REGISTRO DOI: 10.69849/revistaft/fa10202411302355
Cristiane Ferrari, Jonathas Freires de Lima Lins, Juliélle Naiara da Silva, Larissa Dionízio da Silva, Maria Dias Martins, Mariana Victoria Perim Teixeira, Paula Pitombo Rego
RESUMO
Este projeto integrador foi desenvolvido por estudantes de Licenciatura em Pedagogia e Letras com a proposta da construção de um jogo popular como ferramenta de aprendizagem lúdica e estimulante para superar desafios de aprendizagem relacionados à questão monetária durante as aulas de matemática. Para isso, foram observados 21 alunos do 4º ano dos Anos Iniciais da rede municipal da cidade de Vinhedo/SP. O tema escolhido para o desenvolvimento do jogo conhecido como Banco Imobiliário foram os pontos turísticos da cidade que no dia 2 de abril comemorou 75 anos e durante o mês ocorre a tradicional Festa da Uva que é culturalmente apreciada por toda a população. Para a realização do trabalho, foram utilizadas técnicas de brainstorming, observação in loco e entrevista. A partir do encontro inicial com os alunos, onde a proposta do projeto foi apresentada, uma lista de pontos turísticos da cidade foi elaborada para que os estudantes estivessem presentes no processo da construção coletiva do jogo de tabuleiro. Este projeto reflete a visão de que o ambiente escolar precisa ser acolhedor, lúdico, inovador e desafiador, onde a criança se sinta parte integrante e importante do processo de construção do saber.
PALAVRAS-CHAVE: Matemática; Geografia; Jogo de tabuleiro; Sistema monetário; Vinhedo.
1 INTRODUÇÃO
Este trabalho é apresentado como como requisito obrigatório do 3º período dos cursos de Licenciatura da Universidade Virtual do Estado de São Paulo (Univesp). O tema norteador desta pesquisa aborda as dificuldades de aprendizagem versus inadequação metodológica, em sintonia com o conceito de desenvolvimento de jogos como uma ferramenta facilitadora para o ensino do sistema monetário aos alunos do 4º ano do Ensino Fundamental.
Em princípio grupo fez uma reunião presencial para definir o local de pesquisa in loco. Optou-se por uma escola que está localizada no centro da cidade de Vinhedo/SP, sendo de fácil acesso para todos os integrantes do grupo, e pelo fato da equipe já ter realizado outros projetos integradores no mesmo local e terem se encantado pelo ambiente escolar, que é acolhedor e repleto de profissionais interessados em adquirir novos aprendizados para aprimorar sua prática pedagógica.
Após a definição do local foi realizada uma entrevista online com a coordenadora da escola municipal onde o foco foi determinado nas turmas do 4º ano. Em conversa com a coordenadora, foi informado que o grupo gostaria de construir um jogo que contribuísse para a aprendizagem dos alunos. Como consequência a coordenadora compartilhou os conteúdos pedagógicos da turma e relatou a dificuldade do ensino do sistema monetário.
A interação com a coordenadora e a aplicação da técnica de brainstorming conduziram à formulação de um plano de ação focado na criação e implementação de um jogo reconhecido, intitulado Banco Imobiliário. Este jogo foi concebido para oferecer uma abordagem prática e interativa ao ensino do sistema monetário, permitindo aos alunos aprenderem sobre os diversos valores e tipos de moeda em circulação no país por meio de transações financeiras simuladas.
Escolheu-se também abordar a história do município, bem como seus pontos turísticos uma vez que em abril, mês no qual são realizadas tais interações com os alunos, é comemorado o aniversário de emancipação de Vinhedo. Ressalta-se que esse tema é direcionado às turmas do 4º ano conforme as habilidades EF04HI03 e EF04HI11 que compreendem:
A habilidade EF04HI11 consiste em: Analisar, na sociedade em que vive, a existência ou não de mudanças associadas à migração (interna e internacional). Já a habilidade EF04HI03 consiste em: Identificar as transformações ocorridas na cidade ao longo do tempo e discutir suas interferências nos modos de vida de seus habitantes, tomando como ponto de partida o presente.
