REGISTRO DOI: 10.69849/revistaft/fa10202511191833
Alexia Bianca Veiga da Silva1
Ingrid Milleny Silva Costa Santos2
RESUMO
O presente trabalho expõe o item teórico acerca das dificuldades encontradas pelos alunos em aprender matemática, baseando-se nisso, com os avanços tecnológicos ao longo dos anos, a pesquisa tem como objetivo utilizar os jogos digitais como uma ferramenta de motivação na aprendizagem de conteúdos matemáticos com os estudantes da educação básica. No ensino expositivo e prático desta pesquisa será apresentado em sala o conteúdo de fração, em que foi possível trabalhar e exercitar as quatros operações fundamentais. Essa experiência foi realizada com a turma de sexto ano do ensino fundamental. O referencial teórico desta pesquisa foi baseado nas ideias dos seguintes autores: D’Ambrosio, Poli, Alves e Coutinho, entre outros. Portanto, a metodologia será de forma qualitativa utilizando uma sequência didática para aplicação dos jogos. Os resultados dessa sistematização foram significativos, atingindo o objetivo, solidando a interação e a aprendizagem dos alunos presentes nesta linha de pesquisa
Palavras- chave: Matemática. Jogos digitais. Frações. Alunos.
ABSTRACT
The presente work exposes the theoretical item about the difficulties encountered by students in learning mathematics. Based on this, with technological advances over the years, the research aims to use digital games as a form of motivation in learning mathematical content with basic education students. In the expository and practical teaching of this research, the content of fraction will be presented in the classroom, in which it was possible to work and practice the four fundamental operations. This experience was carried out with a class of the sixth year of elementary school. The theoretical framework of this research was based on the ideas of the following authors: D’ Ambrósio, Poli, Alves and Coutinho among others. Therefore, the methodology will be qualitatively using a didactic sequence to apply the games. The results of this systematization were significant, reaching the objective, solidifying the interaction and learning of students present in this line of research.
Keywords: Mathematics. Digital games. Fraction. Students.
1 INTRODUÇÃO
A matemática sempre foi uma disciplina considerada complicada e difícil para os alunos, por ser algo mais complexo, por isso Reis argumenta: “Difícil e em muitos casos rejeitada pelos discentes de todas as classes sociais e em todos os níveis de escolaridade” (REIS, 2005, n.p.).
Um dos motivos que gera esse tipo de concepção é a metodologia tradicional que é basicamente um ensino baseado na transmissão dos conceitos e técnicas, no qual as ações dos alunos não são muito valorizadas nesse processo (TAROUCO et al. 2016, p.2). Os professores a utilizam e, ocasionalmente, é ensinada de forma inadequada procedendo em uma aula relacionada somente a quadro branco e livro didático. Nessa perspectiva, foi interessante buscar algo moderno e inovador para que possibilite aos alunos novos caminhos para o conhecimento matemático.
As tecnologias de informação e comunicação tem avançado muito nos últimos anos, elas são extremamente utilizadas pelo aluno, fazendo parte do seu cotidiano. Pensando nisso, apresentamos neste trabalho possibilidades distintas de ensinar e aprender os conteúdos matemáticos, através da utilização de jogos digitais, bem como de exercitar a atenção e a concentração dos jogadores.
A coordenação pedagógica e os professores precisam repensar suas aulas buscando novas formas metodológicas para o ensino da matemática, para algo mais dinâmico, produtivo e lúdico, fazendo da aula muito lucrativa e interdisciplinar, onde o aluno se torne protagonista de seu aprendizado e o professor a figura como mediador desse processo.
O tema deste presente trabalho foi proposto para expor as dificuldades que os alunos encontram nos conteúdos matemáticos, especificamente em frações, que visando de modo generalizado, além da metodologia tradicional utilizada pelos educadores, tornando evidente a falta de interesse do aluno em aprender, ocasionando baixo rendimento escolar.
Nessa perspectiva, visando procurar as alternativas para esse problema a proposta deste trabalho é mostrar a importância dos recursos tecnológicos utilizando os jogos digitais e sua relevância no processo de ensino-aprendizagem dos alunos, apresentando como uma nova tendência metodológica que possibilite-os a exercitar suas habilidades, obtendo concentração, agilidade cognitiva e a socialização entre os demais colegas havendo troca de conhecimento, aprendendo assim a matemática abstrata dentro do conteúdo proposto.
Esperamos que os resultados dessa pesquisa possam ser de grande utilidade para docentes e discentes, pois essa tendência metodológica utilizando jogos digitais pedagógicos desenvolverá melhoras educativas e sociais, e demonstrará que a tecnologia é muito significativa para o saber, além da praticidade em avaliar e explicar o conteúdo de noções matemáticas.
Com isso, o professor deve investir em suas aulas de matemática com algo inovador e dinâmico, investigando nos alunos suas potencialidades e dificuldades, para usar isso como base no método em que aplicará nas aulas, tornando-se de fato um pesquisador para melhorar a aprendizagem dos seus alunos. Desse modo D’Ambrósio (2004 apud Ferreira e Fortes, 2017) conceitua que:
De fato, o professor-pesquisador vem se mostrando como novo perfil do docente. Pesquisador em ambas as direções: buscar o novo, junto com seus alunos, e conhecer o aluno, em suas características emocionais e culturais.
Como o uso dos jogos digitais é escasso nas escolas de ensino fundamental, despertou-se o interesse de buscar e analisar essas informações sobre essa representação de ensino, utilizando meios em que estão relacionadas ao cotidiano dos discentes. Tendo em vista esse cenário, este trabalho procura dispor a responder a seguinte pergunta: “Qual a contribuição de uma sequência de atividades com o uso de jogos digitais para o ensino e a aprendizagem de frações?”.
