REGISTRO DOI: 10.69849/revistaft/ar10202410231029
Lucas Franco Souza¹;
Orientador(a): Indiano Pedroso Gonçalves².
RESUMO
Este trabalho teve como objetivo principal analisar os conceitos que permeiam os direitos de imagem de jogadores em games com foco nas implicações legais, econômicas e éticas, mapeando e descrevendo legislações relevantes que regulamentaram os direitos de imagem de jogadores em games, analisando implicações econômicas e éticas que permeiam o assunto, e também buscando discutir possíveis fragilidades no cenário atual da indústria de games e uso de imagem de jogadores. Esta temática se destaca em relevância devido o grande crescimento do ramo de jogos eletrônicos, de tal forma que se tornaram uma modalidade de esporte (e-sports), movimentando aspectos sociais e econômicos. O método utilizado foi a pesquisa bibliográfica, tendo sido realizado a busca e análise em publicações de artigos, legislações, revistas eletrônicas, sites oficias do governo e outros matérias disponibilizados no meio virtual. O trabalho discorreu sobre legislações como: direito de imagem, direito de personalidade, direito de arena, explanou sobre o desenvolvimento dos jogos eletrônicos e os aspectos econômicos envolvidos, e por fim, apresentou informações sobre implicações positivas e negativas que envolvem a temática hoje no Brasil. Como resultado, evidencia-se a baixa em matérias que discutem a temática em específico, porém também se percebe que o tema tem sido debatido no cenário judiciário, em especial pela urgência de diretrizes que norteiem o Brasil quanto a expansão tecnológica e suas implicações. Concluiu-se também a necessidade de legislações que tratam de forma mais específica os diferentes circunstâncias que envolvem o esporte e a tecnologia, para que não haja precedência em infringir direitos civis e favorecimento dos desenvolvedores de jogos, mas também não atrase o desenvolvimento deste ramo no nosso país.
PALAVRAS-CHAVES: Direito de imagem; Games; Jogadores; Legislação.
ABSTRACT
This work’s main objective was to analyze the concepts that permeate the image rights of players in games with a focus on legal, economic and ethical implications, mapping and describing relevant legislation that regulated the image rights of players in games, analyzing economic and ethical implications. that permeate the subject, and also seeking to discuss possible weaknesses in the current scenario of the games industry and the use of player images. This theme stands out in relevance due tothe great growth of the electronic games sector, to such an extent that they have become a type of sport (e-sports), moving social and economic aspects. The method used was bibliographical research, with a search and analysis carried out in article publications, legislation, electronic magazines, official government websites and other materials made available online. The work discussed legislation such as: image rights, personality rights, arena rights, explained the development of electronic games and the economic aspects involved, and finally, presented information on positive and negative implications involving the issue today in Brazil . As a result, there is a drop in articles that discuss the specific topic, but it is also clear that the topic has been debated in the judiciary, especially due to the urgency of guidelines that guide Brazil regarding technological expansion and its implications. It was also concluded that there is a need for legislation that deals more specifically with the different circumstances involving sport and technology, so that there is no precedence in infringing civil rights and favoring game developers, but also does not delay the development of this branch in the our country.
KEYWORDS: Image rights; Games; Players; Legislation.
1. INTRODUÇÃO
Há algumas décadas, o esporte, principalmente o futebol, não está mais relacionado apenas com questões esportivas, mas também a diversos setores econômicos que permeiam esta indústria, e com isso os indivíduos e instituições envolvidos neste contexto buscam se respaldar em seus direitos legais.
Atualmente, considerada uma das áreas em crescimento exponencial e se classificando entre as de maior lucratividade no mundo tecnológico está a indústria de games. Ao logo das décadas, o desenvolvimento cada vez maior de diversos tipos de games e a expansão dessa indústria impulsionou um olhar amplo e complexo de diversas áreas do conhecimento sobre a mesma.
Uma das categorias de grande crescimento dentro do universo dos games são os jogos esportivos, estes se caracterizam por simular esportes tradicionais como o futebol, basquete, tênis, entre outros.