Para o desenvolvimento do Projeto Integrador, a equipe priorizou a elaboração de atividades que destacam a importância do valor cultural para a formação cidadã dos alunos, bem como a importância de projetos práticos e da educação mão na massa. Dessa forma, além do conteúdo teórico, os alunos têm a oportunidade de vivenciar a prática, tornando aprendizado mais próximo da realidade, de forma lúdica e divertida.
2 DESENVOLVIMENTO
2.1 OBJETIVOS
O objetivo geral deste trabalho é aplicar um plano de ação em uma escola da rede pública municipal da região central de Vinhedo, no interior de São Paulo. Este projeto visa identificar dificuldades no processo de aprendizagem entre os estudantes do 4º ano do Ensino Fundamental I, possivelmente atribuídas a falhas metodológicas, e empregar abordagens da Aprendizagem Baseada em Projetos e Gamificação, com o intuito de facilitar a compreensão de conteúdos de Matemática e Geografia.
Já entre os objetivos específicos da pesquisa, é possível elencar: desenvolver um jogo de tabuleiro como o Banco Imobiliário, mas personalizado de acordo com a realidade dos estudantes vinhedenses que participam do Projeto Integrador, com o intuito de valorizar as vivências dos alunos trabalhando os importantes pontos da cidade; trabalhar com os alunos a Matemática, apresentando a eles o sistema monetário, transações de compra e venda, entre outros; analisar o nível de conhecimento geográfico das crianças, utilizando nas atividades exemplos de estabelecimentos turísticos e comerciais da cidade de Vinhedo; e estimular o trabalho colaborativo e a convivência entre as crianças por meio do jogo de tabuleiro; Avaliar a metodologia e como ela pode contribuir para o bom aproveitamento do aprendizado; e por fim, identificar as falhas metodológicas presentes no aprendizado de matemática.
2.2 JUSTIFICATIVA E DELIMITAÇÃO DO PROBLEMA
O presente Projeto Integrador mostra-se necessário para abordar os desafios de aprendizagem relacionados à disciplina de Matemática, mais precisamente no contexto relacionado à questão monetária, conteúdo trabalhado no 4º ano dos Anos Iniciais do Ensino Fundamental da rede Municipal da cidade de Vinhedo – SP. Para tanto, foi considerada a importância do aprendizado lúdico e estimulante na educação, principalmente porque a Matemática costuma ser uma matéria na qual os alunos encontram alguma resistência em aprender e desenvolver suas atividades.
A proposta visa utilizar um jogo popular, o “Banco Imobiliário”, como ferramenta pedagógica para superar tais desafios, aliando os princípios da gamificação e da Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP).
A escolha do modelo de jogo para abordar questões monetárias se fundamenta na familiaridade que os educandos possuem este jogo de tabuleiro, popular entre as gerações, e na capacidade de engajá-los de forma participativa, fazendo com que o aprendizado seja mais atrativo e por consequência, mais eficaz. Através desse jogo os estudantes poderão vivenciar situações práticas relacionadas ao tema, facilitando a compreensão e a aplicação dos conceitos matemáticos envolvidos, ao mesmo tempo que experimentam elementos motivadores e desafios típicos de um jogo.
Ao focar nos pontos turísticos da cidade de Vinhedo, tema central do jogo, é possível proporcionar uma conexão significativa entre o conteúdo escolar e o contexto local dos alunos, fazendo assim com que tenham um maior senso de pertencimento. Ao explorar esses pontos turísticos, os estudantes não apenas têm a possibilidade de ampliar seu conhecimento sobre o ambiente em que vivem, mas também desenvolvem habilidades de pesquisa, análise e síntese, contribuindo de forma consistente para uma aprendizagem contextualizada e relevante, conforme intencionado pela ABP.
A metodologia adotada, que se baseia em técnicas de brainstorming, observação in loco e entrevista, visa garantir a participação ativa dos estudantes no processo de construção do jogo. Ao engajar desde o início os alunos busca-se promover um ambiente escolar acolhedor, inovador, desafiador e acima de tudo, inclusivo, onde cada criança poderá se sentir valorizada e peça importante na construção do conhecimento, alinhando-se com os princípios da gamificação que enfatizam a importância do protagonismo como fator motivacional para os alunos.
