UTILIZAÇÃO DE SERIOUS GAME COMO ESTRATÉGIA DE EDUCAÇÃO NA SAÚDE: RELATO DE EXPERIÊNCIA

USE OF SERIOUS GAME AS A STRATEGY FOR HEALTHEDUCATION: EXPERIENCE REPORT

REGISTRO DOI: 10.69849/revistaft/ar10202601101618


Jocelaine Cardoso Gracioli¹
Márcia Aparecida Penna²
Márcia Cassol³
Liege Gonçalves Cassenote⁴
Nara Elisandra Teixeira de Oliveira⁵
Claudia Rosane Perico Lavich⁶


Resumo

Trata-se de um relato de experiência que teve como objetivo descrever o processo de planejamento, elaboração/construção e validação de uma tecnologia educacional do tipo serious game, desenvolvida para capacitar profissionais quanto à correta utilização e indicação de coberturas para o tratamento de lesões cutâneas em cenário hospitalar. O estudo foi desenvolvido entre os meses de agosto e outubro de 2025, em um Hospital Universitário do Sul do Brasil, seguindo três etapas metodológicas: planejamento baseado em diagnóstico situacional, elaboração/construção do jogo e validação. O diagnóstico situacional evidenciou fragilidades no conhecimento dos profissionais acerca da avaliação das lesões cutâneas e da escolha adequada das coberturas, subsidiando a definição do conteúdo teórico do jogo. A tecnologia educacional, denominada “Game das Coberturas”, foi estruturada no formato de quiz, com perguntas e respostas, visando estimular o raciocínio clínico e a tomada de decisão. A validação ocorreu em duas etapas, envolvendo profissionais do Grupo de Estudos de Lesões de Pele (GELP) e do Núcleo de Educação Permanente em Enfermagem, que avaliaram aspectos relacionados à clareza do conteúdo, aplicabilidade, tempo de execução e adequação ao contexto institucional. As sugestões apontadas contribuíram para o aprimoramento do material, reforçando sua pertinência como ferramenta educativa. Conclui-se que o serious game desenvolvido apresenta potencial como estratégia inovadora de educação permanente em saúde, favorecendo a aprendizagem significativa, o engajamento dos participantes e o fortalecimento das práticas baseadas em evidências no cuidado às lesões cutâneas.

Palavras-chave: Educação em saúde. Educação permanente. Jogos Educativos. Enfermagem. Lesões Cutâneas.

1 INTRODUÇÃO

Resultantes de danos físicos, químicos ou térmicos, as Lesões Cutâneas (LC), podem ocasionar a ruptura da integridade da pele. Tal perspectiva compreende a alteração da integridade anatômica e funcional dos tecidos vivos, o que pode provocar propagação de infecções, especialmente quando associadas a comorbidades (AGYARE et al., 2016; DA SILVA, FREITAS & BEZERRA, 2020).

As LC impactam significativamente a qualidade de vida das pessoas acometidas, devido a inúmeros fatores como dor, imobilidade, incapacidade, alterações psicoemocionais relacionadas à imagem corporal e autoestima. Além disso, podem desestruturar a vida social e profissional do indivíduo, em razão de hospitalizações e afastamento do convívio social e do trabalho (SALOMÉ, 2024; MIRANDA, 2022).

Diversos fatores interferem no processo de cicatrização, sendo essencial compreender suas fases para garantir uma assistência eficaz. Apesar do avanço do conhecimento, ainda existem déficits no que se refere a produtos e técnicas não compreendidas, bem como deficiência quanto a conhecimentos empregados e falhas na maneira como esses cuidados são executados (MELO et al., 2025).

O cuidado e a prevenção das lesões crônicas são, em grande parte, responsabilidade dos enfermeiros, que realizam a avaliação e indicam as coberturas mais apropriadas para o tratamento. Além disso, esses profissionais orientam e supervisionam a equipe de enfermagem na realização dos curativos (COLODETI et al, 2021; PINHEIRO et al., 2021).

Em 2018, por meio da Resolução 567/2018, o Conselho Federal de Enfermagem (COFEN) aprovou o Regulamento que trata da atuação da Enfermagem no Cuidado aos pacientes com LC. Nesse contexto, o enfermeiro assume a responsabilidade pela avaliação, prescrição e execução dos cuidados, frente aos pacientes atendidos nos diversos níveis de assistência à saúde (COFEN, 2018).