Ao reproduzir na realidade virtual estes esportes, também podem ser reproduzidos os clubes/times, uniformes e jogadores reais, e é a partir deste ponto que desenvolvemos esta pesquisa. Indagamos aspectos legais que direcionam a indústria de games e jogos esportivos, visto que abrange uso de imagem de indivíduos e inclui comercialização e lucros a partir da mesma.
Esta caracteriza-se como uma pesquisa bibliográfica, baseando-se na análise de fontes de informação disponíveis em bibliotecas, bases de dados online, periódicos acadêmicos, livros, teses, artigos, julgados e outras publicações.
É importante destacar que qualquer setor em desenvolvimento na sociedade precisa estar respaldado legalmente, tornando esta pesquisa relevante para aprofundamento e análise de parâmetros claros sobre o uso comercial e a exploração dessas representações, favorecendo assim a garantia de direitos para quaisquer setores envolvidos em tais circunstâncias.
Sendo assim, este trabalho tem como objetivo principal analisar os conceitos que permeiam os direitos de imagem de jogadores em games com foco nas implicações legais, econômicas e éticas.
Para isso, buscou-se mapear e descrever legislações relevantes que regulamentaram os direitos de imagem de jogadores em games, analisar as principais implicações econômicas e éticas que permeiam o uso de imagem de jogadores em games e discutir possíveis fragilidades no cenário atual da indústria de games e uso de imagem de jogadores.
Conhecer e analisar os aspectos éticos e legais deste tema é relevante não apenas para garantir a integridade e a privacidade dos jogadores, mas também para estabelecer parâmetros claros sobre o uso comercial e a exploração dessas representações.
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Para compreendermos o contexto legal de direitos de imagem, avaliamos a base principal desta. Morais (2023) destaca que primordialmente devemos estabelecer quais os pontos desse direito são relevantes para o setor em discussão, sendo a regulamentação dos direitos à imagem da pessoa fornecidas pela Constituição Federal, como um direito fundamental de todos, e do Código Civil, como um dos direitos da personalidade.
Os direitos de personalidade abrangem direitos fundamentais que respaldam a proteção de aspectos intrínsecos a pessoa humana.
Na Lei nº 10.406, de 10 de janeiro de 2002, que institui o Código Civil brasileiro, encontra-se no Capítulo I, destacamos o Art. 2 que afirma “A personalidade civil da pessoa começa do nascimento com vida; mas a lei põe a salvo, desde a concepção, os direitos do nascituro.”
Sendo assim, a lei abrange a proteção de quaisquer aspectos que sejam específicos de um indivíduo em sua totalidade, e não apenas de imagens da aparência física através de fotos e vídeos, como se pode acreditar o senso comum.
A dignidade e a personalidade são elementos essenciais e devem ser compreendidos como componentes de estruturação do ser humano. Este, por sua vez, deve ser considerado em suas multifacetadas dimensões, tais como: física, moral e intelectual. (Silva, Marques E Junior, 2021)
De acordo com Vinícius (2022), os direitos da personalidade são elencados em cinco grandes ícones: Direito a vida, direito a integridade física, direito a imagem, direito a intimidade e vida privada, direito ao nome, direito à liberdade de expressão e de informação. Compreendemos então que o direito de imagem pertence a um conjunto de direitos da singularidade humana assegurados legalmente.
Diniz (2002 p. 84), apud (Silva, 2021) conceitua:
“o direito de imagem é autônomo, não precisando estar em conjunto com a intimidade, a identidade, a honra, etc., embora possam estar em certos casos tais bens a eles conexos, mas isso não faz com que sejam partes integrantes em do outro. Não se pode negar que o direito à privacidade ou à intimidade é um dos fundamentos basilares do direito à imagem, visto que seu titular pode escolher como, onde e quando pretende que sua representação externa (imagem-retrato) ou sua imagem atributo seja difundida.”
Destaca-se e ainda artigos mais específicos do Código Civil, descritos no capítulo II, intitulado “Da Personalidade e da Capacidade” que nos proporciona ampliar nossa visão e compreensão quando se fala sobre a proteção ao direito de imagem:
Art. 16. Toda pessoa tem direito ao nome, nele compreendidos o prenome e o sobrenome.
Art. 17. O nome da pessoa não pode ser empregado por outrem em publicações ou representações que a exponham ao desprezo público, ainda quando não haja intenção difamatória.