Sendo assim, o presente Projeto Integrador se justifica pela necessidade de oferecer estratégias pedagógicas inovadoras e contextualizadas para a superação de desafios de aprendizagem específicos, ao mesmo tempo em que visa promover o envolvimento ativo dos discentes no processo educativo. A delimitação do problema se concentra, portanto, na busca por soluções que integrem de forma eficaz o aprendizado dos conceitos matemáticos e a combiná-los com a vivência prática da utilização do jogo “Banco Imobiliário” como recurso pedagógico central.
2.3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
A busca por métodos de ensino que promovam uma aprendizagem significativa e transformadora tem sido uma constante na educação contemporânea, principalmente quando confrontada com desafios cotidianos provenientes das dificuldades de aprendizagem, muitas vezes decorrentes de práticas metodológicas inadequadas ou desatualizadas. Nesse contexto, o grupo deste Projeto Integrador tem como principal objetivo a valorização das experiências dos alunos e a aplicação de estratégias pedagógicas inovadoras, que têm se destacado como elementos fundamentais para o desenvolvimento integral dos estudantes. Inspirado e norteado por esse ideal, o projeto “Valorizando a Cidade: Banco Imobiliário Financeiro – Vivências Práticas para a Formação Integral do Aluno” propõe uma abordagem pedagógica que integra teoria e prática, valorizando as experiências dos alunos e possibilitando uma aprendizagem ativa e significativa.
A fundamentação teórica desse projeto se apoia em referências dos estudos da pedagogia e desenvolvimento infantil onde cada qual contribuiu com ideias e conceitos que embasam a proposta pedagógica apresentada. Um dos pioneiros nesse campo é John Dewey, cuja obra “Democracia e Educação” (1916) ressalta a importância de proporcionar experiências autênticas aos alunos, para que possam aplicar conceitos aprendidos em situações do cotidiano, destacando assim a extrema importância de uma abordagem prática e contextualizada no processo de ensino-aprendizagem. Essa abordagem, conhecida como aprendizagem pela experiência, é um dos pilares da Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP), pois valoriza a construção do conhecimento a partir da interação ativa com o mundo real.
Além de Dewey, outros teóricos contribuem para a fundamentação teórica do projeto, como Jane McGonigal, cujo livro “Reality is Broken” (2011) destaca o potencial dos jogos para engajar os alunos de forma profunda e motivadora. McGonigal acredita na possibilidade de promover mudanças através dos jogos, e que se pode também usar dessa mesma estratégia para promover engajamento e motivação em diferentes aspectos e cenários, focando na educação onde o foco principal é o aprendizado. Ao aplicar elementos de jogos em contextos educacionais, como propõe a gamificação, os educadores podem criar experiências de aprendizagem mais envolventes e significativas para os alunos.
Uma figura essencial para este tema também é o trabalho de Maria Montessori, que enfatiza a importância de um ambiente adequado com a presença de materiais didáticos específicos focados para promover a autonomia e a autodisciplina dos educandos, tornando o caminho para suavizar e mitigar as dificuldades de aprendizagem provindas de métodos tradicionais e inflexíveis.
Segundo a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), ao se utilizar dessa estratégia lúdica de ensino, a criança aprende por meio de oito dimensões do conhecimento: experimentação, o uso e apropriação, a fruição, a reflexão sobre a ação, a construção de valores, a análise, a compreensão e, por fim, o protagonismo comunitário. Tais estratégias se alinham de forma harmoniosa com o as contribuições de Piaget sobre o desenvolvimento cognitivo da criança, que destaca a extrema importância da interação com o ambiente e construção ativa do conhecimento, podendo oferecer insights valiosos na hora de lidar com dificuldades de aprendizagem de uma forma mais personalizada e assim, mais eficaz.
Paulo Freire, por sua vez, enfatiza a importância de partir do contexto dos alunos para tornar o processo de ensino mais relevante e significativo. Em sua obra “Pedagogia da Autonomia” (1996), Freire destaca que “Ensinar não é transferir conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua própria produção ou a sua construção” (Freire, 1996, p. 21), ressaltando assim o potencial da educação como agente de transformação social. Ao valorizar as vivências dos alunos, os educadores podem criar um ambiente de aprendizagem mais inclusivo e democrático, onde cada aluno se sinta reconhecido e valorizado.
