REGISTRO DOI: 10.69849/revistaft/cl10202508251015
Elpidio Harrison Conde Ananias
Edgar Junior Martins de Araújo
Deborah Loiola do Nascimento
Weslley Wilker Oliveira da Costa
Pedro Wanderson Pereira de Oliveira
Resumo
Este artigo investiga a aplicação da gamificação no ensino de programação na educação técnica, analisando seus efeitos sobre a motivação, o engajamento e o desempenho dos estudantes. Por meio de uma revisão qualitativa da literatura e estudos de caso, foram identificadas práticas gamificadas que promovem maior interesse e facilitam a compreensão de conteúdos relacionados à lógica computacional. Os resultados indicam que a incorporação de elementos de jogos, como desafios, feedbacks imediatos e recompensas, contribui para o aprimoramento das competências técnicas e socioemocionais dos alunos, além de favorecer sua permanência nos cursos técnicos. No entanto, o estudo também aponta desafios na implementação da gamificação, tais como a necessidade de formação adequada dos professores, o cuidado para evitar distrações e o alinhamento das estratégias gamificadas aos objetivos pedagógicos. Apesar dessas dificuldades, a gamificação se mostra uma estratégia eficaz para inovar o processo educativo e ampliar o acesso a uma educação técnica de qualidade, alinhada às demandas do mercado digital.
Palavras-chave: Gamificação; Educação técnica; Ensino de programação; Engajamento estudantil; Inovação educacional.
Abstract
This article investigates the application of gamification in programming education within technical courses, analyzing its effects on students’ motivation, engagement, and performance. Through a qualitative literature review and case studies, gamified practices were identified that increase interest and facilitate the understanding of computational logic concepts. The results indicate that incorporating game elements, such as challenges, immediate feedback, and rewards, contributes to the development of both technical and socio-emotional skills, as well as student retention in technical programs. However, the study also highlights challenges in implementing gamification, including the need for proper teacher training, avoiding distractions, and aligning gamified strategies with pedagogical goals. Despite these challenges, gamification proves to be an effective strategy to innovate the educational process and expand access to quality technical education aligned with the demands of the digital market.
Keywords: Gamification; Technical education; Programming teaching; Student engagement; Educational innovation
1. Introdução
A vida humana tem sido marcada pelas novidades, pelas transformações, decorrentes de sua inegável inventividade (WEISS, 2014). Nesse cenário, a demanda por profissionais qualificados na área de tecnologia tem crescido significativamente, impulsionada pela transformação digital em diversos setores. Nesse sentido, a educação técnica desempenha um papel fundamental na formação desses profissionais, especialmente na disciplina de lógica, que é a base para o desenvolvimento de habilidades na área da programação. No entanto, o ensino de programação é uma tarefa complexa. Diversas pesquisas apontam problemas que vão desde a dificuldade dos alunos em compreender os conceitos de programação até a falta de motivação dos mesmos em realizar adequadamente a atividade de programação (SOUZA, DA SILVA BATISTA e BARBOSA, 2016).
Segundo Salen e Zimmerman (2012) e McGonigal (2011), a gamificação consiste em utilizar a mecânica dos jogos em atividades que não estão dentro do contexto dos jogos. Sob essa ótica, a gamificação tem sido apontada como uma estratégia inovadora para superar desafios educacionais.
Este estudo visa investigar o potencial da gamificação como ferramenta pedagógica no ensino de programação na educação técnica, por meio de revisão bibliográfica, buscando identificar práticas eficazes, benefícios e desafios envolvidos em sua implementação.
2. Revisão de Literatura
2.1 Gamificação: conceitos e fundamentos
A gamificação surgiu inicialmente como uma estratégia voltada para programas de marketing e aplicações digitais, com o objetivo de motivar, engajar e fidelizar clientes e usuários (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2012). Essa prática baseia-se na incorporação de elementos característicos dos jogos, como pontos, níveis, feedback imediato e recompensas, que estimulam a participação ativa e a sensação de progresso. Com o passar do tempo, o conceito expandiu-se para diferentes áreas, ultrapassando o marketing e alcançando setores como os negócios, a saúde e, mais recentemente, a educação, onde se mostra como uma ferramenta promissora para estimular o interesse e a aprendizagem.