Art. 18. Sem autorização, não se pode usar o nome alheio em propaganda comercial.
Art. 19. O pseudônimo adotado para atividades lícitas goza da proteção que se dá ao nome.
Art. 20. Salvo se autorizadas, ou se necessárias à administração da justiça ou à manutenção da ordem pública, a divulgação de escritos, a transmissão da palavra, ou a publicação, a exposição ou a utilização da imagem de uma pessoa poderão ser proibidas, a seu requerimento e sem prejuízo da indenização que couber, se lhe atingirem a honra, a boa fama ou a respeitabilidade, ou se se destinarem a fins comerciais
Ao buscar na Constituição Federal, é possível também destacar o art. 5º da Constituição da República Federativa do Brasil, que abrange o aspecto da inviolabilidade a vida de um indivíduo, sendo descrita no inciso X do artigo citado a cima, regulamentando que “são invioláveis a intimidade, a vida privada, a honra e a imagem das pessoas, assegurado o direito a indenização pelo dano material ou moral decorrente de sua violação”.
Tais direitos citados são comuns a todos, porém mediante intensas mudanças no contexto de carreiras esportivas, fez-se necessário a criação de leis que amparassem de forma mais específica os esportes.
Recebendo o nome de um dos maiores ícones do esporte brasileiro, A Lei nº 9.615 de 24 de março de 1998, denominada Lei Pelé, regula de forma ampla os aspectos que permeiam o esporte como área profissional, como: contratos de trabalho de atletas, competições esportivas, gestão de clubes, transferências de jogadores, etc. Nesta, também encontramos diretrizes sobre o direito de imagem, porém mais específicos aos jogadores.
Em seu artigo 87, especifica-se:
Art. 87. A denominação e os símbolos de entidade de administração do desporto ou prática desportiva, bem como o nome ou apelido desportivo do atleta profissional, são de propriedade exclusiva dos mesmos, contando com a proteção legal, válida para todo o território nacional, por tempo indeterminado, sem necessidade de registro ou averbação no órgão competente.
Art. 87-A. O direito ao uso da imagem do atleta pode ser por ele cedido ou explorado, mediante ajuste contratual de natureza civil e com fixação de direitos, deveres e condições inconfundíveis com o contrato especial de trabalho desportivo.
Parágrafo único. Quando houver, por parte do atleta, a cessão de direitos ao uso de sua imagem para a entidade de prática desportiva detentora do contrato especial de trabalho desportivo, o valor correspondente ao uso da imagem não poderá ultrapassar 40% (quarenta por cento) da remuneração total paga ao atleta, composta pela soma do salário e dos valores pagos pelo direito ao uso da imagem.
Paralelo a isso, destaca-se o direito de Arena, que de acordo com Santiago (2005):
“Embora o direito de arena não se confunda com o direito à imagem, do qual o atleta é titular, o direito de arena envolve a divulgação da imagem do atleta, que é protegida constitucionalmente como direito fundamental e civilmente como direito da personalidade. A participação do atleta no direito de arena decorre, então, de um direito da personalidade, embora o titular do direito de arena seja a entidade esportiva e exista polêmica sobre a possibilidade de existirem direitos da personalidade para as pessoas jurídicas.”
Ademais, é previsto no artigo 42 da lei n. 9.615/98, incluído pela Lei nº 14.205, de 2021:
“Art. 42. Pertence às entidades de prática desportiva o direito de arena, consistente na prerrogativa exclusiva de negociar, autorizar ou proibir a captação, a fixação, a emissão, a transmissão, a retransmissão ou a reprodução de imagens, por qualquer meio ou processo, de espetáculo desportivo de que participem”.
Sendo assim, é preciso compreender a preponderância da vontade do titular do direito quanto aos limites da divulgação da sua imagem, seja ela atrelada a produtos ou serviços no mercado publicitário e de consumo, ou por meio da veiculação da imagem na transmissão dos jogos nos canais de divulgação. (Silva, 2021)
Todos estes respaldos legais, foram instituídos pensando no contexto vigente destes períodos, sendo estes suficientes para incluir os meios de comercialização no período de sua criação, e são o respaldo aplicado em todas as situações que envolvem o tema até hoje, porém surge uma nova demanda que vem exigindo cada vez mais adaptações legais para que seja contemplada, referirmo-nos ao mercado de jogos eletrônicos, em especial aos que reproduzem jogos esportivos.
