USO DE UTILIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS PARA AUXILIAR NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM DE JAVASCRIPT

REGISTRO DOI: 10.5281/zenodo.7828746


Bianca Moreira Medeiros


RESUMO

A pesquisa tem por finalidade analisar o uso de softwares educacionais em sala de aula, como auxílio de recurso didático ao professor e aluno dos cursos Técnico Integrado em Informática e Tecnólogo em Análise e Desenvolvimento de Sistemas do Instituto Federal de Mato Grosso do Sul, no Campus Corumbá. No trabalho serão descritos a importância da inserção da tecnologia no ambiente escolar, a experiência do docente com uso de ferramentas, seus pontos positivos e negativos, assim como a investigação sobre quais programas e recursos pedagógicos são utilizados em sala. Através da análise, identificamos possíveis resistências por parte do docente na inclusão do apoio de softwares educacionais no ensino-aprendizagem. A proposta do trabalho é auxiliar os professores a encontrar caminhos alternativos para a sua didática de ensino e produzindo aulas interativas. O uso de jogos pedagógicos como o codeCombat, auxilia o docente a interagir com o aluno, prendendo atenção, motivando a participação nas aulas, obtendo assim um melhor entendimento e fixação do conteúdo da ementa da disciplina Desenvolvimento Web 1.

PALAVRAS-CHAVE: Jogos pedagógicos, Softwares educacionais e Ensino-aprendizagem

1 INTRODUÇÃO

Segundo Seegger et al. (2012), a computação estão cada vez mais presentes em nosso cotidiano, em algumas regiões são utilizados como ferramentas de trabalho, estudo e lazer. A tecnologia vem se aprimorando e abrindo portas em busca de melhorar a qualidade de vida e no processo de ensino-aprendizagem.

A implantação tecnologia vem crescendo nas instituições, apesar destas mudanças ainda há algumas dificuldades no uso da tecnologia pelos docentes, por muitos estarem habituados ao método tradicional, em que as aulas são centradas no professor, que definem os conteúdos a serem abordados e repassam para os alunos.

Portanto acabam não conseguindo se habituar aos novos meios de comunicação, sendo dominados pelo medo em explorar novos recursos, pela falta de estrutura adequada, manutenção e número de equipamentos. Outras dificuldades que também contribuem é a falta de especialização na área de tecnologia para os professores formados em licenciatura e para os formados em tecnologia, seria interessante se houvesse essa junção de conhecimentos em outras áreas para o aperfeiçoamento do ensino-aprendizagem (Silva et al., 2016).

O uso da ferramenta pedagógica, possibilita ao docente inovar, saindo do método tradicional: quadro, giz ou caneta e repetição para memorização. O docente tem o papel importante de atuar como mediador do conhecimento aos alunos, portanto cabe a ele inovar seu método de ensino e agregar a tecnologia ao seu ambiente. Existem vários tipos de softwares educacionais com sua característica própria, entre elas podemos citar: software de apresentação, tutoriais, softwares de exercício e prática, simulação, jogos educativos e tutoriais inteligentes. Ao identificá-los, podemos selecionar e propor softwares educacionais relacionado ao conteúdo do planejamento de aula do docente (Andres e Cybis, 2000).

O artigo procura analisar e descrever sobre o uso de softwares educacionais utilizado pelos docentes no Instituto Federal de Mato Grosso do Sul do Campus de Corumbá, demonstrando a importância em agregar a tecnologia ao ensino, com intuito de melhorar o método de ensino-aprendizagem. O projeto foi submetido pela Plataforma Brasil e aprovado cujo  número do Parecer: 3.143.317. [1]

A fim de atingir o objetivos da pesquisa serão discutidos sobre: Realizar estudo sobre a importância do uso de softwares na educação; Identificar os softwares educacionais utilizados pelos docentes; Caracterizar os softwares utilizados pelos docentes; Detectar dificuldades na aplicação de softwares educacionais na metodologia do docente; Identificar o grau de conhecimento dos alunos na disciplina de programação; Investigar as experiências e limitações dos docentes com o uso softwares educacionais; Associar softwares educacionais à disciplina de linguagem de programação e sua respectiva ementa; Discutir experiências e resultados com uso de softwares educacionais.

