ACOLHIMENTO E PERTENCIMENTO EM COMUNIDADES DE ESPORTS: O CBLOL COMO ESPAÇO HÍBRIDO DE INTERAÇÃO SOCIAL 

WELCOMING AND BELONGING IN ESPORTS COMMUNITIES: CBLOL AS A HYBRID SPACE OF SOCIAL INTERACTION 

REGISTRO DOI: 10.69849/revistaft/ch10202601310740


Jonathas Araujo Gomes Colaço1
Orientador: Mateus Vitor Tadioto


Resumo

O crescimento dos esportes eletrônicos tem impulsionado a formação de comunidades virtuais marcadas por fortes vínculos sociais, senso de pertencimento e interações que ultrapassam o ambiente exclusivamente digital. Nesse contexto, o Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLoL) destaca-se como um dos principais eventos de eSports do país, reunindo jogadores, espectadores e fãs em experiências que combinam dimensões online e presenciais. Este estudo tem como objetivo analisar de que maneira o CBLoL pode ser compreendido como um espaço de hospitalidade e acolhimento, considerando as interações sociais e os vínculos estabelecidos entre seus participantes. A pesquisa caracteriza-se como descritiva, com abordagem mista. Inicialmente, foi realizada pesquisa bibliográfica e documental sobre hospitalidade, comunidades virtuais, jogos eletrônicos e eventos híbridos. Em seguida, procedeu-se à coleta de dados empíricos por meio de questionário online aplicado a 42 participantes que possuem contato com o universo do League of Legends e do CBLoL. Os dados quantitativos foram examinados por estatística descritiva, enquanto as respostas abertas foram analisadas com base em análise de conteúdo temática. Os resultados indicam que o CBLoL ultrapassa a condição de evento competitivo, configurando-se também como um espaço simbólico de encontro, pertencimento e compartilhamento de experiências. Observou-se que a interação entre torcedores, jogadores e criadores de conteúdo contribui para a construção de laços sociais e para a percepção de acolhimento dentro da comunidade. Conclui-se que os eSports, especialmente quando articulados a eventos híbridos, podem ser compreendidos como novos territórios de hospitalidade no contexto contemporâneo. 

Palavras-chave: Acolhimento; E-sports. League of Legends. CBLoL. Eventos híbridos. Comunidade gamer. Jogos eletrônicos. 

Abstract:

The growth of electronic sports has fostered the formation of virtual communities characterized by strong social bonds, a sense of belonging, and interactions that extend beyond the exclusively digital environment. In this context, the Brazilian League of Legends Championship (CBLoL) stands out as one of the country’s leading eSports events, bringing together players, spectators, and fans in experiences that combine online and in-person dimensions. This study aims to analyze how CBLoL can be understood as a space of hospitality and welcoming, considering the social interactions and bonds established among its participants. The research is descriptive in nature and adopts a mixed-methods approach. Initially, a bibliographic and documentary review was conducted on hospitality, virtual communities, electronic games, and hybrid events. Subsequently, empirical data were collected through an online questionnaire administered to 42 participants who have some level of involvement with the League of Legends universe and CBLoL. Quantitative data were examined using descriptive statistics, while open-ended responses were analyzed through thematic content analysis. The results indicate that CBLoL goes beyond its role as a competitive event, also functioning as a symbolic space for encounter, belonging, and the sharing of experiences. It was observed that interactions among fans, players, and content creators contribute to the construction of social bonds and to the perception of a welcoming environment within the community. It is concluded that eSports, especially when associated with hybrid events, can be understood as new territories of hospitality in the contemporary context. 

Keywords: Welcoming; eSports; League of Legends; CBLoL; Hybrid events; Gamer community; Electronic games. 

Introdução 

A história da evolução dos jogos digitais deu origem não somente a inúmeros formatos e tipos de jogos (Reis, Cavichiolli, 2024), como também estabeleceu um setor econômico importante na sociedade contemporânea. No Brasil, por exemplo, de acordo com os dados de 2024 da Pesquisa Game Brasil, 73,9% dos brasileiros afirmam jogar jogos digitais, esse quantitativo coloca o país como o principal mercado de games da América Latina e o 13º no ranking mundial, responsável por movimentar cerca de R$ 12 bilhões ao ano (Jornal da USP, 2024). No contexto mundial, estima-se que a indústria de games ultrapasse o valor de US$ 521 bilhões até 2027 (Goh, Al-Tabbaa, Khanpassaram)., 2023). 

Desde sua origem na década de 1950, os jogos eletrônicos evoluíram de experimentos computacionais a uma indústria multimilionária e diversificada (Goh, Al-Tabbaa, Khanpassaram, 2023). O avanço tecnológico, além de diversificar a abrangência da indústria, também tornou possível a transição das experiências individuais e locais dos jogos offline, para práticas coletivas e interativas que, apoiadas pela conectividade, resultaram na formação de comunidades virtuais e no surgimento de um novo fenômeno cultural: os esportes eletrônicos, ou e-sports (Leal, et. al., 2025), que, assim como outras modalidades esportivas, passaram a ter eventos competitivos transmitidos aos espectadores ao redor do mundo. 