Com o intenso ritmo de desenvolvimento tecnológico nas últimas décadas, de forma geral a necessidade e o esforço para enquadrar as diversas bases que direcionam uma sociedade com a nova realidade virtual, se torna não mais um objetivo futuro, mas uma urgência presente, como afirma Ricardo (2024) que o Direito, como organismo vivo, precisa se adaptar constantemente às mudanças da sociedade e isso inclui a incorporação das inovações tecnológicas.
Utilizaremos a definição de jogos eletrônicos (games) como todo e qualquer jogo interativo operado por circuito de computador. Se constituem de máquinas, por vezes denominadas de “plataformas” ou “consoles”, em que os jogos eletrônicos podem vir embutidos nas máquinas ou comprados e reproduzidos nesses equipamentos. (Morais, 2023).
A princípio, estes foram criados com enfoque em público jovem e com foco apenas em lazer, porém o mercado se expandiu de tal forma e a partir da evolução tecnológica os jogos foram sendo tão bem aprimorados que tanto o perfil do público se expandiu, como também o objetivo dos jogos, que na atualidade se tornaram até mesmo uma modalidade de esportes chamada: e-sports. Já existem campeonatos, eventos de grande porte e competidores classificados como profissionais, com carreiras estabelecidas em competições de esportes eletrônicos. Statista (2021) apud Alves (2022) estima que esse mercado movimentou por volta de 950 milhões de dólares apenas no ano de 2021. Tamanho volume comprova a necessidade de um cuidado maior com as possíveis problemáticas jurídicas que integram esse ramo. (Alves, 2022)
Desde seus primeiros lançamentos, os games trouxeram diferentes esportes como temas executados: tênis, ping-pong, futebol, basquetebol, foram esportes totalmente presentes no desenvolvimento dos jogos eletrônicos. Na atualidade os games possuem um alto nível de complexidade, realidade e elaboração, sendo um ramo de alta lucratividade em especial por reproduzir times e jogadores reais.
Reis (2024) descreve:
A maioria desses jogos usa símbolos de clubes de futebol e até nomes de jogadores reais. esses jogos oferecem uma simulação de eventos esportivos, onde o consumidor não é apenas um torcedor ou espectador do jogo real, mas o protagonista, que amplia o tamanho de seu time, escolhe seu clube, e ainda manipula e manipula o jogo. “Vendendo” jogadores.
Silva; Marques e Junior (2021) afirma que:
Efetivamente, a utilização da imagem de atletas consagrados proporciona às desenvolvedoras de games poderoso apelo mercadológico, razão pela qual devem ser estabelecidos contornos claros quanto aos atos de disposição com vistas à máxima efetividade da tutela dos direitos de personalidade e de imagem dos jogadores profissionais.
No Brasil, nas últimas décadas, existiram muitos processos considerados ilegais com o uso de imagem de jogadores brasileiros devido um aspecto específico em nossa legislação que tem gerado o distanciamento das grandes empresas de games dos clubes e jogadores brasileiros, sendo este um ponto de importante debate jurídico. Desde que os atletas começaram a ter suas imagens usadas comercialmente, surgiram desafios relacionados aos direitos de imagem, como negociações fragmentadas e disputas legais sobre o uso não autorizado. (Mihich, 2024).
Isso se dá pois diferente das legislações europeias ou americana, no Brasil a negociação pode ser feita com uma instituição que represente o jogador, porém este só pode ser efetivado com a autorização expressa de cada atleta, pois o tema é tratado e caracterizado como um direito personalíssimo.
Apesar de existir um contrato de direito de imagem entre clube e atleta, este contrato não disponibiliza a possibilidade do clube vender a imagem do seu grupo de atletas para uma franquia de jogos (Filgueira, 2022).
Embora as legislações aplicadas cumpram sua função ética em proteger os indivíduos dos atletas brasileiros, levanta-se também a discussão sobre como isso impacta economicamente e socialmente no desenvolvimento deste ramo que tem crescido de forma tão significativa que são os jogos esportivos eletrônicos.