Com base nos estudos de Vygotsky, Emilia Ferreiro e Reggio Emilia, propõe-se que as disciplinas escolares devem ser abordadas de forma interdisciplinar, promovendo uma integração dos conceitos de diferentes áreas para enriquecer a construção do conhecimento. Vygotsky, em sua teoria sociocultural, enfatiza a importância da interação social e da zona de desenvolvimento proximal, na qual o aprendizado é potencializado por meio da colaboração e do diálogo entre os pares. Emilia Ferreiro, por sua vez, destaca a importância da construção do conhecimento pela criança, respeitando sua lógica e suas hipóteses sobre a escrita e a leitura. Já o modelo educacional de Reggio Emilia valoriza a expressão criativa e a investigação das crianças, promovendo uma abordagem pedagógica centrada no aluno.
Ao adotar essa perspectiva, os educadores podem criar um ambiente de aprendizagem dinâmico e participativo, onde os alunos são incentivados a explorar, questionar e construir ativamente seu próprio conhecimento.
Jerome Bruner, por sua vez, propõe que disciplinas escolares devem ser ensinadas de forma interdisciplinar, fazendo com que conceitos diferentes sejam relacionados a fim de promover uma compreensão mais ampla e profunda do conhecimento. Esta é uma abordagem que se mostra uma estratégia alternativa para trabalhar com estudantes que enfrentam e demonstram dificuldades de aprendizagem de forma isolada.
O enfoque construtivista enfatiza o papel ativo do discente no processo de aprendizagem, alinhando-se com a visão de Jerome Bruner sobre a educação como um processo de descoberta. Como Bruner argumenta, “É possível ensinar qualquer assunto, de uma maneira honesta, a qualquer criança em qualquer estágio de desenvolvimento” (Bruner, 1969, p. 73), destacando a possibilidade de ensinar qualquer assunto, desde que se leve em consideração as diferentes etapas do desenvolvimento intelectual em que a criança se encontra, e cada uma dessas etapas pode ser caracterizada por um modo singular de representação, que é a maneira pela qual o indivíduo percebe o ambiente em que se encontra, e como o explica a si mesmo.
Ao integrar disciplinas como Matemática, Língua Portuguesa e Geografia de forma interdisciplinar é possível estimular a capacidade dos alunos em criar conexões entre diferentes áreas do conhecimento. Essa abordagem não apenas enriquece a compreensão dos conteúdos, mas também promove o desenvolvimento de uma visão mais holística e integrada do mundo, permitindo aos alunos relacionarem conceitos e aplicar seu aprendizado de forma significativa em diferentes circunstâncias.
Ao integrar as ideias desses diferentes autores o projeto busca promover uma abordagem pedagógica inovadora e centrada no aluno, a qual valoriza suas vivências, estimula o pensamento crítico e criativo, e promove uma aprendizagem significativa e transformadora. A seguir, serão apresentados os objetivos, metodologia e resultados esperados desse projeto, demonstrando como a fundamentação teórica se traduz em prática pedagógica.
2.4 APLICAÇÃO DAS DISCIPLINAS ESTUDADAS NO PROJETO INTEGRADOR
O presente trabalho integrador tem como objetivo aplicar um Plano de Ação em uma escola da rede pública da cidade de Vinhedo, no interior de São Paulo. Ele visa identificar dificuldades no processo de aprendizagem entre os estudantes do 4º ano do Ensino Fundamental I, possivelmente atribuídas a falhas metodológicas, e aplicar abordagens da Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) e Gamificação, tendo em vista facilitar a compreensão de conteúdos de Matemática e Geografia, de uma forma que engaje os estudantes. Para isso, foram integrados conhecimentos das disciplinas de “Alfabetização e Letramento”, “Fundamentos da Educação Infantil “e “Matemática Básica”, estudadas no curso de Licenciatura em Pedagogia e Letras para desenvolver um jogo de tabuleiro personalizado que valorize as experiências e vivências dos alunos, trabalhando pontos da cidade onde vivem.