O codeCombat é um software educacional, baseado nas linguagens javascript e Python, voltados para área da Ciência da Computação, no intuito de auxiliar os alunos no desenvolvimento da aprendizagem em programação para web, ao avançar os níveis o aluno irá se familiarizando com as sintaxes, métodos, argumentos, Strings, HTML(Hypertext Markup Language) Básico e CSS(Cascading Style Sheets) Básico.

2 SOFTWARES EDUCACIONAIS

Os softwares educacionais segundo Vieira (2007), são recursos que podem ser utilizadas pelos docentes, com o uso de equipamentos tecnológicos auxiliam o docente a envolver os alunos criando aulas dinâmicas e criativas. Ferramentas que para a disciplina de programação contribuem no entendimento do problema ajudando o aluno a identificar e resolvê-los de forma fragmentada fomentando o raciocínio lógico.

  • Tutoriais: Transmitem informações sobre assuntos escolares de forma organizadas, representado por um livro virtual trazendo animações, sons, imagens e vídeos, ajudam o aluno a construir o conhecimento.
  • Simulação: Geralmente utilizados em matérias como física e química, onde o aluno irá observar os fenômenos dos elementos de estudo através de animações em tempo real e realizando testes.
  • Jogos educacionais: São uma boa opção para criança e jovens, pois já estão familiarizado com a ferramenta, aprendem o conteúdo escolar de forma interativa e divertida.
  • Exercícios e Práticas: Apresentam exercícios online aos alunos, cujo os resultados podem ser avaliados pelo próprio computador.
  • Programação: softwares que ajudam ao aluno desenvolver um programa através da linguagem de programação sem que ele tenha muita experiência. A ferramenta inicia um ciclo de descrição – execução – reflexão – depuração descrição, ajuda ao aluno visualizar os erros com mais facilidade.
  • Aplicativos: São ferramentas como processadores de textos, planilhas, gerenciadores de banco de dados, ajudam ao usuário visualizar o processo de descrição – execução – reflexão – depuração – descrição. No processador de texto ele identifica o idioma e apresenta um feedback do conteúdo e significado. 
  • Multimídia e Internet: Disponibiliza imagens, textos, sons, vídeos, disponibiliza um mundo de opções para o usuário estar selecionando e interagindo com a máquina através de uma rede de internet.

Existem várias ferramentas didáticas que podem auxiliar o docente e o aluno no desenvolvimento do ensino-aprendizagem. Possui a capacidade de ajudar na construção do conhecimento em um processo contínuo de aprendizagem, permitindo ao aluno desenvolver suas ideias, conhecimentos, estratégias e analisar os resultados obtidos através de problematização como: Jogos pedagógicos, softwares de exercício e prática entre outros, tais programas proporcionam a melhoria no processo do ensino aprendizagem (Ramiro et al., 2014).

3 UNIDADE CURRICULAR

Ao desenvolver o projeto houve a necessidade de pesquisar, a unidade curricular Desenvolvimento Web 1 para construção da relação entre o jogo codeCombat e o processo de ensino-aprendizagem.

Quadro 1: Ementa do curso técnico em informáticaFonte

Fonte: http://www.ifms.edu.br

Quadro 2: Ementa do curso superior

Fonte: http://www.ifms.edu.br/

Nos quadros 1 e 2 a ementa aborda conteúdos básicos para criação de sites, utiliza a linguagem básica HTML(Hypertext Markup Language) e os scripts que são as instruções necessárias para configuração de página no modelo CSS(Cascading Style Sheets) e todos os outros assuntos que serão apresentados aos alunos no decorrer do curso. Para melhor entendimento é necessário compreender alguns significados: l Algoritmos: sequência lógica de tarefas executadas pelo computador. Ela divide o problema em partes menores o executa e retorna com a resolução da tarefa. Recebe um valor de entrada e produz um ou mais valores na saída ex: a soma de dois números (Vasconcelos e  Reis, 2002).

