Autores:
Adgildo dos Santos Pereira1
Thais Paulino Travaglia Bregadioli2
Márcio Meira Brandão3
Guilherme Ciccone de Almeida4
Igor de Souza Oliveira5
1Graduação em Fisioterapia, Mestrado em Bioengenharia e Licenciatura em Ciências Biológicas.
2Graduação em Enfermagem, Especialização em Urgência e Emergência. Pós-graduanda em Atendimento Pré-Hospitalar de Urgência e Emergência pela Verbo Educacional.
3Graduação em Fisioterapia. Pós-Graduação em Treinamento Esportivo. Mestrado em Administração.
4Graduação em Fisioterapia, Pós-Graduado em Ortopedia e Traumatologia.
5Graduando em Fisioterapia
RESUMO
INTRODUÇÃO: O desfibrilador externo automático (DEA), é um equipamento portátil movido a bateria que qualquer pessoa com treinamento pode aplicar em uma vítima de parada cardiorrespiratória. Como o uso da gameficação na educação já se mostra eficiente, podemos ter seu uso também nos cursos de primeiros socorros. OBJETIVOS: desenvolver um protótipo de um jogo com manual e orientações para facilitar aprendizado do uso geral DEA. METODOLOGIA: foi realizada uma pesquisa bibliográfica nas bases de dados Pubmed, Scielo e site da ILCOR, sendo de extrema importância para construção dos processos de uso geral do aparelho e consequentemente, do jogo. CONCLUSÃO: O projeto do \”DEA em Ação\” poderá trazer novas perspectivas para trabalhos semelhantes ao tema, bem como um foco para disseminar o conhecimento do atendimento à emergência e utilização do DEA, em âmbito nacional.
Palavras-chave: DEA; Games; Primeiros Socorros.
INTRODUÇÃO
O novo coronavírus (Sars-Cov-2), que provoca a Covid-19, começou a se espalhar a partir da província da Wuhan, na China em janeiro de 2020 (JOHNS HOPKINS UNIVERSITY & MEDICINE, 2021). O mecanismo de espalhamento de Sars-Cov-2 ocorre através de contato físico e de aerossóis produzidos por pessoas infectadas (LIU, 2020). Algumas medidas têm sido consideradas importantes para deter o avanço das infecções em cidades, sendo uma das principais, o isolamento social (KISSLER, 2020).
Desde o dia 12 de março de 2020, as redes estaduais de educação básica começaram a se adaptar ao contexto da pandemia do novo coronavírus. Algumas suspenderam as aulas e concederam férias aos estudantes e aos profissionais de educação, enquanto outras se adaptaram ao regime de educação remota. O fato é que, desde o final de março de 2020, todos os 26 estados brasileiros e o Distrito Federal estão com as aulas presenciais suspensas. No final de abril, o Conselho Nacional de Educação aprovou parecer com regras sobre a educação durante a pandemia, incluindo autorização para que as atividades remotas sejam consideradas como dias letivos e em junho, o parecer foi homologado pelo Ministério da Educação (UNESCO, 2020).
A aprendizagem é concebida em termos de aquisição de novas informações e a sua integração no conjunto de conhecimentos existentes. Aprender, porém, não se limita apenas a isso, tendo ainda por objetivo corrigir, aprofundar, alargar e reorganizar a nossa base de conhecimentos existentes. Uma pessoa não só influencia a aprendizagem de novos conhecimentos e informações pelo aprendiz, mas também o modo como o material será organizado para retenção e recuperação futura (PINTO, 2001).
A tecnologia busca simplificar o complexo com grande velocidade, pois enquanto evolui muito rapidamente, o sistema muitas vezes insiste em apresentações em PowerPoint intermináveis que só dificultam o aprendizado, dispersando a atenção de nossos aprendizes, que encontram um universo bem mais interessante em seus smartphones (ALVES, 2015).
Neste contexto, é verificado que jogos fazem parte da vida social, que transcendem as faixas etárias, onde os jogos eletrônicos utilizados como lazer são partes integrantes da construção cultura populacional que os consome, visto que geram interesse e motivação em sua prática (AZEVEDO, 2012).
A origem do termo gameficação teve início em 2002, porém começou a ser utilizado por volta de 2010. Em suma, significa utilizar os fundamentos dos jogos em atividades fora do contexto de jogo. A gameficação é “o uso de mecânicas, estéticas e pensamentos dos games para engajar pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas” (KAPP, 2012).
