REGISTRO DOI: 10.5281/zenodo.11176918
Alline Akie Tosha1; Caroline Thomé Nicolau2; Eliana Gonçalves de Sousa Firmino3; Maria Carolina Ramalho4; Patrícia Oliveira Sardinha5; Roberto Carlos Cavalcanti6; Zachary Pahn Vendito7
RESUMO
O atraente mundo dos jogos eletrônicos será a alavanca do presente Projeto Integrador. Porém, será em um contexto não lúdico, com intuito de auxiliar no processo educacional, que os alunos por meio de desafios, apoios e recompensas serão motivados à apreensão de conceitos. A escolha da gamificação como abordagem pedagógica foi em observância ao caráter interativo dos jogos e o fato de um mundo tomado pelas telas de computador que monopolizam a atenção das crianças. Neste projeto, fizemos uma pesquisa bibliográfica, ou seja, buscamos em diferentes artigos acadêmicos que, em convergência, apontam para um maior engajamento dos alunos em sala de aula quando se faz uso da gamificação como estratégia de ensino e de aprendizagem. Portanto, o grupo poderia ter feito a escolha óbvia de se utilizar os recursos tecnológicos disponíveis na escola visitada para a aplicação de jogos digitais, no entanto, a escolha foi por trabalhar com a metodologia do jogo de tabuleiro “Perfil” e usar a tecnologia digital para criar, por meio da ferramenta “Canva”, as cartas do jogo com os conceitos sugeridos pela professora.
PALAVRAS-CHAVE: Gamificação; Interdisciplinaridade; Concentração; Memorização; Dificuldade de aprendizagem.
1 Introdução
Com a era digital, os alunos estão sendo submetidos às telas desde muito cedo, seja através do celular, tablet ou televisão fazendo com que o cérebro se adapte a uma realidade com informações rápidas e que não exigem muito esforço mental. No entanto, é nítida a importância do uso de recursos tecnológicos como ferramentas capazes de auxiliar na aprendizagem e trabalho, pois propiciam inúmeras contribuições para o desenvolvimento da sociedade (APOLINÁRIO; GIACOMAZZO, 2019).
O ambiente escolar é um lugar de encontros de gerações, professores e alunos. Hoje as crianças que frequentam a escola são chamadas de nativos digitais: nasceram em meio aos celulares e tablets, expostas a muitos estímulos visuais e informações rápidas. Atrair esses alunos para o conteúdo escolar tem sido cada vez mais desafiador mesmo para a geração de professores chamados de millennials, pois a dinâmica ensino-aprendizagem é um processo em constante transformação (FIRMINO, 2023).
Pensando nisso, o uso de metodologias para aproximar os alunos dos conteúdos aplicados em sala de aula tem sido cada vez mais frequente. A gamificação é uma das diversas metodologias ativas utilizadas no ambiente escolar que pode atrair a atenção dos alunos e ajudá-los a absorver o conteúdo.
A intenção do presente projeto não é uma sugestão ingênua para limitar o uso de aparelhos eletrônicos em prol de uma aula tradicional, mas sim usar esse envolvimento quase que simbiótico que as pessoas têm com aparelhos dotados de telas interativas para chamar a atenção das crianças em sala de aula. Apoiadas em estudos recentes, com as reflexões a serem apresentadas aqui, pretende-se avaliar como a inadequação metodológica atua na dificuldade de aprendizagem.
Em levantamento de artigos neste presente projeto tenta-se convencer também que a dificuldade de aprendizagem na atualidade é causada pela falta de concentração e pouco esforço em memorização das crianças, cuja atenção está voltada para os vídeos virais, que são vídeos com alto poder de circulação, alcançando grande popularidade na internet.
Frente a essa realidade, este projeto estuda o planejamento e execução de um jogo de tabuleiro similar ao Perfil, que faz uso de conceitos indicados pela professora e mapeados por meio de uma “chuvas de ideais” com os alunos do quinto ano do ensino fundamental I, com o objetivo de trabalhar a concentração e memorização dos alunos.
A partir da primeira conversa com a professora foram identificadas algumas problemática, como a dificuldades dos alunos em interpretação de textos, onde os mesmos não conseguem chegar a uma conclusão através de leituras, além da desigualdade na alfabetização de alunos do mesmo ano escolar, no qual acredita-se que ainda seja ´´traços“ da pandemia.
Porém pensando no tema dado: Perspectivas sobre dificuldades de aprendizagem versus inadequação metodológica. A escolha do grupo foi em trabalhar as dificuldades de concentração e memorização dos alunos, em virtude do relato da professora que mesmo utilizando diferentes estratégias de ensino para tratar de um mesmo assunto, eles possuem dificuldades na concentração e memorização dos conteúdos. Serão trabalhados neste projeto conteúdos previstos para alunos do 5º ano que já foram vistos na sala de aula pela professora.
2 Desenvolvimento
2.1 Objetivos
O projeto tem como objetivo geral propor o uso da metodologia de gamificação como meio de desenvolver as habilidades de concentração e memorização de conceitos passados em sala de aula pela professora para os alunos do quinto ano do Ensino Fundamental I.
Sendo assim, os objetivos específicos definidos pelo grupo foram:
● Contribuir e Auxiliar a professora com as propostas em sala;
● Utilizar metodologia ativa em sala;
● Estimular o desenvolvimento da concentração e memorização da turma através da gamificação;
● Identificar quais os possíveis motivos das dificuldades em memorização e concentração dos alunos;
● Avaliar e verificar a eficácia da metodologia em sala;
● Utilizar recursos tecnológicos (lousa digital) no desenvolvimento do jogo;
● Adaptar o jogo Perfil para contribuir no desenvolvimento da sala;
● Resgatar as habilidades (segunda a BNCC) trabalhadas pelo professora em sala;
2.2 Justificativa e delimitação do problema
A tecnologia impacta diretamente a vida das pessoas nos mais variados aspectos. E seu avanço vai moldando o comportamento não apenas coletivamente mas individualmente também.