A importância da qualificação profissional nesse campo é amplamente reconhecida. Durante reunião do Grupo de Trabalho de Feridas do COFEN, foi afirmado que a formação técnica e a especialização do enfermeiro podem ser decisivas tanto para reabilitação do paciente e reversão de quadros graves, como agravamento da LC (COFEN, 2025).

Paralelamente a isso, apresenta-se a perspectiva da expansão da educação permanente em saúde, a qual consiste em um processo contínuo de ensino e aprendizagem problematizadora incorporada ao cotidiano laboral, inserida nas necessidades reais dos cenários vividos pelos trabalhadores em saúde e cujo principal objetivo compreende aprimorar os processos de trabalho e promover boas práticas em saúde (FERREIRA et al., 2019). Essa estratégia ultrapassa a simples transmissão verticalizada de conhecimento, articulando dois universos complexos: a prevenção de doenças e a promoção da saúde. Para ser eficaz, destaca-se que tal estratégia necessita envolver ativamente os participantes, favorecendo a aplicação prática dos conteúdos apreendidos (GONÇALVES et al., 2020).

Nesse ínterim, considerando a complexidade e a relevância do cuidado de Enfermagem voltado aos pacientes com LC, salienta-se a relevância de que as condutas e as intervenções pensadas no cotidiano prático em saúde estejam pautadas no aprimoramento contínuo e contextualizado do enfermeiro, no que tange ao desenvolvimento de suas habilidades e competências, bem como no fomento de sua autonomia para a tomada de decisões (SOUZA et al., 2019) Assim, autores sinalizam que a utilização de jogos como recurso pedagógico favorece um ambiente de aprendizagem mais leve e descontraído, possibilitando a abordagem de temas relevantes e complexos de forma dinâmica, o que contribui para a melhoria da qualidade da assistência à saúde (MORAES et al, 2022).

Emerge, para tanto, o uso de serious game como metodologias ativas de troca de saberes, compreendendo inovação e embasamento teórico com o propósito de educar, treinar ou informar, podendo ser aplicados na área da saúde para promover o aprendizado de forma interativa e envolvente (SILVA & FERRAS, 2025). Segundo Cordeiro et al., 2025, Serious Game, são jogos projetados para ir além do entretenimento, com intuito de facilitar a aquisição de conhecimento, habilidades e atitudes. Para ser considerado um serious game, o jogo deve apresentar desafios, pontuação e design específicos (WANG et al., 2016).

Ao encontro dessa perspectiva, destaca-se a vertente de construção de tecnologias educacionais em saúde, as quais têm se mostrado eficazes para suprir lacunas de conhecimento, reduzir dúvidas e apoiar situações de tomada de decisão mais assertiva pelos profissionais (KULJU et al., 2024). Nesse sentido, o desenvolvimento de um jogo educativo voltado aos profissionais de enfermagem constitui uma estratégia relevante no processo de formação, auxiliando na orientação clínica e fortalecendo a racionalidade científica no cuidado de LC (SALOMÉ & GAUDÊNCIO, 2025; D’AVILA et al., 2022; MAGALHÃES et al., 2024).

Dessa forma, o presente estudo tem como objetivo descrever a experiência de desenvolvimento (planejamento, elaboração/construção e validação) de uma tecnologia educativa do tipo serious game voltada a profissionais de enfermagem sobre produtos para tratamento de LC em cenário hospitalar.

2 METODOLOGIA

Trata-se de uma produção científica com delineamento descritivo. Quanto à categoria, refere-se a um relato de experiência proveniente da vivência profissional em um Hospital Universitário do Sul do Brasil.

Descrever-se-á acerca do desenvolvimento (planejamento, elaboração/construção e validação) de uma tecnologia educativa do tipo serious game voltada a profissionais de enfermagem sobre produtos para tratamento de LC em cenário hospitalar denominado Game das Coberturas. O jogo educativo teve como objetivo capacitar os profissionais de enfermagem sobre o uso adequado das coberturas disponíveis na instituição para o tratamento de LC.

