GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO: BENEFÍCIOS, DESAFIOS E INOVAÇÕES TECNOLÓGICAS

REGISTRO DOI: 10.69849/revistaft/ra10202410152352


Carina Luana da Silva1
Claudia da Silva Maniçoba dos Santos2
Lígia Maria Oliveira da Silva3
Luana Holanda de Sousa4
Maria Rivanilda de Freitas Gurgel5
Rutembergue Freitas Gurgel6
Ruth Célia Freitas Gurgel de Castro7
Tília Galgane de Oliveira Freire8
Orientadora do Prof.ª Ms.: Luma Diógenes Cavalcante9


RESUMO

A gamificação na educação utiliza elementos de jogos, como pontos, desafios e recompensas, para engajar alunos e promover uma aprendizagem ativa e motivadora. Fundamentada em teorias de aprendizagem como o behaviorismo e o construtivismo, esta abordagem foi explorada através de uma análise de estudos de caso e literatura especializada sobre sua implementação em contextos educacionais brasileiros. Os resultados evidenciam benefícios significativos, incluindo o aumento da motivação, a melhoria da retenção do conhecimento e o desenvolvimento de habilidades socioemocionais. Contudo, foram identificados desafios, como a necessidade de capacitação docente e a integração eficaz da gamificação ao currículo existente. Observou-se que o sucesso dessa estratégia depende de um design instrucional adequado e do uso de plataformas apropriadas. Além disso, as tendências futuras indicam uma crescente incorporação de tecnologias imersivas, como realidade virtual e aumentada, ampliando ainda mais as possibilidades de aprendizagem e tornando-a mais envolvente.

Palavras-chave: Gamificação; Educação; Motivação; Tecnologias Imersivas; Design Instrucional.

ABSTRACT

Gamification in education utilizes game elements, such as points, challenges, and rewards, to engage students and promote active and motivating learning. Grounded in learning theories like behaviorism and constructivism, this approach was explored through an analysis of case studies and specialized literature on its implementation in Brazilian educational contexts. The results demonstrate significant benefits, including increased motivation, improved knowledge retention, and the development of socio-emotional skills. However, challenges were identified, such as the need for teacher training and the effective integration of gamification into the existing curriculum. It was observed that the success of this strategy depends on appropriate instructional design and the use of suitable platforms. Additionally, future trends indicate a growing incorporation of immersive technologies, such as virtual and augmented reality, further expanding learning possibilities and making it more engaging.

Keywords: Gamification; Education; Motivation; Immersive Technologies; Instructional Design.

1.  INTRODUÇÃO À GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO

A gamificação na educação tem emergido como uma abordagem inovadora capaz de transformar o processo de ensino-aprendizagem, tornando-o mais dinâmico e envolvente. 

Com o avanço das tecnologias digitais e a crescente familiaridade dos estudantes com dispositivos eletrônicos e jogos virtuais, tornou-se essencial repensar as práticas pedagógicas tradicionais para atender a s demandas de uma geração cada vez mais conectada. A incorporação de elementos e mecânicas de jogos em contextos educacionais visa estimular o engajamento, a motivação pela participação ativa dos alunos, promovendo uma aprendizagem mais significativa.

No contexto brasileiro, educadores e pesquisadores têm explorado as potencialidades da gamificação na educação, destacando sua capacidade de promover o desenvolvimento de competências essenciais para o século XXI, como pensamento crítico, criatividade, colaboração e comunicação. Essa abordagem tem sido aplicada em diferentes níveis de ensino e a áreas do conhecimento, evidenciando sua versatilidade e eficácia em diversos cenários educacionais.

A fundamentação teórica da gamificação na educação apoia-se em diferentes teorias da aprendizagem. O behaviorismo, por exemplo, enfatiza o papel do reforço positivo e do condicionamento na promoção de comportamentos desejados. Na gamificação, isso se manifesta por meio de recompensas, como pontos, medalhas e níveis, que incentivam o engajamento dos alunos. 

No entanto, é fundamental integrar princípios do cognitivismo e do construtivismo para promover uma aprendizagem mais profunda e significativa. O cognitivismo destaca a importância dos processos mentais na aquisição de conhecimentos, enquanto o construtivismo propõe que o conhecimento é construído ativamente pelo aprendiz em interação com o meio e com os outros.