A exposição das pessoas às telas iniciou-se com as televisões, depois aos computadores e por fim somou-se ao telefone, originando os celulares e tablets que cabem no bolso. E assim nos últimos anos, adultos e principalmente as crianças, são submetidos a um enorme volume de conteúdos e estímulos. E o cérebro acaba por se adaptar a uma nova realidade: com informações rápidas e que não exigem esforço mental, afetando diretamente a concentração em sala de aula e a capacidade de memorização de conceitos pelos alunos, uma vez que as diferenças entre o ambiente escolar e o ambiente informacional da internet são enormes.
Na atualidade, muitos educadores, ainda utilizam somente o método tradicional. Esse método é conhecido por transmissão de conhecimentos, um método expositivo, onde os alunos devem memorizar (decorar) todo conteúdo passado pelo professor, muitas vezes na forma de repetição, onde escrevem inúmeras vezes as mesmas frases ou palavras para aprenderem como se faz corretamente (JESUS, 2018).
Logo, neste método, somente o professor é que detêm o conteúdo, o professor é visto como o sujeito ativo, e assim, deve transmitir aos seus alunos todo o conhecimento. O estudante é visto como passivo, ele recebe o conteúdo e deve compreender e incorporar o mesmo (JESUS, 2018).
Há alguns anos, vem sendo proposto as metodologias ativas, uma ruptura com a metodologia tradicional, onde o aluno se torna ativo, participativo e acontece muitas mudanças no processo de aprendizagem, logo, os alunos são vistos como protagonistas, construtores do seu conhecimento, sendo o professor um mediador. (JESUS, 2018) Essa metodologia propõe colocar em prática as experiências, através de problemas, desafios, e situações de sua realidade, para assim descobrir soluções cabíveis. Leva em consideração sua cultura, sua história e seus saberes.(GEMIGNANI, 2012).
Mas mesmo com a proposta construtivista muitos professores ainda insistem na aplicação da metodologia tradicional de ensino mesmo com alunos nativos digitais, combinação essa perfeita para o fracasso de aprendizagem em sala de aula.
Diante desse contexto, como melhorar a metodologia escolar para estimular as crianças e melhorar sua concentração e memorização? Como auxiliar a aceitação pelos professores na utilização da tecnologia e de uma metodologia não tradicional?
O projeto pretende utilizar do conceito da gamificação para tornar a metodologia mais atraente pelo olhar da criança nativa digital, utilizando da linguagem de jogos para enriquecer a forma como oferecer o conteúdo escolar e atrair a atenção das crianças ajudando na sua concentração e utilizar a mecânica de jogos para melhorar a memorização desses conceitos, além de utilizar a lousa digital para apresentação do jogo e pontuação, trazendo a tecnologia pro contexto escolar.
Mas como o projeto poderá também atrair os professores? O projeto pretende ter como referência o jogo de tabuleiro Perfil, assim a metodologia apesar de ser gamificada ainda mantém uma familiaridade com a geração dos professores com suas próprias influências na infância facilitando assim sua aceitação e absorção.
2.3 Fundamentação teórica
2.3.1 Dificuldades de aprendizagem
Segundo Sunti (2011), a expressão “ dificuldade na aprendizagem” é empregada na educação para identificar nos alunos as dificuldades ou déficits que apresentem em variadas situações na apropriação dos conhecimentos escolares. Mas uma das primeiras definições de dificuldades de aprendizagem que se fez muito relevante para as pesquisas e que até hoje é reconhecido, mesmo tendo na época outras correntes de pensamento, é:
“Uma criança com dificuldades de aprendizagem é aquela que manifesta uma discrepância educacional significativa entre o seu potencial intelectual estimado e o seu nível actual de realização, relacionada com as desordens básicas dos processos de aprendizagem que podem ser ou não acompanhadas por disfunção do sistema nervoso central, e que não são causadas por deficiência mental generalizada, por privação educacional ou cultural, perturbação emocional severa ou perda sensorial.” (BATEMAN, 1965, p.220 apud CORREIA, 2007)
De acordo com Marini & Depiatti (2010), é possível mencionar ainda que as dificuldades de aprendizagem colocam que grupos de crianças possuem dificuldades em interiorizar e desenvolver habilidades na fala, da escrita e da matemática e ainda apresentam dificuldades nas habilidades psicomotoras, psicossociais, entre outros. Logo pode-se concluir que a aprendizagem é complexa, é um processo que abrange muitas dimensões no ser humano, como a afetividade, a parte cognitiva e psicossocial (SPRADA & GARGHETTI, 2016).
Deve-se entender que as dificuldades de aprendizagem não somente afetam as crianças, mas também os adultos. Sendo assim, todas as pessoas pelo menos uma vez na vida tiveram algum tipo de dificuldade encontrada na vida escolar, algumas dificuldades superadas, outras não e ainda algumas que acabam passando despercebidas, tendo em vista que a importância para tal conteúdo não foi dada suficientemente para ser percebida. (SPRADA & GARGHETTI, 2016).
Alguns fatores podem contribuir para as dificuldades de aprendizagem nas escolas. A gestão da instituição; o método ou a pedagogia que está sendo apresentado em sala de aula; a condição em que a escola se encontra; as condições referentes ao corpo docente, como a remuneração e qualificação profissional; as instalações físicas da escola. Esses aspectos acabam interferindo na motivação e dedicação das pessoas que atuam neste local. Do mesmo modo, pode contribuir para essas dificuldades a família, onde entram fatores como alcoolismo, drogas, pais desempregados e o engajamento da família na educação do filho.
Ainda pode-se levar em consideração os fatores psicológicos e neurológicos, e problemas como a desigualdade social, os diferentes níveis de desenvolvimento nas mesmas turmas e fatores culturais. (SUNTI, 2011; SPRADA & GARGHETTI, 2016)
Neste presente trabalho, o fator metodologia inadequada é posto como tema norteador, sendo ele um dos fatores das dificuldades de aprendizagem. Sabe-se que não há uma metodologia certa, ou uma errada em sala de aula, o que devemos saber é qual usar e qual se encaixa a cada turma. Falamos “cada turma” porque cada aluno, cada classe tem sua individualidade, a mesma aula dada em uma turma, não tem o mesmo resultado em outra turma. Sendo assim, vários métodos e estratégias devem ser realizadas para que se obtenha um desenvolvimento “nivelado” entre os alunos da sala e entre as turmas.