Tomando do ponto de partida sobre o problema proposto, esse trabalho tem como objetivo geral analisar as contribuições que uma sequência didática com o uso de jogos digitais proporciona para o ensino e aprendizado de frações. Como específico, pretende-se identificar as causas e as dificuldades no processo de ensino e aprendizagem em frações, ressaltar as soluções da aplicação dos jogos digitais e mostrar a importância da utilização dos jogos educativos digitais como uma ferramenta metodológica.
A presente pesquisa apresenta o ponto de vista de autores como Moran (2006), Poli (2012), D’Ambrósio (2004), Paula e Valente (2016), entre outros. A metodologia é de caráter qualitativo por ter sido realizado um experimento em sala de aula, de cinco jogos diferentes utilizando o conteúdo de fração, com 11 sujeitos participantes do 6º ano do ensino fundamental. A pesquisa tem como intuito propor uma sequência de atividades utilizando os jogos digitais para ensinar sobre frações. Para a coleta de dados da pesquisa foi usado como instrumento a observação no momento da aplicação da sequência de atividades.
O trabalho está dividido nas seguintes partes: introdução, tecnologias aplicadas ao ensino, com destaque para os jogos, pesquisa correlata sobre o uso de jogos digitais no ensino e o ensino de frações, metodologia, análises prévias, sequência de atividades, resultados e discussão e finalizando com a conclusão.
2 Tecnologias aplicadas ao ensino, com destaque para os jogos
A matemática é considerada uma matéria bastante complexa para muitos discentes da educação básica, um dos fatores presentes a isto é o modo de como foi aplicada esta disciplina nos anos iniciais na escola, os métodos pedagógicos utilizados pelo corpo docente e a real dificuldade da concentração dos alunos, devido a isso a BNCC descreve que:
Ao longo do Ensino Fundamental – Anos Finais, os estudantes se deparam com desafios de maior complexidade, sobretudo devido à necessidade de se apropriarem das diferentes lógicas de organização dos conhecimentos relacionados às áreas. Tendo em vista essa maior especialização, é importante, nos vários componentes curriculares, retomar e ressignificar as aprendizagens do Ensino Fundamental – Anos Iniciais no contexto das diferentes áreas, visando ao aprofundamento e à ampliação de repertórios dos estudantes. Nesse sentido, também é importante fortalecer a autonomia desses adolescentes, oferecendo-lhes condições e ferramentas para acessar e interagir criticamente com diferentes conhecimentos e fontes de informação. (BRASIL, 2018, p. 60)
A publicação no site do INEP sobre os resultados do Programa Internacional de Avaliação de Estudantes (Pisa), menciona que é baixo o desempenho dos alunos em relação a disciplina de matemática, e para o estudo dessa pesquisa, foi selecionado cerca de 2 milhões de alunos das escolas públicas e privadas da educação básica do País.
Um dos resultados encontrados no fim da pesquisa, foi a desqualificação dos estudantes, isso por que eles não apresentam conhecimentos básicos em matemática, deixando o Brasil em segundo lugar do pior Ranking, na colocação de 69° e 72°, igualmente, a região norte e nordeste do País tem menor produtividade comparado a outras regiões Brasileiras.
Para Tulon (2008), na concepção dos pesquisadores, com o ensino deficiente e com as metodologias arcaicas, os alunos não estão conseguindo absorver o conteúdo, acarretando uma reprovação escolar, levando o aluno a não gostar da matéria, estendendo a uma desistência e posteriormente a invasão escolar. E é por isso que Machado (2008 apud Tulon, 2008) diz que “a hora é de a ações que revertam em favor de melhorias rápidas e de eficiência no trabalho em nossas salas de aula”.
Por esse motivo, é necessário mostrar a relevância da utilização de novas tendências metodológicas para que essa baixa taxa de desempenho matemático diminua, possibilitando ao professor a construção de conhecimentos junto com seus alunos, para conseguirem acompanhar o conteúdo e por fim dominá-lo.
As escolas ainda têm a necessidade de desenvolver, ou utilizar, novas metodologias que consigam conciliar o conhecimento em seus diversos níveis com a capacidade das crianças e dos adolescentes de aprenderem em diversos contextos. Sendo assim é necessário que as escolas possam atualizar suas metodologias, para que estas consigam reter seus alunos, utilizando-se de meios comuns no cotidiano […] (MARTINS, 2016 apud MACÊDO et al, p. 549)
Para o PCN (BRASIL, 1997), a educação tradicional centrada no professor tem o papel de vigiar e aconselhar os alunos, corrigir e ensinar a matéria. Ela acontece com a transmissão oral dos assuntos, com sequência planejada que não incluiu o contexto escolar; usando sempre de exercícios repetitivos que trabalham na memorização dos conteúdos. Mediante a esta e entre outras razões o ensino da matemática vem apresentando consideráveis transformações com metodologias inovadoras focando na aprendizagem do aluno exercitando sua habilidade intelectual.
Um dos mecanismos modernos é a tecnologia, sendo ultimamente um elemento significativo na área da educação, pois essa ferramenta auxilia no progresso de ensino e aprendizagem do aluno, é possível observar a sua relevância nos últimos anos e principalmente diante dos acontecimentos gerados pela pandemia do COVID19, onde o ensino nas escolas foi prejudicado de uma forma, mas em contrapartida, a tecnologia trouxe determinados resultados para tal obstáculo, provocando novidades e mudanças na educação.
É possível manejar a informática em aulas remotas e presenciais, tornando-se interessante e desafiadora para o aluno usar e aprender a utilizar os outros meios de comunicações e tais plataformas de ensino, para que o mesmo capte que isso não só auxilia para entretenimento, mas também à uma forma divertida de aprender conteúdos matemáticos e que ele se predisponha a conhecer esses novos caminhos.