Diante desse contexto, o presente artigo tem como objetivo identificar sinalizadores de acolhimento presentes nas relações da comunidade gamer estabelecida em torno do Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLoL). 

Esta pesquisa se orienta no entendimento de que eventos são espaços de troca entre sujeitos, onde encontro e acolhimento se fazem presentes (Borges; Avena, 2017). Ao se debruçar sobre o CBLoL como caso de estudo, adiciona-se ainda outra complexidade à análise, uma vez que o evento acontece em formato híbrido – com etapas online e presenciais – o que permite retomar o questionamento levantado por Conceição e Panosso Netto (2022) sobre a importância da presença na cena hospitaleira. 

Paralelamente, os jogos online multijogadores, são vistos em sua perspectiva contemporânea, enquanto comunidades espaços interativos sofisticados que combinam interação social com experiências gamificadas (Moore; Hankinson Gathman; Ducheneaut, 2009), refletindo assim transformações significativas nos modelos tradicionais de hospitalidade para formas híbridas que articulam componentes físicos e digitais, criando formas de envolvimento entre os sujeitos (Çeltek, Akmermer, 2025; Tul-Krzyszczu, 2022). 

Dessa correlação, surge a possibilidade de articular o acolhimento, enquanto conceito que “abrange uma variedade de elementos entre os quais o reconhecimento, a hospitalidade e o cuidado” (Avena, 2006, p. 183), articulado às comunidades online sistematizadas em torno de uma plataforma de jogo digital. 

Para tanto, desenvolveu-se uma pesquisa de caráter misto, utilizando um formulário virtual, aplicado aos consumidores do jogo League of Legends, espectadores (ou não) do Campeonato Brasileiro de League of Legends com o propósito de analisar as percepções dos participantes a respeito do Campeonato, especialmente levando-se em conta a modalidade do evento, cujo caráter híbrido (com etapas online e etapas presenciais) vem sendo predominante. 

Espera-se, com este estudo, contribuir com a ampliação de uma discussão acerca da dinâmica das comunidades virtuais e o papel dos eventos híbridos enquanto espaços de encontro e acolhimento capazes de integrar práticas virtuais no âmbito do mundo real. 

Sobre o conceito de Acolhimento 

De acordo com Gastal, Costa e Machado (2010), o acolhimento está relacionado às relações socioculturais e cada povo o concebe de maneiras distintas. As autoras ainda ressaltam que “O acolhimento é realizado por qualquer um que peça e que necessite e vem permeado de um conjunto de leis não escritas que se exprimem como uma dádiva” (Gastal; Costa; Machado, 2010, p. 49).

Contemporaneamente, e em especial pelo estabelecimento massivo de comunidades online, a prática do acolhimento pode ser reconfigurada, correspondendo então ao ato de receber em ambientes mediados por tecnologia. Para Imperiale, Phipps e Fassetta (2021), as relações online incorporam dimensões afetivas e materiais, expressos em rituais e linguagens, que demandam interação entre os usuários, promovendo assim sentimento de pertencimento. 

Recorre-se então à definição de acolhimento como: 

um ato voluntário que introduz um recém-chegado, ou um estranho, em uma comunidade ou um território, que o transforma em membro desta comunidade ou em habitante legítimo deste território e que, a este título, o autoriza a beneficiar-se de todas ou parte das prerrogativas que se relacionam com o seu novo status, definitivo ou provisório (Gouirand, 1994, p. 180). 

Nessa perspectiva, as comunidades organizadas em torno de plataformas online podem ser tomadas como territórios, permeados por práticas a serem transmitidas entre os membros e para novos membros, sempre que necessário. 

Janneck e Finck (2006), trazem outras perspectivas ao acolhimento no ambiente virtual ao pontuarem que comunidades virtuais precisam de um lar virtual para que possam existir. A partir de seus estudos, os autores propõem ações para promoção do sentimento de hospitalidade em comunidades online auto-organizadas. Tais ações são sintetizadas no quadro 01. 

Quadro 01: Medidas para promoção do sentimento de hospitalidade em comunidades auto-organizadas

