CONCEPÇÃO DE SUPORTE EDUCACIONAL PARA APLICAÇÃO NA DISCIPLINA DE HIDROLOGIA

CONCEPTION OF EDUCATIONAL SUPPORT FOR APPLICATION IN THE SUBJECT OF HYDROLOGY

REGISTRO DOI: 10.5281/zenodo.7565498


José Rodrigo Sevalho da Silva¹
Emanuela Freitas de Souza¹


RESUMO

Com o uso cada vez mais frequente de ferramentas tecnológicas para o processo de ensino-aprendizagem em consonância com a busca do docente em estimular a vontade de aprender em seus estudantes, foi idealizado o desenvolvimento de um suporte educacional voltado à disciplina de hidrologia, Hydros. Para tal, foi utilizada a metodologia ICONIX a fim de estruturar os requisitos de funcionalidade que estariam presentes na ferramenta, sua relação com o usuário e seu desenvolvimento de projeto. Ao fim, foi elaborado um protótipo de alta fidelidade para ser avaliado por usuários finais, o qual obteve uma avaliação bem positiva de 4,0 de satisfação geral em uma escala de 1 a 5, mostrando-se uma boa ferramenta para ser utilizada.

Palavras-chaves: suporte educacional; hidrologia; ICONIX; ensino-aprendizagem.

ABSTRACT

With the increasingly frequent use of technological tools for the teaching-learning process in line with the teacher’s quest to stimulate the desire to learn in their students, the development of an educational support aimed at the discipline of hydrology, Hydros, was idealized. For this, the ICONIX methodology was used in order to structure the functionality requirements that would be present in the tool, its relationship with the user and its project development. In the end, a high-fidelity prototype was developed to be evaluated by end users, which obtained a very positive evaluation of 4.0 of general satisfaction on a scale of 1 to 5, proving to be a good tool to be used.

Keywords: educational support; hydrology; ICONIX; teaching-learning.

1 INTRODUÇÃO

O uso de ferramentas tecnológicas potencializa aquisição de novos hábitos no processo ensino-aprendizagem. A forma de conceber, armazenar e transmitir conhecimento precisa acompanhar os avanços da tecnologia, que estão mais próximos e mais disponíveis na sociedade atual, inclusive, alterando o modo de intermediar conhecimentos entre discentes e docentes; os primeiros ávidos por tecnologia, o que gera demanda para incrementar a prática tradicional de ensino.

Segundo (FREIRE, 2001) a educação não pode ser realizada sem técnica, e a aplicação de tecnologias na educação é capaz de ampliar o potencial crítico e criativo dos discentes, os quais devem usufruir do auxílio da ciência e tecnologia para o aperfeiçoamento constante. Com isso, vemos a necessidade de ter-se o uso das novas tecnologias no ambiente de aprendizagem.

De acordo com (PEIXOTO; SILVA, 2016) suporte educacional (SE) pode ser definido como um programa didático que pode ser utilizado por discentes e docentes como uma ferramenta de auxílio no processo de ensino-aprendizagem tradicional, tanto presencial como na aprendizagem a distância.

Neste contexto, a aprendizagem móvel apresenta vantagens tais como portabilidade, integração a diferentes mídias e tecnologias digitais, e quanto à mobilidade e flexibilidade de utilização. No entanto, o desenvolvimento de software educacional para dispositivos móveis, especialmente celulares e computadores portáteis, necessita abranger tanto aspectos técnicos quanto pedagógicos.

Conforme (KENSKI, 2011) a utilização das mais diversas tecnologias com criatividade, auxilia o docente na transformação da indiferença dos estudantes em cooperação e vontade de aprender a aprender. Ou seja, estes itens precisam estar bem estruturados na fase de concepção desta ferramenta, a fim de ser eficiente ao que se propõem.