Segundo a Sociedade Brasileira de Cardiologia (2020) as doenças cardiovasculares representam a principal causa de mortes no Brasil. São mais de 1100 mortes por dia, cerca de 46 por hora, 1 morte a cada 90 segundos, o que promove um impacto importante no sistema de saúde. As doenças cardiovasculares causam 3 vezes mais mortes que as doenças respiratórias. Ao final do ano de 2020, quase 400 mil cidadãos brasileiros morreram por conta de patologias relacionadas com o coração e a circulação. Mortes poderiam ser evitadas ou postergadas, tornando-se assim, de forma fundamental, compreender as variáveis que influenciam na prevenção e tratamento dessas enfermidades.
A doença cardíaca isquêmica, principal determinante da Parada Cardiorrespiratória (PCR), continua na liderança das principais causas de morte no mundo e no Brasil, não é diferente (GONZALEZ, 2013; MONSIEURS, 2015).
A PCR é definida como a incapacidade total do coração de bombear sangue e é sempre acompanhada pela parada da respiração, podendo ser subsequente ou imediata. A PCR possui duas causas principais: as paradas respiratórias e as paradas cardíacas, que correspondem à 30% e 70%, respectivamente (SZPILMAN, 2013).
A Reanimação Cardiopulmonar (RCP) tem como objetivo prover oxigênio ao cérebro e coração até que o tratamento adequado restabeleça os batimentos cardíacos normais, ou que permita o tempo necessário para a chegada de uma equipe de socorro. Caso haja retardo no início da RCP, o prognóstico da vítima é ruim (SZPILMAN, 2013).
É de conhecimento que a cada minuto decorrido do início do evento arrítmico súbito sem desfibrilação, a probabilidade de sobrevivência diminui em 7 a 10%. Programas de RCP e com uso precoce do Desfibrilador Externo Automático (DEA), realizados por leigos, têm proporcionado taxas de sobrevivência muito otimistas, alcançando até 85% (BRASIL, 2021; CHAN, 2014; LAI, 2015).
O DEA, que é um equipamento portátil, possui um microprocessador que realiza a análise do eletrocardiograma do paciente, ou seja, o ritmo cardíaco. Mediante aos dados obtidos, ele carregará seu capacitor e recomendará ao seu operador, a execução do choque através de mensagens visuais e sonoras (SZPILMAN, 2013). A desfibrilação é indicada no tratamento da fibrilação ventricular e na taquicardia ventricular sem pulso, pois ambas são situações compatíveis com parada cardiorrespiratória (NEUMAR, 2010). O choque elétrico é aplicado por intermédio das pás autoadesivas, as quais o operador posiciona sobre o tórax (SOCIEDADE BRASILEIRA DE CARDIOLOGIA, 2013), como podemos observar na Figura 1.
Figura 1 – Ilustração DEA e Posicionamento pás
Fonte: (SOCIEDADE BRASILEIRA DE CARDIOLOGIA, 2013)
Apesar da alta especificidade e sensibilidade dos aparelhos, os erros ainda estão presentes em sua utilização, que podem ser atribuídas na maior parte dos casos por uma falha de uso do operador (SZPILMAN, 2013).
O Brasil encontra-se em deficiência em relação ao aprendizado de atendimento à PCR, sendo de extrema importância que se dê maior ênfase nesse assunto e que haja, também, expansão do Serviço Médico Emergencial com o suporte para todo o território nacional, com orientações aos profissionais de saúde (OLIVEIRA, 2012).
A implementação do acesso rápido ao DEA deve ser instituída por todo o país, com treinamento da população na utilização do equipamento e preparo no atendimento à emergência (COSTA, 2008). Desenvolver um protótipo de um jogo com manual e orientações poderá facilitar o aprendizado do uso geral Desfibrilador Externo Automático (DEA).
METODOLOGIA
Foi realizada uma revisão de literatura, com busca de artigos publicados do ano 2015 a 2021, nas bases de dados: Pubmed, Scielo, Bireme e site de consulta, como o: https://www.ilcor.org/, utilizando as palavras chaves: DEA, Desfibrilador Externo Automático, Primeiro Socorros, Parada Cardiorrespiratória e Gameficação, com a intenção de identificar os processos que envolvem o uso DEA e formas de criação de um jogo.