Medida Síntese
Estabelecer limites da comunidadeA definição clara dos limites de uma comunidade é apontada como um fator importante para reforçar o sentimento de pertencimento dos membros, favorecendo a construção de identidade coletiva.
Desenvolver visões e regras comunsEsse processo pode envolver acordos sobre formas de participação, planejamento de ações futuras e criação de instrumentos como netiquetas próprias ou votações para decisões relevantes, como mudanças tecnológicas. Tais práticas tendem a fortalecer a governança participativa e a reduzir hierarquias informais que surgem ao longo do tempo.
Atribuir papéis de maneira explícitaQuando funções como moderação e administração são assumidas informalmente, pode haver falta de legitimidade ou até desestímulo à participação de outros membros, especialmente em grupos maiores. Por isso, recomenda-se que a atribuição de funções ocorra de maneira transparente, por exemplo, por meio de processos eletivos.
Incentivar novos membrosA sustentabilidade da comunidade também depende da integração de novos participantes. Para isso, é importante que eles recebam orientação sobre normas e práticas do grupo, além de oportunidades para, gradualmente, assumir responsabilidades antes exercidas por membros mais antigos.
Elaborar incentivos para a participaçãoA manutenção do engajamento requer ainda a criação contínua de incentivos à participação, reconhecendo que a motivação dos membros precisa ser constantemente estimulada.
Tornar a 
participação passiva mais visível
chama-se atenção para a relevância das formas de participação consideradas “passivas”, como a leitura atenta de conteúdos e a disseminação de informações. Embora menos visíveis, essas ações podem representar contribuições significativas para a dinâmica coletiva, o que impõe desafios ao desenvolvimento de ferramentas colaborativas capazes de tornar esse tipo de envolvimento mais perceptível.

Fonte: Adaptado de Janneck e Finck (2006) 

Há que se pontuar que, no contexto de Janneck e Finck (2006), as observações são feitas na perspectiva das comunidades auto-organizadas, ou seja, sem uma mediação prévia. No caso das comunidades formadas a partir de jogos online, a mediação já está definida pela própria plataforma do jogo. Logo, parte dos processos de organização da comunidade já estão organizados a partir da programação do jogo e da própria lore2 criada. Assim, os papéis desempenhados e as normas de conduta já estão preestabelecidos, dando ao usuário a liberdade de ação somente até certo ponto e criando certa homogeneidade na comunidade (Postali; Iuama, 2020). 

A dinâmica do acolhimento, no entanto, se dá ainda de modo subjetivo pois, mesmo estando limitados à mediação significativa da plataforma, há um processo de interação social que subverte os limites impostos. Exemplo disso é que, mesmo com regras preestabelecidas, existem ainda situações de assédio e preconceito praticadas dentro das plataformas de jogos online (Postali; Iuama, 2020), o que permite pontuar que, assim como em espaços reais, nas comunidades virtuais também há processos de exclusão. 

Nessa esteira, há que se pontuar ainda, que as comunidades virtuais se organizam prioritariamente sem o contato real dos sujeitos, o que permite certas liberdades que, em contextos reais, talvez não fossem legitimadas ou bem-vistas. Isso permite refletir sobre o papel da presença humana nessas comunidades. Zervas e Maronitis (2025), reforçam que, mesmo em ambientes digitais, a presença humana continua essencial, sendo a combinação entre tecnologia e intervenção humana um aspecto de intensificação dos laços estabelecidos. 

A partir disso, pode-se então pensar o CBLoL como uma forma de manutenção dos laços entre os integrantes da comunidade brasileira organizada em torno do LoL, levando-se em conta o formato híbrido do evento, reclamando assim a necessidade de aprofundar algumas questões acerca do universo dos e-sports e do próprio CBLoL. 

Jogos Eletrônicos e E-sports 

Para Goh, Al-Tabbaa, Khanpassaram, (2023) a popularização da internet nos anos 2000 adicionou outra camada à dinâmica da indústria de videogames, pois permitiu a criação de experiências multijogadores e a formação de comunidades virtuais que promovem jogabilidade colaborativa, orientada pelas interações sociais. 

A ascensão dos jogos mobile marcou mais um marco na trajetória da IJE. O lançamento dos smartphones, especialmente o iPhone em 2007, transformou a forma como os jogos eram consumidos. Os jogos mobile cresceram rapidamente, oferecendo experiências acessíveis e casuais para uma base de usuários diversa. 
Serviços de jogos na nuvem também ganharam força, permitindo que jogos sejam transmitidos pela internet sem a necessidade de hardware potente. (Goh, Al-Tabbaa, Khanpassaram, 2023, p.2, tradução minha). 

Na segunda década dos anos 2000, novos modelos de transmissão trouxeram ainda mais proximidade entre a comunidade gamer. Segundo Teixeira (2019), a plataforma Twitch, lançada em 2011, proporcionou uma revolução ao permitir transmissões ao vivo de partidas, conferindo visibilidade inédita ao universo dos e-sports. Torneios como League of Legends e Dota 2, ambos jogos online, alcançaram audiência e engajamento em níveis comparáveis às grandes competições esportivas tradicionais. Esse movimento acelerou o fenômeno e ajudou a construir comunidades globais online, com identidades compartilhadas e interações sociais mediadas pela plataforma digital (Teixeira, 2019). 