  • Sintaxe: Define a forma, estrutura, conjunto de artefactos, que faz ligação com diferentes variáveis que compõem as operações. Seria a tradução de diversas linguagens de programação e que deve ser observadas para que sejam executadas corretamente (Sousa et al, 2014).
  • String: Define o tipo e a formatação de saída de cada item, conjunto de caracteres que representam: texto, frase, palavra, sinais em programação  e  ele não executa operações matemáticas (Sousa et al, 2014).
  • Loops: laço de repetição infinita, ocorre quando não especificou alguma condição lógica de programação, responsável pela repetição, ou esquecer algum comando dentro da repetição. Outro exemplo de quando acontece o loop: quando você realiza a olha seu email para ver novas mensagens, o software estará checando infinitamente se tem uma nova mensagem (Sousa et al, 2014).
  • While: Comando de condição permite que uma parte do código execute enquanto uma determinada exigência for verdadeira (Sousa et al, 2014).
  • Variáveis: É um armazenador de caracteres, ex: você cria uma variável chamada idade que armazena números referente a idade do usuário, idade=15 (Sousa  et al, 2014).
  • Argumentos: Caractere que está dentro do parâmetro de procedimento (Sousa et al, 2014).
  • Comandos if: Expressão condicional que retorna a um valor verdadeiro ou falso, exemplo: 5 < 2 retorna a resposta como sendo falso(Sousa et al, 2014).
  • Funções: É o agrupar trechos de um código, criado para evitar que um trecho do código seja repetido várias vezes (Sousa et al, 2014).
  • Hypertext Preprocessor (PHP): Possível criar páginas na web, colocar imagens animadas, em diversos formatos tais como: GIF, JPEG entre outros. Linguagem independente de plataforma, ou seja, funciona em diversos browsers, em vários sistemas operacionais como: Windows, Linux, Unix e muitos outros. Comparada com as outras linguagens é considerada uma linguagem de fácil conexão com banco de dados (Melo e Nascimento, 2008).
  • Cascading Style Sheets (CSS): Estilo que definir o padrão de como será o visual da página, sua estrutura e organização. Usando a criatividade o programador define o estilo do cabeçalho, rodapé, conteúdos, tipo de fontes, layout, cores, bordas, margens largura, altura, imagens posicionamento de todos os elementos referentes a página. Estilo que define como o conteúdo estruturado pelo HTML será apresentado (Júnior et al, 2015).
  • Web Script Básico: Faz a ligação entre o HTML e o CSS, exemplo ao clicar no menu de um site, cursos aparecem submenus que ficam escondidos esta é a função do javaScript (Júnior et al, 2015).
  • HTML Avançado: Seria o aperfeiçoamento das primeiras versões do HTML, no caso a versão 3.0, onde o usuário passaria a produzir: tabelas, frames, formulários, inserir sons, vídeos com uso de cores hexadecimais  (Júnior et al, 2015).
  • JavaScript Básico: Javascript Linguagem que se refere a um código não visível na janela do navegador, está entre as tags e junto com o HTML. Possui vários recursos, entre eles estão: a criação de uma janela pop-up, que aparece com uma mensagem ao informativa usuário. Entre suas funções o Javascript, serve para controlar, alterar as dimensões do navegador, acessar os campos de formulários os valores preenchidos pelos usuários, inclui formas de validação dos dados e evita a repetição de códigos em diferentes páginas (Júnior et al, 2015).
  • Manipulação básica de eventos: Orientada a objeto, conjunto de elementos que interagem entre si e os elementos são objetos. Objetos são formados por atributos que executam dos métodos de uma ação, exemplo quando um objeto quer enviar uma mensagem para outro, para objeto executa um método é necessário enviar uma mensagem de solicitação para execução do serviço, as mensagens são programadas quando recebida é invocada no objeto chamado (Carvalho e Teixeira, 2012).
  • Criar uma página web interativa compartilhável: Além das linguagens e comandos citados anteriormente. Segundo Munzlinger (2012).

4 CURSO SUPERIOR EM ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS

Os dados a seguir foram apresentados pela coordenação dos cursos Tecnólogo em Análise e Desenvolvimento de Sistemas do IFMS Campus Corumbá, realizou a investigação do índice de aprovação e reprovação dos alunos dos cursos nos anos de 2016, 2017.

Figura 1: Ensino superior- 1° Semestre – 2016

Fonte: Elaborada pela autora (2018)

Na Figura 1, analisamos que na turma A do segundo semestre de 2017 do superior obteve os seguintes dados: 9 alunos aprovados, 18 alunos reprovados por falta e 2 alunos foram reprovados por nota. Totalizando 20 alunos não conseguiram ter aprovação na disciplina.

