O USO DE FERRAMENTAS TECNOLÓGICAS NO ENSINO DA LÍNGUA INGLESA: UMA ANÁLISE EXPLORATÓRIA

REGISTRO DOI: 10.69849/revistaft/fa10202511100101


Jonatan da Silva Nunes1
Juan Wilson Nunes Tavares da Silva2
Jonildes Nascimento Nunes3
Joiciane da Silva Nunes4


RESUMO 

Este artigo científico examina o papel das ferramentas tecnológicas no ensino da língua inglesa e sua influência no processo de aprendizagem. A era digital trouxe consigo uma ampla gama de recursos tecnológicos que podem ser aplicados ao ensino de idiomas, incluindo aplicativos móveis, plataformas de aprendizagem online, jogos educativos e recursos interativos. O objetivo deste estudo é explorar como essas ferramentas podem melhorar a eficácia do ensino da língua inglesa, promovendo a motivação dos alunos, a prática autônoma e a aquisição de habilidades linguísticas. Além disso, serão discutidos os desafios e as considerações pedagógicas associadas ao uso dessas ferramentas, bem como suas limitações. A análise abrange estudos empíricos, pesquisas acadêmicas e relatórios de campo para fornecer uma visão abrangente do tema. 

Palavras-chave: ensino de língua inglesa; ferramentas tecnológicas; aprendizagem digital; motivação dos alunos.  

ABSTRACT 

This scientific article examines the role of technological tools in teaching the English language and their influence on the learning process. The digital age has brought with it a wide range of technological resources that can be applied to language teaching, including mobile applications, online learning platforms, educational games and interactive resources. The aim of this study is to explore how these tools can improve the effectiveness of English language teaching by promoting student motivation, autonomous practice and the acquisition of language skills. Furthermore, the challenges and pedagogical considerations associated with the use of these tools, as well as their limitations, will be discussed. The analysis encompasses empirical studies, academic research, and field reports to provide a comprehensive overview of the topic. 

Keywords: english language teaching; technological tools; digital learning; student motivation. 

1 INTRODUÇÃO 

O ensino da língua inglesa tem passado por uma transformação significativa nos últimos anos, impulsionado pelo avanço da tecnologia digital. A era digital trouxe consigo uma variedade de ferramentas tecnológicas que estão mudando a forma como aprendemos e ensinamos idiomas. Desde aplicativos móveis e plataformas de aprendizagem online até jogos educativos e recursos interativos, as possibilidades para o uso dessas ferramentas no ensino da língua inglesa são amplas e promissoras. 

Neste contexto, surge a necessidade de examinar como o uso de ferramentas tecnológicas pode melhorar o ensino da língua inglesa, bem como o processo de aprendizagem dos alunos. Essas ferramentas oferecem recursos que podem promover a motivação dos estudantes, permitindo que eles se envolvam ativamente no aprendizado, pratiquem autonomamente e desenvolvam suas habilidades linguísticas. 

Ao explorar o tema do uso de ferramentas tecnológicas no ensino da língua inglesa, é importante considerar os benefícios que essas ferramentas podem trazer para os alunos. Estudos mostram que o uso de aplicativos móveis, por exemplo, pode aumentar a motivação dos estudantes, tornando o aprendizado mais envolvente e divertido. Além disso, plataformas de aprendizagem online oferecem acesso a recursos interativos, permitindo que os alunos pratiquem habilidades específicas, como a compreensão auditiva e a expressão oral, de maneira interativa e personalizada. 

No entanto, é fundamental também abordar os desafios e as considerações pedagógicas associadas ao uso dessas ferramentas. Questões como a seleção adequada das ferramentas tecnológicas, a integração efetiva no currículo e a garantia de que o uso da tecnologia não substitua a interação humana e o ensino tradicional são aspectos essenciais a serem considerados. 

Neste artigo científico, realizaremos uma análise exploratória sobre o tema, abrangendo estudos empíricos, pesquisas acadêmicas e relatórios de campo para fornecer uma visão abrangente sobre o uso de ferramentas tecnológicas no ensino da língua inglesa. Serão abordados os benefícios, os desafios e as considerações pedagógicas, para contribuir para a compreensão e o aprimoramento das práticas educacionais no ensino de idiomas na era digital. 