A aplicação da gamificação permite integrar esses diferentes paradigmas, oferecendo atividades que estimulam a participação ativa dos estudantes, incentivam a resolução de problemas e promovem a colaboração. Além disso, a gamificação pode contribuir para o desenvolvimento de habilidades socioemocionais, como autonomia, responsabilidade, comunicação e trabalho em equipe, aspectos essenciais para a formação integral dos indivíduos.

Estudos realizados no Brasil evidenciam os benefícios da gamificação na educação. Projetos implementados em escolas públicas e privadas têm demonstrado aumento na motivação dos alunos, melhoria no desempenho acadêmico e maior engajamento nas atividades propostas. Essas experiências mostram que a gamificação pode ser uma ferramenta poderosa para enfrentar desafios educacionais, como a desmotivação, a evasão escolar e as dificuldades de aprendizagem, contribuindo para a melhoria da qualidade do ensino.

Apesar dos resultados promissores, a implementação da gamificação enfrenta desafios importantes. A integração dessa abordagem ao currículo escolar requer planejamento cuidadoso, revisão das práticas pedagógicas e investimento em infraestrutura tecnológica. A capacitação dos professores é outro aspecto fundamental, pois eles precisam estar preparados para utilizar as ferramentas e estratégias associadas a  gamificação de forma eficaz. Além disso, questões relacionadas à acessibilidade e inclusão digital precisam ser consideradas para garantir que todos os alunos possam se beneficiar dessa metodologia.

A importância desta pesquisa reside em compreender como a gamificação pode ser aplicada de forma eficaz na educação brasileira, contribuindo para a inovação, a pedagogia e para a formação de cidadãos aptos a enfrentar os desafios do mundo contemporâneo. Ao analisar os fundamentos teóricos, os benefícios e os desafios dessa abordagem, busca-se fornecer subsídios para educadores, gestores e formuladores de políticas educacionais. A adoção de práticas pedagógicas inovadoras é essencial para atender a s demandas da sociedade atual, caracterizada por rápidas mudanças tecnológicas e pela necessidade de habilidades complexas.

Diante disso, este estudo tem como objetivo analisar a aplicação da gamificação na educação, explorando seus fundamentos teóricos, benefícios, desafios e potencialidades futuras no contexto brasileiro. Pretende-se compreender como o design instrucional adequado e o uso de plataformas tecnológicas podem contribuir para a integração eficaz da gamificação ao currículo escolar, proporcionando experiências de aprendizagem significativas e alinhadas aos objetivos educacionais. Espera-se que os resultados desta pesquisa possam contribuir para o avanço das práticas educacionais no país, promovendo uma educação mais inclusiva, motivadora e adaptada às necessidades dos estudantes.

2. METODOLOGIA

Este estudo caracteriza-se como uma pesquisa qualitativa de natureza exploratória, com o objetivo de compreender em profundidade a aplicação da gamificação na educação e analisar seus benefícios, desafios e potencialidades no contexto brasileiro.

A escolha pela abordagem qualitativa justifica-se pela necessidade de explorar as percepções, experiências e práticas relatadas na literatura, permitindo uma compreensão detalhada do fenômeno estudado, conforme destaca Bogdan e Biklen (1994).

A pesquisa foi conduzida por meio de uma revisão bibliográfica integrativa, que consiste na síntese de estudos publicados sobre um determinado tema, possibilitando uma visão abrangente e fundamentada do estado atual do conhecimento (Mendes, Silveira e Galvão, 2008). 

Foram selecionadas fontes acadêmicas, como livros, artigos científicos, teses e dissertações, disponíveis em bases de dados como SciELO, Google Acadêmico e Periódicos CAPES, abrangendo publicações dos últimos dez anos.

Os critérios de inclusão para a seleção das obras foram:

•        Estudos que abordassem a gamificação na educação no contexto brasileiro.

•        Publicações em língua portuguesa.

•        Pesquisas que discutissem fundamentos teóricos, benefícios, desafios, estratégias de implementação e tendências futuras da gamificação educacional.

Foram excluídos trabalhos que não apresentaram relevância direta para os objetivos do estudo ou que se referem a contextos internacionais sem relação com a realidade educacional brasileira.