A disciplina “Alfabetização e Letramento” proporcionou compreensão aprofundada dos processos de aquisição da leitura e escrita pelos estudantes, considerando não apenas a decodificação dos símbolos escritos, mas também do desenvolvimento das competências linguísticas e cognitivas essenciais para o letramento e no contexto deste Projeto Integrados, tais conhecimentos foram aplicados de diversas maneiras.
Primeiramente, relacionado ao desenvolvimento de competências da leitura e escrita, foram abordados conteúdos como as teorias de alfabetização de Emilia Ferreiro e os conceitos de letramento e práticas pedagógicas de Paulo Freire. Durante a criação do jogo de tabuleiro intitulado “Banco Imobiliário Financeiro”, as regras e instruções para tal jogo, bem como as descrições dos pontos turísticos e estabelecimentos comerciais da cidade, foram escritas e revisadas pelos alunos, com auxílio dos integrantes do grupo. Este processo incentivou a prática da escrita e leitura, fazendo com que o letramento e alfabetização ocorressem de forma orgânica e contextualizada.
Em segundo lugar, a construção de sentido e contextualização que foram essenciais para o sucesso da implementação, segundo Paulo Freire e Vygotsky que em seus estudos destacam a importância da contextualização no processo de aprendizagem, principalmente na alfabetização. A presença de elementos locais e familiares no jogo, ajudou os alunos a conectar o aprendizado escolar com suas próprias vivências, facilitando a construção de sentido e promovendo um letramento mais significativo.
Por fim, a interdisciplinaridade e aprendizagem significativa foram aspectos cruciais para esse processo, uma vez que a elaboração das cartas e regras do jogo exigiu dos estudantes o uso de habilidades de escrita, leitura e compreensão textual e os integrando aos conhecimentos matemáticos e geográficos de uma maneira prática e lúdica.
A disciplina intitulada “Fundamentos da Educacão Infantil” aborda as teorias e práticas pedagógicas voltadas ao desenvolvimento integral das crianças em âmbito escolar na primeira infância, frisando a importância do ambiente educativo e das interações sociais adaptados para essa fase e suas necessidades, e para esse projeto, tais fundamentos foram aplicados de diversas formas.
As teorias de desenvolvimento infantil, como as de John Dewey, Maria Montessori e Lev Vygotsky, foram primordiais para a realização do presente Projeto Integrador, uma vez que as atividades foram pautadas e planejadas com base na compreensão do desenvolvimento cognitivo e social das crianças do 4º ano, assegurando que tais tarefas estivessem alinhadas e adequadas ao nível de desenvolvimento deles. A gamificação, por exemplo, foi inspirada em Montessori e Vygotsky, promovendo a autonomia e colaboração entre os discentes.
Ao se criar ambientes de aprendizagem ricos e que se utilizem de materiais didáticos específicos, como sugerido por Montessori, é possível propiciar um ambiente de aprendizagem engajador, o que foi o caso do jogo elaborado.
A interação social e o desenvolvimento cognitivo foram promovidos através das teorias de Vygotsky sobre a interação social e a zona de desenvolvimento proximal, onde o jogo de tabuleiro é uma ferramenta a fim de incentivar o trabalho colaborativo e as interações sociais entre os alunos permitindo com que aprendam uns com os outros em um ambiente de apoio mútuo, conforme os princípios de Vygotsky.
A disciplina “Matemática Básica”, estudada no segundo bimestre de 2022, desempenhou um papel crucial na elaboração do Projeto Integrador, uma vez que o conteúdo apresentado nesta disciplina abrangeu conceitos fundamentais de aritmética, sistema monetário, operações básicas e resolução de problemas matemáticos, conhecimentos que foram aplicados diretamente na idealização e implementação do “Banco Imobiliário” customizado para este projeto.
Primeiramente, o sistema monetário e as transações financeiras, que são elementos centrais no jogo em questão, permitiram que os alunos aplicassem conhecimentos sobre cédulas, moedas e suas transações monetárias, como operações de compra e venda. Tal processo não só possibilitou que a compreensão matemática dos estudantes fosse reforçada, mas também facilitou a aplicação desses mesmos conceitos em um contexto gamificado e, portanto, lúdico.