A forma de aplicação do jogo escolhida, foi um tabuleiro confeccionado com materiais recicláveis e de papelaria, como: cartolina A1 (50 cm x 66 cm), lápis de cor, giz de cera colorido, tesoura, elástico, tampas de garrafa, papelão, pote de sorvete, caixa de madeira (12,5 cm x 12,5 cm x 5,5 cm), etiquetas, pedaços de tecido, grampo de roupa e folha sulfite. Esses materiais permitiram a construção dos elementos fundamentais e suplementares ao jogo. Foi utilizado o software Microsft Office Word, versão 2010, para edição do manual do jogo, que contém as regras gerais e orientações e o Guia de Estudos, para material informativo e relevante para as rodadas do jogo. Para construção e edições de algumas imagens, foi utilizado o Microsft Office PowerPoint, versão 2010.
Mediante a revisão da literatura dos processos que envolvem o uso DEA, foram criados fluxogramas (Figura 2,3 e 4) para entendimento e construção do jogo.
Figura 2 – Primeira etapa do fluxograma do uso do DEA
Fonte: adaptado de (SOCIEDADE BRASILEIRA DE CARDIOLOGIA, 2013).
Figura 3 – Segunda etapa do fluxograma do uso do DEA
Fonte: adaptado de (SOCIEDADE BRASILEIRA DE CARDIOLOGIA, 2013).
Figura 4 – Terceira etapa do fluxograma do uso do DEA
Fonte: adaptado de (SOCIEDADE BRASILEIRA DE CARDIOLOGIA, 2013).
RESULTADOS
Com os fluxogramas desenvolvidos, foram organizados os processos de utilização do DEA, que tiveram a importância para criação do jogo: \”DEA em Ação\”. As figuras para referencias visuais e gráficas podem ser analisadas na Figura 5.
Figura 5 – Jogo \”DEA em Ação\”
Fonte: elaborado pelo autor.
Contextualizando o enredo do jogo, sugerimos um atendimento de uma vítima que se encontra inconsciente, ausente de respiração, com uma parada cardiorrespiratória (PCR) e com pessoas em volta da vítima. Diante deste cenário o socorrista deverá seguir os passos do jogo em um menor tempo possível, de acordo com perguntas e orientações criadas pelo autor e com base na literatura usada como fonte de pesquisa e o fluxograma desenvolvido. O socorrista deverá utilizar a linha de raciocínio mais coerente para o salvamento, assim como lidar com situações especiais, aplicando os recursos dos primeiros socorros nos locais e momentos corretos.
As perguntas e orientações desenvolvidas estão descritas abaixo:
1 – Posicionar o DEA e Socorrista.
2 – Realize a exposição do tórax. Jogue o dado!
3 – Cole as pás. Utilize a caixa de primeiros socorros.
4 – DEA indica choque, sim ou não? Jogue o dado!
5 – DEA emite \”Choque Recomendado\”, o que deve ser feito?
6 – Vítima Esboça alguma reação? Sim ou não? Se sim, quais são as reações? Se não, o que deve ser feito?
Um manual para a orientação do jogo foi desenvolvido, especificando o que deve ser feito para preparação e dinâmica dentro da aplicação do \”DEA em Ação\”. O manual é composto por uma capa e páginas com as regras gerais do jogo, que estão descritas abaixo em sua forma e ordem literal:
MANUAL DO JOGO
O jogo DEA EM AÇÃO tem como objetivo, facilitar o aprendizado do uso do Desfibrilador Externo Automático (DEA). Esta ferramenta de ensino tem como referências de desenvolvimento a atualização da Diretriz de Ressuscitação Cardiopulmonar e Cuidados Cardiovasculares de Emergência da Sociedade Brasileira de Cardiologia de 2019; Destaques da Atualização das Diretrizes da American Heart Association 2015 para RCP e ACE, Guidelines 2015 CPR & ECC e American Heart Association – AHA. SBV Suporte Básico de Vida. Manual do Profissional, 2016.