A coleta de dados envolveu a identificação, leitura e análise crítica dos materiais selecionados. Os dados extraídos das publicações foram organizados em matrizes de síntese, permitindo a categorização e comparação das informações. As categorias de análise incluíram:

•        Fundamentos Teóricos da Gamificação: Exploração das teorias de aprendizagem que sustentam a gamificação, como behaviorismo, cognitivismo e construtivismo.

•        Benefícios da Gamificação na Educação: Identificação dos impactos positivos relatados, como aumento da motivação, engajamento e desenvolvimento de habilidades.

•        Desafios e Limitações: Discussão das barreiras e dificuldades na implementação da gamificação, incluindo capacitação docente e integração curricular.

•        Estratégias de Design Instrucional: Análise das práticas recomendadas para a efetiva integração da gamificação nos processos educacionais.

•        Tendências Futuras e Tecnologias Emergentes: Investigação das inovações tecnológicas e metodológicas que influenciam a gamificação na educação.

A análise dos dados foi realizada por meio da análise de conteúdo, conforme proposta por Bardin (2011). Este método permitiu a interpretação sistemática e objetiva das informações, identificando padrões, convergências e divergências nos estudos revisados. A análise foi conduzida em três etapas:

1.     Pré -Análise: Organização do material e leitura flutuante para familiarização com o conteúdo.

2.     Exploração do Material: Codificação dos dados e categorização das informações relevantes.

3.     Tratamento dos Resultados e Interpretação: Reflexão sobre os achados, relacionando-os aos objetivos do estudo e ao referencial teórico, permitindo a construção de inferências e conclusões.

A utilização da revisão bibliográfica integrativa possibilitou a construção de um panorama abrangente sobre a gamificação na educação no Brasil, sem envolver experimentação direta ou coleta de dados primários. Essa abordagem garantiu a confiabilidade e a validade dos resultados, uma vez que se baseou em estudos já consolidados na literatura científica.

3. RESULTADOS E DISCUSSÃO

A partir da revisão bibliográfica integrativa realizada, foram identificados diversos estudos que abordam a aplicação da gamificação na educação no contexto brasileiro. Os principais achados foram organizados em categorias temáticas, permitindo uma análise aprofundada dos benefícios, desafios e estratégias relacionadas à gamificação educacional.

3.1 Impacto da Gamificação na Motivação e Engajamento dos Alunos

Diversos autores destacam que a gamificação tem um impacto positivo significativo na motivação e no engajamento dos estudantes. Marczal (2015) observa que a introdução de elementos de jogos nas práticas pedagógicas torna o ambiente de aprendizagem mais atraente, despertando o interesse dos alunos e incentivando sua participação ativa nas atividades propostas.

Em um estudo realizado por Costa et al. (2017) com alunos do ensino médio em aulas de matemática, constatou-se um aumento de 30% na participação dos estudantes após a implementação de estratégias gamificadas. Os alunos relataram maior entusiasmo e disposição para resolver problemas matemáticos, atribuindo essa mudança ao caráter lúdico das atividades.

3.2 Melhoria na Retenção do Conhecimento e Desempenho Acadêmico

A gamificação também tem sido associada a  melhoria na retenção do conhecimento e no desempenho acadêmico dos alunos. Alves et al. (2014) realizaram uma pesquisa com estudantes do ensino superior e observaram que aqueles expostos a práticas gamificadas apresentaram um aumento de 20% nas notas finais em comparação com grupos controle que seguiram metodologias tradicionais.

Os autores atribuem esse resultado ao fato de que a gamificação promove uma aprendizagem ativa, na qual os alunos são desafiados a aplicar conceitos em situações práticas e recebem feedback imediato sobre seu desempenho. Essa dinâmica facilita a consolidação dos conhecimentos e estimula a autonomia dos estudantes.

3.3 Desenvolvimento de Habilidades Socioemocionais

Além dos benefícios cognitivos, a gamificação contribui para o desenvolvimento de habilidades socioemocionais. Santana e França (2019) destacam que atividades gamificadas favorecem a colaboração, a comunicação e o trabalho em equipe, pois muitas vezes envolvem desafios que requerem cooperação entre os participantes.