A experiência intitulada foi realizada entre os meses de agosto e outubro de 2025, em um Hospital Universitário do Sul do país, o qual possui 380 leitos e serve como referência para 45 municípios. Este estudo seguiu as seguintes etapas de desenvolvimento de uma tecnologia: planejamento baseado em diagnóstico situacional, elaboração/construção e validação.

A necessidade de elaborar uma capacitação sobre a temática emerge a partir de diagnóstico situacional com base nas necessidades reais do cenário de atuação dos profissionais de enfermagem. Foi realizada observação da enfermeira do serviço de lesões de pele nos cenários de atuação hospitalares e realizada validação junto a profissionais de saúde integrantes do Núcleo de Educação Permanente em Enfermagem (NEPE), coordenado pela Unidade de Desenvolvimento de Pessoal (UDP).

Para fins didáticos, separamos o processo em três etapas distintas e complementares, as quais consistem planejamento baseado em diagnóstico situacional, elaboração/construção e validação. A seguir, descrevem-se detalhadamente cada uma dessas etapas.

1. Etapa de Planejamento baseado em Diagnóstico Situacional:

Nesta etapa inicial, destaca-se a vivência cotidiana profissional da autora principal desta produção científica, durante sua prática clínica, na prestação da assistência aos pacientes com LC. Foi possível perceber que muitos enfermeiros têm dificuldade em realizar avaliação e a prescrição de condutas acerca da prevenção e do tratamento das LC de forma adequada. Atrelado a isso, identificou-se a dificuldade em aplicar de modo correto as coberturas.

Contextualiza-se que essa etapa aconteceu após a atualização do protocolo de prevenção e tratamento de lesões por pressão da instituição, material que, entre as informações contidas, lista todas as coberturas disponíveis, indicações e contra indicações e modo de utilização. Foram realizadas buscas bibliográficas utilizando os termos “feridas”, “coberturas”, “tratamento de feridas”, “educação em saúde” e “jogos educativos”, com o objetivo de identificar conteúdos atualizados sobre as fases de cicatrização, os tipos de coberturas e os principais protocolos de tratamento. Além disso, buscou-se compreender abordagens de educação em saúde que utilizem jogos educativos como estratégia para promover o ensino e a aprendizagem sobre cuidados com feridas. A pesquisa foi conduzida nas bases LILACS, Google e Google Acadêmico, sem recorte temporal. Foram incluídos artigos e documentos governamentais do Ministério da Saúde e de secretarias estaduais e municipais de saúde, disponíveis na íntegra, nos idiomas português e inglês.

Com base nesse levantamento e na vivência profissional da autora principal deste estudo, definiu-se o conteúdo teórico a ser abordado. Foram observados os seguintes critérios na elaboração: planejar um jogo com informações claras, objetivas e aplicáveis na prática clínica e na tomada de decisão do enfermeiro ao escolher uma cobertura para tratamento de LC, sendo de fácil compreensão e que ao mesmo tempo instigasse e desafiasse os participantes no jogo. Com possibilidade de tornar-se um desafio sem constranger nenhum participante mediante resposta incorreta.

Sendo assim, o “Game das Coberturas” foi estruturado inspirado em um quiz de perguntas e respostas, exigindo do participante a indicação correta de coberturas conforme a fase de cicatrização, o conhecimento acerca do tipo de tecido encontrado no leito da LC. Nessa etapa foram definidos o público-alvo (profissionais de enfermagem e acadêmicos de enfermagem), o objetivo educacional, os critérios de pontuação e possíveis feedbacks a serem complementados durante a realização do jogo.

O material foi produzido com recursos gráficos simples e linguagem acessível, visando à aplicabilidade tanto em ambiente acadêmico quanto em unidades de serviços de saúde.

2. Etapa de Elaboração/Construção:

Após a definição do conteúdo, iniciou-se a fase de concepção e design do jogo. A escolha do formato lúdico baseou-se em princípios de aprendizagem significativa, buscando integrar conhecimento técnico e raciocínio clínico de forma dinâmica. O jogo tem um período estimado de duração entre 30 a 40 minutos e consiste na utilização dos seguintes materiais (Figura 1):

  • 13 cartas coloridas que apresentam o nome de cada cobertura;
  • 39 cartas brancas com as respectivas descrições ou características;
  • 01 dado;
  • 01 placar;
  • Uma ampulheta com duração de 25 a 30 segundos;
  • Um Guia para uso do facilitador contendo as regras do jogo.
Figura 1- Materiais do jogo
Fonte: Arquivo pessoal

O objetivo do jogo é distribuir corretamente todas as cartas brancas, que representam as características ou descrições dos produtos, associando-as às respectivas cartas coloridas que identificam cada cobertura (Figura 2). A equipe vencedora será aquela que acumular o maior número de pontos ao final da partida. O jogo deve ser realizado por, no mínimo, quatro jogadores, preferencialmente organizados em duas equipes com dois ou mais participantes.