No contexto brasileiro, a relevância do esporte praticado no meio digital pode ser expressa tanto na realização de eventos nacionais, quanto na sua institucionalização. Em 2017 foi criada a Confederação Brasileira de Desportos Eletrônicos (CBDEL), entidade certificada pelo Ministério dos Esportes e que já conta com mais de 480 times federados (CBDEL, 2025). Portanto, ainda que haja controversa acerca da consideração dos jogos eletrônicos como um segmento esportivo, há que se considerar a consolidação do espaço ocupado por tais práticas no campo dos esportes, refletindo assim a ideia dos e-sports. 

Campeonato Brasileiro de League of Legends

De acordo com Jonasson e Thiborg (2010) os e-sports representam um novo tipo de esporte, cujo espaço competitivo se dá dentro do cyberespaço, mobilizando jogadores em atividades competitivas através de equipamentos de computação. Para Wagner (2016), os e-sports podem ser vistos como uma consequência irreversível da transição de uma comunidade industrial para a sociedade atual, baseada nas tecnologias de informação e comunicação. 

Como uma forma de entretenimento, competições online começaram a ser realizadas o que apenas impulsionou os modelos de jogos competitivos, como é o caso do League Of Legends, jogo lançado em 2009, que se tornou um referencial no cenário competitivo e dos eventos de e-sports. “Assim como acontece nos esportes tradicionais, os eventos são uma das principais atrações turísticas para os fãs dos esportes eletrônicos. Esse tipo de evento tem sido utilizado como propaganda e para promover o turismo em determinadas cidades e países” (Antón, 2018, p. 87 – tradução livre). 

No cenário brasileiro, se destaca a Brasil Game Show (BGS), que iniciou em 2009 e se consolidou como o maior evento de jogos da América Latina, reunindo as principais empresas do setor em mostras de tendências e novidades no mercado de console, mobile, realidade virtual (VR), mercado de PC, jogos de tabuleiro e card games (Victorio, et. al. 2019). Na feira, “são realizados eventos de E-Sports na feira com grandes premiações contando com a presença de grandes nomes na cena dos games. (Victorio, et. al. 2019, p.4). Em 2024, no marco de 15 anos da Feira, a BGS atingiu um público de mais de 2 milhões de pessoas em seus quatro dias de funcionamento e com ingressos de preços que variavam entre R$139,00 e R$ 2649,00 (BGS, 2025). 

Além das feiras e convenções, destacam-se os campeonatos de e-sports, eventos competitivos de jogos online que impulsionaram a ideia dos e-sports trazendo um novo modelo que mistura esporte, tecnologia, senso de comunidade e competição. “Assim como nos esportes tradicionais, nem todos os fãs viajam pessoalmente para a competição; a maioria assiste às transmissões das partidas. Como já vimos, no caso dos e-sports, essas transmissões podem reunir milhões de usuários de diferentes países. (Antón, 2018 – p.86, tradução minha).” 

Assim, embora centralizados em um espaço virtual, a grande parte dos campeonatos de e-sports são realizados aos moldes de campeonatos de esportes tradicionais, com o encontro presencial de times em arenas e venda de ingressos aos espectadores. Contudo após a pandemia do Covid19, muitos eventos adaptaram-se para o formato inteiramente virtual. 

Os eventos virtuais são realizados de forma totalmente via web, no qual os participantes interagem de forma isolada e individual, em todas as pontas das conexões, a partir da tecnologia virtual, seja ela utilizando plataformas de reuniões elaboradas pelas grandes redes sociais, como Google, Facebook, Whatsapp, Zoom, dentre outras (Martin; Lisboa, 2020, p.8). 

Já outros eventos optaram por continuar em um formato híbrido, esta foi a opção do Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLoL) que, embora transmita um jogo virtual, tradicionalmente contava com seus jogadores, apresentadores e o público no espaço presencial; durante a pandemia, foi adotado um formato híbrido, “parte presencial e parte virtual. Seja com participantes à distância, seja com palestrantes à distância” (Martin; Lisboa, 2020, p.9). 

Os eventos competitivos de jogos online impulsionaram a ideia dos e-sports trazendo um novo modelo que mistura esporte, tecnologia, senso de comunidade e competição. O CBLoL, criando em 2012, teve força o suficiente para se consolidar no Brasil, estabelecendo padrões de como as organizações para times oficiais e profissionais nos eventos de e-sports, validando as práticas esportivas e culturais (Silvano, 2021). 

No contexto da interação social, os jogos como o LoL podem ser entendidos como “atividades coletivas motivadas pela vontade de jogar, gostos comuns e busca de vertigem que geram alianças temporárias, ou comunidades” (Leal, et. al. 2025, p. 6). Mais do que isso, no caso do LoL, as práticas de formação de comunidades são, inclusive, incentivadas: 

Para manter os jogadores e fãs sempre conectados com a empresa, a Riot usa estratégias como oferecer sempre novidades, criais canais de comunicação (entre jogadores, empresa, fãs, etc.), para que todos […] de alguma forma, se sintam parte do que é construído e reconstruído pela empresa (Postali; Iuama, 2020, p. 459). 