2 TECNOLOGIA LIGADA AO USO DE LÍNGUA ESTRANGEIRA: o uso de artifícios tecnológicos 

A emergência das TIC provoca grandes mudanças em diversos âmbitos da sociedade, incluindo a escola e o processo de ensino e aprendizagem, parecendo cada vez mais ligado a esta nova realidade. Observou-se que as TIC não incluem somente computadores e Internet, bem como “laptops, tablets e notebooks, mas também uma gama cada vez mais ampla de pequenas tecnologias, como telefones celulares, iPads, iPods, iPhones, percepções, etc.” deve ser enfatizado. Dispositivo e ativação por voz, TV móvel e muito mais (Santos; Barreto; Soares, 2020). 

Recursos técnicos como jornais, rádio e televisão foram originalmente chamados de tecnologia da informação e comunicação (TIC) e tiveram um grande impacto na sociedade. No entanto, segundo os autores, com o advento dos dispositivos eletrônicos que utilizam a Internet, tal tecnologia passou a ser chamada de Tecnologia Digital da Informação e Comunicação (TDIC). Esses recursos são objeto de muitas pesquisas que examinam como a tecnologia é usada na prática educacional e quais caminhos podem ser encontrados nesse novo contexto (Pereira Filho; Franco, 2021). 

De acordo com Santos, Barreto e Soares (2020) os contextos educativos estão, portanto, a reconhecer cada vez mais a introdução das TIC na sala de aula como uma ferramenta para facilitar o processo de ensino e aprendizagem de diferentes disciplinas e para facilitar a aquisição de conhecimentos em línguas estrangeiras, como o inglês. Pode-se dizer que está chegando a linguagem. Saber como usar essas ferramentas para enriquecer o ensino, melhorar as práticas de ensino e, assim, contribuir para o desenvolvimento de habilidades e competências de segunda língua é um desafio para os professores de línguas estrangeiras no século XXI. Um grande desafio, ainda usando os tradicionais quadros brancos e expressões verbais através dos métodos tradicionais. 

A BNCC possui duas habilidades gerais relacionadas ao uso da tecnologia, 4º e 5º respectivamente. A quarta mostra seu uso em diferentes tipos de línguas. Linguagem (oral ou visual-motora, como escritas e libras), conhecimento da linguagem física, visual, auditiva, digital, artística, matemática e científica, bem como expressar-se de forma variada de contextos, trocando informações, experiências, ideias e sentimentos, criando significado que leve ao entendimento mútuo (Brasil, 2017). Usamos a informação e a comunicação digital de forma importante, significativa, reflexiva e ética para comunicar, acessar e disseminar informações e conhecimentos a serem produzidos em diversas práticas sociais (inclusive escolares). Compreender, usar e criar (inovar) tecnologia. Por que não resolver problemas, exercer agenciamento e autoria na vida individual e coletiva, e, por que não dizer, na aprendizagem dos alunos de uma língua estrangeira, neste caso o inglês. 

A incorporação das TIC ao cotidiano dos alunos torna o aprendizado mais dinâmico e permite que as atividades sejam realizadas em um ambiente mais participativo, estimulando a criatividade e o aprendizado colaborativo. Interagir com um mundo onde as barreiras geográficas desaparecem graças à tecnologia (Silva; Validório; Mussio, 2019). 

Conforme Pereira Filho e Franco (2021) de fato, inúmeras opções virtuais estão disponíveis para que muitos alunos hoje possam acessar o conteúdo por meio de vários formulários de pesquisa. Isso mostra que a forma tradicional de educação, na qual o professor é o “portador do conhecimento”, o protagonista do processo de ensino e aprendizagem, não consegue mais atrair e motivar os alunos a aprender. Neste contexto, surgiu a necessidade de tornar a tecnologia prática junto a necessidade de integrar recursos tecnológicos à sala de aula, seja ela presencial ou virtual. Muitos atribuíram esse “aumento” à pandemia do coronavírus, mas alertam que a pandemia está apenas acelerando o que há muito se previa. Essa inclusão cria uma ligação mais forte entre o conteúdo editado e a sua integração em elementos culturais muitas vezes esquecidos ou deixados em segundo plano. 

