Francisco Sales Silva Figueiredo Junior1; Rodrigo Augusto Arce de Souza1; Rafael Marques Ferrer2.
1 Discentes do Curso Superior de Fisioterapia do Centro Universitário do Norte – UNINORTE.
2 Mestre, Docente do Curso Superior de Fisioterapia do Centro Universitário do Norte – UNINORTE.
Endereço: Av. Joaquim Nabuco, 1232, Centro | Manaus | AM | CEP: 69020-030 | (92) 3212-5000.
Resumo
Os esportes eletrônicos ou e-Sports são uma nova modalidade que surgiu há poucos anos e que vem dominando o mercado de games e atraindo jovens no mundo envolvendo indivíduos e/ou equipes de jogadores que competem em competições de vídeo games por meio de interação humano-computador. No entanto, delineou-se o presente estudo com o objetivo de estimar os riscos de desenvolvimento de distúrbios osteomusculares relacionados ao treino em atletas de e-Sports através da aplicação do questionário nórdico, relacionando assim o elevado período de treinamento a queixas de dores osteomusculares. O trabalho trata-se de uma pesquisa quantitativa, do tipo observacional, de caráter descritivo e corte transversal. O estudo apresentou uma predominância do sexo masculino, ao abordar a temática dos distúrbios osteomusculares nos esportistas, o que corrobora com evidências científicas. Das lesões que acometem os gamers está a tendinite nos cotovelos e punhos, além de dores constantes nos dedos e no pescoço, isso acontece por causa dos movimentos repetitivos onde profissionais jogam por até 14 horas diárias, não parando para fazer alongamentos, assim existindo uma cobrança muito intensa para o corpo. O fisioterapeuta pode fornecer condutas como a cinesioterapia, ao esportista, pois ela proporcionará a redução do edema e da inflamação, a melhora das condições circulatórias, o relaxamento da musculatura, a amenização da dor melhorando assim suas condições de conforto e segurança ao voltar a praticar esportes, obtendo uma melhora na qualidade e pontuação desejada. Esta pesquisa possuiu limites metodológicos relacionados ao reduzido número de indivíduos da amostra, sugerindo assim novas pesquisas com um contingente maior de indivíduos. À medida que os e-Sports continuam a ganhar força e a evoluir, o aumento da prevalência das lesões relacionadas se tornará aparente e serviços especializados devem estar preparados para atender a essa demanda.
Palavras-chave: Questionário Nórdico. Atletas. E-sports. Queixas musculoesqueléticas.
Abstract
Electronic sports or e-Sports is a new modality that emerged a few years ago and that has dominated the gaming market and attracting young people in the world involving individuals and /or teams of players who compete in video game competitions through human-computer interaction. computer. However, the present study was designed with the objective of estimating the risks of developing musculoskeletal disorders related to training in e-Sports athletes through the application of the Nordic questionnaire, thus relating the high training period to complaints of musculoskeletal pain. The work is a quantitative, observational, descriptive and cross-sectional research. The study showed a predominance of males, when addressing the theme of musculoskeletal disorders in athletes, which corroborates with scientific evidence. From the injuries that affect gamers is tendonitis in the elbows and wrists, in addition to constant pain in the fingers and neck, this happens because of repetitive movements where professionals play for up to 14 hours daily, not stopping to stretch so there is a charge intense for the body. The physiotherapist can provide conducts such as kinesiotherapy to sportsmen, as it will reduce edema and inflammation, improve circulatory conditions, relax muscles, relieve pain, thus improving their conditions of comfort and safety when they return to practice. sports, obtaining an improvement in the quality and desired score. This research had methodological limits related to the small number of individuals in the sample, thus suggesting new research with a larger number of individuals. As e-Sports continue to gain strength and evolve, the increasing prevalence of related injuries will become apparent and specialized services must be prepared to meet this demand.
Keywords: Nordic Questionnaire. Athletes. E-sports. Musculoskeletal complaints.