Filgueira (2022) se refere a esta temática como um atraso para os clubes brasileiros:
“A forma seguida em território nacional gera uma maior burocratização, o que acaba por interferir no desejo das franquias de contar com os atletas brasileiros, por isso o game FIFA retirou clubes brasileiros em 2013. Além do fato de retirar o interesse das franquias, gera perda aos próprios atletas. Os jogadores que foram capas de franquias de games conseguiram arrecadar ainda mais com a venda de imagem no mesmo ano, casos de Messi, Cristiano Ronaldo e Neymar.”
O jogo (FIFA) citado como exemplo de Filgueira, encerrou suas atividades com os clubes brasileiros afirmando como justificativa “algumas mudanças no processo de licenciamento no Brasil”, de modo que a “EA não conseguiu chegar a um acordo com os detentores dos direitos dos jogadores”, não sendo eles inclusos dentro do jogo.
Em legislações como da Europa, a exemplo, a Federação Internacional dos Jogadores de Futebol (FIFPro) esta faz acordos com as associações nacionais (os sindicatos) para negociar o uso de imagem dos jogadores, preenchendo requisitos legais, pagamento e repasse para estas associações, e estas seguem com o repasse dos valores aos jogadores, o que atrai e facilita para as grandes empresas de jogos eletrônicos.
Bastos (2021) afirma que a indústria de jogos enfrenta algumas dificuldades derivadas do seu alcance global: o facto de não existir uma harmonização jurídica internacional quanto ao regime do direito de imagem, leva a diferenças profundas entre jurisdições, nomeadamente ao nível do âmbito de proteção, limites, exceções e colisão de direitos.
Neste mesmo ponto de discussão, olhando para todos os aspectos legais como os que foram citados neste trabalho, quando há uma violação de imagem dos atletas, ao que diz respeito a jogos eletrônicos, Alves (2022) afirma que:
“Surgem questionamentos relacionados a quem deve se responsabilizar pelo uso indevido e não autorizado da imagem dos desportistas, vez que há diversos personagens a serem considerados: a desenvolvedora dos jogos, a distribuidora destes, os clubes que os atletas representam, outros terceiros possivelmente envolvidos etc.
Outrossim, tão importante quanto entender quem responde pelo uso não autorizado da imagem de atletas em jogos eletrônicos é saber a partir de que momento deve ser contado a prazo prescricional legal para que o lesado possa se utilizar de seu direito subjetivo de ação para receber a indenização devida.”
Ao realizarmos uma busca de processos iniciamos em torno desta temática, vemos que a demanda cresceu nos últimos anos. É possível encontrar diversos processos judiciais de atletas brasileiros buscando seus direitos por uso indevido de imagem em jogos eletrônicos de grandes empresas de games, como foi o caso descrito na matéria de Abril/2019 da ESPN, de uma ação em conjunto feita pelo Sindicato dos Atletas de Futebol do Estado de Minas Gerais, na qual mais de 200 atletas fizeram parte da requisição em 2005 por uso indevido de seus direitos nos jogos de FIFA 2005 ao FIFA 16 e FIFA Manager 2006 ao 14 e neste a justiça Brasileira concedeu o direito aos jogadores de serem indenizados, sendo a empresa Electronic Arts, responsável por FIFA, a pagar mais de 7 milhões de reais.
Morais (2023), reitera que cabe saber a razão da existência desses, visando a análise da abrangência do direito de imagem, tanto no âmbito do direito civil, como no direito desportivo.
3. CONLUSÃO
A partir da pesquisa bibliográfica podemos concluir que o crescimento dos ramos tecnológicos impacta não só economicamente, mas também em diversos setores que regem nossa sociedade, na cultura, no lazer, assim como as legislações. O que não se esperava era que de forma tão acelerada este crescimento impactaria tão significativamente a realidade.
Apesar de iniciado de seu início despretensioso, aos nossos olhos, os games (jogos eletrônicos) tomaram um lugar importante no contexto social, em especial no esporte, tendo evoluído de simples jogos de lazer para grandes competições, eventos, e até a categoria profissionalizante, e tudo isso fomenta cada vez mais a necessidade de regulamentações, principalmente pelo fator lucrativo que essa atividade tem envolvido.