Figura 2: Ensino superior- 2° Semestre – 2016

Fonte: Elaborada pela autora (2018)

Na Figura 2, observamos que na turma B do segundo semestre de 2016 do curso superior, gerou os seguintes dados: 20 alunos reprovados por falta, 9 aprovados, e 2 alunos foram reprovados por nota. Mostrando que 22 alunos não conseguiram aprovação na disciplina.

Figura 3 : Ensino superior- 1° Semestre – 2017

Fonte: Elaborada pela autora (2018)

Na Figura 3, analisamos que na turma C do primeiro semestre de 2017 do superior obteve os seguintes dados: 20 alunos aprovados, 4 alunos reprovados por falta e 2 alunos foram reprovados por nota. Totalizando 6 alunos que não conseguiram ser aprovados na disciplina.

Figura 4 : Ensino superior – 2° Semestre – 2017

Fonte: Elaborada pela autora (2018)

Na Figura 4, em sua análise analisamos que na turma D do segundo semestre de 2017 do superior obteve os seguintes dados: 22 alunos aprovados, 16 alunos reprovados por falta e 5 alunos foram reprovados por nota. Totalizando 21 alunos não conseguiram ter aprovação na disciplina.

Ao analisar os gráficos das Figuras 1, 2, 3 e 4, observamos que o curso superior apresenta reprovações, chegando a mais da metade dos alunos, que não acompanham as aulas ou não conseguem atingir a média de notas necessárias para ser aprovado.

5 RESULTADOS E DISCUSSÕES

A formulação e análise do questionário foi de forma quantitativa e qualitativa. A qualitativa é forma como o questionário será elaborado, apresenta perguntas de forma exploratória, mais subjetivas em sua profundidade, considera as particularidades dos entrevistados, após este procedimento os dados coletados são especificados no formato de relatórios, destacando trechos das ideias  e contribuições dos entrevistados (Ferreira, 2015). A quantitativa é o método que cria o formulário, cujo as respostas já são pré definidas, dando hipóteses ao entrevistado que é livre para escolher, os dados das respostas são coletados e transformados em gráficos representativo (Ferreira, 2015).

Foram elaborados gráficos gerados pelo formulário do google drive e análise dos dados informados pelos docentes em forma de relatórios aprofundados.  O questionário foi aplicado com 20 docentes contendo 23 perguntas, 33 alunos com 20 perguntas e  na entrevista houve 4 docentes que responderam 16 perguntas.

5.1 Respostas do questionário com os docentes

Formulado Questionário do docente[2] para análise do questionário[3], onde observou algumas informações. Os participantes possuem o seguinte perfil: docente: 28 – 63 anos, constituído por 4 mulheres e 16 homens. Formados pelas áreas: Ciência da computação, Português, Literatura, Artes, Educação Física, Inglês, Espanhol, Matemática, História, Sociologia, Geografia, Química, Física e Biologia. Com experiência docentes: entre 1 à 8 anos, em outras instituições.

Os softwares utilizados são: google class room, sites relacionados à geografia, matemática, cartografia (imagens de satélites, jogos, clima e tempo), vídeos, música, Geogebra, Kit Multimídia do governo, Programação em C, pseudocódigos e fluxogramas, Enciclopédia eletrônica, Treinador de vocabulário em várias línguas (Duolingo, Kverbos, Kvoctrain, Kwordquiz), Moodle, Sagemath, Painel integrado, Scratch, Code.org, Judge e URI.

Os docentes fazem o uso das seguintes ferramentas tecnológicas: computador, celular, projetores multimídia, vídeos, podCast, imagem (Prezi, google form), Computador Interativo do MEC; Laboratórios de Informática, internet, kits didáticos de física, office word.

Alguns dos benefícios encontrados pelos docentes: dinamicidade, motivação, maior interesse, rapidez, praticidade, participação, compreensão dos conteúdos, interatividade, autonomia, simular eventos reais, prática de conceitos e teorias. As dificuldades encontradas foram: uso inadequado do computador para assuntos que não tem relação com a disciplina, limitação de acesso a sites, laboratórios e recursos tecnológicos, distração dos alunos, dificuldade em encontrar softwares relacionados às disciplinas, insuficientes, disponibilidade de energia elétrica e/ ou internet, mudança no método de ensino, falta de conhecimento operacional, falta de tempo para elaborar atividades para o moodle.