Postali e Iuama (2020), ao referenciarem a página oficial do LoL, ainda destacam que os eventos competitivos do jogo foram pensados como espetáculo para atrair o público, através da lógica de que jogadores gostam de assistir outras pessoas jogando. 

A Riot investiu significativamente para transformar os eventos em grandes espetáculos, incluindo, além das disputas, shows musicais, comentaristas, narradores, apresentadores e outras atrações consideradas fundamentais num grande evento esportivo. Esa estrutura é semelhante a produção do Super Bowl, final do NFL (National Football League), principal liga de futebol americano, evento mais assistido pelos estadunidenses e que ocupa o 2º lugar em nível mundial (Postali; Iuama, 2020, p. 460). 

Nessa perspectiva, observa-se um investimento para que o evento deixe de ser somente um espaço de exibição da modalidade esportiva e se constitua em um espaço de reunião de uma comunidade, entretanto, não fica evidente se o formato do evento seja definitivo para o engajamento do participante. 

Embora tenha chegado no Brasil somente em 2012, o LoL já possuía comunidade de jogadores sólida no país, desse modo, no mesmo ano já foi realizado o primeiro CBLoL, segundo GE (2003), o mesmo ocorreu 03 (três) dias antes da BGS (Brasil Game Show), a maior feira de games da América latina, foi composto por 08 (oito) equipes e com a premiação total de US$50.000 (cinquenta mil dólares americanos) onde a primeira equipe a vencer o campeonato foi a equipe vTi Ignis arrecadando o prêmio de US$25.000 (vinte e cinco mil dólares americanos). 

O evento segue tradicionalmente um cronograma pré-definido, dividido entre dois splits (temporadas) sendo o primeiro valendo um prêmio em dinheiro e o segundo, além da premiação, uma vaga para o Campeonato Mundial de League Of Legends. Com a escolha do formato híbrido, o evento começou a ser transmitido remotamente. Cada equipe era transmitida através de sua própria sede, os apresentadores de suas residências e o público, também à distância, tinha a opção de acompanhar por duas plataformas: Youtube ou Twitch. 

Com sua consolidação enquanto evento de grande porte no país, o CBLoL mostra a importância e crescimento deste segmento dentro da indústria, na cultura e para com a economia. A competição atraiu uma grande quantidade de espectadores, tanto nas transmissões online quanto nas finais, que eram realizadas de forma híbrida, transmitidas online e para espectadores reunidos no estádio junto das equipes finalistas, movimentando assim todo o setor turístico da região sede (Silva, 2018). 

Desse modo, no contexto de evento esportivo, o CBLoL se diferencia pois, embora seja um evento de jogo online, ainda possui aspectos e similaridades com os eventos esportivos tradicionais, como reunir atletas, o clima de competição e o senso de comunidade. Por outro lado, o âmbito digital proporcionou que o evento ampliasse seu alcance e que o público participasse mais ativamente durante os jogos, na torcida ou nos comentários das plataformas digitais reforçando a ideia de que os e-sports são tanto esportes quanto fenômenos culturais (Silva, 2025). 

A transmissão do CBLoL em plataformas digitais como YouTube e Twitch destacou a mudança de comportamento do público jovem, que preferiu interações em tempo real a meios tradicionais como TV ou rádio. Essa adaptação cria experiências imersivas e fortalece o engajamento da comunidade de espectadores, com chats, comentários e participação ativa durante as partidas (Silva, 2020). Além disso, o CBLoL promove uma tendência de hibridização entre o online e o presencial. Enquanto milhões acompanham as partidas virtualmente, finais presenciais transformam arenas em grandes espetáculos, com iluminação, shows e produção audiovisual profissional, elevando o padrão de eventos de e-sports no país (Silva, 2025). 

Devido a pandemia do COVID-19 no Brasil (Início em fevereiro de 2020 à abril de 2022) (Ministério da Saúde, 2022, s. p.), tanto o League Of Legends quanto o CBLoL tiveram um aumento considerável, este resultado foi ainda mais evidente em 2024, quando, em termos de audiência, de acordo com o CBLoL 2024 atingiu novos recordes: a primeira etapa registrou pico de 459 mil espectadores simultâneos, consolidando o torneio como um dos eventos mais assistidos do ano (GAMERSPOILER, 2024). De acordo com o site GAMERARENA (2024) a final do segundo split (segunda etapa) superou a marca anterior com pico de 331 713 (trezentos e trinta e um mil, setecentos e treze) espectadores e média de 135 097 (cento e trinta e cinco mil e noventa e sete), além de somar mais de 18,7 milhões de horas assistidas com o vídeo salvo nas plataformas digitais. 