2.2 Gamificação na educação
Os jogos, de acordo com Fragelli (2017), favorecem o desempenho ativo dos estudantes e estimulam uma aprendizagem experiencial, baseada em desafios e resolução de problemas. Nesse sentido, a gamificação, quando aplicada ao contexto educacional — em especial na educação técnica —, apresenta-se como uma estratégia capaz de despertar o interesse e a curiosidade dos alunos, promovendo maior engajamento e participação (ORLANDI et al., 2018).
Além de incentivar a interação entre estudante e conteúdo, aluno e professor, bem como entre os próprios colegas, a gamificação contribui para tornar o ambiente de aprendizagem mais dinâmico e multimodal, possibilitando que o conhecimento circule de forma mais rápida e eficaz. Assim, pode ser entendida como um recurso que não apenas motiva ações e promove o conhecimento, mas também auxilia na resolução de problemas e na reinvenção das práticas pedagógicas (ORLANDI et al., 2018).
2.3 Ensino de programação na educação técnica
O ensino de programação é frequentemente associado a dificuldades de aprendizagem relacionadas à abstração, ao raciocínio lógico e à resolução de problemas. Essas barreiras impactam diretamente a motivação dos estudantes e contribuem para elevados índices de reprovação e evasão. Nesse contexto, a gamificação tem sido discutida como um fator motivacional capaz de tornar o ambiente de aprendizagem mais atrativo, reduzindo insucessos e desistências, além de estimular os alunos a superarem obstáculos e concluírem seus cursos (CASTRO et al., 2018).
Isso ocorre porque a gamificação explora desejos intrínsecos do ser humano, como competição, conquista, completude, desejo de status, altruísmo e colaboração (BARRETO et al., 2019). Esses elementos tornam-se motivadores quando incorporados a jogos que apresentam características como: aumento gradual da dificuldade a cada vitória, respeitando o equilíbrio entre tensão e relaxamento (evitando ansiedade ou tédio); superação rápida dos níveis iniciais, permitindo que jogadores mais experientes alcancem desafios proporcionais às suas habilidades; e a criação de múltiplas camadas de desafios que mantêm o engajamento (MATTAR et al., 2016).
Dessa forma, a gamificação contribui significativamente para o ensino de programação, oferecendo um ambiente que alia motivação, desafio e engajamento contínuo.
2.4 Desafios da gamificação
Apesar do potencial da gamificação como recurso de inovação pedagógica, sua aplicação no ensino técnico-profissional de programação ainda enfrenta barreiras significativas. De acordo com Sánchez-Mena e Martí-Parreño (2016), muitos docentes manifestam interesse em adotar práticas gamificadas, porém encontram limitações relacionadas à escassez de tempo, carência de formação específica e ausência de recursos adequados para transformar tais intenções em ações concretas. Esse cenário é agravado pela insuficiente infraestrutura tecnológica disponível em diversas instituições educacionais, aspecto apontado por Dicheva et al. (2015) como um dos principais entraves à efetiva implementação da gamificação.
Além das questões estruturais, é preciso considerar os riscos associados ao uso inadequado dessa estratégia. Busarello et al. (2016) destacam que, quando mal planejada, a gamificação pode produzir efeitos opostos aos esperados: em vez de favorecer a motivação, pode gerar desinteresse; em vez de incentivar a cooperação, pode estimular disputas excessivamente competitivas ou até mesmo prejudiciais ao ambiente de aprendizagem. Nesse sentido, evidencia-se que a eficácia da gamificação depende de seu alinhamento com objetivos pedagógicos claros e da criação de experiências que valorizem a participação ativa dos estudantes, estimulando a colaboração, a resolução de problemas e a aceitação do erro como parte do processo formativo.
Assim, mais do que a simples inserção de elementos lúdicos, a gamificação na educação demanda planejamento criterioso e suporte institucional, de modo a assegurar que seu uso promova, de fato, engajamento e aprendizagem significativa.
3. Metodologia
Este estudo caracteriza-se como uma pesquisa de natureza qualitativa e exploratória, cujo objetivo é analisar as possibilidades e limitações do uso da gamificação no ensino técnico-profissional de programação. A escolha por essa abordagem se justifica pela necessidade de compreender fenômenos ainda em consolidação no campo educacional, especialmente no contexto brasileiro.