Em sequência, a resolução dos problemas matemáticos foi praticada por todo o período do jogo de tabuleiro à medida em que os estudantes lidavam com as transações monetárias pertinentes à dinâmica do mesmo, possibilitando que administrassem o dinheiro daquele universo. Isso incentivou o desenvolvimento do pensamento crítico e das habilidades de resoluções de problemas, competências primordiais para o aprendizado não só da Matemática, mas em um aspecto geral, tanto para o aprendizado escolar, quanto para habilidades sociais.
A interdisciplinaridade então, foi promovida integrando os conceitos matemáticos presentes no “Banco Imobiliário” alinhados à Geografia, que permitiu que os educandos explorassem pontos turísticos e estabelecimentos comerciais da cidade de Vinhedo. A utilização de mapas e a compreensão espacial foram primordiais para que os educandos pudessem relacionar suas vivências práticas cotidianas com a forma de representação cartográfica e elaboração da distribuição dos locais presentes no tabuleiro que fossem próximas à realidade.
Sendo assim, ao aplicar os conteúdos das disciplinas “Alfabetização e Letramento”, “Fundamentos da Educação Infantil” e “Matemática Básica”, o Projeto Integrador proporcionou uma experiência educativa enriquecedora e multifacetada para todos os envolvidos, promovendo o desenvolvimento integral dos estudantes.
2.5 METODOLOGIA
A produção deste Projeto Integrador é baseada em métodos e técnicas de pesquisa diversificados. Como lembra Severino (2014), “a ciência é sempre o enlace de uma malha teórica com dados empíricos, é sempre uma articulação do lógico com o real, do teórico com o empírico”, e diante desta ideia, para começar a conduzir este Projeto Integrador, foram empregadas estratégias do Design Thinking aplicado à educação, além de técnicas da pesquisa etnográfica e da revisão bibliográfica.
Houve uma reunião entre os integrantes do grupo no início do semestre letivo, conforme proposto pelo conteúdo do Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), para que fosse discutido o tema trazido pela Univesp neste período: “Perspectivas sobre dificuldades de aprendizagem versus inadequação metodológica”.
No primeiro momento, os membros do grupo reconheceram a relevância do Projeto Integrador para a prática profissional da educação, além de terem delineado o cenário inicial do trabalho, com a escolha da escola municipal onde o projeto seria aplicado, e de possíveis temas a serem abordados. A partir daí, já foi realizado o primeiro contato com a coordenação pedagógica da escola em questão, em busca de mais informações sobre as possibilidades de disciplinas a serem trabalhadas, e de eventuais dificuldades de aprendizagem existentes entre os alunos da unidade.
Em busca de compreender a cultura de um determinado grupo, neste caso um grupo de estudantes, e de obter mais informações sobre a metodologia de ensino aplicada, realizou-se uma entrevista com a coordenadora pedagógica da escola.
A demanda trazida ao grupo foi por atividades que trabalhassem as disciplinas de Geografia e Matemática, com enfoque em conteúdos ligados ao sistema financeiro/monetário para a turma de 4º ano do Ensino Fundamental I. Para continuar o processo de desenvolvimento do projeto, os integrantes realizaram mais uma reunião para a fase de ideação, indispensável entre as estratégias do Design Thinking para a Educação.
De Oliveira (2014) defende que “tanto a realização do brainstorming quanto a expressão das ideias geradas, advinda do design, (…), também é uma característica marcante do design thinking”. Por isso, foram listadas as primeiras sugestões, até a expansão de ideias mais específicas que uniam os conteúdos trabalhados nas duas disciplinas citadas acima, com a escolha pela estratégia de elaborar com os alunos uma versão personalizada do jogo de tabuleiro conhecido como “Banco Imobiliário”, em que os participantes testam a habilidade de negociação e de administração de valores1.
A proposta do Banco Imobiliário personalizado deu-se principalmente por conta da possibilidade de abordar o sistema financeiro com as crianças, conteúdo de Matemática, e explorar os pontos turísticos e a estrutura da cidade, temas da disciplina de Geografia que também coincidiam com o mês de abril, em que a cidade comemora aniversário. Assim, os estudantes poderiam agir durante a atividade de forma colaborativa e participativa, aprendendo por meio de uma temática que é comum ao cotidiano de cada um deles no município em que vivem e estudam.