Em sua concepção Moran (2006, p.12) comenta que:
Há uma expectativa de que as novas tecnologias nos trarão soluções rápidas para o ensino. Sem dúvida as tecnologias nos permitem ampliar o conceito de aula, de espaço e tempo, de comunicação audiovisual, e estabelecer pontes novas entre o presencial e o virtual, entre o estar juntos e o estarmos conectados a distância.
Em função disso um dos recursos significativos a ser trabalhado é os jogos digitais matemáticos, pois os procedimentos tecnológicos estão presentes no cotidiano dos alunos, uma vez que ele amplifica o conhecimento cognitivo, auxilia na comunicação entre professor-aluno e aluno-aluno, para que aconteça a troca de conhecimentos a ambos diminuindo a procrastinação dos mesmos. Dessa forma, se os jogos fossem utilizados com objetivos educacionais, respeitando um tempo adequado e certa regularidade, benefícios poderiam ser encontrados (PETRY, 2016).
Os Jogos digitais possuem duas opções a ser praticado, ele pode ser empregado dentro da sala de aula como também por meio de aulas remotas, o mesmo também contribui na aplicação da interdisciplinaridade, por contribuir na evolução da leitura e escrita e entre outros ramos da ciência como afirma Poli et al. (2012, apud Espinosa e Gómez, 2016).
Segundo de Paula e Valente (2016), uma vantagem no uso dos jogos digitais é a motivação, pois as pessoas passam horas jogando. Os jogos digitais incentivam a exploração do ambiente, a formular teorias e a testar, produzindo conhecimento efetivo por meio de conhecimento específico. Ao usar os feedbacks, os alunos aprendem com os seus erros, e com o que é chamado de rastros, revendo o passo a passo, analisando e traçando novas estratégias e compreendendo o resultado. O jogo trabalha com o processo de explorar, agir e refletir, favorecendo a construção do conhecimento por meio do erro e reflexão. Contudo, não funciona sozinho, é preciso do papel do professor como facilitador para a construção desse conhecimento nas dificuldades, potencialidade e no fracasso dos alunos.
Dessa forma, percebeu-se que após anos ainda se prioriza o método simples de ensino e da memorização de conteúdo, mas para reduzir isso está se introduzindo os jogos digitais ao ensino, pela vantagem do pensamento sistemático, visão de mundo, interdisciplinaridade e conhecimento ativo. Porém ele não é um processo simples e nem vai solucionar todos os problemas, mas traz muitos benefícios para a transformação da educação.
2.1 Pesquisa correlata sobre uso de jogos digitais no ensino
Por meio desta pesquisa correlata baseamos em dois trabalhos que tratam sobre essa temática dos jogos digitais aplicada ao ensino. São artigos recentes e que mostram os resultados da aplicação dos jogos para o ensino e aprendizagem em matemática.
Oliveira e Silva (2018) realizaram uma pesquisa sobre o uso dos jogos digitais nas aulas de matemática, com o objetivo de utilizar a tecnologia como um processo motivacional para os alunos.
A turma do sexto ano do ensino fundamental contribuiu para a realização deste trabalho, onde foi apresentado conceitos básicos em matemática para explorar a parte prática. Os resultados mostram que trabalhar a matemática em um novo ambiente torna a aula mais agradável aos educandos, facilitando na concentração e absorção dos conteúdos. Manejar os jogos digitais serve de incentivo tanto para os alunos quanto para os professores, aos alunos para que alcancem aprendizagem e se superem na matemática e para os professores essa ferramenta ajuda para o auxílio do conhecimento dos seus alunos conectando-os à Nova Era digital.
Através dos resultados alcançados por Oliveira e Silva, pode-se perceber através dos questionários dos alunos que foi um trabalho satisfatório no processo de ensino e aprendizagem desta matéria, pois os alunos ficaram bastante envolvidos com os jogos esforçando-os nas expressões matemáticas para obter pontos significativos nos games pedagógicos digitais.
Tenório et al. (2016) desenvolveram uma pesquisa sobre o emprego de jogos educativos digitais como recurso auxiliar para a aprendizagem de funções polinomiais de 1º grau. O objetivo da pesquisa foi verificar as dificuldades de aprendizagem de função polinomial do 1º grau; Identificar as facilidades e as dificuldades ao manipular o Jogo das Retas e o desafio Prodigi; Constatar a existência ou não de correlação entre os escores obtidos nos jogos e as notas em uma avaliação de aprendizagem; conhecer as opiniões dos alunos sobre o Jogo das Retas e o desafio Prodigi.
Para a realização da pesquisa foi usado uma abordagem quali-quantitativa com uso de dois jogos, com 24 alunos do primeiro ano do ensino médio de uma escola pública, ela aconteceu primeiramente com uma exposição do conteúdo, depois o uso dos jogos e em seguida uma avaliação individual. A coleta de dados se deu a partir da observação e do registro das atividades e foram analisadas de forma quantitativa e qualitativa. E eles constataram pelo questionário que 92% dos alunos julgaram os jogos como bons recursos de aprendizagem. Os resultados mostraram que os alunos se sentiram motivados, tiveram poucas dificuldades e que foram sendo sanadas com a mediação do professor, apresentaram bom desempenho nas atividades proposta e constataram que houve maior interesse pelo conteúdo e entendimento depois de aplicado a atividade com os jogos.
2.2 Ensino de frações
Para conciliar com os jogos pedagógicos digitais, foi optado o conteúdo matemático sobre Fração, onde está presente constantemente no nosso dia a dia, em um só assunto é possível trabalhar as quatro operações matemáticas em que o aluno possui dificuldades em aprendê-las. Em sua concepção, Fernandes (2008, p.5) comenta que:
O ensino de fracções é tão importante como o processo de ensino e aprendizagem de qualquer outro conteúdo matemático, na medida que se encontra presente é Inter relacionado com outros conceitos trabalhados na própria disciplina de matemática.