O levantamento de dados foi realizado por meio de uma pesquisa bibliográfica, baseada em livros, artigos científicos e relatórios técnicos. Como critérios de seleção, priorizaram-se publicações que abordassem a gamificação em contextos educacionais, bem como estudos relacionados à sua aplicação no ensino de programação e em cursos técnicos.
A análise dos materiais coletados ocorreu por meio da técnica de análise de conteúdo, que possibilitou a identificação de categorias centrais, tais como: benefícios pedagógicos da gamificação e desafios de implementação. Essa sistematização permitiu discutir os principais aspectos que envolvem a temática, relacionando-os às contribuições teóricas e às práticas já registradas na literatura.
4. Resultados e Discussão
A análise da literatura evidencia que a gamificação possui um potencial significativo para melhorar o ensino técnico-profissional de programação. Conforme Zichermann e Cunningham (2012) e Mattar et al. (2016), a utilização de elementos de jogos, como pontos, níveis, feedbacks imediatos e desafios graduais, proporciona engajamento contínuo e estimula a motivação intrínseca dos estudantes. Barreto et al. (2019) reforçam que características como competição saudável, conquistas, colaboração e sentido de completude atuam como fatores motivacionais, favorecendo o desenvolvimento de habilidades cognitivas e socioemocionais.
No contexto educacional, Fragelli (2017) e Orlandi et al. (2018) destacam que a gamificação promove aprendizagem ativa e experiencial, incentivando a interação entre alunos e professores, entre pares e com o próprio conteúdo. A literatura sugere que ambientes gamificados facilitam a circulação do conhecimento e possibilitam a resolução de problemas de maneira mais dinâmica, contribuindo para o engajamento e a retenção dos estudantes. Castro et al. (2018) acrescentam que, especificamente no ensino de programação, a gamificação pode reduzir taxas de evasão e aumentar o interesse dos alunos por disciplinas desafiadoras, transformando obstáculos em oportunidades de aprendizagem.
Por outro lado, os desafios da implementação permanecem evidentes. Sánchez-Mena e Martí-Parreño (2016) apontam que a falta de tempo, formação docente e recursos adequados limita a adoção eficaz da gamificação. Dicheva et al. (2015) reforçam que a infraestrutura tecnológica insuficiente representa um entrave significativo, enquanto Busarello et al. (2016) alertam que o planejamento inadequado pode resultar em desmotivação, competição excessiva ou foco superficial em recompensas, prejudicando os objetivos pedagógicos.
Dessa forma, a literatura indica que o sucesso da gamificação depende de um planejamento criterioso, da integração coerente com os objetivos educacionais e do suporte institucional. Quando bem implementada, ela não apenas aumenta a motivação e o engajamento, mas também contribui para a formação de competências técnicas e socioemocionais, tornando o ensino de programação mais atrativo, eficiente e alinhado às demandas do contexto técnico-profissional.
5. Considerações Finais
A partir da revisão da literatura, observa-se que a gamificação constitui um recurso inovador com potencial de transformar a aprendizagem em cursos técnicos de programação. Ao incorporar elementos de jogos, como desafios progressivos, recompensas e feedbacks, essa abordagem favorece a construção de experiências educativas mais envolventes e participativas, estimulando a curiosidade e o interesse dos estudantes.
No entanto, sua efetividade depende de fatores estruturais e pedagógicos, incluindo a capacitação dos docentes, a disponibilidade de tecnologias adequadas e o alinhamento das estratégias aos objetivos educacionais. Sem esses cuidados, a gamificação pode se tornar apenas um elemento estético, sem impacto real na aprendizagem ou no desenvolvimento de competências.
O estudo reforça a importância de planejar cuidadosamente a aplicação de técnicas gamificadas, considerando não apenas a motivação imediata, mas também a progressão cognitiva e o fortalecimento de habilidades socioemocionais. Pesquisas futuras podem explorar formas de personalizar a gamificação para diferentes perfis de estudantes, avaliar os efeitos de longo prazo sobre o desempenho acadêmico e investigar como novas tecnologias podem potencializar essa abordagem.
Em suma, a gamificação apresenta-se como uma estratégia promissora para tornar o ensino técnico de programação mais dinâmico, instigante e alinhado às necessidades contemporâneas, contribuindo para uma formação mais completa e preparada para os desafios profissionais.
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