O que viria ser o último evento do CBLoL, em 2024, começou com sua primeira etapa em 20 de janeiro e foi concluído em 20 de abril na Arena CBLoL, em São Paulo, onde a equipe da LOUD conquistou seu quarto título consecutivo ao vencer a paiN Gaming (GE, 2024). De acordo com a CNNBRASIL (2024), a segunda etapa, realizada entre 1º de junho e 07 de setembro de 2024, teve sua final sediada no Estádio Jornalista Felipe Drummond (Mineirinho), em Belo Horizonte com a grande final entre a Pain Gaming contra a Vivo Keyd, onde a primeira equipe saiu vitoriosa se consolidando como tetracampeã nacional com a vitória de 03 a 01 contra o adversário. 

A mudança de transição do ambiente exclusivamente digital para um estádio físico mostrou a potência do CBLoL em atrair público e mídia para espaços antes não tradicionais. A edição de 2024 foi a última do CBLoL em formato nacional. Em 11 de junho, a Riot Games anunciou a fusão da liga com a LCS (League Championship Series) e a LLA (Liga Latino-América) para criar a Liga das Américas (League of Legends Championship of The Americas), visando enfrentar desafios financeiros e consolidar uma liga inter-regional mais sustentável (Dotsports, 2024).

Procedimentos Metodológicos 

A presente pesquisa caracteriza-se como descritiva, de abordagem mista (quantitativa e qualitativa). A opção por esse delineamento metodológico justifica-se pela necessidade de compreender, simultaneamente, aspectos objetivos relacionados ao perfil e aos hábitos de consumo dos participantes, bem como suas percepções subjetivas acerca do CBLoL enquanto espaço de interação e acolhimento. 

No que se refere aos procedimentos técnicos, o estudo envolveu pesquisa bibliográfica, utilizada para fundamentar a discussão teórica sobre jogos eletrônicos, comunidades virtuais, hospitalidade e eventos híbridos, além de pesquisa documental, voltada ao levantamento de informações sobre o cenário competitivo de League of Legends e a trajetória do CBLoL. 

A coleta de dados empíricos ocorreu por meio da aplicação de um questionário online estruturado, elaborado na plataforma Google Forms. O instrumento continha questões fechadas, destinadas ao levantamento de dados sociodemográficos e padrões de consumo relacionados ao jogo e ao campeonato, e questões abertas, voltadas à identificação das motivações, percepções e experiências dos participantes em relação ao evento. A utilização do questionário online mostrou-se adequada por possibilitar o alcance de indivíduos inseridos em comunidades digitais, conforme destacam Gil (2008) ao tratar da eficiência desse tipo de instrumento em pesquisas sociais. 

O questionário foi divulgado em grupos e comunidades virtuais relacionados a jogos eletrônicos, especialmente em redes sociais e aplicativos de mensagens, no período de fevereiro a março de 2025. A amostra foi constituída por 42 participantes, selecionados por amostragem não probabilística por conveniência, composta por indivíduos que se dispuseram voluntariamente a responder ao instrumento e que possuíam algum nível de contato com o universo do League of Legends ou com o CBLoL. 

Os dados provenientes das questões fechadas foram analisados por meio de estatística descritiva, com cálculo de frequências e percentuais, posteriormente organizados em gráficos e tabelas. Já as respostas às questões abertas foram examinadas com base em análise de conteúdo de caráter temático, permitindo identificar padrões de sentido relacionados às experiências de pertencimento, motivação e acolhimento no contexto do campeonato. 

A integração entre os resultados quantitativos e qualitativos possibilitou uma compreensão mais ampla do fenômeno investigado, articulando tendências gerais observadas na amostra com as interpretações e significados atribuídos pelos próprios participantes. 

Análises e Discussões 

Segundo dados da CNN Brasil (2024) o público dos e-sports está mais diverso com as maiores porcentagens sendo formadas por adultos entre 30 e 39 anos seguidos por jovens de 20 a 29. A amostra obtida na pesquisa de campo é formada majoritariamente por participantes jovens, distribuídos em faixas etárias compatíveis com o público-alvo de e-sports, com a maior porcentagem (81%) sendo de jovens entre 18 a 29 anos e a segunda maior (11%) para maiores de 30 anos. 

A maioria dos respondentes (73,8%) declarou já possuir experiência com o jogo League of Legends, indicando que a amostra é composta em grande parte por jogadores ou ex-jogadores do título. Para entender melhor a relação entre os jogadores e o jogo, perguntou-se também quando os respondentes começaram a jogar League of Legends. Essas informações estão expressas no gráfico 01 que segue. 

Gráfico 01: Quando você começou a jogar? 

Fonte: Autoria Própria (2025). 

Conforme demonstrado no gráfico 01, a maioria dos respondentes (38.1%) começou a jogar entre 2015 e 2020. Segundo O GLOBO (2021) este dado se deve pelo aumento no consumo de streamings de jogos neste período. Por outro lado, destaca-se que 23.8% dos respondentes informam ter iniciado a jogar entre 2009 e 2014, sendo assim os primeiros anos do League Of Legends no Brasil. Esses dados mostram que parte do público foi se consolidando ao passar dos anos, especialmente desde o lançamento do jogo no país em 2009. 