O cenário brasileiro tem buscado se desenvolver mediante leis que regulamentam diversas ramificações da tecnologia e o alinhamento da realidade virtual com a vida real, esta transição não tem sido simples em nenhuma das áreas que envolvem a tecnologia e a legislação, visto que é tudo muito novo, e isso não é diferente no que tange os jogos eletrônicos e suas implicações legais.
O Brasil apresenta diferenças significativas na condução de casos a respeito do uso de imagem em games, se comparado a legislações anteriores. Isso se dá, pois no Brasil o direito de personalidade é o pilar para as tratativas do uso de imagem nos games, não sendo possível que as empresas de tecnologia negociem apenas com instituições mediadoras, mas sim obtenha autorização de cada indivíduo jogador. É importante buscarmos entender se estas diferenças se dão pelo país ainda se encontrar em período de adaptação e regulamentação quanto as áreas tecnológicas ou se outros fatores contribuem para tal.
Quanto as bibliografias disponíveis, percebe-se que a partir de 2021 há uma maior número de publicações cientifica, colunas, e revistas abordando o tema em específico, porém, isso não descarta a necessidade de produção em maior escala e com pesquisas mais específicas ao campo dos jogos eletrônicos e o direito, com diretrizes claras que permeiem as legislações brasileiras citadas como direito de imagem, de personalidade e de arena (bases que direcionam hoje a temática) e os games.
Considero que é necessário discutir legislações específicas sobre direito de imagem sem ferir nossas bases constitucionais e ou permitir que os atletas sejam lesados, mas também modernizando o olhar sob as prerrogativas legais que envolvem as empresas de jogos eletrônicos, visto que economicamente elas fazem parte de uma nova realidade global, podendo ser um diferencial tanto no desenvolvimento individual dos atletas como também dos clubes e áreas da tecnologia do nosso país.
Podemos perceber que há movimentações no cenário brasileiro quando a regulamentação dos E- sports, como projetos de lei em tramite PL 205/2023, e isso é de extrema importância, visto que já existem grandes campeonatos estabelecidos no país. Este tipo de regulamentação vai ampliando o acervo de recursos e direções de aspectos éticos e legais em tudo que envolva o mundo dos jogos eletrônicos, inclusive os direitos de imagem.
Não se aprofundar no desenvolvimento de leis que discutam de forma totalmente ampliada os aspectos relativos a todos os setores que os jogos eletrônicos e outras categorias tecnológicas envolvem, pode nos colocar em desvantagem quanto a avanços econômicos e de desenvolvimento científico, visto que cada vez mais, as sociedades tem inserido o mundo virtual ao mundo real.
REFERÊNCIAS:
ALVES, Fabrício Germano; DE MOURA, Gabriel Lins Procópio; GOMES, Lucas Quirino. Limites jurídicos da utilização da imagem de atletas em jogos eletrônicos. Revista do Curso de Direito do UNIFOR, v. 13, n. 2, p. 177-194, 2022.
BASTOS, David José Valente. Direito de imagem do praticante desportivo: a imagem do atleta no contexto dos videojogos. Disponível: http://hdl.handle.net/10400.14/366882021. Acesso em: 8 de outubro de 2024
BRASIL. Constituição da República Federativa do Brasil de 1988. Brasília, DF: Presidência da República. Disponível em: http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/constituicao/ constituicao.htm. Acesso em: 05 out. 2021. _______. Código Civil. 2002. Brasília. Disponível em: https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/2002/l10406compilada.htm. Acesso em: 10/10/2024.
BRASIL. Lei nº 10.406, de 10 de janeiro de 2002. Institui o Código Civil. Diário Oficial da União: seção 1, Brasília, DF. Janeiro. 2002.
BRASIL. Lei nº 9.615, de 24 de março de 1998. Institui normas gerais sobre desporto e dá outras providências. Brasília, DF: Presidência da República. Disponível em: http://www.planalto.gov.br/ ccivil_03/leis/l9615consol.htm. Acesso em: 02 de outubro. 2021.