1 INTRODUÇÃO
Os esportes eletrônicos ou e-Sports são uma nova modalidade que surgiu há poucos anos e que vem dominando o mercado de games e atraindo jovens no mundo envolvendo indivíduos e/ou equipes de jogadores que competem em competições de videogames por meio de interação humano-computador (CBES, 2017).
De acordo com a Confederação Brasileira de e-Sports (2017) o Esporte Eletrônico vem se desenvolvendo de forma cada vez mais intensa e organizada. Atualmente o Brasil já figura como a 3ª maior audiência dos e-Sports, perdendo apenas para China e Estados Unidos respectivamente (VINHA, 2015 A; PEDROCATV, 2016). Com o advento da internet e da expansão da conectividade doméstica (banda larga), os jogos eletrônicos assumiram novos patamares de disputas, as competições que antes eram realizadas lado a lado nas máquinas de fliperama, ganharam novos conceitos de conectividade, não sendo mais isolada, tornando-se uma competição em grupo, presenciais, remotas, e agora também, por dispositivos mobile (CBES, 2017).
As semelhanças entre os esportes convencionais e os eletrônicos não ficam só no campo da paixão, os atletas de e-Sports estão entrando numa nova fase, das mais difíceis para qualquer modalidade de alto rendimento: com a profissionalização, a cobrança por competitividade tem comprometimento gravemente a saúde e a ética dos gamers (GERMANO et al., 2016). De acordo com a Organização Mundial da Saúde (OMS, 2018) classifica os e-Sports como “padrão de comportamento persistente ou recorrente”, sendo que isso pode “resultar em comprometimento significativo nas áreas de funcionamento pessoal, familiar, social, educacional, ocupacional ou outras”. Tal conjunto é classificado pela organização como “gaming disorder” ainda de acordo com a OMS os padrões são falta de controle sobre o jogo (por exemplo, início, frequência, intensidade, duração, término, contexto), aumento da prioridade dada ao jogo na medida em que este tem precedência sobre outros interesses da vida e atividades diárias, aumento ou continuidade alta da frequência de jogar apesar da ocorrência de consequências negativas.
Existem poucos estudos brasileiros na área da Fisioterapia sobre o enfoque no tratamento de atletas e-Sportistas. A partir dessa reflexão, definimos o objetivo geral dessa pesquisa: estimar os riscos de desenvolvimento de distúrbios osteomusculares relacionados ao treino em atletas de e-Sports através da aplicação do questionário nórdico.
2 MATERIAIS E MÉTODOS
Em termos de classificação da pesquisa, em relação a sua natureza trata-se de uma pesquisa quantitativa, do tipo observacional, de caráter descritivo e corte transversal.
A amostra foi composta por 37 atletas (tamanho da população), com 95% de grau de confiabilidade e 5% de margem de erro, os quais estavam presentes em um campeonato de modalidade de e-Sports, um jogo chamado League of Legends (LOL), localizada no Shopping São José em Manaus – Amazonas no mês de novembro de 2020. Como critério de inclusão, foram considerados todos os esportistas efetivos jogadores de games, em computadores ou dispositivos eletrônicos. Como critério de exclusão, ex-atletas, bem como aqueles que não se enquadravam na temática do assunto.
Um índice de severidades de sintomas foi criado para cada região anatômica, variando entre sim, não, lado direito, lado esquerdo e ambos. No índice 1 do questionário se dá considerando aos últimos 12 meses, se o entrevistado tem tido algum problema (tal como dor, desconforto ou dormência) nas regiões do corpo tais como: pescoço, ombros, cotovelos, antebraços, punhos/mãos/dedos, região dorsal, região lombar, quadris e/ou coxas, joelhos, tornozelos e/ou pés? Índice 2, para algum problema nos últimos 7 dias precedentes nas seguinte regiões: pescoço, ombros, cotovelos, antebraços, punhos/mãos/dedos, região dorsal, região lombar, quadris e/ou coxas, joelhos, tornozelos e/ou pés?; Índice 3: Quando houve relato de sintomas nos sete dias ou doze meses precedentes houve afastamento de suas atividades normais (trabalho, serviços domésticos ou passatempos) por causa de problemas nas regiões de pescoço, ombros, cotovelos, antebraços, punhos/mãos/dedos, região dorsal, região lombar, quadris e/ou coxas, joelhos, tornozelos e/ou pés?