Outro ponto que não se pode deixar de citar, é que as dificuldades de aprendizagem, estão inseridas nos fatores de fracasso e evasão escolar, um assunto muito abordado e preocupante. (SOUZA & SISTO, 2001)
2.3.2 Dificuldades na memorização e concentração com o uso excessivo da internet
É observado que dificuldades na memorização e concentração vem se agravando nos últimos anos, e um dos precursores disso é o uso da tecnologia, principalmente redes sociais, aplicativos e uma rápida troca e busca de informações.
Muitos estudantes dizem que não precisam memorizar os conteúdos que aprendem em sala de aula, porque quando precisam, já encontram tudo no “google”. Mas isso é um erro, pois a memória é de grande importância para nossa concepção de ser e para nossa adaptação às transformações que o mundo sofre. As crianças necessitam da memória, o conhecimento adquirido em sua história de vida é memória, o aprender a ler e escrever tem se a memória em execução, a memória influencia nosso presente, nosso futuro e nossa aprendizagem. Estudos realizados tem se como resultados que pessoas com dificuldades de aprendizagem possuem problemas em memorização, e processamento de informações. (SOUZA & SISTO, 2001)
Neste mesmo sentido, a concentração também está sendo afetada pela quantidade de informações que está sendo oferecida a todos nós nos dias atuais. Com vídeos curtos e com as informações rápidas, o tempo que precisam se concentrar em alguns temas ou assuntos é reduzido, logo, a concentração das crianças em sala também diminui, o foco por muito tempo em um mesmo tema se torna cada vez mais cansativo, afetando consequentemente a memória (ZUIN & ZUIN, 2011).
Todos sabem que o uso da internet possui vários pontos positivos e negativos. Várias pesquisas apontam que há um crescente número de pessoas que estão se tornando viciados na internet, impactando no desempenho escolar e até profissional. (GRAEML; VOLPI; GRAEML, 2004) Mas como educadores, podemos utilizar deste recurso (internet) para auxiliar, ajudar e facilitar os estudantes a aumentar a concentração e memorização dos conteúdos, como por exemplo a gamificação.
2.3.3 Gamificação e Educação
A gamificação é uma metodologia ativa que consiste em utilizar elementos de jogos em contextos não lúdicos (DETERDING et al., 2011), como em processos educacionais e empresariais, por exemplo. A ideia é utilizar os princípios dos jogos, como desafios, recompensas e feedbacks imediatos, para engajar e motivar as pessoas em determinada atividade.
“Gamificação é a aplicação de elementos de jogos em contextos não-lúdicos para engajar pessoas e resolver problemas” (DETERDING et al., 2011).
Na educação, a gamificação pode ser usada como uma abordagem pedagógica para envolver alunos em um processo de aprendizagem mais interativo, personalizado e significativo. Através da gamificação, é possível criar experiências de aprendizagem que incentivam a colaboração, a criatividade e o pensamento crítico dos alunos, tornando o processo de aprendizagem mais dinâmico e envolvente. (DICHEVA et al., 2015, p. 17).
Entre os principais elementos de jogos utilizados na gamificação estão: pontos, níveis, desafios, competições, recompensas, avatares, narrativas e badges. Esses elementos são utilizados para criar um ambiente mais motivador e engajador, no qual os estudantes se sintam desafiados a superar obstáculos e a alcançar metas.
Na área da educação, é possível encontrar hoje em diversos artigos científicos e revistas especializadas da área, a gamificação como uma presente metodologia ativa que visa potencializar a criatividade, o engajamento e concentração das crianças em sala.
Como um dos inúmeros exemplos, a Revista Nova Escola que traz o artigo “Ensino é mais eficiente quando dialoga com o perfil geracional do aluno” (FIRMINO, 2023) destaca a importância de utilizar estratégias de ensino que dialoguem com as características e interesses dos alunos para um processo de aprendizagem mais engajado e assertivo. Nele, o professor Linaldo Oliveira, eleito Educador do Ano na 24ª edição do Prêmio Educador Nota 10, utiliza a gamificação, por exemplo, por meio do Minecraft para ensinar Física e Energias Renováveis, criando mundos tridimensionais em que os alunos podem construir estruturas complexas
Débora Garofalo (2019), traz em seu artigo, exemplos para o uso de elementos de jogos nas aulas para tornar o aprendizado mais envolvente e promover uma postura mais exploratória e ativa dos estudantes. Neste artigo, Paula Carolei, professora e coordenadora da graduação em Design Educacional da Universidade Federal de São Paulo (Unifesp) reforça a importância do jogo ser desafiador e ter intencionalidade: “A gamificação deve ter desafios que promovam a observação, elaboração de hipóteses a percepção de padrões e singularidade, organização de informações e tomada de decisão, como um jogo de detetive, em que se vai coletando pistas e criando modelos de explicação e testando esses modelos”.
2.4 Aplicação das Disciplinas Estudadas no Projeto Integrador
Com os estudos realizados, é possível relacionar algumas disciplinas que foram estudadas até o momento, no curso de Pedagogia, com o conteúdo e realização do Projeto Integrador III. Essas disciplinas, que serão listadas abaixo, foram de extrema importância para a realização e aplicação do projeto, trazendo uma melhoria e enriquecendo-o.
Dentre as disciplinas cursadas, podemos enfatizar Pensamento Computacional, Didática, História da Educação, Teorias do Currículo
No Pensamento Computacional, a utilização de práticas tecnológicas em sala de aula se mostra de grande importância, vendo que nos dias atuais, os alunos estão cada vez mais inseridos neste mundo digital, sendo assim, o uso da gamificação, de recursos tecnológicos, como a lousa digital, chromebook, computadores e internet, são de extrema relevância, muitas vezes tornando a aula mais prazerosa e didática.