Em escolas que adotaram a gamificação, observou-se uma melhoria nas relações interpessoais entre os alunos, com relatos de aumento do respeito mútuo e da empatia. Essas competências são essenciais para a formação integral dos indivíduos e para sua atuação na sociedade.

3.4 Desafios na Implementação da Gamificação

Apesar dos resultados positivos, a implementação da gamificação na educação enfrenta desafios significativos. Um dos principais obstáculos é  a capacitação dos professores. Conforme apontado por Primo (2017), muitos educadores não possuem familiaridade com as ferramentas e metodologias associadas à gamificação, o que dificulta sua adoção em sala de aula.

Filatro e Cavalcanti (2018) ressaltam a necessidade de integrar a gamificação ao currículo existente, evitando que as atividades gamificadas sejam percebidas como complementares ou desvinculadas dos objetivos educacionais. A falta de alinhamento entre as estratégias gamificadas e o conteúdo do programa tico pode limitar o impacto positivo da metodologia.

Outro desafio importante é a acessibilidade e inclusão digital. Silva e Silva (2018) enfatizam que nem todas as instituições de ensino dispõem de infraestrutura tecnológica adequada, e nem todos os alunos têm acesso a dispositivos eletrônicos ou a  internet em suas casas. Isso pode gerar desigualdades e dificultar a participação plena de todos os estudantes nas atividades gamificadas.

3.5 Estratégias Efetivas para a Gamificação na Educação

A literatura revisada apresenta diversas estratégias que podem contribuir para o sucesso da gamificação na educação:

•        Design Instrucional Adequado: Planejar cuidadosamente as atividades, alinhando os elementos de jogo aos objetivos educacionais. Savi e Ulbricht (2008) sugerem a utilização de desafios relevantes que incentivem a aplicação prática do conhecimento.

•        Recompensas Significativas: Oferecer recompensas que valorizem o esforço dos alunos e promovam a motivação contínua. Marczal (2015) destaca a importância de utilizar sistemas de pontos, insígnias e níveis que reconheçam o progresso dos estudantes.

•        Feedback Imediato: Fornecer retornos rápidos sobre o desempenho dos alunos, permitindo ajustes e melhorias constantes. Costa et al. (2017) apontam que o feedback imediato é essencial para manter o engajamento e orientar o aprendizado.

•        Personalização da Experiência: Adaptar a gamificação às necessidades individuais dos alunos, respeitando diferentes estilos de aprendizagem. Primo (2017) sugere a utilização de plataformas que permitam personalizar desafios e conteúdos de acordo com o perfil de cada estudante.

3.6 Tendências Futuras e Inovações Tecnológicas

As tendências futuras indicam uma crescente incorporação de tecnologias imersivas, como Realidade Virtual (VR) e Realidade Aumentada (AR), na gamificação educacional. Primo (2017) afirma que essas tecnologias têm o potencial de proporcionar experiências de aprendizagem ainda mais envolventes, permitindo aos alunos interagir com ambientes e objetos virtuais de forma imersiva.

A Inteligência Artificial (IA) também surge como uma ferramenta promissora, possibilitando a criação de sistemas de aprendizagem adaptativa que ajustam o conteúdo e os desafios com base no desempenho e nas necessidades individuais dos alunos (Santana e França, 2019). Essa personalização pode aumentar a eficácia da gamificação e contribuir para a inclusão de estudantes com diferentes níveis de habilidade.

3.7 Síntese dos Principais Achados

A tabela a seguir sintetiza os principais achados dos estudos revisados:

Por fim, os resultados evidenciam que a gamificação tem o potencial de transformar positivamente o cenário educacional brasileiro, promovendo maior engajamento e motivação dos alunos, além de contribuir para a melhoria do desempenho acadêmico e o desenvolvimento de habilidades essenciais. 

No entanto, para que esses benefícios sejam alcançados, é fundamental enfrentar os desafios identificados, especialmente no que diz respeito a  capacitação dos professores e a  integração eficaz da gamificação ao currículo escolar.

A literatura destaca a importância de um design instrucional cuidadoso, que alinhe os elementos de jogo aos objetivos educacionais, garantindo que as atividades gamificadas sejam relevantes e significativas para os alunos. 