A proposta deste projeto tem como objetivo o desenvolvimento de um SE voltado à disciplina de hidrologia, tendo em vista que ela é uma disciplina importante para que o engenheiro civil compreenda a circulação da água no planeta e seus efeitos na superfície de áreas construídas – interação água solo. Disponibilizar conhecimento dos principais conceitos, fenômenos, interações entre natureza e ambiente construído, através de suporte educacional para dispositivos móveis, é alternativa viável, para o processo de aprendizagem dos discentes de engenharia civil. Tais elementos motivam o desenvolvimento desta ferramenta, visando complementar o processo de ensino-aprendizado convencional aplicado atualmente.

Este artigo está dividido em quatro tópicos. Após está introdução, é apresentado a metodologia utilizada ao longo do projeto. O terceiro tópico apresenta os resultados e discussões. E, por fim, no quarto são feitas as considerações finais.

2 METODOLOGIA

A metodologia escolhida foi a ICONIX adaptado devido ser considerada uma metodologia ágil, e definida por Bona (2002) como um grupo de atividades práticas para o desenvolvimento de software. As etapas deste artigo seguem o apresentado por Rosenberg & Scott (1999), com quatro principais tarefas a serem trabalhadas, sendo elas: análise de requisitos, análise e projeto preliminar, projeto e implementação.

Na etapa de análise dos requisitos foram definidas as funcionalidades que o suporte educacional deveria ter, o processo deu-se através da aplicação de formulários online com alunos do curso de engenharia civil, sendo estes considerados os usuários finais. Através do questionário foi possível notar a carência de ferramentas específicas que juntassem o conteúdo ensinado com o “mundo real” através de exemplos práticos e com aplicação de testes durante o uso.

As principais funcionalidades definidas na etapa anterior foram: apresentação de conteúdos resumidos; aplicação do ensinado com exemplos práticos; aplicação de testes de conhecimento com base nos assuntos ensinados; apresentação dos resultados dos testes anteriores para representar evolução.

Na etapa de análise e projeto preliminar a fim de entender melhor as funções e como elas seriam delimitadas dentro do suporte educacional, foi então, elaborado o diagrama dos casos de uso (Figura 1), uma vez que este descreve bem quem serão os usuários e sua relação de fornecimento e exigência com o sistema (PENDER, 2004).

Figura 1 : Diagrama de casos de uso

Fonte: Elaborada pelo autor

Na etapa do projeto detalhado, foi desenvolvido inicialmente um projeto de baixa fidelidade a fim de verificar como estaria visualmente o sistema do suporte educacional antes da implementação. Uma vez definidas todas as telas, partiu-se para o desenvolvimento em alta fidelidade, e este se deu através do site FIGMA (2022), sendo este uma plataforma dedicada à edição gráfica e prototipagem de projeto.

A etapa de implementação será realizada no Construct 2, ferramenta pertencente à Scirra (2023) e voltada para a edição de jogos e softwares baseados em HTML. É importante salientar que o Hydros ainda está em fase de implementação para futura disponibilização.

2.1 Apresentação do Hydros

As telas iniciais (Figura 2), apresentam a identidade visual geral da ferramenta, com destaque para a coloração representativa da água, tema central da hidrologia. Para acesso ao suporte educacional o usuário tem a opção de criar um cadastro para atrelar o histórico de uso, resultados dos testes e prosseguir de onde parou a leitura de resumos.

Figura 2 : Visão geral do aplicativo

Fonte: Elaborada pelo autor

Após se cadastrar, o usuário tem acesso às funcionalidades principais, como a de resumos (Figura 3), onde é disponibilizado os temas mais importantes da hidrologia, resumidos de forma possibilitar consultas rápidas ou mesmo servir de base de estudos para aprofundamento dos assuntos. Nessa etapa são apresentados os diversos recursos de apoio como figuras, informações adicionais e links externos para melhor aproveitamento do usuário.

Figura 3 : Telas da função resumo

Fonte: Elaborado pelo autor.