Para iniciar, as equipes Azul e Vermelha são formadas com números equilibrados de participantes, as cartas coloridas são dispostas alinhadas e viradas para cima, as cartas brancas são embaralhadas e colocadas viradas para baixo (Figura 3), o placar é posicionado de forma visível e um membro de cada equipe lança o dado para definir quem começa a partida.

Figura 2 – Distribuição das Cartas
Fonte: Arquivo pessoal
Figura 3- Disposição das cartas para iniciar o jogo Fonte: Arquivo pessoal

Durante o jogo, a equipe que inicia retira uma carta branca sem mostrar à equipe adversária e lê em voz alta apenas a descrição da carta; a equipe oponente deve identificar a cobertura correspondente a descrição lida. Caso acerte, marca um ponto e a carta é colocada junto à cobertura correspondente; se errar, a carta retorna ao baralho final do baralho e quem leu a carta marca o ponto. As equipes alternam rodadas até que todas as cartas brancas tenham sido alocadas corretamente nas coberturas.

O jogo termina quando todas as características forem corretamente associadas às coberturas, sendo vencedora a equipe com maior pontuação. Recomenda-se utilizar os materiais de apoio durante o processo e gerir bem o tempo para garantir o cumprimento da duração prevista.

Todas as regras, orientações e informações necessárias para a correta execução do jogo encontram-se detalhadas no Guia do Facilitador (Figura 4) que acompanha o material. Este documento serve como referência para esclarecer dúvidas, orientar a dinâmica e garantir que todas as etapas sejam conduzidas de forma adequada e uniforme pelas equipes participantes.

Figura 4 – Guia do Facilitador
Fonte: Arquivo pessoal

3. Etapa de Validação:

A validação do jogo ocorreu em duas etapas distintas, ambas com a oportunidade de esmiuçar a qualidade do conteúdo informativo oferecido, a metodologia utilizada e a aplicabilidade do produto.

A primeira etapa da validação deu-se com o jogo sendo apresentado, discutido e explorado no Grupo de Estudos de Lesões de Pele (GELP), composto por 24 enfermeiros e dois técnicos de enfermagem sendo pelo menos um participante de cada unidade, de cada serviço da instituição, além de dois acadêmicos de enfermagem. Ressalta-se que este grupo é composto por profissionais em sua grande maioria experientes na temática tratamento de LC, além do grupo ter forte atuação por mais de 25 anos na instituição.

Na oportunidade os participantes foram divididos em duas equipes e jogaram o “Game das Coberturas” por duas vezes. Após cada participante do GELP fez uma avaliação onde foram realizadas sugestões para maior clareza no conteúdo em algumas cartas e para não haver conteúdo com duplo sentido em nenhuma das cartas. Além de ter sido observado o tempo utilizado para execução da proposta. Na sequência foram atendidas as sugestões e encaminhado a UDP para dar sequência na validação.

A segunda etapa aconteceu em encontro do NEPE, coordenado pela UDP da instituição hospitalar, cenário deste estudo, onde a tecnologia criada foi apresentada por um participante do grupo GELP. O grupo jogou o “Game das Coberturas”, realizaram apontamentos sobre a tecnologia educacional disposta, sugeriram aumentar o tamanho da letra e tamanho das cartas, além de elaborar uma ficha catalográfica do produto e registrá-lo na Biblioteca Central da Universidade Federal de Santa Maria.

Dessa maneira, a metodologia adotada permitiu descrever, de forma sistematizada, o processo de planejamento, elaboração/construção e validação da tecnologia educacional “Game das Coberturas”, assegurando a organização das etapas, a participação de profissionais experientes e a adequação do conteúdo ao contexto institucional. O delineamento metodológico utilizado possibilitou a construção de um produto educativo estruturado, com consistência do conteúdo, clareza das informações e aplicabilidade prática, alinhado às necessidades identificadas no cenário de prática.