ESPN. Ricardo Caetano. EA perde ação milionária na justiça brasileira por uso indevido de imagem de jogadores em FIFA. https://www.espn.com.br/esports/artigo/_/id/5496471/ea-perde-acao-milionaria-na-justica-brasileira-por-uso-indevido-de-imagem-de-jogadores-em-fifa. Acesso em 14 de Outubro de 2024
FILGUEIRA, Gabriel. Direito de Imagem dos Atletas Profissionais de Futebol em Games. Jusbrasil. 2022. Disponível em: https://www.jusbrasil.com.br/artigos/direito-de-imagem-dos-atletas-profissionais-de-futebol-em-games/1686308939. Acesso em: 28 de setembro de 2024
MARQUES, Erickson Gavazza; DA SILVA, João Mário Estevam; DOS SANTOS JUNIOR, Walter Godoy. Breves reflexões acerca do uso de imagem de atleta profissional de futebol em jogos eletrônicos. Revista de Direito, Inovação, Propriedade Intelectual e Concorrência, v. 7, n. 2, p. 73-94, 2021.
MORAIS, Victor da Silva. Direitos de imagem de atletas em Jogos Eletrônicos Esportivos. Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Centro de Ciências Sociais Aplicadas, Curso de Direito. Natal, 2023. Disponível em: https://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/54120; Acesso em: 16 outubro /2024
MIHICH, Luiz Felipe Salem. O uso da Imagem de atletas em games. Coluna JusDesportiva. Instituto Brasileiro de Direito Desportivo. S.L. Setembro, 2024. Disponível em: https://ibdd.com.br/o-uso-da-imagem-de-atletas-em-games-os-desafios-no brasil/?v=19d3326f3137. Acesso em: 10 de outubro 2024
REIS, Pedro Henrique Silva. Interfaces legais: direito de imagem no contexto do fantasy game desportivo. Pontifícia Universidade Católica de Goiás. Escola de direito, negócios e comunicação. Goiânia, 2024. Disponível em: https://repositorio.pucgoias.edu.br/jspui/handle/123456789/7921. Acesso em: 16 outurbo 2024
RICARDO. Paulo. O direito e a tecnologia: uma relação em constante evolução. JusBrasil. 2024. Disponível em: https://www.jusbrasil.com.br/artigos/o-direito-e-a-tecnologia-uma-relacao-em-constante-evolucao/2169067041. Acesso em: 28 de Setembro 2024
SANTIAGO, Mariana Ribeiro. Porto, MAIA, Marcos Dolgi. Direito de arena. Revista de direito privado, v. 6, n. 22, p. 224-240, abr./jun. 2005. Disponível em: https://www.passeidireto.com/arquivo/40577009/santiago-mariana-ribeiro-direito-de-arena. Acesso em: 16 de Outubro /2024.
SILVA, Gabriel Godoi Bergameli Rodrigues. A natureza jurídica do direito de imagem e direito de arena do atleta profissional de futebol: a remuneração do atleta de futebol ligado a estes institutos. Pontifícia Universidade Católica de Goiás. Escola de direito, negócios e comunicação. Goiânia, 2021. Disponível em: https://repositorio.pucgoias.edu.br/jspui/bitstream/123456789/2066/1/TCC%20-%20GABRIEL%20GODOI%20BERGAMELI%20R%20E%20SILVA.pdf Acesso em: 30 de setembro 2024
SILVA, João Mário Estevam; MARQUES, Erickson Gavassa; JUNIOR, Walter Godoy dos Santos. Breves reflexões acerca do uso de imagem de atleta profissional de futebol em jogos eletrônicos. Revista de Direito, Inovação, Propriedade Intelectual e Concorrência. 2021
TECHTUDO. FIFA 15: times e jogadores do Brasileirão ficarão de fora do game. 2014. Disponível em: https://www.techtudo.com.br/noticias/2014/07/fifa-15-tera-ausencia-de-jogadores-e-times-do-brasileirao- 2015.ghtml. Acesso em: 13 outubro. 2024.
¹Estudante do curso de Direito na FIMCA JARU. E-mail: lucasfsjaru@hotmail.com
²Orientador. E-mail: indianopedroso@hotmail.com