Com a História de Educação, percebesse que a educação é mutável, que ao longo de sua história foi acontecendo várias transformações, e que muitos ganhos ocorreram, e por isso sua evolução deve acontecer e “tentar” acompanhar a sociedade. Com a história da educação, pode-se enxergar e entender como a escola e a educação são hoje.
Em Didática, pode-se destacar o assunto aplicação em sala, onde entende-se que cada aluno, cada sala tem sua individualidade, e que isso deve ser respeitado. Que não existe uma didática correta a ser seguida ou aplicada, mas que muitas devem e podem ser testadas, aplicadas e aprendidas. Que nem sempre a aula planejada sai como prevista e imaginada, mas que pode ser adaptada e reinventada. Na didática deve-se entender que a sala de aula é do tamanho do mundo.
Na disciplina Teorias do Currículo, o conhecimento dos currículos tradicionais, escolanovismo, pedagogia libertadora, entre outros, traz um olhar mais crítico quando o assunto é a metodologia a ser proposta em sala, trazendo a tona as diferenças entre metodologias tradicionais e ativas, discutidas no projeto.
2.5 Metodologia
O grupo trabalhará em parceria com uma professora de 5º ano, que tem em sua turma 23 alunos. A escola é pública municipal e possui diversos recursos digitais como lousa digital, chromebooks e projetores.
Para o mapeamento da realidade dos alunos e da prática da professora em sala de aula, foi realizada uma entrevista. Em questionário elaborado pelo grupo com 19 (dezenove) perguntas a professora nos deu informações sobre sua formação e experiência, além dos principais desafios enfrentados em sala de aula, apontando, inclusive, alguns caminhos a serem seguidos para uma melhor educação. De forma paciente, a professora indicou, na visão dela, sobre a realidade escolar e de seus alunos, destacando a necessidade de uma maior participação dos pais na fiscalização do aprendizado das crianças. Questionada a respeito das maiores dificuldades enfrentadas, a professora apontou para a falta de concentração em sala de aula. Conectou essa dispersão à atenção preferencial a vídeos de duração curta, disponíveis na internet e acessíveis por qualquer mídia. Em razão de as crianças terem acesso a computadores portáteis na rede pública em que leciona, a professora prepara aula usando o que identifica como estorvo em aliado usando programas a fim de elaborar joguinhos. Além de trabalhar com música, vídeo e outras mídias.
Neste projeto, iremos aplicar a gamificação almejando aprimorar as habilidades de concentração e memorização dos alunos em relação a conceitos apresentados em sala de aula. Inicialmente nossa ideia era aplicar alguns jogos digitais, com o objetivo de trabalhar os conteúdos previstos, para a turma de 5º ano, porém com foco nos conceitos aos quais a professora acredita que os alunos estejam tendo dificuldade para cristalizar, ou seja, compreender de modo mais holístico. A professora acredita que por conta do baixo tempo de concentração e da falta de treino para a memorização, a capacidade de aprendizagem dos alunos ficou prejudicada. Porém, em nossas reuniões, percebemos a necessidade de dar ênfase a um jogo que trabalhasse a concentração e memorização sem a intervenção de telas, em virtude do tempo de tela que os mesmo já tem fora do ambiente escolar.
Após certa deliberação, decidimos por trabalhar com a metodologia do jogo “Perfil” e ter a tecnologia digital como aliada ao invés de prioridade neste primeiro momento. Como descrito no manual do jogo de tabuleiro original:
Perfil é ideal para 2 a 6 participantes a partir de 12 anos de idade. A cada rodada, uma carta com um perfil secreto é sorteada. Depois, os jogadores recebem dicas sobre o perfil secreto em questão durante a sua rodada. Preste atenção em cada uma das dicas, pois elas vão formar o Perfil da pessoa, da coisa, do ano ou do lugar que deve ser desvendado. Tente descobrir qual é o perfil secreto que está sendo perguntado para você a cada rodada! Quanto menos dicas você utilizar para acertar, mais pontos irá ganhar! (GROW, 2023)
Em nossa versão iremos criar as cartas na ferramenta de design gráfico Canva, com os conceitos sugeridos pela professora, que foram: Migração, Miscigenação, Adjetivo, Verbo, Substantivo, População, Translação, Rotação e Fração. Além de outros temas sugeridos pelos membros do grupo, próprios para a turma. Em cada carta haverá 10 dicas que descrevem o conceito a ser descoberto pelos alunos.
Para a execução do jogo, iremos separar a turma em 5 grupos de 4 ou 5 alunos. Em cada rodada, um grupo receberá uma dica e poderá dar um palpite. Caso o mesmo não saiba a resposta, o próximo grupo terá a chance de escolher uma nova dica e tentar seu palpite. O grupo que acertar avança no tabuleiro a quantidade de dicas que não foram lidas, ou seja, quanto antes acertar mais avança no tabuleiro.
Este jogo permite treinar a concentração dos alunos pois, as dicas dadas previamente para outros grupos, servem de dica para os demais grupos. Ou seja, quanto mais dicas um grupo captar, mais fácil será de identificar o conceito a ser descoberto. Já em relação a memorização, os alunos vão precisar retomar de memória os conceitos já vistos em aula com a professora e relembrados no primeiro encontro que tiveram com nosso grupo, no qual fizemos uma atividade de brainstorm com a turma sobre os temas a serem abordados no jogo.
3 RESULTADOS
3.1. SOLUÇÃO INICIAL
Como solução inicial, aplicamos uma atividade de revisão sobre conceitos que os alunos já haviam tido este ano com a professora e que ela havia reconhecido uma certa resistência nos mesmos em assimilá-los. Para isso, utilizamos cerca de 2 aulas de 45 minutos, uma lousa digital e dois bloquinhos de notas autoadesivas. Três membros puderam estar presentes. A professora também esteve em sala o tempo todo auxiliando no engajamento dos alunos e ajudando os membros a alinharem as expectativas de respostas, dado que no 5º ano, alguns conceitos ainda são ensinados sem muito formalismo.