O enredo do jogo consiste em um atendimento de uma vítima que se encontra inconsciente e ausente de respiração com uma parada cardiorrespiratória (PCR), com pessoas em volta da vítima. Diante deste cenário, o socorrista deve seguir os passos do jogo em um menor tempo possível, com limite de execução de 5 minutos. Caso ele não complete o salvamento da vítima em tempo, a mesma irá morrer e, consequentemente, o jogador perderá a rodada. Tente a cada rodada aperfeiçoar seu tempo.
Regras para 2 ou mais jogadores.
- Socorrista:
Ao iniciar o jogo, o jogador terá um tempo máximo de 5 minutos para leitura do \”guia de estudos\”, que ficará disponível apenas para conferência das respostas, sob a responsabilidade do instrutor(es), no momento da área dos estudos.
Diante deste cenário, o socorrista deverá seguir os passos do jogo em um menor tempo possível com limite de execução de 5 minutos. Caso ele não complete o salvamento da vítima em tempo, a mesma irá morrer e, consequentemente, o jogador perderá a rodada. Tente a cada rodada aperfeiçoar seu tempo.
- Instrutor
O instrutor tem o papel de realizar as verificações das ações do outro jogador, o socorrista. Terá a tarefa também de posicionar os ícones dela, dentro das situações especiais.
Antes de iniciar o jogo, certifique-se que as cartas da sequência do DEA estejam na ordem crescente.
Realize a verificação dos itens da caixa de primeiros socorros: DEA, barbeador, toalha, pás adulto e pás pediátricas.
Realize a verificação dos ícones das situações especiais: poça, pelos, corrente e/ou piercing, marca-passo e adesivo medicamentoso.
Regras Gerais
Ambos os jogadores iniciarão o jogo com 100 pontos. Cada ação e/ou resposta que não for de acordo ou semelhante com as condutas do \”Guia de Estudos\”, o jogador passará 30 segundos na área de estudos para reforçar as informações, diminuindo o tempo do seu salvamento e perderá 5 pontos de sua pontuação. Caso a pontuação seja inferior a 50 pontos, o jogador perderá a rodada e terá que iniciar novamente em outra tentativa, após a vez do outro jogador.
Vale ressaltar que a verificação das respostas estará sobre a conferência do próprio do instrutor.
1ª Orientação
Marque em um cronometro 5 minutos, pois este será o tempo para você socorrista salvar sua vítima.
Retire a 1ª Carta da sequência do DEA e leia atentamente as instruções e prossiga com o jogo sempre prestando atenção em seu tempo.
Utilize o material disponível na caixa de primeiros socorros se necessário.
2ª Orientação
É obrigatório o uso do dado, onde cada número faz referência a uma situação especial, que estará indicada no tabuleiro:
- Marca-passo;
- Sem situação especial;
- Tórax molhado e/ou vítima em cima da poça d\’água;
- Criança e bebê
- Pelo no tórax.
- Corrente e/ou piercing no tórax.
3ª Orientação
Existem ações que dependerão da numeração do dado para seguir a linha de raciocínio do salvamento da vítima. Portanto, para essas “Cartas de Sequência do DEA”, estará indicado o uso do dado, onde ele indicará que em números ímpares a resposta é NÃO e em números pares, a resposta é SIM.
Importante salientar que mesmo que o jogador acerte a conduta para a resposta NÃO ele deve jogar novamente o dado para que obtenha o resultado par e passe para próxima etapa.
Exemplo: Choque Indicado -> jogue o dado
Se a reposta for: SIM – ação A
Se a resposta for: NÃO – ação B
Como as rodadas do jogo terminam?
A rodada terminará quando o tempo exceder o limite de 5 minutos, pontuação inferior a 50 pontos ou se o jogador completar todas as etapas antes do tempo estipulado, assim os participantes podem trocar os papéis. O vencedor do jogo é aquele que completar o jogo em menor tempo e com maior pontuação.
Finalizado a leitura do Manual do \”DEA em Ação\” acima, o usuário também possuirá outro mecanismo que foi igualmente desenvolvida pelo autor, um “Guia de Estudos”. Este outro material complementar é utilizado como uma ferramenta de articulação do jogo, para processo de aprendizado e também para a consulta do usuário. O referido “Guia de Estudos” possui informações pertinentes as etapas do jogo, instruções de uso e boas práticas dentro do salvamento, além do posicionamento e uso geral do DEA.