Os alunos começam a conhecer as operações fracionárias nos anos iniciais e no ensino fundamental II, iniciam o aprofundamento desse conteúdo, como diz a Base
Nacional Comum Curricular: “Frações: significados (parte/todo, quociente), equivalência, comparação, adição e subtração; cálculo da fração de um número natural; adição e subtração de frações”. (BNCC, 2018, p. 300). Nunes e Bryant (1997 p.191 apud Maciel e Martini), comentam que aparentemente os alunos demonstram dominar este conteúdo por saber grafar e pronunciar corretamente as frações, porém, tópicos de expressões fracionárias predominantes eles não conseguem desenvolver.
Sob estas convicções acima, nota-se uma grande relevância de empregar frações, para praticar o empenho dos alunos, ensinando-os não somente através de figuras ilustrativas como também um ensino mais concreto como frações equivalentes e frações decimais, sucessivamente, aplicando na parte prática uma metodologia escassa na parte do ensino, os jogos pedagógicos digitais, para que o aluno aprenda teoricamente e empiricamente com a intervenção do professor em todo este processo.
Outra perspectiva fundamental para aprofundamento do tema em sala, é mostrar a esses educandos como a matemática e, especificamente, as frações estão presentes no nosso dia a dia, pois através desta linha de pensamento pode-se dispersar parcialmente de livros didáticos focando mais com experiência de conhecimentos práticos da rotina dos alunos, como por exemplo: a presença de frações em revistas de receitas de gastronomia sendo representada na quantidade de cada ingrediente contido, também pode estar presente e aparente em informações geográficas etc.
Lopes (2008, p.5) declara:
Considero aceitável que os professores investiguem e orientem seus alunos a pesquisar como se utilizam as frações no seu cotidiano. Estou me referindo ao uso fora dos livros de matemática. O que vamos constatar é o que já vem sendo discutido há pelo menos duas décadas. O uso direto das frações tende a se tornar cada vez mais raro.
Por meio desses conhecimentos adquiridos os alunos poderão aprender esse conteúdo com mais facilidade, iniciando com exemplos mais básicos, como demonstrações de ilustrações de imagens e objetos, e depois com exercícios mais complexos, usar, preferencialmente, cálculos de números racionais ou algum exemplo prático similar.
Um dos aspectos satisfatórios sobre frações se deve na possibilidade de trabalhar as quatro operações matemáticas em um só assunto onde o aluno possui dificuldades em aprendê-las.
Mediante estudos, Teixeira relata especificamente sobre uma das operações: O estudo do conceito de fração aperfeiçoa a habilidade de dividir, o que permite entender e manipular melhor os problemas do mundo real (TEIXEIRA, 2008).
Na equivalência de fração o aluno além de possuir habilidades em simplificálas ele aprenderá resolver utilizando duas formas diferentes: A multiplicação e a divisão. Aprendendo a fazer leitura de fração corretamente.
3 Metodologia
Para desenvolver o trabalho foi realizada uma pesquisa qualitativa, que para Marconi e Lakatos (2003, p.183) “[…] sua finalidade é colocar o pesquisador em contato direto com tudo o que foi escrito, dito ou filmado sobre determinado assunto, inclusive conferências seguidas de debates que tenham sido transcritos por alguma forma, quer publicadas, quer gravadas”.
Dessa forma, nos ajudou a ter mais conhecimento acerca do tema, tratando das tecnologias e dos jogos digitais na educação matemática, ferramentas essas que estão sendo muito utilizadas atualmente devido aos avanços tecnológicos e a maioria dos alunos a utilizam no seu dia a dia.
Tratando com o método indutivo, que de acordo com Marconi e Lakatos (2003, p.86) “o objetivo dos argumentos indutivos é levar a conclusões cujo conteúdo é muito mais amplo do que o das premissas nas quais se basearam”. Assim partimos de ideias pré-elaboradas para chegar à ideia central da pesquisa.
O levantamento bibliográfico realizou-se por intermédio de pesquisas no Google Acadêmico, onde primeiramente foi feita uma busca sobre jogos digitais, depois selecionamos os artigos mais relevantes e que tratam do nosso tema. Depois de analisados esses artigos, baseamos nosso trabalho dos quais fizemos resumos de cada um, para condensar as ideias importantes. Como afirma Gil (2002, p.61) esse levantamento bibliográfico é para trazer familiaridade da área a ser estudada para o aluno e a delimitação do tema.
Os artigos utilizados abordam detalhadamente essa perspectiva dos jogos digitais para impulsionar o ensino e a aprendizagem de matemática nas escolas. Com isso, foram feitas análises minuciosas de autores renomados como Moran (2000), Martins (2016) e Poli (2012) que estão fundamentando o trabalho, com reflexões sobre as suas ideias, seus diálogos e pensamentos no ensino matemático com uso das ferramentas tecnológicas. Pois são autores que abordam de forma clara e concisa a utilidade das tecnologias para a atualidade, que devemos nos adequar principalmente no ambiente escolar, onde grande parte dos alunos tem fascínio nessas tecnologias.
Aborda as pesquisas de Oliveira e Silva (2018) e Tenório et al. (2016), os quais trata sobre a temática desse trabalho que é jogos digitais para o ensino de matemática, fazendo assim uma correlação com os seus resultados obtidos para fundamentar os nossos resultados. E frisando a veracidade dos resultados encontrados na pesquisa de ambos trabalhos, o que é de fato evidente.
Mostrando o ensino de frações na visão de alguns autores como Fernandes (2008) e Lopes (2008), justamente para mostrar a importância do ensino de frações nas escolas e a complexibilidade para desenvolvê-la em sala de aula, por isso esse trabalho traz os jogos digitais para sanar essas dificuldades.