Após a conferência do correto preenchimento do questionário e da assinatura do TCLE restaram ao final, com condições de fazer parte da pesquisa um total de 34 esportistas.
Análise de Dados
O Nordic Musculoskeletal Questionnaire (NMQ) (KUORINKA et al., 1987) foi desenvolvido com a proposta de padronizar a mensuração de relato de sintomas osteomusculares e, assim, facilitar a comparação dos resultados através de estatística percentual entre os estudos. Os autores desse questionário não o indicam como base para diagnóstico clínico, mas para a identificação de distúrbios osteomusculares e, como tal, pode constituir importante instrumento de diagnóstico do ambiente ou do posto de trabalho. Há três formas do NMQ: uma forma geral, compreendendo todas as áreas anatômicas, e outras duas específicas para as regiões lombar e de pescoço e ombros. A forma geral do NMQ é a que recebe apresentação no presente estudo. A variável que aborda o índice de severidade dos sintomas por região anatômica do corpo foi descrita através das análises estatísticas descritivas (percentagem), organizadas em tabela no Microsoft© Office Excel 19.
3 RESULTADOS E DISCUSSÃO
DoQuestionário Nórdico de Sintomas Osteomusculares, adaptado. Foram levantadas as características sociodemográficas dos 34 entrevistados (Tabela 1).
Tabela 1 – Características dos Participantes.
Sobre as características dos participantes de e-Sports praticantes, observou-se que, o maior gênero de participantes está relacionado ao gênero masculino com idade média entre 17 e 27 anos, massa corporal de 70 a 80 quilos, com estatura média de 1,71 a 1.80m.
Categorias | Número de e-Sportistas | Desvio Padrão | |
Gênero | Feminino Masculino | 2 32 | 21,2 |
Faixa Etária (anos) | 17-27 28-38 | 29 5 | 16,9 |
Massa Corporal (kg) | 48-58 59-69 70-80 81-90 91-130 | 5 9 10 5 5 | 0 |
Estatura (m) | 1,50 – 1,70 1,71 – 1,80 1,81 – 1,90 | 8 14 12 | 3,05 |
Tabela 2 – Sintomas Osteomusculares, dor, desconforto ou dormência referente aos últimos 12 meses.
SIM | NÃO | ||
Pescoço | 38,2% | 61,8% | |
Ombros | 20,0% | 80,0% | |
Cotovelos | 8,0% | 92,0% | |
Antebraços | 12,0% | 88,0% | |
Punhos/Mãos/Dedos | 50,0% | 50,0% | |
Região Dorsal | 30,0% | 70,0% | |
Região Lombar | 68,0% | 32,0% | |
Quadris e/ou Coxas | 8,0% | 92,0% | |
Joelhos | 4,0% | 96,0% | |
Tornozelos e ou Pés | 6,0% | 94,0% |
Tabela 3 – Sintomas Osteomusculares nos últimos 7 dias.
SIM | NÃO | |
Pescoço | 29,4% | 70,6% |
Ombros | 17,6% | 82,4% |
Cotovelos | 9,0% | 91,0% |
Antebraços | 5,0% | 95,0% |
Punhos/Mãos/Dedos | 37,5% | 62,5% |
Região Dorsal | 33,0% | 67,0% |
Região Lombar | 60,9% | 39,1% |
Quadris e/ou Coxas | 11,8% | 88,2% |
Joelhos | 9,0% | 91,0% |
Tornozelos e ou Pés | 6,0% | 94,0% |
Tabela 4 – Sintomas Osteomusculares nos últimos 12 meses evitando atividades normais.