O Guia de Estudos, descrito abaixo em sua forma e ordem literal, é composto por informações que contém condutas do salvamento e tabela de controle das informações (Figura 7), com espaços para inscrição dos nomes dos jogadores, qual rodada estão, quantos pontos possuem e tempo que completaram o jogo.
Guia de Estudos
DEA
Posicionar o DEA próximo da cabeça da vítima e ligue o aparelho, figura 6.
Figura 6 – Posicionamentos do DEA e conduta.
Fonte: elaborado pelo autor.
Posição 1 é a mais indicada.
Posições 2 serão descontados 3 pontos do total.
Posições 3 serão descontados 6 pontos do total.
Posicionamento das Pás
Fonte: (SOCIEDADE BRASILEIRA DE CARDIOLOGIA, 2013).
Situações Especiais
Tórax molhado:
Secar por completo. Se ela estiver sobre uma poça d’água, remover a vítima para local seco e úmido.
Pelos no Tórax:
Remova os pelos com maquininha e/ou barbeador, somente da região onde são posicionadas as pás.
Adesivos de medicamentos:
Remova o adesivo se estiver no local onde são aplicadas as pás do DEA.
Marca-Passo:
Se estiver na região onde é indicado o local para aplicação das pás, afaste-as ou opte por outro posicionamento das pás, distante pelo menos 2 dedos.
Crianças e bebês
Utilize o DEA com pás pediátricas posicionando uma pá no meio do tórax e a outra no meio das costas.
Corrente e piercing no tórax:
Remova corrente e/ou piercing, caso não seja possível remover cole as pás da mesma forma indicada.
Sem Situações Especiais:
Cole as pás conforme a indicação e entenda quais são as situações de especiais.
Verificação da indicação do choque:
NÃO: DEA emite mensagem: “Choque não indicado”, reiniciar compressões até nova análise do DEA.
SIM: DEA emite mensagem: “Choque recomendado, afaste-se do paciente”, o socorrista deve solicitar para que todos se afastem e em seguida pressionar o botão indicado pelo aparelho para aplicar o choque.
Vítima esboça sinais de reação:
Os sinais de reação podem ser:
Abertura do olho; Movimentação da vítima; Retorno da respiração; Retoma a fala.
NÃO: Reiniciar compressões até nova análise do DEA.
SIM: O aparelho não deve ser desligado e as pás não devem ser removidas ou desconectadas até que o serviço médico de emergência assuma o caso. Mantenha a vítima deitada com tronco elevado.
Descrição Ressuscitação Cardiopulmonar (RCP):
São compressões cardíacas com frequência cardíaca entre 100 e 120 compressões por minuto, com mínimo de interrupções e retorno completo do tórax. Comprima com profundidade de, no mínimo, 5 cm, mas não superior a 6 cm.
Figura 7 – Exemplo da tabela de pontuação do jogo.
Tabela de controle
Nome | Rodada | Pontos | Tempo |
Jogador 1 | 1 | 100 | 3min40s |
Jogador 2 | 1 | 95 | 4min40s |
Fonte: elaborado pelo autor.
O tempo estimado para completar as rodadas entre dois jogadores é de 40 minutos, contando com a leitura e compreensão do manual e verificação das peças e preparações para o início do jogo.
DISCUSSÃO
O aprendizado do brasileiro em relação ao atendimento à PCR encontra-se em deficiência, sendo extremamente importante a expansão do Serviço Médico Emergencial com o suporte para todo o território nacional e orientações aos profissionais de saúde (OLIVEIRA, 2012). O treinamento da população no preparo no atendimento à emergência e utilização do DEA, com implementação desse equipamento, deve ser instituída por todo o país (COSTA, 2008).
O objetivo do trabalho foi desenvolver um protótipo de um jogo completo com manual e guia de orientações para facilitar aprendizado do uso geral Desfibrilador Externo Automático (DEA), promovendo uma nova forma de aprendizado perante o tópico já citado.
Os jogos são importantes instrumentos de desenvolvimento de crianças e jovens. Longe de servirem apenas como fonte de diversão, o que já seria importante, eles propiciam situações que podem ser exploradas de diversas maneiras educativas (DOHME, 2003). O assunto de primeiros socorros poderia ser ensinado no período escolar, sendo assim o uso do jogo poderia facilitar esse processo de aprendizado.