Para a coleta de dados foi analisado 11 sujeitos participantes que são crianças de 10 a 12 anos no decorrer de uma sequência de atividades, sendo 2 meninos e 9 meninas, tendo como cenário de atuação da pesquisa o laboratório de informática da escola, que continha 8 computadores com internet funcionando para a aplicação da sequência de atividades.
Usando como instrumento de pesquisa a observação no momento da aplicação da sequência de atividades com jogos digitais, com foco no comportamento e na participação dos participantes no decorrer dos jogos e das fichas de atividade. Sendo uma pesquisa exploratória, que segundo Gil (2002, pg.41) “estas pesquisas têm como objetivo proporcionar maior familiaridade com o problema, com vistas a torná-lo mais explícito ou a constituir hipóteses”.
É uma pesquisa que propõe uma sequência de atividades voltada para o conteúdo de frações, foi aplicada no laboratório de informática da escola municipal de ensino fundamental Artur Teixeira, localizada em Altamira cidade a sudoeste do estado do Pará, com alunos do 6º ano, que apresentam dificuldades nesse conteúdo por causa da quarentena causada pelo covid-19.
Primeiro foi passado um teste diagnóstico para saber o nível de conhecimento dos alunos em relação ao conteúdo de frações de acordo com sua idade e nível de escolaridade, neste diagnóstico continham questões sobre soma de frações com denominadores iguais e diferentes, as representações numéricas e figurativas, os nomes e a equivalências de frações.
Depois iniciou-se a aplicação da sequência de atividades, como na sala haviam 8 computadores com internet, então ficou 4 alunos em dupla e 3 alunos individuais. Na aplicação da sequência de atividade foram necessários dois tempos de aula o que equivale a 90 minutos. O objetivo foi observar o desenvolvimento da aprendizagem de frações com o uso dos jogos digitais, quais as contribuições que estão trazendo e o comportamento dos alunos diante a esse método, com o uso dos jogos digitais.
O wordwall é uma plataforma online onde pode escolher vários jogos e neles inserir perguntas ou exemplo. E para esse trabalho foi escolhido desse site o jogo abra a caixa, foram colocados alguns exemplos de frações que envolvia a soma, representações, os nomes e a equivalência de fração. Isso para fazê-los reforçar o assunto que foi explicado. Então, consistia basicamente em escolher uma caixa e solucionar os exemplos.
Depois foi usado o jogo da pizza, onde nele o aluno tem que resolver os problemas que envolvem a soma de fração e também as representações figurativas dessa soma. O jogo dá alguns pedaços de pizza onde o aluno tem que realizar a soma de duas delas, e também dá uma fração qualquer onde tem que distribuir no desenho da pizza.
Em seguida veio o jogo do trem, no qual trabalha com as representações e os nomes das frações. Este jogo tem um trem com vagões com alguns problemas e balões que vão passando com a resposta do problema do vagão, então o aluno tem que acertar esse balão no vagão com a resposta correta para assim avançar de nível, tudo em um determinado tempo.
O próximo jogo foi o jogo do tiro, neste é trabalhado a fração equivalente, o objetivo é acertar a nave que corresponde com a fração equivalente que foi dada na nave do tiro, acertando o máximo possível até vencer o jogo.
Terminando com o jogo do panda, com ele é trabalhado as representações figurativas e as numéricas e a equivalência de fração. O jogo dá uma pizza com vários pedações então tem que achar a fração que corresponde a esses pedações da pizza, e dependo da fração da resposta ela pode vir com uma equivalente.
Então, esses foram os jogos usados na sequência de atividades, que trabalha todo o conteúdo de fração proposto para a nossa pesquisa. Estes jogos pedagógicos digitais foram encontrados via internet por meio de uma pesquisa online sobre jogos educativos com frações, no qual encontramos os sites dos coquinhos, wordwall e escola games, sendo um deles modificados, o jogo abre a caixa.
Os alunos que participaram dessa pesquisa ficaram aproximadamente um ano sem aulas presenciais, isso foi no período do ano letivo de 2020, que estavam no 5º ano, e um semestre de 2021, já no 6º ano. Por um determinado período a escola tomou a iniciativa de as aulas serem remotas pelo aplicativo WhatsApp, porém nem todos tinham acesso a esse meio de ensino, e para os que tinha acesso não era tão eficaz por causa da falta de contato pessoal entre professor e aluno. Isso causou uma regressão no ensino e aprendizado dos alunos em matemática, especificamente no conteúdo de frações, como é evidente no teste diagnóstico a seguir, além que como eles relataram que haviam acabado de ter uma revisão, no retorno às aulas, desse conteúdo, ainda não mostraram ter conhecimento suficiente sobre esse conteúdo.
Por isso tudo se realizou uma pesquisa, a qual aconteceu com base nessa análise prévia. Iniciou-se, assim, com a execução de um teste diagnóstico para a turma que será nomeado como Q₁, para avaliar o conhecimento dos alunos sobre o conteúdo de frações. O que possuía 7 questões obtendo requisitos básicos e complexos, as quais apresentaram os resultados a seguir:
Na primeira questão os alunos deveriam observar as figuras das alternativas e responder matematicamente na forma de fração. No entanto, 9 alunos acertaram, 1 aluno errou e 1 deixou em branco.
Concluímos que 82% dos participantes sabem como é representado uma fração na forma numérica e figurativa, enquanto que somente 18% não sabem.
Na segunda questão aborda sobre a soma de frações com denominadores iguais e diferentes. No item b, 4 alunos obtiveram resultados satisfatórios, porém erraram as questões das letras a e c, onde possuem denominadores distintos, 3 alunos erraram todas as alternativas e 4 deixaram totalmente em branco. Concluímos que 37% dos participantes sabem calcular a soma de duas frações com denominadores iguais, porém todos apresentaram dificuldades com denominares diferentes.