Quanto aos interesses dos alunos, alguns se mostram entretidos, outros dispersos, porém a grande maioria vêm de forma positiva e realizam as atividades.

Referente revelam que saem melhor com aulas interativas do que com aulas tradicionais. As opiniões sobre o uso de games a grande maioria dos docentes acreditam ser interessante e importantes nas práticas de ensino-aprendizagem.

Para o uso de jogos pedagógicos podemos afirmar a grande maioria dos docentes não faz o uso, somente alguns foram citados: simulações do PHet, Physics, Jogos de cartografia, voltados a matemática, Duolingo, Robô autônomo e pensando sistemicamente, Jogo de palavra, alfabeto e do code.org.

As ferramentas comuns utilizadas pelos alunos são: slides e planilhas eletrônicas, powerpoint, projetores, computador, multimídia, vídeos, podCast, imagem (Prezi, google form, Moodle, Editores de texto e equipamentos de robótica. Os repositórios utilizados pelos docentes são poucos entre eles temos: Geogebra, Repositórios do MEC, Portal do professor e RIVED, portal domínio público, Bibliotecas nacional digital, BBC Learning English, Moodle e Proativa.

5.2 Respostas do questionário com os alunos

Para apresentar os resultados em análise do questionário[4], de acordo com Questionário dos alunos[5], observou alguns dados. Os alunos que participaram da pesquisa possuem a idade entre 16 à 46 anos, formado por 19 mulheres e 14 homens, sendo 24 alunos do ensino técnico e 8 alunos do ensino superior em análise e desenvolvimento de sistemas.

A amostra dos alunos são constituídos pelas idades entre 16 e 46 ano, cujo grande maioria cursam técnico em informática e poucos participantes do ensino superior em Análises e Desenvolvimento de Sistemas. A grande maioria dos alunos nunca reprovou na disciplina de desenvolvimento Web 1 e os que já reprovaram alguns passaram novamente por outras reprovações.

Mais da metade alunos acreditam que os softwares educacionais tornam a aula mais atraente e preferem a linguagem PHP do que as outras linguagens para desenvolvimento Web. Os alunos relatam nunca terem visto jogos pedagógicos em sala, apenas alguns informaram conhecer os jogos do Code.org, Super Mario Logic e URI. A importância do uso de softwares educacionais para o ensino são:  auxilia no entendimento da disciplina, torna mais dinâmica, aumenta o interesse, a memória, melhora a interação, estimular a pesquisar, criar e desenvolver.

5.3 Respostas da entrevista com os docentes

Para absorver as informações realizou o roteiro da entrevista dos docentes[6], podemos observar pontos não citados no questionário, como as dificuldades que o aluno tem em compreender estrutura de repetição, lógica de programação, raciocínio lógico, familiarização com a linguagem, conexão com banco de dados.

Ao que se percebe os docentes estão sempre dispostos em sanar as dúvidas dos alunos, para que os alunos possam procurar para tirar as dúvidas, o que nem sempre acontece, pois há uma certa relutância por parte dos alunos em participar do projeto, outros disponibilizam materiais como sites, tutoriais, indicações de livros, kahott, Plickers, JAVAFREE, DEVMEDIA e URI. Os jogos pedagógicos conhecidos são: Robocom, Scratch e outro para movimentar os robôs java.

Os docentes acharam interessante a proposta, de um conjunto de softwares educacionais usar na ementa, abre caminho para que os alunos possam se apoiar no conhecimento coletivo, agregam outros conhecimentos, desde o jogo tenha a similaridade conteúdo, um software menos complexo e mais produtivo para o aluno.

5.4 Apresentação do jogo CodeCombat

O CodeCombat[7] é um jogo de codificação ideal para crianças, jovens e adultos, onde o usuário vai dando vida ao personagem, evoluindo e passando outros níveis. Possui suporte para as linguagens Python e JavaScript é bem completo, possui interface gráfica agradável com harmonia nas cores e de fácil compreensão ao usuário que se diverte aprendendo a programar. Sua estrutura abrange informações importantes, para que o docente ou aluno possa tirar suas dúvidas, são disponibilizados: tutoriais e guias de cursos. Todo seu plano de aula referente a disciplina de Desenvolvimento Web 1, está no arquivo Introdução à Ciência da Computação, são descritos os conceitos:

Sintaxe Básica, Strings, Loop While, Objeto, Variáveis, Argumentos, Propriedade, associados ao percurso do jogo e ao personagem.