Isso deixa claro que “não há mais espaço para estratégias pedagógicas e metodológicas do tipo conteúdo que igualam aprendizagem com aprendizagem mecânica”. Portanto, com os corpos estudantis de hoje tendo acesso rápido e fácil a uma variedade de fontes de informação, os educadores devem encontrar maneiras significativas de integrar linguagem a linguagem, portanto, treinar essa nova geração de alunos tem sido difícil no último século. A reutilização de práticas de ensino é necessária. Atividades de inglês usando as TIC (Santos; Barreto; Soares, 2020). 

Os softwares devem ser utilizados como uma ferramenta para reforçar os conteúdos abordados durante as aulas. É importante possuírem um design prático e interativo, a fim de despertar o interesse e a curiosidade dos alunos. As atividades devem ser estruturadas de forma que permitam a interação do aluno e a revisão dos conteúdos já aprendidos em sala de aula, incluindo exercícios e jogos para praticar o que foi aprendido. Há uma ampla variedade de aplicativos disponíveis na internet, tanto gratuitos quanto pagos, que procuram auxiliar no ensino da língua inglesa. Cada um desses aplicativos tem suas próprias características e abordagens didáticas pré-definidas (Oliveira, 2021). 

3 GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO 

Diferentemente do que se pode imaginar, a gamificação não se limita apenas ao uso de tecnologias de alto custo ou à utilização de jogos digitais, ou analógicos. A ludicidade, quando aplicada de forma simples, aliada à confiança na participação ativa do aluno, consegue superar desafios. Muitas vezes, os professores conseguem utilizar recursos multimídia para diversificar suas aulas, mas isso não deve ser confundido com uma proposta de gamificação da aula, uma vez que o termo não se restringe ao uso específico de jogos (Oliveira et al., 2019). 

Conforme as ideias expressas por Oliveira et al. (2019), surge a oportunidade de tornar a experiência de ensino da língua inglesa prazerosa e motivadora, considerando o contexto atual, no qual a desmotivação é comum. O objetivo da gamificação, nesse sentido, é promover uma maior interação entre todos os envolvidos e proporcionar uma experiência dinâmica, diferenciando-se do que é normalmente apresentado nas aulas de inglês no dia a dia. 

A gamificação se apresenta como um fenômeno interdisciplinar complexo, contemplando diversas áreas como Administração, Artes, Semiótica, Educação, Games e Design. Perpassando por diversas concepções como estratégia para a motivação de indivíduos para alguma ação que envolva a produtividade até o desenvolvimento de aprendizagens (Pimentel, 2021). 

Nesse cenário de gamificação, o professor é o principal responsável por fornecer as orientações e instruções necessárias durante a criação dos trabalhos que desenvolvem em conjunto, assumindo assim o papel de facilitador no processo de ensino e aprendizagem de forma mais objetiva. E um dos principais objetivos é que a aprendizagem não ocorra de forma isolada. Isso significa que os alunos não são mais receptores subjetivos de informações, mas adotam uma atitude de construção de conhecimento mais interativa. É importante ressaltar que os jogos, ao serem incorporados à sala de aula, não devem perder seu propósito primordial de educação (Silva, 2021). 

Porém, no âmbito educacional, assim como nos jogos comerciais, o desenvolvimento em ambiente educacional visa ir além do entretenimento, sendo necessário um conceito mais denso. O foco da gamificação na educação é motivar e engajar os indivíduos por meio de interações entre disciplinas, tecnologias e ambientes para facilitar o aprendizado (Pimentel, 2021). 