Na terceira questão eles deveriam escrever as frações na forma correta que deve ser escrita e falada. Essa atividade acima, somente 2 alunos obtiveram resultados precisos, 5 alunos erraram e 4 deixaram em branco. Analisamos que os alunos praticam incorretamente a leitura das frações e por conta disso escrevem da mesma forma. Concluímos que 18% dos participantes sabem a forma padrão de escrever e falar as frações, enquanto que 82% não sabem.
Na quarta questão está requerendo a fração equivalente dessas frações, onde poderá optar pela forma da multiplicação ou divisão. Com os resultados do diagnóstico, foi possível verificar a dificuldade dos alunos, pois 1 aluno havia errado e 10 não conseguiram respondê-la. Concluímos que 100% dos participantes não sabem frações equivalentes.
Na quinta questão seria para observar a imagem e o número fracionário para em seguida encontrar a fração equivalente da mesma. As conclusões alcançadas, mostraram que nenhum aluno acertou, nenhum aluno errou e 11 não responderam.
Concluímos, novamente, que 100% dos participantes não apresentaram familiaridade com as frações equivalentes.
A turma assegurou que há pouco tempo tiveram aula sobre este conteúdo. Embora seja considerável as aulas tradicionais nas escolas, este teste feito pelos alunos confirma mais uma vez que somente aulas expositivas praticadas pelo corpo docente não surte um efeito considerável para a construção do conhecimento. Após o teste, foi realizada a explicação do assunto, e no último momento obteve uma aula mais dinâmica utilizando jogos pedagógicos digitais, onde cada jogo praticado, era respondido uma ficha instrucional que é parte da sequência de atividades, onde será denominado como Q₂.
4 Sequência de atividades
A todo momento o docente deve estar fazendo pesquisas e estudando tudo que envolve os seus alunos, pois assim torna-se um profissional com competência e que acima de tudo se preocupa com a aprendizagem dos seus alunos. E uma das maneiras de estar com o olhar para isto é através da sequência de atividades, onde permite que ele elabore sua aula de acordo com as dificuldades que seus alunos apresentam e, com isso, fazer objetivos que as sanam, e sabendo quais materiais usar e como se sucederá a aula. Bem como define Zabala (2014) que as sequencias de atividades “[…] são um conjunto de atividades ordenadas, estruturadas e articuladas para a realização de certos objetivos educacionais, que tem um princípio e um fim conhecidos tantos pelos professores como pelos alunos”.
Abaixo segue a sequência de atividades que este trabalho propõe, com o intuito de gerar a aprendizagem sobre frações com o uso da tecnologia e dos jogos digitais.
Atividade 1 (Jogo Abra a caixa)
| Título | Jogo abra a caixa e aprendendo sobre as frações |
| Objetivo 1 | Introduzir o conteúdo representações numéricas e figurativas, os nomes e de frações de forma lúdica. |
| Objetivo 2 | Estimular o conhecimento das frações que foram adquiridas. |
| Material utilizado | Computador, data show quadro, pincel, folha A4 e lápis |
| Procedimentos | 1- Após aberto o jogo o professor pedirá a um aluno para escolher uma caixa 22 De acordo com o conteúdo da caixa o professor explica sobre. sucessivamente até todas as caixas forem abertas. |
Atividade 2 (Jogo dividindo a pizza)
| Título | Jogo da Pizza e a soma de frações |
| Objetivo 1 | Trabalhar as representações figurativas para a numérica, e em seguida o i numérica para a figurativa, enfatizando as frações equivalentes. |
| Objetivo 2 | Exercitar a soma de frações com denominadores iguais. |
| Material utilizado | Computador, lápis, ficha instrucional com a sequência de atividades |
| Procedimentos | 1- O aluno irá jogar livremente a primeira fase do jogo, onde ele reconhece através das imagens das pizzas 2- Após essa etapa, o professor entrega a ficha da atividade 2 |

Atividade 3 (jogo estouro de balão)
| Título | Jogo do estouro do balão das representações das frações |
| Objetivo 1 | Desenvolver a relação entre uma fração numérica e uma figurativa |
| Objetivo 2 | Estimular a aprendizagem dos pronomes das frações |
| Material utilizado | Computador, lápis, ficha instrucional com a sequência de atividades |
| Procedimentos | 1- O aluno jogará livremente o jogo, onde terá que estourar o balão e acerta a resposta certa sobre representações de frações e os seus pronomes. 2- Após essa etapa, será entregue a ficha da atividade |
Link do jogo: https://wordwall.net/pt/resource/3282209

Atividade 4 (jogo do tiro de frações equivalentes)
| Título | Jogo de tiro de frações equivalentes |
| Objetivo 1 | Exercitar sobre o conceito de frações equivalentes |
| Objetivo 2 | Habilitar o raciocínio logico e a agilidade do aluno |
| Material utilizado | Computador, lápis, ficha instrucional com a sequência de atividades. |
| Procedimentos | 1- O aluno praticará o jogo ilustrativo onde obterá várias opções de frações terá que encontrar a fração equivalente correspondente. 2- Posteriormente o professor indagará o aluno sobre esse conceito e será a ficha de atividade 4. |

Atividade 5 (jogo frações pizza com pandas)
| Título | Jogo frações pizza com pandas |
| Objetivo 1 | Adquirir o conhecimento sobre frações equivalentes |
| Objetivo 2 | Trabalhar com as representações das frações. |
| Material utilizado | Computador, folha A4, lápis e ficha instrucional da sequência de atividades |
| Procedimentos | 1- O aluno vai jogar sozinha, tendo que encontrar as representações das frações e as equivalências. 2- Depois será passado a ficha de atividade 5 |
Ficha instrucional
| 1) Desenhe uma pizza e escreva a representação numérica dela. |
| 2) Agora faça as frações equivalentes dessa pizza. |
5 Resultados e discussão
Os resultados desta pesquisa se deram pela aplicação da sequência de atividades com a observação no decorrer de sua aplicação de forma criteriosa.