Através dos questionários e das pesquisas bibliográficas, foram extraídos dados importantes sobre as dificuldades dos alunos em lógica de programação e observou a carência em buscar meios de ensino interativos. A maioria dos docentes e alunos desconhecem a prática do uso de jogos pedagógicos em sala, no intuito de melhorar o ensino-aprendizagem foi proposto uma lista de jogos pedagógicos do codeCombat para a disciplina de desenvolvimento para Web 1   lista de  jogos  pedagógicos do codeCombat.[8] A lista (Figura 5), apresenta informações de aprendizagem: conteúdos (algoritmos, Sintaxe Básica, Funções, Loop e Variáveis), metas (Chamar Funções em Ordem, Repetir sequência de códigos), nome do jogo (Masmorra Kithgard, Gemas nas Profundezas), e o acesso ao link referentes a cada etapa do jogo codeCombat.

Figura 5: Lista de jogos pedagógicos (codeCombat)

Fonte:  Elaborada pela autora (2018)

Para ter acesso ao jogo o docente deve criar uma conta com seu e-mail e senha, posteriormente ele tem a opção em criar turmas e convidar seus alunos. Na plataforma do jogo, compartilha informações importantes como: direcionar determinado curso ao aluno e participar do acompanhamento do progresso do mesmo.

5.5 Programando no CodeCombat

Caso seja docente, deverá logar no jogo ir em guia de cursos e selecionar a linguagem para desenvolvimento de web javascript, escolher um dos personagens e uma das opções: Masmorra Kithgard, Gemas nas Profundezas, Guarda Sombrio, Mina Inimiga, Nomes Próprios, Comentários na Cela, Bibliotecário de Kithgard, O Prisioneiro, Dança no Fogo, Labirinto Kithmaze, Continue a Descer, Porta Misteriosa e outras, como apresentado na Figura 6.

Figura 6: Escolha do curso e dos personagens

Fonte: https://br.codecombat.com/teachers/courses

Ao chegar na tela de início do jogo (Figura 7), o usuário deve dar seguimento, selecionando a opção iniciar nível, para dar andamento ao jogo em andamento. Caso contrário, para retornar deverá voltar no menu cursos (Figura 6). No início do jogo, vemos que são passados o seguimento dos passos (seta em azul), que o herói deverá realizar para cumprir a missão (Figura 7).

 Figura 7: Tela inicial do jogo

Fonte: https://br.codecombat.com/teachers/courses

Na simulação (Figura 8), vemos que o jogo é bastante interativo, ele passa dicas ao usuário que deverá seguir para cumprir a missão e  mudar de fase.

Figura 8: Dicas de fase

Fonte: https://br.codecombat.com/teachers/courses

Na Figura 9, na primeira fase o usuário irá aprender os métodos e seus significados, para movimentar o personagem é necessário que ele saiba os significados dos seguintes métodos:  hero.moveRight(), hero.moveUp() e hero.moveLeft(). No caso dele não lembrar, tem a opção de clicar em cima de cada método, que o jogo irá abrir uma pequena tela com o seu significado. Nesta fase o usuário vai se aperfeiçoando aprendendo a movimentar seu personagem e decorar os métodos.

Figura 9: Aprendendo os métodos

Fonte: https://br.codecombat.com/teachers/courses

 Figura 10: Erro 1 Armadilhas

 Fonte: https://br.codecombat.com/teachers/courses

O personagem (Figura 10), não está conseguindo cumprir a sua missão, o jogo apontou duas falhas que devem ser evitadas, as armadilhas no caso os espinhos e os ogros. Nesta parte o usuário vai aprendendo com seus erros e se aperfeiçoando.

Figura 11: Erro 2 Sintaxe

Fonte: https://br.codecombat.com/teachers/courses

Na Figura 11, o jogo aponta ao usuário o que gerou a falha ao executar o código, na tela identificou de vermelho o erro na linha 5, o próprio jogo dá a dica que faltou ponto e vírgula alertando ao usuário do erro na sintaxe.