Percebendo que a partir da adaptação à contemporaneidade nos quais os avanços tecnológicos têm promovido um deslocamento no papel do professor frente à incorporação das tecnologias em seu trabalho pedagógico, as atividades em sala de aula poderão tomar forma no processo de ensino e aprendizagem de jovens da geração C e, convictos de que as transformações passam pelo crivo do professor e agente transformador responsável por remontar componentes e apresentar aos discentes o novo, propõem-se neste trabalho que haja mudanças a partir da gamificação e que estas atendam às necessidades tanto do professor quanto do aluno nas escolas, no que diz respeito ao aprendizado da língua inglesa (Oliveira et al., 2019).

Segundo Oliveira et al. (2019), essa geração de jovens já nasceu e cresceu em um mundo cercado de tecnologia e, devido à influência da cultura digital, costuma ser chamada de Geração C, ou é a geração V, definido de geração virtual. Esta geração inclui pessoas associadas ao perfil que caracteriza este grupo. Não pertence necessariamente a uma data ou período específico conforme mostra o Quadro 1. 

Quadro 1 – Geração e suas características 

Essa geração se caracteriza pela criatividade, conexão, curiosidade, confiança, criticidade, compartilhamento e conexão entre aqueles que participam desse movimento, unindo pessoas e se adaptando às novidades do mundo e informações que mudam rapidamente. E a Geração C não existe sem conexões. “Um grupo de pessoas interagindo e produzindo conteúdo colaborativamente e conectada por meio de tecnologias digitais e telemáticas” (Oliveira et al., 2019). 

Assim, a promoção de ambientes gamificados tem por objetivo o alcance de resultados de aprendizagem ao nível de conteúdo, diretamente ligada à motivação dos indivíduos pela utilização de elementos de layout de jogos, como, por exemplo, o fato de os alunos serem nomeados como avatares (personagens de alguns jogos tradicionais) e terem que cumprir missões (atividades de sala) para subir de nível. Dessa forma, tal conceito auxilia em uma leitura crítica a respeito do que se tratam os ambientes de jogos (Pedro, 2020). 

Os professores têm na gamificação uma alternativa para conduzir e para pensar em um ambiente de aprendizagem que seja significativo para os estudantes da Educação básica, profissional ou de nível superior que estão inseridos, ou não, no universo dos jogos e games. Dessa forma, a gamificação, na Educação, pode ser sistematizada em cinco variáveis: narrativa, motivação e engajamento, aprendizagem, mecânicas de jogos e pensamento como se fossem jogos (Pimentel, 2021). 

De acordo com Silva (2021) a reavaliação do aprendizado de inglês por meio de jogos reflete novos caminhos, novos conhecimentos e novas ideias para aprender novos idiomas. Mesmo que os alunos demonstrem pouco interesse durante as aulas porque muitos professores ainda seguem abordagens e metodologias tradicionais, por outro lado, os alunos percebem o aprendizado do inglês como parte integrante de suas vidas, usam espontaneamente palavras e expressões em inglês, mesmo que digam saber pouco ou nada sobre o idioma. Isso porque eles lidam com redes sociais, sites, aplicativos, músicas, filmes e jogos estrangeiros, ao fazerem parte do nosso dia a dia. 

Para promover o ensino da língua inglesa e auxiliar no processo de aprendizagem, analisemos em detalhes a plataforma de gamificação Wordwall. Discutiremos como esses recursos se conectam com as ideias apresentadas, visando contribuir para o processo de ensino e aprendizagem da língua inglesa. Eles possuem propriedades diferentes e quando usados juntos podem contribuir muito para o aprendizado do inglês. 

4 A UTILIZAÇÃO DO WORDWALL 

Outra forma de adquirir conhecimento é através do WordWall, uma plataforma que oferece uma ampla variedade de jogos educativos para os professores utilizarem na revisão de conteúdos, compreensão de conceitos, aprimoramento do vocabulário e outras ferramentas de aprendizado (Pereira Filho; Franco, 2021). 

O Wordwall, uma plataforma de ensino online, foi lançado pela primeira vez em 2008 em Londres. Sua inspiração veio da ferramenta educacional conhecida como “word wall” (parede de palavras), que consiste em uma exibição organizada e atraente de resumos concisos, conceitos e significados relacionados a um determinado conteúdo, projetada para envolver os alunos eficazmente (Carvalho, 2022). 