Dessa forma, iniciou-se com uma breve explanação introdutória sobre as frações: as representações numéricas e figurativas, nomes, soma com denominadores iguais e diferentes e equivalência. É uma parte importante para dar base sobre o conteúdo, e com isso desenvolver as atividades proposta. Dessa forma, essa parte introdutória da sequência de atividades apresentou um bom resultado, pois no decorrer da explicação os alunos interagiram e mostrara-se atentos a tudo que estava sendo exposto.
Dando continuidade à aplicação da sequência de atividades, em cada jogo, respectivamente, foi trabalhado contextos diversificados de frações, onde cada um possuía seus objetivos específicos a serem alcançados, o que é característico de uma sequência didática.
A atividade 1 teve como objetivo frisar o que foi explanado sobre frações pelos pesquisadores. A ideia do jogo foi selecionar uma caixa contendo perguntas e exemplos acerca do conteúdo. Foi percebido que os alunos se mostraram interessados e motivados a realizá-lo, alcançando os objetivos esperados que é desenvolver o conteúdo e estimular o conhecimento. Como por exemplo calcular uma soma de fração com denominadores iguais à questão da atividade, eles mostraram saber efetuar o cálculo somando corretamente os numerados e conservando os denominadores, mostrando, assim, ter habilidades e competências. E por consequência desenvolveram bem o jogo e os problemas que o continha. Apresentaram algumas dúvidas em relação a fração equivalente, mas com a orientação devida foram sendo sanadas no decorrer da atividade.
Na atividade 2 deixamos os alunos livres para a realização da atividade, orientando que eles descobrissem o funcionamento e o objetivo do jogo, o que aconteceu rapidamente por ser um jogo bem intuitivo. Percebemos que eles fizeram as somas de frações e as representações de forma tranquila e eficiente. Após o jogo, entregamos a ficha instrucional para trabalhar o conceito de equivalência de frações, que dos 11 participantes que a realizaram, somente um errou, pois inverteu o numerador com o denominador, colocando a resposta ao contrário, porém isso apresenta um bom resultado, pois como argumenta Paula e Valente (2016) os estudantes devem estar no centro da ação, construindo conhecimentos. Isso foi o que esta atividade proporcionou aos participantes mostrando disposto a realizá-lo, e o mais importante efetuar os cálculos de fração equivalente e soma de forma descontraída.
O intuito da atividade 3 era deixar os participantes terem contato com jogo livremente, para familiarizar e desvendar os objetivos. Desenvolver as habilidades de relacionar uma fração numérica com uma figurativa, bem como seus pronomes. Inicialmente apresentaram um pouco de dificuldade, porque o jogo exige ter agilidade e raciocínio, contudo o entenderam rapidamente e o realizaram tranquilamente, e logo mais desenvolveram essas habilidades do jogo. Mostrando saber relacionar as respostas das perguntas em um determinado tempo, o que era o objetivo do jogo. E mostraram entusiasmo a cada novo desafio que surgia e ao nível que aumentava, e revolveram as questões de representação e os nomes das frações que apareceram no jogo, como os alunos relataram que o jogo é legal porque é dinâmico e os problemas são interessantes. Posterior entregamos a ficha instrucional que contém questões de representação e os nomes das frações e demonstraram ter domínio do conteúdo isso por consequência da desenvoltura no jogo, sendo assim 9 participantes acertaram todas e 2 participantes erraram somente na representação. Isso indica bom resultado pois conseguiram desenvolver a relação das figuras com as numéricas e os nomes da fração. Como vemos um exemplo abaixo:
Figura 6: ficha instrucional da atividade 3

Com o intuito de trazer algo diferente para a turma, para motivá-los a pensar, exercitar, produzir e aprender, para eles foi interessante estudar matemática de maneira divertida em um local diferente. Segundo o trabalho de Oliveira e Silva (2018), sua experiência em uma pesquisa de campo também foi uma opção satisfatória para levar a matemática de modo cômica e prática, um novo ambiente de ensino causou-os contentamento, onde os alunos interagiam e realizavam as atividades propostas.
A realização da atividade 4 exigiram dos participantes mais agilidade e raciocínio lógico, pois o jogo que apresentou inicialmente dificuldades devido o assunto de frações equivalente ser mais complexo, mas com os seus erros, a busca da solução e o auxílio dos aplicadores da pesquisa tudo fluiu bem e, assim, adquiriram conhecimento. Como afirma Paula e valente(2016) o jogo deve ter as características da necessidade de protagonismo do jogador, os feedbacks constantes e o que chamamos de rastros, propondo uma mudança no paradigma do ensino formal.
Mesmo com essa barreira inicial é um jogo lúdico, por isso após compreenderem como funcionava, gostaram bastante e por isso jogaram diversas vezes, e como consequência disto obtiveram entendimento do que é uma fração equivalente e como encontrá-la, como relatou um dos participantes “agora estou conseguindo entender depois de jogar novamente é bem legal o jogo”. Com a realização da ficha instrucional que apresenta questões de frações de equivalência, mostrando que os objetivos foram alcançados, pois dos 11 participantes todos acertaram as questões, forte evidência de que os resultados foram satisfatórios, pois todos conseguiram jogar e realizar os problemas.
E para finalizar a aplicação da sequência de atividades para a pesquisa desse trabalho, realizou-se a atividade 5, com um jogo onde trabalha com as representações das frações e a equivalência bem como sua ficha instrucional. Apesar do jogo obter um tempo raso, no início tiveram dificuldades para saber como jogava, porém, a turma apresentou resultados satisfatórios, onde a mesma trabalhou a agilidade, e o raciocínio lógico, pois os alunos jogaram livremente com poucas dificuldades. A turma gostou bastante do jogo e achou interessante. Demonstrando na ficha instrucional que obtiveram conhecimento e atingiram o objetivo, com isso 9 participantes fizeram tudo certo e 2 trocaram a resposta, percebe-se que o jogo ajudou adquirir conhecimento em fração equivalentes e então realizaram a ficha instrucional, como é percebido na figura abaixo.