SIM | NÃO | |
Pescoço | 8,8% | 91,2% |
Ombros | 3,0% | 97,0% |
Cotovelos | 6,0% | 94,0% |
Antebraços | 3,0% | 97,0% |
Punhos/Mão/Dedos | 7,0% | 93,0% |
Região Dorsal | 17,7% | 82,3% |
Região Lombar | 23,5% | 76,5% |
Quadris e/ou Coxas | 8,0% | 92,0% |
Joelhos | 3,0% | 97,0% |
Tornozelos e ou Pés | 3,0% | 97,0% |
A análise dos dados iniciou com a tabulação das características dos respondentes (Figura 1), demonstrando assim que os e-Sports estão se tornando cada vez mais populares em todo o mundo em uma ampla faixa etária.
O estudo apresentou uma predominância do sexo masculino, ao abordar a temática dos distúrbios osteomusculares nos e-Sportistas. A porcentagem das queixas dos participantes nos últimos 12 meses ficou distribuída por segmentos em: região lombar com 68,0%, punhos, mãos e dedos com 50,0%, seguido por pescoço com 38,2%, região dorsal com 30,0%, ombros com 20,0%, antebraços 12,0%, cotovelos e quadris e/ou coxas com 8,0%, tornozelos e pés com 6,0%, e joelhos com 4,0%, como pode ser observado na Figura 2. Nos sete dias precedentes ao questionário, as queixas registradas foram: região lombar com 60,9%, punhos, mãos e dedos com 37,5%, região dorsal com 33,0%, pescoço com 29,4%, ombros com 17,6%, seguidos por quadris/coxas com 11,8%, cotovelos e joelhos com 9,0%, tornozelos e/ou pés com 6,0% e antebraços com 5,0%, conforme a Figura 3.
Os números apresentados na Figura 4 mostram que houve diminuição das atividades devido às seguintes queixas: região lombar com 23,5%, região dorsal com 17,7%, seguido por pescoço com 8,8%, quadris e/ou coxas com 8,0%, punhos, mãos e dedos com 7,0%, cotovelos com 6,0% e ombros, joelhos, tornozelos e/ou pés com 3,0%, de acordo com a Figura 4. O presente estudo permitiu identificar os seguintes achados: a região corporal de maior prevalência de sintomas osteomusculares foi à região lombar, seguida de punhos, mãos, dedos, ombros e pescoço. De acordo com os resultados e a Figura 1, pode-se observar que a maior parte da amostra foi de esportistas do gênero masculino.
Em conformidade com o exposto á medida que a popularidade e os riscos (incluindo fatores como tempo de tela, atividade física, lesões por uso excessivo ou ambiente de treinamento) aumentam, podem surgir preocupações sobre a saúde emergentes da participação nos e-Sports (PEREIRA et al., 219). Ainda nesse aspecto Jokura et al., (2020), argumentam que das lesões que acometem os gamers estão a tendinite nos cotovelos e pulsos, além de dores constantes nos dedos e no pescoço, isso acontece por causa dos movimentos repetitivos onde profissionais jogam por até 14 horas diárias, não parando para fazer alongamentos assim existindo uma cobrança muito intensa para o corpo.
Durante as sucessões de treinamentos e competições de um atleta, frequência, volume e intensidade de treinos e jogos modificam-se predominantemente, entre níveis altos e intensos podendo assim desenvolver riscos de distúrbios osteomusculares. A presunção de estratégias de controle para monitorar os níveis de aptidão física e desempenho motor do esportista é essencial. Além dos riscos de distúrbios osteomusculares como, por exemplo, postura inadequada, repetitividade, usa de forças excessivas e exposição a vibrações (LEITE, 2016) soma-se a outra condição considerada um fator de risco de lesão em atletas jovens: o estirão do crescimento.