A capacidade que o jogo apresenta de permitir que o erro seja um degrau necessário à resposta correta deve ser considerada indispensável ao ensino profissionalizante. A conduta lúdica oferece oportunidades para experimentar comportamentos que, em situações normais, jamais seriam tentados pelo medo do erro ou punição. Essa capacidade deve ser explorada pelos cursos de formação de profissionais da área da saúde, pois permite ao discente um treinamento isento da possibilidade de causar ônus aos usuários dos serviços de saúde (NEVES, 2006; KASHIMOTO, 2002). Foram desenvolvidas questões de uso do DEA, com a finalidade de orientar e desafiar os jogadores, já que as situações especiais são selecionadas pela aleatoriedade da jogada do dado. Da mesma forma, o Manual de Orientações do jogo e Guia de Estudos dão o suporte e segurança para jogadores/usuários cometerem erros e confirmarem suas indagações.
A ludicidade, o dinamismo e a competição são apontados como características que também devem estar presentes nos jogos (ISBISTER, 2010). O \”DEA em Ação\” contém regras que promovem alguns desafios relacionados ao tempo de cada rodada, o que dificulta a finalização das tarefas, além da competição entre jogadores que disputam quem finalizará em menor tempo e com mais pontos.
Os resultados apresentados pelo projeto correspondem ao pensamento de (VYGOTSKY, 1984), quando afirma que “a cultura forma a inteligência e a brincadeira favorece a criação de situações imaginárias e reorganiza experiências vividas”. Neste caso, o cenário do tabuleiro e suas relações com as possíveis situações vivenciadas.
O jogo \”DEA em Ação\” foi criado com base nas diretrizes de ressuscitação cardiopulmonar e cuidados cardiovasculares de emergência da Sociedade Brasileira de Cardiologia, entre outras literaturas (SZPILMAN, 2013). A proposta inicial do projeto não teve a intervenção de outros participantes, com o objetivo de possível reavaliação e validação da dinâmica e metodologia do jogo, assim como materiais utilizados para confecção do tabuleiro, caixa de primeiros socorros, itens das situações especiais e cartas de sequências. O jogo foi avaliado na esfera da funcionalidade e jogabilidade apenas pelo autor, o que também é um ponto a ser considerado para futuras validações.
Portanto, há a necessidade de se validar o protótipo por outros participantes além dos autores deste trabalho, permitindo possível acurácia em estudos futuros que viabilizem uma melhor retenção ao aprendizado do jogo e seu conteúdo, tal como os materiais e métodos. O projeto abre um cenário que visa transformar o tabuleiro físico em um aplicativo com teor educativo para demais usuários, permitindo uma escalabilidade do aprendizado e difusão para a população em geral, preenchendo uma lacuna nacional que se encontra em deficiência, já citada anteriormente. A atividade lúdica empregada no jogo valoriza a participação entre os envolvidos na construção do conhecimento, através da motivação rotineira do jogo (VYGOTSKY, 1984)
Em virtude dos aspectos abordados, verificamos que com a prática do jogo é possível reter informações pertinentes aos processos de utilização geral do DEA, associado com algumas situações especiais. Porém, é recomendado fortemente que este projeto consiga ser testado e avaliado por outros usuários, verificando variáveis diferentes como: escolaridade, idade, nível de retenção do aprendizado por meio do jogo, tempo de rodadas do jogo, número de erros durante a rodada, tempo de execução das tarefas e tempo de resposta entre outros dados que consigam validar o protótipo.
CONCLUSÃO
O projeto do \”DEA em Ação\” poderá trazer novas perspectivas para trabalhos semelhantes ao tema, bem como um foco para disseminar o conhecimento do atendimento à emergência e utilização do DEA, em âmbito nacional. Entretanto, devido ao tempo e indisponibilidades técnicas, não foi possível fazer um teste com pessoas com relação a praticidade do aprendizado obtidos por meio do jogo. Em vista disso, seria interessante realizar novos estudos para avaliar a eficácia do treinamento com o uso do jogo e adesão ao mesmo em indivíduos com nível de conhecimento diferentes.
REFERÊNCIAS
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AZEVEDO, V. A. Jogos eletrônicos e educação: construindo um roteiro para a sua análise pedagógica. Renote – Novas Tecnologias na Educação, Porto Alegre, v. 10, n. 3, 2012.
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