Figura 1. Alunos participam da primeira atividade.
Em cada etapa dessa primeira aula, foi repetida a seguinte sequência: Uma pergunta era exibida na lousa digital e os alunos tinham que responder por escrito com suas próprias palavras, em notas autoadesivas, o que significava cada conceito. Caso os mesmos não soubessem, era exibida uma dica imagética.
Figura 2. Exemplo de sequência utilizada na atividade. (Vide anexo A para detalhes).
A participação dos alunos se deu de forma exemplar. Eles engajaram com cada uma das perguntas reagindo entre si dizendo “essa é fácil”, “essa eu sei”, “essa eu não faço idéia”, “dá uma dica, aí”, etc. Mesmo quando os ânimos se exaltavam, eles mesmos se cobravam de participar com atenção, sem muito barulho para não atrapalhar os colegas que ainda estavam pensando nas respostas.
Foram 9 perguntas, todas com dicas e respostas após o preenchimento das notas. Os alunos se mostraram bem orgulhosos por lembrar da maioria dos conceitos, mesmo que com alguns equívocos em suas definições (vide Anexo B), em que foram redigidas as respostas. Não houve nenhum obstáculo relevante. Todos deram alguma forma de definição, mesmo que sem ter muita certeza da resposta. E houve casos também em que os alunos escreveram “não sei”. Com essa primeira interação com os alunos pudemos iniciar o mapeamento dos conhecimentos atuais dos alunos e começar a pensar nas dicas que serão usadas na montagem das cartas.
Figura 3. Notas auto adesivas com as respostas dadas pelos alunos
3.2. SOLUÇÃO FINAL
Para a solução final, iniciamos com uma deliberação sobre os temas a serem abordados e sobre como as dicas deveriam ser escritas. Para isso, o grupo fez uma leitura rápida dos escritos dos alunos, para que pudéssemos pensar as dicas na linguagem dos mesmos. Durante este momento pudemos definir que cada membro do grupo criaria 2 cartas, totalizando assim em 14 conceitos a serem descobertos pelos alunos.
Uma vez que todas as dicas foram descritas na ferramenta Google Slides, uma das integrantes do grupo criou a arte na plataforma Canva, e passou as dicas para o novo modelo. Em seguida, outra integrante levou-as para impressão, enquanto uma terceira montou o tabuleiro e selecionou os peões a serem projetados no dia da aplicação.
Figura 4. Tabuleiro projetado no dia
Figura 5. Cartas com cada conceito e suas dicas.
Na data da aplicação, três membros do grupo puderam estar presentes. Na sala haviam 19 alunos e a professora se fez presente o tempo todo nos auxiliando sempre que preciso. Ao chegar na sala, nos apresentamos novamente e pedimos que eles se organizassem em grupos de 4 ou 5 alunos, pois precisaríamos de 4 grupos para realizar a atividade.
Figura 6. Apoio da professora durante a aplicação
Antes mesmo do início, a professora pediu para ver as cartas e retirou alguns conceitos que os alunos ainda não tinham visto como, Advérbio, Preposição, Artigo e Pronomes, restando então 10 cartas. Durante o jogo ela nos instruiu em alguns momentos, em relação a algumas dicas que poderiam induzir ao erro, como na carta relativa ao conceito de Substantivo, a qual uma das dicas dizia: “Dou nome a uma qualidade, sentimento ou conceito abstrato”, em que a palavra “qualidade” poderia ser relacionada a característica e portanto confundida com o conceito de Adjetivo. Também nos sinalizou quando a escrita não estava em uma linguagem clara aos alunos e então nos ajudava a fazer um paralelo para que eles pudessem entender, como no caso da carta relacionada ao conceito de “População”, na qual uma das dicas dizia: “Possui uma capacidade limite”, fazendo referência à limitação de espaço e recursos e não de pessoas, porém da forma como foi escrita, causou dubiedade a qual a professora esclareceu.
Contudo, voltando o foco para os alunos, após a organização dos grupos e configuração do tabuleiro na lousa digital, cada grupo pode escolher seu peão, neste momento, os alunos ficaram bem animados, pois o design dos peões eram baseados em figuras no desenho Pokémon, muito conhecido pelo público infantil. Uma das integrantes do grupo explicou a dinâmica do jogo, dizendo “Pessoal, esse jogo é chamado perfil, porque vocês precisam prestar atenção nas dicas para descobrir o ‘perfil’ escondido, ou seja, vocês precisam prestar atenção nas dicas para tentar descobrir qual é o conceito, já trabalhado pela professora e por nós naquela primeira aula”. A princípio os alunos se mostraram um pouco confusos, então a professora interveio e lhes disse: “É como aquele jogo do papel na testa, em que vocês recebem dicas dos colegas para adivinhar o que você é.”. Com isso os alunos exclamaram um grande “Aaah, entendi” e então estávamos prontos para começar.
Uma vez que estavam todos prontos, iniciamos o jogo pelo conceito de Fração. Para que este fosse adivinhado foram necessárias 3 dicas, o primeiro grupo escolheu a dica número 5, que dizia “Gostam de usar uma barra de chocolate para me explicar” a qual os alunos chutaram “receita”, em seguida, o segundo grupo pediu a dica 1 que dizia “posso ser chamada de divisão”, como eles não acertaram, o 3º grupo escolheu a dica 9, que dizia “sou um conceito matemático”, e então chutaram o conceito de Fração, acertando na 3ª dica, fazendo com que eles pudessem andar 7 casas, pois este era o número de dicas não lidas.
Ainda nesse primeiro momento, pudemos perceber um engajamento animador, por parte dos alunos, uma vez que eles discutiam em seus grupos as possibilidades de resposta, cobravam de seus colegas que respondessem rápido, ou passassem a vez, entre outras atitudes relevantes ao aprendizado ativo.