Além disso, a utilização de tecnologias emergentes, como VR, AR e IA, pode ampliar as possibilidades da gamificação, tornando-a ainda mais atrativa e adaptada às necessidades individuais dos estudantes. 

Contudo, é necessário considerar as limitações tecnológicas e socioeconômicas presentes em diferentes contextos educacionais no Brasil. A inclusão digital e a acessibilidade são questões que precisam ser abordadas para evitar a ampliação das desigualdades educacionais. Políticas públicas e investimentos em infraestrutura tecnológica são essenciais para viabilizar a adoção ampla e eficaz da gamificação na educação.

CONCLUSÃO

A presente pesquisa evidenciou que a gamificação na educação representa uma estratégia promissora para promover o engajamento, a motivação pela aprendizagem significativa entre os estudantes brasileiros. 

A partir da revisão bibliográfica integrativa, constatou-se que a incorporação de elementos e mecânicas de jogos no ambiente educacional tem impactado positivamente o processo de ensino-aprendizagem, contribuindo para a melhoria do desempenho acadêmico e para o desenvolvimento de habilidades cognitivas e socioemocionais.

Os principais achados indicam que a gamificação aumenta significativamente a motivação e o engajamento dos alunos, tornando as aulas mais atraentes e participativas (Marczal, 2015; Costa et al., 2017). Além disso, observa-se uma melhoria na retenção do conhecimento e no desempenho acadêmico, atribuída à aprendizagem ativa e ao feedback imediato proporcionados pelas atividades gamificadas (Alves et al., 2014; Savi e Ulbricht, 2008). 

A gamificação também favorece o desenvolvimento de habilidades socioemocionais, como colaboração, comunicação e empatia, essenciais para a formação integral dos indivíduos (Santana e França, 2019).

No entanto, a implementação da gamificação enfrenta desafios significativos, destacando-se a necessidade de capacitação dos professores e a integração eficaz das estratégias gamificadas ao currículo escolar (Primo, 2017; Filatro e Cavalcanti, 2018). A falta de infraestrutura tecnológica adequada e as limitações de acessibilidade também são obstáculos que podem comprometer o alcance e a eficácia dessa abordagem (Silva e Silva, 2018).

Diante dos resultados obtidos, recomenda-se que futuras pesquisas:

•        Explorem abordagens metodológicas empíricas, realizando estudos de caso ou pesquisas experimentais que avaliem o impacto da gamificação em diferentes contextos educacionais e níveis de ensino. Isso permitiria uma compreensão mais aprofundada dos efeitos da gamificação e a identificação de boas práticas.

•        Investiguem estratégias de capacitação docente, analisando programas de formação continuada que preparem os professores para implementar a gamificação de forma eficaz. Estudos poderiam avaliar a eficácia de diferentes modelos de treinamento e seu impacto na prática pedagógica.

•        Avaliem o uso de tecnologias emergentes, como realidade virtual, realidade aumentada e inteligência artificial, na gamificação educacional. Pesquisas poderiam examinar como essas tecnologias podem ser integradas de maneira acessível e sustentável, considerando as limitações de infraestrutura das escolas brasileiras.

•        Analisem a gamificação sob a perspectiva da inclusão e equidade, investigando como essa abordagem pode ser adaptada para atender a s necessidades de alunos com diferentes perfis, incluindo aqueles com deficiências ou em situação de vulnerabilidade socioeconômica.

Conclui-se que a gamificação tem o potencial de transformar positivamente a educação no Brasil, promovendo um ambiente de aprendizagem mais engajante, motivador e eficaz. Para que esse potencial seja plenamente alcançado, é fundamental enfrentar os desafios identificados, investindo na capacitação dos professores, na infraestrutura tecnológica e na integração curricular das estratégias gamificadas.

A adoção da gamificação deve ser conduzida de forma planejada e reflexiva, garantindo que os elementos de jogo estejam alinhados aos objetivos educacionais e contribuam para a aprendizagem significativa dos alunos. Além disso, é necessário promover políticas ticas públicas que apoiem a inovação educacional, incentivando a pesquisa e o desenvolvimento de práticas pedagógicas que incorporem as novas tecnologias de forma inclusiva e sustentável.