Esses dados podem se relacionar diretamente com o interesse dos respondentes pelo Campeonato Brasileiro de League Of Legends, visto que na pesquisa 61.9% responderam que já o assistiram, reforçando que à medida que os jogadores são introduzidos a comunidade, buscam se envolver ou até mesmo acompanhar seja de forma online ou presencial os conteúdos competitivos, transmissões ao vivo e eventos que possuem relação com o jogo. 

Cabe ressaltar também, que, no contexto desta pesquisa, os espectadores do CBLoL também são, em sua grande maioria, jogadores do League Of Legends, indicando a lógica de criação de comunidade e reforçando a ideia de Postali e Iuama (2020) acerca do gosto que jogadores têm em ver outros jogadores jogando. Essa perspectiva está ilustrada no gráfico 02, a seguir. 

Gráfico 02: Quando começou a jogar versus audiência o CBLoL 

Fonte: autoria própria (2025) 

No gráfico 02, fica demonstrado que, respondentes que começaram a jogar LoL entre 2009 e 2020 compõem a maior parte dos respondentes que também assistiam ao Campeonato, sugerindo assim uma relação entre o tempo de consumo do jogo e o interesse em participar de outras atividades relacionadas ao universo que engloba o produto. Nota-se, no entanto, uma parcela (ainda que pequena), de respondentes que não jogam LoL, mas que já assistiram ao CBLoL, o que pode sugerir também que o evento esportivo teria condições de se tornar algo independente do game em si, funcionando também para espectadores que não jogam. 

Essa relação próxima entre espectador e jogador ainda está manifesta quando se cruzam os dados relacionados ao período de contato com o jogo versus o período de contato com o campeonato como espectador, conforme sintetizado na tabela 01, que segue.

Tabela 01: Quando começou a jogar versus quando começou a assistir ao campeonato 

Fonte: Autoria própria (2025) 

Note-se que os jogadores com mais tempo enquanto espectadores do campeonato são representados por aqueles que começaram a jogar entre 2015 e 2020 (23,81%). Por outro lado, ainda que não representem a totalidade da amostra, pode-se observar que os jogadores mais antigos – que começaram a jogar entre 2009 e 2014 – são também os que passaram a acompanhar o evento desde o início (16,67%), sugerindo, portanto, que os eventos funcionam como um meio de fidelização do público do jogo, uma vez que estreitam os laços entre os integrantes da comunidade criada dentro do universo do jogo. Tal observação leva à hipótese de que o evento em questão funciona também como um espaço de encontro e acolhimento. 

O reforço do senso de comunidade, criado no jogo e sedimentado através do evento, fica ainda mais evidente na medida em que se observam as respostas da amostra para a pergunta “Por qual motivo você começou à assistir ao CBLoL?”, as quais apresenta-se alguns recortes, conforme a tabela 02: 

Tabela 02: O que motivou a começar a assistir ao CBLoL 

Fonte: Autoria própria 

Os recortes demonstram a relação de comunidade estabelecida, ainda que em alguns casos o laço seja anterior ao contato com o jogo – como no caso dos respondentes 4 e 5 – o que pode sugerir que o acolhimento se dá a partir de um contato prévio – e real – com a comunidade, onde os membros já estabelecidos assumem papel de difusores das práticas do grupo, trazendo assim, novos membros. O CBLoL funciona, neste caso, em dois sentidos, um primeiro como espaço de encontro de larga escala dos membros de uma mesma comunidade, reconhecidos, “absorvem e compartilham valores individuais, que contribuem para a construção do seu repertório cultural e identitário” (Greco; Dal Bello, 2021, s.p.) e um segundo enquanto “vitrine” para captação de novos membros. 

Diante dessa realidade, buscou-se também conhecer de que maneira os espectadores participaram do CBLoL. Os dados demonstraram que 96.3% dos participantes assistiam ao Campeonato por transmissão ao vivo (via Youtube ou Twitch), com apenas 3.7% informando já ter assistido presencialmente. Ao serem perguntados sobre qual julgavam ser o formato mais atrativo para uma possível próxima edição, a tendência de opção por participar do evento à distância se manteve, conforme demonstrado no gráfico 03, que segue. 

Gráfico 03: Qual formato seria mais atrativo para que você assistisse ao CBLoL?

 Fonte: Autoria Própria (2025). 

Nota-se que, dentre os respondentes, o formato híbrido configura-se como o mais atrativo. Esse formato é condizente com a maneira como o CBLoL vinha sendo organizado – com confrontos online e finais de splits presenciais – isso permite considerar que, mesmo baseados no âmbito virtual, as etapas presenciais dos campeonatos de e-sports representam algo significativo nas interações estabelecidas entre a comunidade, o que é ainda mais cabível quando se observa que, entre os respondentes, 85,2%, nunca participou presencialmente de uma edição do CBLoL. 

A relevância de uma etapa presencial é ainda mais clara, à medida em que se observam recortes das respostas à pergunta aberta “o que te motivaria a participar presencialmente do CBLoL?”, disponíveis na tabela 03. 