Figura 12: Nível completo

Fonte: https://br.codecombat.com/teachers/courses

Na Figura 12, após o usuário conhecer os métodos das movimentações básicas, evitar os erros, entender como funciona o jogo, ele estará apto para o próximo nível e enfrentar novos desafios e assim sucessivamente.

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS

O trabalho apresentou a proposta de utilização do jogo pedagógicos referentes ao codeCombat inseridos na ementa da disciplina de desenvolvimento Web 1, para ajudar no processo de ensino-aprendizagem, facilitando o aprendizado em lógica de programação, para compreender melhor os conceitos e aplicação de algoritmos, sintaxes básica, funções, loop e Variáveis.

Observamos ao longo do projeto na unidade de respostas dos questionários, que houve um número grande de interesse em utilizar jogos pedagógicos, assim como o interesse no uso do codeCombat. Podemos considerar que a proposta de inserir jogos no método de ensino utilizados pelos docentes, teve uma ótima aceitação, ao julgar que principalmente os alunos, sentem a necessidade em aprender mais com aulas interativas do que as ditas maçantes e cheias de teoria. O jogo ajuda o aluno a aprender a sintaxe e funções da implementação, visto que o usuário está visualizando as ações do personagem enquanto compila o código.

Para trabalhos futuros iremos aplicar o jogo codeCombat na disciplina de Desenvolvimento Web 1, no primeiro semestre do ano seguinte e analisar através da aplicação de questionários e observações, a comparação do índice de aprovação e reprovação antes da aplicação dos jogos pedagógicos e depois de aplicados.

Ao longo da pesquisa tivemos algumas dificuldades, outros artigos encontrados que seguem a mesma linha de pensamento e proposta do projeto, os jogos pedagógicos e aplicativos ou estavam com seus endereços de localização desativados ou não estavam disponíveis nos trabalhos. Em relação ao questionário dos docentes, levou mais tempo de resposta do que planejado e muitos docentes nunca utilizaram jogos, o que não agregou informações de exemplos de jogos para a pesquisa.

REFERÊNCIAS

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CARVALHO, V. A. de; TEIXEIRA, G. F. Programação Orientada a Objetos  Teixeira – Instituto Federal do Espírito Santo – Colatina ES, 2012. Disponível em:<http://jocivan.com.br/portal/wp-content/uploads/2016/04/APOSTILA_TS_DESEN VOLVIMENTO_DE_SISTEMAS_Java.pdf> Acesso em: 05 out 2018.

FERREIRA, C. A. L. Pesquisa Quantitativa e Qualitativa: Perspectivas para o Campo da Educação – Universidade Estadual de Feira de Santana (UEFS), 2015. Disponível em:<http://seer.pucgoias.edu.br/index.php/mosaico/article/download/4424/2546> Acesso em: 27 out. 2018.

IFMS, Instituto Federal de Educação de Mato Grosso do Sul, 2009 – 2018. Disponivel em: <https://ead.ifms.edu.br/> Acesso em: 14 out. 2018.

JÚNIOR, O. de O. B. (Org.); PETRY, P. G; BARDIN, A. S; ALBUQUERQUE, A. D.B; MEDEIROS, M. Fundamentos de Programação Web – Universidade do Sul de Santa Catarina –Unisu,2015.Disponível em:<http://pergamum.unisul.br/pergamum/pdf/000004/00000457.pdf> Acesso em: 04 out. 2018.

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[1] https://drive.google.com/file/d/1vKzWpVVcgqIayw2BxGpxqkVz3hBsOX1o/view?usp=sharing

[2] https://drive.google.com/file/d/17wkv9Q4qixY0zamd0PSbTam6f1uzYXYC/view?usp=sharing

[3] https://drive.google.com/file/d/1lM_PF4eF-cuuP2YDENAPp1F4AqIbh2hU/view?usp=sharing

[4] https://drive.google.com/file/d/1lM_PF4eF-cuuP2YDENAPp1F4AqIbh2hU/view?usp=sharing

[5] https://drive.google.com/file/d/1t-qm55l0IY63vQCJleDT78aB0G-omFWa/view?usp=sharing

[6] https://drive.google.com/file/d/1qezOsSp20WYKsu37B-kznHY7jNYYtMV2/view

[7] https://br.codecombat.com/home

[8] https://drive.google.com/file/d/1lM_PF4eF-cuuP2YDENAPp1F4AqIbh2hU/view?usp=sharing