Durante a adivinhação das cartas relativas aos conceitos de População e Miscigenação, pudemos perceber duas situações diferentes. Em relação à primeira, os alunos tiveram bastante dificuldade para adivinhar. Foi preciso até que a professora interviesse e explicasse da mesma forma que falou em sala, com as mesmas palavras, para que os alunos conseguissem pensar no conceito de População e mesmo assim apenas 2 alunos pareciam ter chegado a essa conclusão depois da professora ter explicado. Porém, em relação ao segundo, Miscigenação, os grupos tinham uma boa noção com poucas dicas, mostrando que haviam compreendido de forma mais clara o conceito de miscigenação que o conceito de População.
Em relação aos movimentos planetários sobre Rotação e Translação, os alunos haviam estudado por meio de um esquema como pode ser visto ao lado. O que reforçou a assimilação de cada um dos conceitos, fazendo com que os grupos acertassem com pouquíssimas dicas.
Figura 7. Aula prévia da professora sobre os movimentos planetários
4. DESIGN THINKING
ETAPAS | PASSOS APLICAÇÃO NO PROJETO |
1. DESCOBERTA | 1.1. Entendendo o 1.1. Por meio de uma reunião online os membros desafio deliberaram sobre as possíveis linhas de trabalho 1.2. Prepare a Pesquisa relacionadas ao tema definido pela UNIVESP: 1.3. Reúna inspirações Dificuldades de Aprendizagem ou Inadequação Metodológica 1.2. Com auxílio do material disponibilizado nas quinzenas iniciais, começamos a montagem do referencial teórico do tema. 1.3. Em meio as deliberações, definimos o caminho a ser seguido, a partir do relato de uma das integrantes do grupo, que nos possibilitaria uma intervenção. |
2. INTERPRETAÇÃO | 2.1. Conte histórias 2.1. Frente aos relatos da integrante do grupo, os membros 2.2. Procure se organizaram para realizar uma entrevista com a significados professora e conhecer melhor a história da professora, da 2.3. Estruture escola, da turma e outros pontos relevantes para nosso oportunidades projeto. 2.2. Em seguida, cada membro fez uma leitura dinâmica da transcrição da entrevista, evidenciando pontos relevantes para o tema pesquisado. 2.3. Em uma reunião online, os membros puderam trazer os pontos que achavam mais relevantes e a partir daí foi definido com especificidade que seriam trabalhadas as habilidades de memorização e concentração dos alunos. |
3. IDEAÇÃO | 3.1. Gere ideias 3.1. Uma vez definida as habilidades a serem trabalhadas, 3.2. Refine ideias o grupo fez mais um Brainstorm, dessa vez sobre possível atividade e metodologias que poderiam ser utilizadas na aplicação do projeto. 3.2. Com as ideias levantadas, o grupo optou por abordar a questão da memorização e concentração dos alunos por meio de uma aula gamificada. |
4. EXPERIMENTAÇÃO | 4.1. Faça protótipos 4.1. Para isso, tivemos dois momentos com os alunos. Um 4.2. Obtenha feedback primeiro momento em que mapeamos os conhecimentos dos alunos e construímos coletivamente significados que pudessem estar defasados. Nesta primeira aula fizemos uma atividade colaborativa, a qual os alunos deveriam tentar relembrar os conceitos que a professora de sala já havia ensinado. Em um segundo momento aplicamos um jogo com a metodologia análoga ao jogo de tabuleiro Perfil. 4.2. A professora forneceu diversos feedbacks que podem ser lidos com detalhes na conclusão deste trabalho, entre eles uma maior atenção dos membros à linguagem utilizada na escrita das dicas. |
5. EVOLUÇÃO | 5.1. Acompanhe o 5.1. A professora nos informou que irá manter contato e Aprendizado nos informará sobre a melhora ou não dos alunos em 5.2. Avance relação aos conceitos trabalhados em nosso projeto. 5.2. Para uma futura aplicação precisaremos realizar novamente uma aula de mapeamento, montar as cartas e antes de aplicar confirmar com a professora se a linguagem está adequada à turma. |
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
É evidente que a concentração e a memorização dos alunos que estão hoje na escola é bem menor que a de quando os professores eram alunos. A memória digital que grava números de celulares, o GPS que indica o caminho, o buscador que tem praticamente todas as respostas a alguns cliques de distância, os vídeos curtos que entretém e até ensinam curiosidades, enfim, são muitos os fatores que colaboram para que as pessoas gravem cada vez menos informações.
Essa realidade é refletida na sala de aula e com nosso projeto, pudemos trabalhar as habilidades de concentração e memorização, incentivando que os alunos interajam ativamente com os conceitos, buscando em suas memórias os conceitos aprendidos previamente e se atentando às dicas dadas a cada etapa do jogo.
Durante a aplicação da solução final, foi nítido a animação dos alunos com o jogo. Encontrar um grupo, escolher um avatar, utilizar o tabuleiro e as cartas, trouxe um engajamento por parte deles, como era esperado tendo em vista o uso de metodologia ativa da gamificação. A escolha do jogo Perfil, com dicas, criou um clima mais competitivo e envolvente, pois cada grupo tinha que prestar atenção na dica dada ao outro caso este não acertasse. Além de buscarem na memória o conteúdo aprendido em sala de aula, os alunos também tinham que se concentrar nas dicas e deliberar entre eles qual seria a resposta correta.
Contudo, algumas melhorias podem ser feitas, melhorias essas que foram indicadas pela própria professora, pelos alunos e até pelos membros do grupo. A professora recomendou que numa próxima aplicação, ao explorar os conceitos de Língua Portuguesa, as dicas sejam feitas para a identificação de um exemplo de substantivo, ao invés da identificação do conceito em si, porque os alunos do quinto ano trabalham mais com exemplos, sendo a conceituação ainda muito abstrata para eles. A mesma também sugeriu que os membros enviem as cartas antes da aplicação para que a professora possa dizer se as dicas estão em uma linguagem apropriada e próxima dos conhecimentos adquiridos pela turma.