Ao compreender os benefícios e desafios dessa abordagem, educadores, gestores e formuladores de políticas podem tomar decisões informadas que promovam a melhoria da qualidade do ensino e o desenvolvimento integral dos estudantes, preparando-os para os desafios do mundo contemporâneo.

REFERÊNCIAS

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ALVES, R. P.; JUNIOR, R. M.; ROCHA, L. C. A gamificação como estratégia de engajamento no ensino superior. Revista Brasileira de Educação, v. 19, n. 58, p. 623-644, 2014. COSTA, F. R. da; SANTOS, M. C.; FERREIRA, L. M. Gamificação no ensino de matemática: um estudo de caso em escolas públicas brasileiras. Revista Brasileira de Informática na Educação, v. 25, n. 2, p. 79-92, 2017.

FILATRO, A.; CAVALCANTI, M. S. Design educacional: qualidade e inovação em ambientes de ensino e aprendizagem. 2. ed. São Paulo: Saraiva Educação, 2018.

MARCZAL, J. R. Gamificação e educação: conceituação, práticas e perspectivas. Revista Tecnologias na Educação, v. 7, n. 13, p. 45-58, 2015.

PRIMO, A. F. Tecnologia e gamificação na educação: desafios e possibilidades. Revista Educação e Tecnologia, v. 22, n. 1, p. 34-50, 2017.

SANTANA, T. R.; FRANÇA, M. G. Gamificação e aprendizagem adaptativa: um panorama das inovações educacionais. Revista Brasileira de Educação, v. 24, e240034, 2019. SAVI, R.; ULBRICHT, V. R. A gamificação como estratégia pedagógica: conceitos e aplicações. Revista Novas Tecnologias na Educação, v. 6, n. 2, p. 1-10, 2008.

SILVA, A. L.; SILVA, M. C. Gamificação na educação: análise de práticas e tendências. Revista Educação em Foco, v. 21, n. 1, p. 99-113, 2018.


1Graduada em Pedagoga pela Faculdade Evolução Alto Oeste Potiguar – FACEP, Mestranda em Ciências da Educação pela World University Ecumenical – WUE, carina.luana10@gmail.com;
2Graduada em Pedagoga pela Universidade Estadual do Rio Grande do Norte – UERN, Mestranda em Ciências da Educação pela World University Ecumenical – WUE, claudia.am.silva@hotmail.com;
3Graduada em Pedagoga pela Universidade Estadual do Rio Grande do Norte – UERN, Mestranda em Ciências da Educação pela World University Ecumenical – WUE, ligiaprofaba@gmail.com;
4Graduada em Educação Física pela Universidade Estadual do Rio Grande do Norte – UERN, Mestranda em Ciências da Educação pela World University Ecumenical – WUE, luanahollan@gmail.com;
5Graduada em Leras pela Universidade Estadual do Rio Grande do Norte – UERN, Mestranda em Ciências da Educação pela
World University Ecumenical – WUE, rivanildagurgel@gmail.com;
6Graduado em Ciências Biológica pela Universidade Regional do Cariri – URCA, Bacharel em Direito pela Faculdade
Evolução Alto Oeste Potiguar – FACEP, Pós-Graduado em Educação Ambiental pela Faculdade de Tecnologia Darcy Ribeiro – FTDR, Pós-Graduado em Advocacia Cível pela Fundação Escola Superior do Ministério Público RS – FMP, Pós-Graduando em
Advocacia Trabalhista e Previdenciária pela Fundação Escola Superior do Ministério Público RS – FMP, Mestrando em
Ciências da Educação pela World University Ecumenical – WUE, rutemfgurgel@hotmail.com;
7Graduada em Leras pela Universidade Estadual do Rio Grande do Norte – UERN, Pós-Graduada em Linguística Aplicada pela Universidade Estadual do Rio Grande do Norte – UERN, Mestranda em Ciências da Educação pela World University
Ecumenical – WUE, ruthceliagurgel@gmail.com;
8Graduada em Pedagoga pela Faculdade Evolução Alto Oeste Potiguar – FACEP, Mestranda em Ciências da Educação pela World University Ecumenical – WUE, tiliapodi@hotmail.com