Conforme Nunes (2021) Trata-se de uma plataforma de interação educacional online, o Wordwall possibilita que os professores desenvolvam atividades personalizadas com uma abordagem gamificada, utilizando um número reduzido de palavras. Embora seja especialmente adequado para alunos que estão aprendendo a ler e escrever, essa plataforma é flexível e oferece uma ampla variedade de possibilidades para criar atividades em diferentes disciplinas. 

Os autores Pereira Filho e Franco (2021) informa que o Wordwall oferece flexibilidade para os professores em relação à sua aplicação, podendo ser utilizado tanto no ensino remoto quanto no ensino presencial, incluindo o ensino híbrido. Com essa plataforma, os professores podem criar atividades digitais interativas de forma síncrona ou assíncrona, além de atividades que podem ser impressas e utilizadas em sala de aula com os alunos. 

No entanto, em 2016, ocorreram diversas alterações no sistema operacional do Wordwall, resultando no lançamento da plataforma Wordwall.net. Essa plataforma apresenta um conceito simples e é compatível com dispositivos diversos, permitindo que os professores criem e compartilhem atividades interativas de forma fácil e descomplicada. Atualmente, o Wordwall.net possui mais de 200 mil assinantes pagantes (Carvalho, 2022). 

Os jogos interativos criados no Wordwall podem ser acessados em vários dispositivos, como computadores, tablets, smartphones e quadros interativos, quando houver conexão com a internet. Esses jogos podem ser jogados individualmente em um dispositivo ou em grupo, permitindo respostas por meio de votação em vez de serem diretamente inseridas nos dispositivos (Pereira Filho; Franco, 2021). 

4.1 Como acessar a plataforma 

Para começar, acesse o site Wordwall.net e, em seguida, clique no botão “Inscrever-se”, localizado na parte superior direita da página, conforme indicado na Figura 1 

Depois disso, o professor será redirecionado para outra página onde poderá fazer o cadastro. Existem duas opções disponíveis: cadastrar-se diretamente no site usando um e-mail e criando uma senha para acesso, ou fazer login por meio de uma conta do Google. Após escolher a opção desejada, clique em “Inscrever-se”, como ilustrado na Figura 2. 

A plataforma oferece três planos: básico, padrão e pró. Ao se cadastrar, você será automaticamente inserido no plano básico. No entanto, se desejar alterá-lo, clique em “Atualização” na aba superior, como mostrado na Figura 3. 

A seguir, na página, serão exibidos os planos e seus respectivos benefícios, conforme mostrado na Figura 4. Na versão gratuita, você pode criar até 5 atividades interativas usando 18 modelos de jogos, que podem ser editados a qualquer momento. 

Se você optar por uma versão paga, terá mais recursos, assim como mais modelos de jogos e acesso às atividades imprimíveis. No entanto, neste caso, vamos nos concentrar apenas no plano básico, que já proporciona uma boa experiência de uso. Existem também planos escolares disponíveis, mas eles não serão abordados neste trabalho. 

A página principal da plataforma é altamente intuitiva, como pode ser observado na Figura 5, com uma linguagem clara e fácil de entender. Ao clicar na opção “Recursos”, por exemplo, é possível obter informações sobre o uso da plataforma e suas funcionalidades. Já na seção “Comunidade”, é possível encontrar uma variedade de atividades que já estão disponíveis.

4.2 Como criar as atividades na plataforma Wordwall 

Após ter feito o planejamento da aula e definido os objetivos de aprendizagem que planejamos alcançar com o uso da plataforma Wordwall, podemos criar uma atividade interativa seguindo estes passos: 

a) Na parte superior direita, clique no botão “Criar atividade” em azul; 
b) Alternativamente, você pode clicar na opção centralizada na página inicial; 
c) Em seguida, o professor deve selecionar o modelo de atividade interativa que deseja criar, conforme ilustrado na Figura 6.