Figura 7: ficha instrucional da atividade 5

Com base na análise do Q² os participantes mostraram resultados satisfatório, pois desenvolveram as atividades muito bem acertando mais da metade das fichas, e demostraram motivados em resolver isso através dos jogos que foram selecionados. Os alunos relataram que a aula estava bem interessante e que gostaram desse método e que também é legal isto por que não faziam o uso do laboratório de informática. “Durante as atividades, os alunos manifestaram gostar das aulas e das atividades com o emprego do computador. Houve também motivação e participação ativa ao resolver as questões do Jogo das Retas” (TENÓRIO et.al, 2016). Percebe-se com isso uma relação nos resultados de ambos trabalhos, sendo pertinente a motivação e o engajamento da disciplina.
No trabalho de Oliveira e Silva (2018), os jogos digitais utilizados no ensino da matemática apresentou resultados significativos através do questionário repassado a turma, e os alunos gostaram de uma aula mais prática, porém, para realizar os jogos, necessitaria de noções básicas em matemática como: subtração, multiplicação e divisão, na qual a maioria da turma possui dificuldades, mas que no andamento da aula dinâmica, com o auxílio dos jogos os alunos se empenharam a exercitar a aprender para conseguir passar de fase nos games.
Similarmente, o nosso trabalho apresentou as mesmas conclusões acima, pois foi evidente por nós ao observarmos os alunos no decorrer da execução das atividades e confirmando exclusivamente essa deficiência nas operações básicas em matemática pelos resultados do diagnóstico e que através dos jogos digitais é possível haver incentivos para aprender mais uma vez.
CONCLUSÃO
Com base na análise das contribuições que uma sequência de atividades com os jogos digitais proporciona no ensino e aprendizado de frações. Pode-se concluir que os meios tecnológicos e os jogos digitais é um instrumento proveitoso no processo de ensino e aprendizagem do aluno, de modo que seja uma aula planejada antes da aplicação. É importante destacar que os jogos ou qualquer tipo de tecnologia não substitui a importância do professor em sala, pois na parte prática deste projeto foi de suma importância a intervenção do professor em todas essas etapas para que o aluno melhor compreendesse.
No decorrer deste trabalho foi notório o escasso de bons softwares gratuitos de jogos matemáticos digitais para os alunos da educação básica, por isso houve um interesse de pesquisar impor em prática esse tema, porém, é possível o professor apresentar jogos educativos disponíveis aos alunos onde também auxilia como origem motivacional trabalhando a atenção, a concentração e exercitando também a interdisciplinaridade.
Isto é um fator importante de trabalhar com os meios tecnológicos utilizando a matemática, pois todo esse envolvimento digital faz parte do nosso dia a dia. Outro aspecto favorável se deve a questão da interação que existiu no decorrer na prática deste trabalho entre aluno-aluno e professor-aluno e isso é importante para que ambos possam trocar conhecimentos e aprendam um com o outro.
Porém, a relação entre matemática e os jogos pedagógicos digitais são recentes no recinto brasileiro, é notório a falta de equipamentos tecnológicos e a dificuldade de alguns professores em executar essa ferramenta metodológica, e por outros profissionais da educação, a insignificância de utilizá-la.
Porém, é de se analisar mecanismos mais favoráveis da tecnologia, onde o público alvo seja os alunos do período contemporâneo e a geração Z e Alpha que estarão vivenciando ainda mais os avanços digitais. Pois esse mecanismo irá obter a cada dia bons resultados e avanços precisos com a interferência dos jogos e claro com o auxílio do corpo docente.
A Junção entre a matemática e a temática de frações se dá a um novo modo de “fazer matemática”, pois o educando aprenderá novos meios de enxergar as exatas e matematizar em alguns aspectos relacionados ao seu cotidiano, exercitando as quatro operações fundamentais da matemática em que é algo primordial nas aulas de exatas.
Percebemos junto a isso a importância de se ter uma boa sequência didática, pois é ela que irá nortear todo o trabalho do professor em sala de aula. Com objetivos claros e que vão com base na aprendizagem que o aluno deve adquirir. Buscando por meio dela ferramentas que estimulem e motivem os alunos, bem como é apresentado nesse trabalho os jogos digitais que está se tornando “febre” entre os jovens e adolescentes, e, também entre o público adulto.
Por tanto, concluímos a importância de utilizar um novo espaço para ensinar as crianças novos conteúdos, pois, a turma relatou que nunca obtiveram em um laboratório de informática, muito menos sabiam o trajeto. É algo proveitoso utilizar um ambiente diferente, pois isto ajuda na explicação das atividades facilitando a socialização, na concentração da turma por apreciar algo diferente, onde os causa ânimo e através disso eles mesmos se dispõem a buscar novas aprendizagens e soluções. Se analisarmos, a matemática está em pequenas coisas, por isso, se faz interessante utilizar esses detalhes para aplicar com a turma para praticar a motivação ou até aprendizagem do mesmo.
Por termos vivenciado isto, conceituamos nosso trabalho relevante salientando que há probabilidades para o aluno matematizar sem se sentir incapaz de aprimorar várias noções desta disciplina que é classificada até hoje como a rainha das ciências.
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1Graduada em licenciatura plena em matemática pela Universidade do estado do Pará (UEPA) Email: alexiaveiga17@gmail.com
2Graduada em licenciatura plena em matemática pela Universidade do estado do Pará (UEPA). Email: ingridmilleny19@gmail.com