Tabela 03: O que te motivaria a participar presencialmente do CBLoL?

Fonte: Autoria própria 

Os fragmentos demonstram que o contato com os demais membros da comunidade e a vibração são parte importante do processo. Esse aspecto é um sinalizador significativo para a dinâmica do acolhimento, pois indica que o componente presencial é parte fundamental do evento. A ideia de “sentir na pele” e o acesso físico a fragmentos do universo criado no jogo assumem maior relevância do que as atividades exclusivamente online. 

No mesmo sentido, destaca-se o modo como o próprio evento cria outros atrativos à comunidade que motivam à participação presencial, a menção à “estátua do Teemo” – um dos personagens do LoL – é representativa dessa ação, mas não é a única, dentre as respostas estão também a recorrência de nomes de determinadas

equipes (como Tinowns e Pain) e menções aos espetáculos musicais que integram o conjunto de atrações das etapas presenciais do Campeonato. 

O CBLoL teve seu encerramento em 2024, e em 2025 foi apresentado aos jogadores e torcedores um novo evento a Liga das Américas, resultante de uma fusão dos campeonatos brasileiro, latino-americano e norte-americano. Diante desse cenário, os respondentes foram questionados se gostariam que o CBLoL voltasse a acontecer, os resultados apontaram que 77,8% dos pesquisados são favoráveis ao retorno do Campeonato Brasileiro. O anúncio de um campeonato americano ainda é recebido com certa reserva entre os sujeitos pesquisados, conforme demonstrado no gráfico 04. 

Gráfico 04: Você pretende assistir ao novo formato? 

Fonte: Elaboração própria 

Os dados do gráfico 04 demonstram que há ainda uma reserva entre a comunidade, uma vez que a maioria dos respondentes pontua que talvez assista ao novo formato, o que pode sugerir que uma edição brasileira do Campeonato criaria mais vínculos entre os participantes do que edições com equipes internacionais. Essa hipótese pode ser relacionada às considerações de Taranto (2023), que demonstra o modo como as comunidades virtuais se estabelecem com seus próprios códigos, linguagens e até memes que são importados para – e muitas vezes exportados do – mundo virtual. 

Novamente, observa-se que a realização do evento pode seguir como uma forma de fidelização do público. No âmbito desta pesquisa, no entanto, estabeleceu-se que, mesmo quando o catalizador do evento é oriundo do espaço virtual, a etapa presencial é fundamental, na medida em que amplia a possibilidade de interação entre a comunidade, aumentando o sentimento de pertencimento e estreitando laços. O evento então funcionaria como um espaço que supera o âmbito virtual, onde os usuários compartilham uma emoção coletiva, a vivência e o esporte, fortalecendo um vínculo até mesmo com a organização. 

Considerações Finais 

O presente trabalho analisou sinalizadores de acolhimento presentes nas relações da comunidade gamer estabelecida em torno do Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLoL), enquanto evento de e-sports realizado em formato híbrido. A partir de uma abordagem mista e descritiva, os resultados evidenciaram que o campeonato ultrapassa a função de entretenimento digital, configurando-se como um espaço de interação social, engajamento e construção identitária. 

Os dados apontaram que a maior parte do público possui vínculo prévio com o League of Legends, o que indica que o CBLoL atua como uma extensão da comunidade virtual formada no ambiente do jogo. Observou-se, ainda, uma relação direta entre o tempo de envolvimento com o game e o interesse pelo campeonato, sugerindo que o evento funciona como mecanismo de fidelização e manutenção dos laços comunitários. 

Apesar da ampla adesão às transmissões online, o formato híbrido foi identificado como o mais atrativo pelos participantes, sobretudo pela possibilidade de vivenciar presencialmente a atmosfera competitiva, a interação com outros membros da comunidade e os elementos simbólicos do evento. Esses aspectos reforçam a importância da presença física como fator de intensificação do sentimento de pertencimento e acolhimento, mesmo em eventos fundamentados no ambiente digital. 

A pesquisa também indicou que o encerramento do CBLoL em formato nacional e a transição para uma liga inter-regional foram recebidos com certa reserva pela comunidade, o que sugere que a dimensão territorial e cultural desempenha papel relevante na consolidação dos vínculos entre os participantes. 

Conclui-se, portanto, que o CBLoL se constituiu como um evento significativo para a cena brasileira de e-sports ao integrar experiências virtuais e presenciais de forma complementar, fortalecendo a comunidade gamer e ampliando as possibilidades de sociabilidade mediadas pela tecnologia. O estudo contribui para as discussões sobre eventos híbridos, hospitalidade virtual e e-sports, ao mesmo tempo em que aponta para a necessidade de investigações futuras que aprofundem os impactos socioculturais desses eventos em contextos distintos. 


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1 Graduando em Hotelaria pela Universidade Federal de Pernambuco. Jonathas.colaco@ufpe.br

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