípios de IHC para a criação de um protótipo de aplicação móvel voltada para o monitoramento acadêmico para a IES IFAM – CMZL. Para saber se o objetivo foi alcançado, foram realizados testes de Usabilidade e Experiência do Usuário, que mostraram um resultado positivo. Para trabalhos futuros pretende-se complementar a comunicabilidade com elementos de gamificação, para uma interface mais atraente e comunicativa, além de aumentar o número de participantes para o teste e fazê-lo de forma presencial, por meio de dispositivo móvel para maior acurácia da eficiência e eficácia.
Embora o teste QUIS seja uma boa forma de visualizar o desempenho do produto, uma metodologia mais quantitativa, como uma análise descritiva completa, Eye tracking, UEQ (User Experience Questionnaire), Microsoft Desirability Toolkit Product Reaction ou outro método que mostrasse melhor os números dos resultados, seria o ideal para validar e mensurar estatisticamente a usabilidade do protótipo, bem como a satisfação de seus usuários. Além de fazer os testes de forma presencial com a ferramenta móvel que é onde o aplicativo seria usado, alguns ajustes de interface poderiam tornar o protótipo mais interessante e interativo, como itens de gamificação.
Os resultados mostram a vantagem de utilizar as metodologias da Interação Humano-Computador para desenvolver melhor os projetos digitais. Desenvolver com foco no usuário, ajuda-os a navegar melhor nos produtos, além de causar menos estresse e melhorar a experiência ao usar tais produtos. Espera-se que este projeto possa ser usado como material de apoio e revisão pelos alunos da disciplina de IHC do curso de Engenharia de Software, do IFAM – CMZL.
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Acesso em: 15 de novembro de 2025.
1Instituto Federal do Amazonas; 2020002955@ifam.edu.br
2Instituto Federal do Amazonas; amadeu.neto@ifam.edu.br
3Instituto Federal do Amazonas; joethe@ifam.edu.br