Aqui estão breves descrições dos modelos disponíveis gratuitamente na plataforma Wordwall, exibindo as múltiplas atividades da ferramenta de acordo com Pereira Filho e Franco (2021): 

Após selecionar o modelo da atividade interativa, o professor deve inserir o título da atividade, localizado na parte superior esquerda. Se a atividade exigir instruções, elas podem ser escritas abaixo do título. As perguntas e alternativas devem ser digitadas nos campos correspondentes e, para adicionar mais questões, basta clicar em “Adicione uma pergunta”, como ilustrado na Figura 7.

O professor tem a opção de adicionar imagens às perguntas e opções, dependendo do modelo do jogo. Para fazer isso, basta clicar no retângulo que representa a imagem e abrir uma janela onde é possível pesquisar a figura desejada na biblioteca da plataforma. É possível também carregar uma imagem que já esteja em seu computador, ou celular, etc. No botão “Carregar” no canto superior direito, como mostrado na figura 8. 

Para finalizar a atividade, basta clicar no botão “Feito” de cor azul, que está localizado no canto inferior direito da página, como mostrado na Figura 9. 

A plataforma Wordwall oferece uma vantagem significativa ao permitir que os professores alterem facilmente o modelo de jogo após criar uma atividade. Isso pode ser feito com apenas um clique em “Alterna o modelo” localizado na lateral direita da página de atividade. Nessa opção, são apresentadas as melhores opções de modelos para o formato de jogo. Além disso, na maioria dos modelos, também é possível alterar os temas que modificam a aparência do modelo, incluindo gráficos, imagens e fontes de sons. Essas opções estão disponíveis abaixo da atividade, como ilustrado na Figura 10. 

Logo após as opções de temas, é possível encontrar diferentes opções, dependendo do modelo de jogo, para definir o cronômetro e configurar o jogo. Após realizar as alterações desejadas, basta clicar em “Aplicar a esta atividade” para salvar as modificações efetuadas, como exemplificado na figura 11. 

4.3 Como compartilhar a atividade 

Compartilhar a atividade interativa é um processo simples, seguindo estes passos: 

1. Após selecionar a atividade desejada para disponibilizar, clique em “Compartilhar”, conforme exemplificado na Figura 12. 

2. Em seguida, você verá duas opções de compartilhamento. Selecione a segunda opção, as quais são direcionadas aos alunos, e clique no botão azul “Publicar”, como mostrado na Figura 13.

A primeira opção permite manter a atividade como privada, para que outros usuários não tenham acesso, tornando-a exclusivamente sua. 

3. Conforme ilustrado na Figura 14, o usuário pode configurar as atribuições de acordo com suas necessidades e, em seguida, clicar em “Começar”. Entre as opções sugeridas, é possível indicar ou não ao aluno o prazo final para realização da atividade. Além disso, a plataforma permite liberar a pontuação e o gabarito da atividade para o aluno poder analisar os erros e acertos cometidos, podendo reforçar o assunto proposto jogando novamente.

4. O link de acesso à atividade interativa será disponibilizado. Copie o link e compartilhe com os alunos através da ferramenta de sua preferência, como WhatsApp, Facebook, Twitter, Classroom, e-mail, ou incorporando-o ao seu próprio site, se disponível. O professor tem autonomia para escolher a melhor forma de enviar a atividade, como exemplificado na Figura 15. 

A partir desse ponto, os alunos serão redirecionados para a atividade específica, sem a necessidade de fazer login ou baixar um aplicativo. Apenas um dispositivo com conexão à internet, como um celular, tablet ou computador, é necessário. É importante observar que os comandos do jogo são intuitivos para os alunos, como demonstrados na Figura 16. 

Após a conclusão da atividade, o aluno será apresentado com sua pontuação, classificação e o gabarito da atividade, como exemplificado na Figura 17. No entanto, é importante ressaltar que a disponibilidade da classificação e do gabarito dependerá das configurações definidas pelo professor nas atribuições da atividade. 

4.4 Acessar os relatórios das atividades 

Após os alunos concluírem a atividade interativa, o professor terá a opção de gerar um relatório com o desempenho. 

Para verificar os relatórios, clique em “Meus resultados” (conforme mostrado na Figura 18) e, em seguida, selecione a atividade específica que deseja analisar. 