Outro recurso que o usuário tem a disposição são os testes (Figura 4), estes podem ser de temas específicos ou mesmo de temas variados, de forma a avaliar se o usuário está retendo as informações passadas nos resumos ou mesmo caso queira testar seu conhecimento prévio antes do uso completo da ferramenta.

Figura 4 : Telas das funções de testes

Fonte: Elaborado pelo autor.

3 RESULTADOS E DISCUSSÕES

Para validação do Hydros, foram convidados 15 estudantes de engenharia civil, os quais analisaram os aspectos gerais do protótipo de acordo com a escala Likert, por essa ser uma das escalas de autorrelato mais conhecidas e utilizada (AGUIAR et. al, 2011). A escala utilizada varia a pontuação de 1 a 5, sendo o “1” como discordo muito, o “3” como neutro (nem concordo, nem discordo) e o “5” como “concordo muito”.

O teste se deu através do próprio sistema do FIGMA, onde os usuários puderam realizar sua avaliação. Os aspectos avaliados foram: avaliação geral da ferramenta; dificuldade de uso; e clareza das informações.

Como resultado, foram obtidos os índices da Tabela 1.

Tabela 1 : Dados obtidos na avaliação

UsuárioAvaliação geral do Hydros é satisfatória?A ferramenta não apresentada Dificuldades de uso?A ferramenta apresenta clareza das informações?
1355
2345
3533
4545
5454
6554
7435
8443
9335
10345
11543
12343
13435
14554
15455
RM4,04,14,3

Fonte: Elaborado pelo autor.

Através dos dados, foi possível calcular o ranking médio (RM) da escala likert para cada quesito. Para avaliação geral satisfatória foi obtido o RM de 4,0, sendo um bom resultado, em relação à não apresentação de dificuldades obteve-se o RM de 4,1. Já em relação à clareza das informações o RM foi de 4,3. De forma geral, a ferramenta foi bem avaliada.

4 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Após os testes e avaliação por parte dos usuários, fica demonstrado o cumprimento das funcionalidades do Hydros e sua validação pelo público-alvo. Sendo este bem avaliado nos quesitos de satisfação geral e clareza de informações, também não foram apresentadas tantas dificuldades para seu uso, sendo bem direto ao que se propõe durante seu uso.

Como trabalhos futuros, pretende-se adaptar o Hydros para desktops e notebooks, permitindo assim maior difusão do conhecimento e possibilitando o acesso para um público maior.

REFERÊNCIAS

AGUIAR, Bernardo; CORREIA, Walter; CAMPOS, Fábio. Uso da escala likert na análise de jogos. Salvador: SBC-Proceedings of SBGames Anais, v. 7, n. 2, 2011.

BONA, Cristina et al. Avaliação de Processos de Software: Um estudo de caso em XP e ICONIX. 2002.

FIGMA. Figma: the collaborative interface design tool. (2022). Disponível em: < https://www.figma.com/>. Acessado em: 06/02/2022.

FREIRE, Paulo. A Educação na Cidade. 5ª ed. São Paulo: Cortez, 2001

KENSKI, V.M. Educação e Tecnologias o Novo Ritmo Da Informação. Editora Papirus. Campinas, SP, 8º edição, 2011.

PEIXOTO, M.; SILVA, C. A gamification requirements catalog for educational software: Results from a systematic literature review and a survey with experts. Proceedings of the ACM Symposium on Applied Computing, v. Part F1280, p. 1108–1113, 2016.

PENDER, Tom. “UML, A Bíblia”, Rio de Janeiro: Elsevier, 2004

ROSENBERG, Doug; SCOTT, Kendall. Use Case Driven Object Modeling with UML: A Practical approach. Massachusetts: Addison-Wesley Longman, 1999

SCIRRA. Construct 2. Versão r.279, de 03 de agosto de 2023.


¹Discente(s) da Universidade Federal do Amazonas