A primeira aula foi marcada para as 7h30 de uma quarta-feira. Ao chegarem à escola, as alunas da Univesp foram recepcionadas pela secretária e aguardaram a chegada da coordenadora pedagógica da instituição. Após breve diálogo sobre os detalhes e ferramentas a serem utilizadas na aula, como a lousa digital, as integrantes seguiram para o pátio para recepcionar os alunos, que demonstraram estar curiosos e empolgados para saber do que se tratava.
O grupo foi bem recepcionado pela professora regente, que em breve conversa apresentou o perfil dos cerca de 20 alunos ali presentes: agitados, dispersos, comunicativos e participativos, o que se provou nos minutos seguintes.
No primeiro momento, as integrantes do grupo da Univesp se apresentaram para a turma e logo em seguida iniciaram a aula. Uma das integrantes do grupo preparou um plano de aula (ANEXO A) com uma apresentação detalhada do projeto, com a história de Vinhedo, o que é sistema monetário, pontos turísticos e sobre o “Jogo Imobiliário” que será usado como inspiração para o projeto.
Houve a apresentação, por meio da lousa digital, de slides com conteúdo sobre sistema financeiro, como o conceito e a função de Banco Central, demonstração das cédulas vigentes no país, entre outras informações, bem como também foi feita uma abordagem sobre as principais características da cidade de Vinhedo, com enfoque em pontos turísticos e geográficos relevantes.
Em seguida, foi proposta uma roda de conversa para a explicação do tema a ser abordado no projeto. Os alunos se sentaram à vontade pelo pátio, confortáveis e em fileiras, e escutavam atentos à explicação. No momento oportuno, levantavam as mãos para fazer perguntas e falavam sobre o que conheciam sobre dinheiro e operações comerciais, sobre o comércio de Vinhedo, sobre os pontos turísticos vinhedenses que já haviam visitado.
3 RESULTADOS: SOLUÇÃO FINAL
Conforme mencionado na solução inicial, ficou programado para a segunda e última aula a execução do jogo em sala, e para a elaboração da estrutura do jogo os alunos da Univesp se reuniram e discutiram os pontos turísticos e comerciais mencionados na aula anterior pelos alunos do 4° ano e definiram quais deles fariam parte do tabuleiro e seus respectivos valores de mercado como também as regras do jogo.
Os integrantes da Univesp chegaram à escola às 7h da manhã e aguardaram na secretaria o comando da inspetora até o momento em que pudessem subir para sala de aula. A aula se iniciou com uma breve recordação da aula anterior e uma apresentação completa do jogo seguido da leitura das regras. Foi proposto que os estudantes se dividissem em três grupos resultando em um total de 6 jogadores por equipe. Após a definição das equipes e seus respectivos nomes, foi entregue um montante de R$ 500,00 em cédulas e moedas fictícias para que os jogadores pudessem negociar conforme a dinâmica do jogo.
De forma orgânica eles decidiram qual equipe iniciaria o jogo. A primeira equipe jogou o dado que caiu na casa 3, e conforme uma das regras do jogo eles deveriam, de forma consensual, definir se comprariam ou alugariam o ingresso ou propriedade, nesse momento eles optaram por não comprar, o que também aconteceu com a segunda equipe. Continuando na 1ª rodada, a equipe 3 arremessou o dado e resultou na casa 5 intitulada “Prefeitura de Vinhedo” onde ganharam uma gratificação.
Com o passar das rodadas era notável a empolgação e estratégias diferentes adotadas por cada grupo. Os discentes formulavam hipóteses e as discutiam entre si, gerando maior participação nas tomadas de decisão. Ponderavam todas as possíveis repercussões caso uma ou outra atitude fosse tomada. Uma determinada equipe procurava de todas as formas economizar o dinheiro, e em uma das rodadas caiu na casa “revés” onde tiveram que pagar um valor ao banco e ir para a prisão ficando uma rodada sem jogar, o que acabou gerando consequências.