O relatório de atividades aparecerá. Você obterá, por exemplo, uma visão geral rápida mostrando quantos alunos participaram, quantas respostas corretas por pergunta, médias da turma, quais alunos responderam mais rápido e muito mais. 

Como pode ser exibido na figura 19. 

Ao analisar o quadro geral, o professor confirma que tipo de perguntas os alunos têm. Alto nível de dificuldade para que você saiba quais habilidades precisa verificar ou em detalhes. Você também pode conferir clicando na pergunta da atividade interativa abaixo, revise os resultados de cada pergunta para determinar quais opções os alunos avaliaram mais e também você pode ver os resultados das atividades interativas para cada aluno, incluindo data e hora de acesso e número de respostas corretas. Erros e tempo de atividade para cada aluno. Como mostrado na Figura 20. 

Dito isso, existem muitas maneiras de explorar os resultados de suas atividades. Execute-o interativamente e use os dados apresentados para avaliar seu progresso. Para melhorar o aprendizado do aluno e orientar melhor a próxima aula. 

Destaca-se, assim, Pereira Filho e Franco (2021) a relevância dessa ferramenta que se mostra acessível e fácil de usar, permitindo a criação rápida de jogos educativos. Embora a versão gratuita tenha restrição quanto ao número de atividades, é possível editar ou modificar as cinco atividades utilizadas para reutilizálas posteriormente. 

5 MÉTODO DE PESQUISA  

Com relação aos objetivos, está e uma pesquisa exploratória, buscando levantar informações acerca das tecnologias de informação e comunicação, explora a importância das tecnologias digitais da informação e comunicação (TDICs) para o aprendizado em ambiente escolar e suas formas de aplicação na língua estrangeira. Assim com a gamificação na educação e como essas plataformas se comportam no ensino-aprendizagem. Para embasar o estudo dessas aplicações foi escolhida a ferramenta WORDWALL, cada vez mais importante para os usuários das próximas gerações, além de ser um complemento às aulas e ao estudo de idiomas, sugerindo suas aplicações no contexto escolar e analisando sua eficácia nesse processo. 

A metodologia de revisão de literatura utilizada para este estudo consistiu em um processo sistemático de pesquisa bibliográfica para coletar e analisar pesquisas relevantes sobre o uso de tecnologia no ensino de língua inglesa. As etapas são descritas abaixo. Primeiramente, definiram-se os objetivos do levantamento bibliográfico e esclareceu-se a finalidade desta etapa do trabalho. Os objetivos incluem identificar pesquisas que abordem a tecnologia na educação em termos de plataformas gamificadas no ensino de língua inglesa. Essa definição nos ajudou a encontrar e selecionar o material para revisão. 

Foram identificadas palavras-chave relacionadas ao tema da pesquisa, como “tecnologia”, “ferramentas”, “inglês” e “educação”. Essas palavras-chave foram usadas para pesquisar bancos de dados acadêmicos, periódicos e outras fontes relevantes. Também incluímos sinônimos e termos relacionados para ampliar sua pesquisa. Com base nas palavras-chave identificadas, foram iniciadas buscas bibliográficas em diversas fontes como livros, artigos acadêmicos, dissertações e teses e artigos científicos visando encontrar material relacionado a um determinado tema. Sendo dada a preferência a pesquisas publicadas em revistas conceituadas com revisão por pares e de autoria de especialistas na área de tecnologia da informação em inglês e educação. 

O objetivo do projeto de ensino foi encontrar uma ferramenta colaborativa para criar conteúdos digitais e atividades personalizadas, a fim de melhorar o processo de ensino e aprendizagem. Essa ferramenta dinamiza as aulas, desperta o interesse dos alunos e inova as práticas de ensino, tornando as aulas mais envolventes e favorecendo uma aprendizagem mais leve, simples e significativa por meio de diferentes experiências. 