Os alunos, por sua vez, sugeriram melhorias em relação à dinâmica do jogo, com a inclusão da oportunidade de responder antes de outro grupo caso saibam a resposta. Também sugeriram da professora fazer a separação dos grupos para que haja um equilíbrio entre alunos que sabem muito e alunos que não sabem tanto assim.
Por fim, os membros do grupo também se atentaram a pequenos equívocos, tanto gramaticais na escrita das cartas e em relação a algumas dicas que estavam de difícil compreensão para as crianças do quinto ano.
De um modo geral, os objetivos foram alcançados. Foi desenvolvido um jogo com a metodologia ativa que auxiliasse os alunos na estimulação da concentração e memória, entre outros objetivos já mencionados anteriormente. Foi gratificante e de grande valia para a formação e enriquecimento pedagógico dos participantes do projeto.
REFERÊNCIAS
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GAROFALO, D. Dicas e exemplos para levar a gamificação para a sala de aula. Nova Escola, São Paulo, 2019. Disponível em: https://novaescola.org.br/conteudo/15466/ dicas-e-exemplos-para-levar-a-gamificacao-para-a-sala-de-aula
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Loja GROW. Descrição do Jogo Perfil. 2023. Disponível em: https://www.lojagrow.com.br/jogo-perfil—grow-02960/p#:~:text=O%20jogo%20de%20tabul eiro%20Perfil,acertar%2C%20mais%20pontos%20ir%C3%A1%20ganhar! Acesso em: 16 de Abril de 2023.
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Anexo A – Slides da Apresentação Utilizada na Primeira Aula.
Anexo B – Escritas dos alunos nas notas autoadesivas
1) O que é migração?
● “E COMDO A PESSOA SADO SEU PAIS” – Nicolas Santos de Sousa
● “ELES SAI DA CIDADE PRA IR PRA OUTRA”
● “É quando a pessoa sai de um país e vai para outro”
● “É quando uma Pessoa sai da rua cidade e Vai Para outra Por Pouco espaço Pequeno”
● “E a pessoa que sai de seu país de origem Por falta de trabalho o saude. O estudos.”
● “COM AS PESOA QUE SAIR DO CEU PAIS”
● “Semudar de páis ou Semudar de cidade”
● “A migraçao é guando uma Pessoa sai do seu Pais Para morar no outro em Procura de trabalhos”
● “E QUANDO UMA PESSOA QUE SAI DE UM MUNICIPIL OU UM PAÍS DE SEU PAÍS NATAL”
● “QUANDO A PESSOAS MUDAM DE PAIS”
● “É quando as pessoas saem do seu local .”
● “eles sai da cidade prair pra outra”
● “MIGRAÇÃO É AS QUELAS PESSOAS QUE SAI DO SEU PAIS PARA IR PRO OUTROS PAISES.”
● “Varias pessoas diferentes no mesmo lugar.”
● “É quando uma pessoa sai do seu País de origem Para morar em outro”
● “É QUE ELES SAI DE PAIS DE OUTRO”
● “sair do pais”
2) O que é miscigenação?
● “A miscigenação é quando tem varios povos de origem diferente.”
● “Pessoas que se é de outra cor com agente!”
● “É qualdo as pessoas diferentes vem para nos pais”
● “É a mistura dos povos o povos que estam planejados, e os não planejados.”
● “quando tem muitas Pessoas diferentes em um mesmo lugar Pessoas brancas, morenas amarelas, Pardas…”
● “MISCIGENAÇÃO E VARIAS COMDO TEM MUITAS PESSOAS MITURADAS”
● “Tipos diferentes de raças”
● “Varias pessoas diferentes no mesmo lugar”
● “A MISCIGENAÇÃO É QUANDO AS MESMAS PESSOAS DE CADA PAIS SE MESTURA.”
● “COMJUNTO DE PESSOAS DIFERENTES.”
● “Quando há varias culturas misturadas”
● “É quando se mistura pessoas de cores e raças diferentes…”
● “É COMDU TEM MUITO AS PESSOAS NO MESMO PAIS”
● “RASA PELE”
● “é quando tem muita gente no mesma cidade.”
● “E QUANDO TEM MUITA PESSOAS DIFERENTE UMA DA OUTRA NO MESMO LUGAR”
● “PESSOAS QUE SE É DE OUTRA COR COM AGENTE”
3) O que é adjetivo?
● “Adjetivo é oque da nome das coisas exemplo: Pega um sapato pra mim?”
● “Adjetivo e um coisa que você coloca nome.”
● “não sei”
● “O A DEJETIVO É A CARAQUETERITICAS.”
● “Adjetivos e características que da para as coisas”
● “O adjetivos são os que da nomes nas coisas que cada coisa tem o ceu nome”
● “É UMA CARATERISTECA”
● “UMA CARACTERISTICA”
● “Coisas que não tem nome próprio”
● “ADJETIVO E UMA CARACTESRISTICA”
● “E CARAQUITERISTICA”
● “as cosa que da o nome”
● “Nome de carateristica”
● “UMA COISA QUE VOCÊ DA CATERITICA”
● “NÃO SEI”
● “ADJETIVO E UMA COISA QUE VOCÊ COLOCA NOME.”
● “é a caracterisca que da as coisas”
4) O que é verbo?
● “Uma ação”
● “Verbo é uma ação”
● “O vervo é nome das palavras.”
● “usa o nome das cosa mas difete.”
● “LIMPAR A CASA É LAVAR ROUPA E VARRES O QUITAL E COZINHAR E PASSAR ROUPA E COMER É ESTENDER.”
● “É uma ação”
● “É UMA ASÃO”
● “Limpar a casa e lavar roupa e varres o quita e cor.”
● “E UMA A ASÃO”
● “E UMA A AÇÃO”
● ” UMA ACÃO”
● “verbo é guando as Pessoas fazem coisa au dia dia”
● “É uma ação”
● “É um Verbo que limpa é uma ação Para Varrer Lavar comer”
● “O VERBO E UMA AÇÃO.”