Outro grupo ao lançar o dado caiu na casa “sorte” e recebeu um valor do banco, o que deixou os participantes também muito contentes. A cada rodada as equipes avançavam, até que uma delas chegou a última casa e foi decretado o fim do jogo e para decidir quem foi o campeão da partida, os grupos tiveram que somar a quantia que tinha em mãos, era consagrada a equipe que tivesse o maior valor.
Durante toda a aula era perceptível a determinação e comprometimento das equipes com o objetivo do jogo, ao fazer o pagamento ao banco, as escolhas das células e o interesse de todos em participar. Ao finalizar a aula, as integrantes da Univesp agradeceram a oportunidade de realizar o projeto com a turma e ao acolhimento da professora regente e presentearam a escola com o jogo de tabuleiro.
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS
O objetivo desse projeto era enriquecer as experiências dos alunos ao identificarem e explorarem os pontos turísticos da cidade em que residem e aplicarem na prática conceitos matemáticos que até então haviam sido abordados de forma teórica. Sendo o objetivo principal do projeto integrador a identificação de lacunas no processo de aprendizagem, optamos em desenvolver um jogo de tabuleiro. Este jogo foi intencionalmente pensado para que os alunos demonstrassem seus conhecimentos de forma dinâmica, participativa e realista, especialmente no contexto do sistema monetário.
Na primeira aula, no qual foi realizada uma apresentação dos temas que seriam abordados, notamos que os alunos possuíam algum conhecimento prévio sobre os pontos turísticos, mas quando mencionamos termos como sistema monetário e banco central, percebemos a necessidade de tornar esse aspecto do conhecimento mais tangível. Enquanto muitos compreendiam o conceito de dinheiro, mas não estavam familiarizados com o funcionamento do nosso sistema monetário.
Para exercitar e aprofundar esses conhecimentos, o grupo desenvolveu um jogo de tabuleiro inspirado no clássico Banco Imobiliário. Na trilha do jogo, foram inseridas imagens de pontos turísticos de Vinhedo, a cidade em que os alunos residem. Utilizando cédulas ilustrativas, os jogadores (alunos) poderiam adquirir propriedades e serviços, dependendo da posição em que se encontravam durante a partida. Isso não só estimulou o reconhecimento das cédulas da nossa moeda, o real, mas também promoveu habilidades matemáticas, como adição e subtração, além de incentivar a negociação e o cálculo de troco.
Em geral, constatou-se que os resultados foram bastante positivos, evidenciados pelo engajamento dos alunos durante a aplicação do jogo, realizada em uma segunda aula. Eles não apenas demonstraram interesse, mas também contribuíram com novas regras e estratégias para melhor aproveitar os quinhentos reais em cédulas ilustrativas concedidos a cada jogador no início da partida. Constantemente, os alunos interagiam entre si, discutindo e desenvolvendo táticas para fazer uso adequado do dinheiro, utilizando termos como empréstimo, troco, compra, negociação de valores e avaliação de propriedades ou serviços. A empolgação dos alunos foi tamanha que decidimos presenteá-los com o jogo, o que foi recebido com muita gratidão e alegria pela turma.
Paulo Freire concebe a educação como uma prática de liberdade, destacando a visão coletiva do processo de aprendizagem. Enfatiza a inseparabilidade entre o texto e o contexto, argumentando que “Ensinar não é transferir conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua própria produção ou a sua construção”. Essa citação evidencia a importância de iniciar o ensino através do contexto dos alunos, tornando assim o processo de aprendizagem mais relevante e significativo para eles.
A conclusão do projeto integrador indica o impacto positivo na educação quando os professores tornam o aprendizado mais próximo da realidade dos alunos, promovendo um ambiente de aprendizagem compartilhada. Isso evidencia a importância do processo de aprendizagem no desenvolvimento integral das crianças, capacitando-as a se tornarem cidadãos pensantes e contribuintes significativos para o progresso da sociedade.
Plano de aula elaborado por meio do Recurso Educacional Aberto (REA) desenvolvido pela Univesp.
Slides utilizados na primeira aula descrita no plano acima.
Fotos do dia da realização da atividade na escola
1Breve definição pela Estrela, detentora da marca do jogo, disponível em <https://www.estrela.com.br/jogo- banco-imobiliario-retro-estrela/>.
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