Uma das vantagens de usar o Wordwall é que a plataforma é de fácil acesso e gratuita. Além disso, oferece a possibilidade de trabalhar com conteúdos já prontos, economizando tempo na elaboração das atividades. A interação entre professor e aluno é promovida, e o uso do Wordwall também auxilia no desenvolvimento do senso crítico. 

Durante o processo de busca, notas bibliográficas e registros foram feitos para cada estudo selecionado para manter um registro organizado e facilitar a referência posterior, usando referências de software de gerenciamento que suportam esta tarefa. Após coleta de material relevante, os estudos selecionados foram lidos e analisados criticamente. Foram feitas anotações sobre as principais ideias, reivindicações, métodos e resultados de cada estudo. Essas notas ajudaram a organizar as informações e identificar tendências, lacunas de pesquisa e possíveis relações entre os estudos revisados. Com base na análise da pesquisa, explicado em detalhes, um resumo ou síntese dos principais achados e conclusões da literatura revisada. Essa síntese, lógica e coerente, destaca pontos importantes relacionados à análise do uso de ferramentas tecnológicas no ensino de inglês. Foi revisada e editada para garantir que as informações sejam claras, precisas e devidamente referenciadas e as citações de estudos revisados foram incluídas para apoiar as reivindicações feitas na revisão da literatura. Essa metodologia de pesquisa bibliográfica forneceu uma sólida base de conhecimento sobre o uso de ferramentas tecnológicas no ensino de inglês e contribuiu para a fundamentação teórica deste estudo. 

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS  

O uso de ferramentas tecnológicas no ensino da língua inglesa tem se mostrado uma abordagem promissora e eficaz para melhorar a experiência de aprendizagem dos alunos. Ao longo deste artigo científico, exploramos os benefícios e os desafios associados a essa prática, reconhecendo que a tecnologia pode desempenhar um papel significativo na promoção da motivação, da prática autônoma e do desenvolvimento das habilidades linguísticas dos estudantes. 

Uma das principais vantagens do uso de ferramentas tecnológicas é a capacidade de personalizar o aprendizado, permitindo que os alunos avancem em seu próprio ritmo e explorem recursos interativos de acordo com suas necessidades individuais. Além disso, a tecnologia oferece uma ampla gama de recursos multimídia, como vídeos, áudios e jogos, que podem enriquecer a prática e a compreensão do idioma. 

No entanto, é importante destacar que a tecnologia não deve ser vista como um substituto para o ensino tradicional ou para a interação humana. O papel dos educadores continua sendo fundamental na seleção adequada das ferramentas, na integração efetiva no currículo e na orientação dos alunos durante o processo de aprendizagem. A tecnologia deve ser vista como uma ferramenta complementar, que amplia as possibilidades de ensino e aprendizagem, sem perder de vista a importância da interação social e da prática oral. 

Outro aspecto relevante é a necessidade de considerar a acessibilidade e a equidade no uso de ferramentas tecnológicas. Nem todos os alunos têm acesso igualitário a dispositivos e recursos digitais, o que pode criar disparidades na oportunidade de aprendizado. É imprescindível buscar soluções que garantam a inclusão de todos os estudantes, independentemente de suas circunstâncias socioeconômicas. 

Em suma, o uso de ferramentas tecnológicas no ensino da língua inglesa oferece benefícios significativos, se for realizado de forma cuidadosa e planejada. A tecnologia pode motivar os alunos, fornecer recursos interativos e personalizados, e auxiliar no desenvolvimento de habilidades linguísticas. No entanto, é necessário um equilíbrio entre o uso da tecnologia e a interação humana, além de considerar as questões de acessibilidade e equidade. O ensino da língua inglesa na era digital requer uma abordagem pedagógica reflexiva e adaptável, visando promover um ambiente de aprendizagem enriquecedor e inclusivo para todos os estudantes. 

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1Especialista em Metodologia do Ensino da Língua Inglesa
E-mail: jhonpopup@gmail.com

2Especialista em Metodologia de Ensino de Educação Física
Email: juannunesasp@gmail.com

3Mestre em Práticas Transculturais
Email: jonildes.nunes2016@gmail.com

4Graduada em Educação Física
Email: joicenunesatt@gmail.com