Estudiosos como Geoghegan e Woemald (2019) apontam que para competir em níveis de elite, os atletas passam de 12 a 15 horas por dia praticando movimentos dinâmicos e repetitivos usando um mouse e teclado, ordinalmente agregados a uma postura abaixo do ideal. Os jogadores competitivos se envolvem na contração isotônica e isométrica do membro superior para executar até 400 movimentos motores finos por minuto e estabilizar o punho, cotovelo e cintura escapular, respectivamente. O movimento motor fino prolongado e sustentado do membro superior predispõe ao desenvolvimento de lesão por esforço repetitivo, tendinopatia crônica, dor miofascial e neuropatia compressiva.
Em virtude do que foi mencionado, os e-Sports estão em alta e há um aumento da competitividade e profissionalização, mas pouco se sabe sobre como treinar e se preparar melhor para os e-Sports (FREEMAN & WOHN, 2017; TANG, 2018).
Nesse aspecto a ergonomia e a fisioterapia assumem um papel importante na otimização da relação homem-esportes, podendo o fisioterapeuta mostrar aos esportistas que, ao fornecer condutas como a cinesioterapia, ela proporcionará a redução do edema e da inflamação, a melhora das condições circulatórias, o relaxamento da musculatura, a amenização da dor e uma potencialização da capacidade funcional destes esportistas, melhorando assim suas condições de conforto e segurança ao voltar a praticar esportes, obtendo uma melhora na qualidade e pontuação desejada.
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS
O segmento da coluna lombar foi o mais acometido nas pesquisas realizadas Sintomas Osteomusculares nos últimos 7 dias e nos últimos 12 meses. O número de artigos científicos interessados nesta realidade ainda é relativamente baixo, embora nos últimos anos tenha ocorrido um aumento significativo nesse sentido. A qualidade de vida do portador de dor osteomuscular é claramente reduzida, embora sua relação com a sintomatologia da doença necessite de novas investigações.
Sugerem-se novas pesquisas, que abranjam um contingente maior de indivíduos, divididos em grupos homogêneos de idade, sexo e profissão, na tentativa de proporcionar uma melhor avaliação da relação entre os sintomas de dor e qualidade de vida dos esportistas, além de serviços estabelecidos para tratar e reabilitar lesões ocupacionais sofridas por jogadores competitivos. À medida que os e-Sports continuam a ganhar força e a evoluir, o aumento da prevalência das lesões relacionadas se tornará aparente e serviços especializados devem estar preparados para atender a essa demanda.
REFERÊNCIAS
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GERMANO F.M, JOKURA T. O lado sombrio dos eSports. Disponível em https://super.abril.com.br/comportamento/o-lado-sombrio-dos-esports/Publicado em 21 nov 2016. Atualizado em 21 set 2020.
GEOGHEGAN L, WORMALD JCR. Sport-related hand injury: a new perspective of e-sports. J Hand Surg Eur Vol. 2019 Feb;44(2):219-220. doi: 10.1177/1753193418799607. Epub 2018 Sep 20. PMID: 30236028.
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IBGE. Instituto Brasileiro de Geografia Estatística. Práticas de Esportes e Atividades Físicas. Disponível em: https://biblioteca.ibge.gov.br/visualizacao/livros/liv100364.pdf.
LEITE, W. K. S. Análise dos riscos ergonômicos para distúrbios osteomusculares nas atividades mono e multifuncionais de uma empresa de calçados. 2016.
MAGNANO TSBS, LIMA ACS, PROCHNOW A, CERON MDS, TAVARES JP, URBANETTO JS. Intensity of musculoskeletal pain and (in) ability to work in nursing. Rev Lat-Am Enfermagem. 2012 Nov-Dec;20(6):1125-33.
PEREIRA A.M, BRITO J, FIGUEIREDO P, et al. Esportes virtuais merecem atenção médica esportiva realBMJ Open Sport & Exercise Medicine 2019; 5: e000606. doi: 10.1136 / bmjsem-2019-000606
PNAD. Prática de Esporte e Atividade Física. Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE).2015. Disponível em: https://biblioteca.ibge.gov.br/visualizacao/livros/liv98887.pdf.
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