● “E UMA AÇÃO”
● “Verbo é ações que pessoas fazem”
5) O que é substantivo?
● “um substantivo é nomes como de pessoa animais e muitas coisa”
● “Nome, vassoura”
● “Substantivos é oque da nome nos coisas”
● “É o que da nome as coisas”
● “E uma coisa que da nome a”
● “E QUE DA NOME”
● “E NOME”
● “Pode ser comum ou próprio.”
● “o substantivo pode ser comum e próprio”
● “O SUBSTATIVOS SÃO NOMES.”
● “E UM NOME DE ALGUMA COISA”
● “NOME: VASSOURA.”
● “E UM NOME PARA UM OBEJETO OU UMA PESSOA”
● “Substantivo é quando da nome nas coisas”
● “É um substantivo de coma nomes faca lugares gato animal folha”
● “E UM NOME QUE VOCÊ FALA” ● “nome para cosas”
6) O que é população?
● “É uma Populacão é quando tem muita gente junto bem perto” –
● “É valas pessoas sutar”
● “É cuando o país Resive muitas pessoas e o país não tem muito espaço para muitas pessoas.”
● “grupo de pessoas”
● “E QUANDO TEM PESSOAS EM UM MUNICIPIL OU UM PAÍS”
● “É UM CONJUNTO DE PESSOAS”
● “É UM PAIS COM MUITAS PESOUAS”
● “É COMDO TEM MUITAS PESSOAS EM UM MUDO SÓ”
● “população é muitas pessoas, tipo varias pessoas em um mesmo continente”
● “A POPULAÇÃO É AS PESSOAS QUE MORAN MUITOS PERTOS DAS OUTRAS E AS CASAS MUITAS COLADAS COM AS OUTRAS”
● “A POPULAÇÃO E NA ONDE TEM MUITA POPULAÇÃO”
● “Uma População é quando tem muita gente no mesmo lugar e muitas pessoas de varias paises e tipo de pessoas e exemplo quando ela(e) vem para ca com busca de trabalho esse é a população.”
● “É quando uma cidade é muito povoada (cheia de pessoas)”
● “POPALUÇÃO É AONDE FICA MONTE DE PESSOA EM UM LUGAR”
● “Pessoa mais 1.000 você menos”
● “A população é quando tem muita pessoa em uma cidade, país ou até em algum lugar”
● ” População é um lugar onde tem várias pessoas”
7) O que é translação?
● “E COMDO A TERRA DA A VOUTA NO SOL.”
● “translação é quando a terra gira em torno do sol”
● “A terra e a lua toda no sol”
● “A TRANSLAÇÃO É O GIRO DA TERRA NO REDOR DO SOL.”
● “É MOVIMONTO DA TERA”
● “Translação e o tempo que a lua e a terra demoro para dar a volta no sol que dura 365 dias”
● “O MOVIMENTO DA TERRA EM VOLTA DO SOL”
● “A TERRA FICA RODANDO NO SOL 360 DIAS E 24 HORAS.”
● “É COMDO A TERRA RRIRA EM TORNO DO SOL”
● “É o movimento que a Lua fas envolta da terra”
● “É cuando a Terra gira em volta do sol.”
● “Translação é o movimento que a terra faz envolta do Sol”
● “É QUANDO A TERRA GIRA EM TORNO DO SOL”
● “É o movimento que a lua e a terra faz em volta do sol”
● “É quando a terra fica rodando ao redor do sol É um movimento da terra”
● “translação é quando quando a terra gira em torno do Sol”
8) O que é rotação?
● “QUANDO A TERRA GIRA EM TORNO DELA MESMA, DEMORA 1 DIA”
● “A ROTAÇÃO É A TERRA GIRANDO E DEIXANDO UMA PARTE DA TERRA PARA FORA”
● “A terra rira nela mema”
● “O SOL FAZE LUZ PRA TERRA”
● “A rotação é o movimento que a terra faz em torno de si mesma que demora 24 horas ou seja 1 dia”
● “É cuando a Terra gira em torno de si mesma que da 24 hora.”
● “Rotação é quando o sol está iluminando a terra”
● “E COMDO A TERRA GIRA NA MESMA”
● “DE MORA UM 1 MES” ● “A LUA GIRA EM TORNO DA TERRA”
● “E QUANDO A TERRA GIRA EM TORNO DE SI MESMA”
● “Rotação é quando a terra gira e os raios do sol bate nela.”
● “É o movimento que a Terra faz em seu propio eixo que dura 24 hrs”
● “Rotação é o movimento que a terra faz etorno e ela mesma.”
● “É o movimento que a terra faz em volta dela mesma”
● “Rotação terra roda Sul”
● “É quando o sal fica clareando a terra Para dia a dia” – Vitor
9) O que é fração?
● “Não sei”
● “E FORMA GIOMETRICA NAO SE”
● “NAO SEI”
● “Fracão e quando vc come um pedasso do de bolo”
● “Fracão e quando vc come um pedasso do de bolo”
● “É QUE FICA EM PARTI CEPARADA”
● “É cuando tem um desenho e divide ele em 2, 5, 4. Eu acho que é isso.”
● “a fração serve para dividir as formas ou objetos”
● “É uma conta de matetica”
● “divide é pates”
● “não sei?? é são dividadas em Parte Em circo em retangulo”
● “É quando você divide algo em partes”
● “NÃO SEI”
● “A FRAÇÃO E A DIVIZAO DE PARTE”
● “A FRAÇÃO É PARTES DIFERENTES DAS COISAS
● “fração é tipo um terço. tipo: 1/3 um terço”
● “Fração é quando é a metade de um numero é é um terço, um quarto, 1/2 e assim vai a fração é como uma receita que tem medida e 3/1….”
1RA: 2108367;
2RA: 2102817;
3RA: 2180214;
4RA: 2180202;
5RA: 2109998;
6RA 2103652;
7RA: 2104955