3 RESULTADOS E DISCUSSÕES

A educação permanente em saúde (EPS) configura-se como um eixo estruturante para a qualificação do cuidado, uma vez que parte das necessidades concretas do processo de trabalho e da problematização da prática assistencial. Nesse sentido, o desenvolvimento da tecnologia educacional “Game das Coberturas” emerge alinhado aos pressupostos da educação permanente, ao ser construído a partir de uma fragilidade assistencial identificada no contexto real de cuidado, bem como da demanda expressa pelos próprios profissionais envolvidos na assistência.

Conforme Ceccim & Feuerwerker (2004), a EPS pressupõe a aprendizagem significativa no trabalho, na qual o cotidiano dos serviços de saúde se transforma em espaço privilegiado de ensino-aprendizagem, favorecendo mudanças nas práticas profissionais.

O desenvolvimento da tecnologia educacional “Game das coberturas”, resulta inicialmente da observação de uma fragilidade assistencial e da solicitação dos próprios atores envolvidos na prática assistencial em obter maior conhecimento sobre uso de coberturas no tratamento de LC. A proposta fundamenta-se em demandas reais e contextualizadas ao cenário em questão. Para a elaboração de um jogo educativo, é essencial considerar o público-alvo ao qual ele se destina, bem como o objetivo que se pretende alcançar (PRADO et al., 2025).

Em consonância com essa concepção, o protocolo institucional de prevenção e tratamento de lesões por pressão contempla, em seu conteúdo, as coberturas padronizadas para LC, sendo recomendação da instituição que a equipe assistencial de enfermagem se aproprie de suas diretrizes. Tal recomendação vai ao encontro da Política Nacional de Educação Permanente em Saúde (PNEPS), que preconiza que os processos educativos devem estar articulados às necessidades do serviço e às políticas institucionais, promovendo a transformação das práticas profissionais e a melhoria da qualidade da assistência (BRASIL, 2009).

Diante da complexidade crescente dos cenários assistenciais e das constantes atualizações técnico-científicas, evidencia-se a necessidade de estratégias educativas inovadoras no âmbito da EPS. Os modelos tradicionais de ensino, centrados na transmissão vertical do conhecimento, mostram-se insuficientes para responder às demandas dinâmicas do cuidado, especialmente em contextos que exigem tomada de decisão clínica qualificada. Nesse sentido, metodologias ativas e inovadoras, como os jogos educativos, configuram-se como dispositivos promissores para estimular a aprendizagem crítica, reflexiva e significativa, favorecendo o protagonismo dos profissionais no processo de aprendizagem (CECCIM & FEUERWERKER, 2004; MERHY, 2015).

Dessa forma, propõe-se o desenvolvimento de ações de EPS contextualizadas, a partir de protocolos institucionais, com a prática assistencial, contemplando necessidades emergentes, com o objetivo de melhoria contínua do cuidado assistencial. Segundo Merhy (2015), a EPS deve ser compreendida como um dispositivo estratégico de gestão do trabalho em saúde, capaz de produzir sentido, autonomia e responsabilização dos profissionais no cuidado prestado.

A escolha pelo desenvolvimento de um jogo educativo justifica-se pelo fato de que os serious games oferecem um ambiente seguro e isento de riscos para o processo de aprendizagem, uma vez que permitem ao aprendiz repetir atividades, corrigir erros e aprimorar técnicas sem exposição dos participantes. Dessa maneira, os jogos sérios possibilitam o aprimoramento de técnicas preservando um espaço seguro de troca de conhecimento (SILVEIRA & COGO, 2017). Nesse contexto, nota-se a possibilidade de um caminho inovador de favorecimento de metodologias ativas, aprendizagem reflexiva e integração entre teoria e prática.

Além disso, os serious games constituem-se como alternativa relevante às estratégias tradicionais, por possibilitarem maior engajamento e motivação dos participantes, disponibilizarem retorno imediato sobre as ações realizadas e permitirem a simulação de diferentes cenários de forma segura e sem riscos (GUIMARÃES et al., 2024). Essa característica é fundamental no contexto da EPS, que valoriza metodologias inovadoras e participativas como indutoras de mudanças no processo de trabalho (BRASIL,2009).

Os jogos educativos também se destacam como tecnologias capazes de orientar a tomada de decisão nas questões clínicas do cuidado, pautadas na racionalidade científica para avaliar, prevenir e tratar LC (SALOMÉ & GAUDÊNCIO, 2025), reforçando o papel da educação permanente como promotora de práticas baseadas em evidências.

O desenvolvimento do jogo “Game das Coberturas” enquanto tecnologia educacional lúdica, contou com a avaliação por dois grupos distintos de avaliadores, em duas etapas diferentes, analisando conteúdo, apresentação, compreensão das regras e tempo de execução, o que valida a aplicabilidade dessa tecnologia na educação em saúde. Conforme Prado et al., 2025, para que um jogo seja considerado válido quanto à sua aplicabilidade e conteúdo, é necessário que passe por um processo sistemático de avaliação e validação, garantindo aceitação, eficácia e adequação ao uso na educação em saúde.

Nesse contexto, a validação de tecnologias educativas por profissionais experientes mostra-se fundamental, pois esses especialistas possuem um olhar qualificado para identificar aspectos que podem interferir no processo de aprendizagem (COLODETTI et al., 2021; TINÔCO et al., 2023). Assim, o jogo educativo desenvolvido apresenta-se como uma tecnologia promissora no ensino, ao alinhar a necessidade de capacitação dos profissionais a uma proposta lúdica, inovadora e coerente com os princípios da EPS.

4 CONCLUSÃO/CONSIDERAÇÕES FINAIS

O desenvolvimento do serious game sobre o uso correto de coberturas em curativos de LC permitiu vivenciar o potencial das metodologias inovadoras como estratégias de fortalecimento da educação permanente em saúde. O processo envolveu não apenas a elaboração de conteúdos baseados em boas práticas e evidências científicas, mas também a participação ativa dos profissionais envolvidos, o que foi essencial para garantir a relevância, a clareza e a aplicabilidade prática do material.

Os resultados da validação indicam que o jogo apresenta boa aceitabilidade e pode favorecer a aprendizagem ao promover um ambiente dinâmico, interativo e motivador. Além disso, destaca-se como um recurso complementar às estratégias tradicionais de educação na saúde, contribuindo para o desenvolvimento de competências relacionadas à tomada de decisão, seleção adequada de coberturas e reflexão crítica sobre o cuidado de lesões.

Assim, tal proposta demonstra potencial promissor para ser utilizado em contextos acadêmicos e de promoção de educação na saúde, fortalecendo práticas seguras e qualificadas no manejo de LC. Recomenda-se, no entanto, a continuidade do processo de aperfeiçoamento do material, bem como a realização de estudos adicionais que avaliem o seu impacto a longo prazo na aprendizagem e na prática clínica.

REFERÊNCIAS

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¹Enfermeira. Hospital Universitário de Santa Maria, Santa Maria, Rio Grande do Sul, Brasil. Mestre em Enfermagem (PPGENF/UFSM). e-mail: jocegraci@yahoo.com.br;
²Enfermeira. Hospital Universitário de Santa Maria, Santa Maria, Rio Grande do Sul, Brasil. Mestre em Gerontologia (PPGERONTO/UFSM). e-mail: marciaapenna@gmail.com;
³Técnica em Enfermagem. Hospital Universitário de Santa Maria, Santa Maria, Rio Grande do Sul, Brasil. Graduada em Serviço Social (UNITINS). e-mail: marcia_cassol@hotmail.com;
⁴Enfermeira. Hospital Universitário de Santa Maria, Santa Maria, Rio Grande do Sul, Brasil. Doutoranda em Enfermagem (PPGENF/UFSM). e-mail: liege.gcassenote@hotmail.com;
⁵Técnica em Enfermagem. Hospital Universitário de Santa Maria, Santa Maria, Rio Grande do Sul, Brasil. Graduada em Direito (UNIFRA). e-mail: nara.teixeira@yahoo.com.br;
⁶Enfermeira. Hospital Universitário de Santa Maria, Santa Maria, Rio Grande do Sul, Brasil. Mestre em Enfermagem (PPGENF/UFSM). e-mail: crlclaudia@yahoo.com.br.