TENDÊNCIA DA GAMIFICAÇÃO NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA E SUA IMPORTÂNCIA ( USO DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS)

REGISTRO DOI: 10.5281/zenodo.8049252


Elizeu Crispim de Mello
Francisco Danilo Duarte Barbosa
José Humberto Lucas Filho
Edilson Sousa dos Santos


RESUMO

Com os avanços constantes da tecnologia, a sociedade tem mudado radicalmente a forma de se relacionar com o mundo de uma forma geral, incluindo nos modos de aprendizagem. O processo de construção pedagógica foi permeado por diferentes correntes e métodos de ensino. Na área pedagógica, a educação física possibilita o ensino da condição humana; ensinar a compartilhar, ensinar a conviver; ensinar a organizar; Esses subsídios visam permear o desenvolvimento cognitivo e auxiliar no desenvolvimento moral e na formação da cidadania. Nesse contexto a gamificação tem sido pensada por educadores de educação física como uma proposta de aprendizagem, a contribuição dos jogos repercute no desenvolvimento de habilidades cognitivas que estimulam a tomada de decisões, alcance de metas, planejamento estratégico, entre outras. O papel do professor é colocar em fazer as mediações necessárias para a formação crítica, cultural e criativa do aluno, o estudo tem como objetivo geral destacar a importância da utilização das tecnologias digitais aplicadas às aulas de educação física.  Por se tratar de uma pesquisa de revisão bibliográfica, para realizar o desenvolvimento do tema por meio das buscas, foi utilizado o método de leitura exploratória, que está relacionado ao tema do artigo de revisão e uma linha de conhecimento abrangente, rápida e geral.A pesquisa terá sua coleta de dados embasada  em artigos científicos pesquisados nas plataformas digitais: Web of Science, Google Scholar e Banco de Teses e Dissertações da Capes (BTD). a gamificação surge como uma ferramenta de apoio nas aulas de educação física. A utilização de métodos ativos de ensino como a gamificação, estimula a cooperação entre os alunos, além de contribuir para o desenvolvimento da autonomia individual.

Palavras-chave: Gamificação; Educação Física; Tecnologias digitais.

ABSTRACT

With the constant advances in technology, society has radically changed the way it relates to the world in general, including the ways of learning. The pedagogical construction process was permeated by different currents and teaching methods. In the pedagogical area, physical education enables the teaching of the human condition; teach to share, teach to live together; teach to organize; These subsidies aim to permeate cognitive development and help in moral development and in the formation of citizenship. In this context, gamification has been considered by physical education educators as a learning proposal. The contribution of games has repercussions on the development of cognitive skills that encourage decision-making, reaching goals, strategic planning, among others. The teacher’s role is placed in making the necessary meditations for the critical, cultural and creative formation of the student. The general objective of this study is to highlight the importance of using digital technologies applied to physical education classes. As this is a bibliographical review research, in order to carry out the development of the theme through the searches, the exploratory reading method was used, which is related to the theme of the review article and a comprehensive, quick and general line of knowledge. research will have its data collection based on scientific articles researched on digital platforms: Web of Science, Google Scholar and Bank of Theses and Dissertations of Capes (BTD). Gamification emerges as a support tool in physical education classes. The use of active teaching methods such as gamification encourages cooperation among students, in addition to contributing to the development of individual autonomy.

Keywords: Gamification; Physical education; Digital technologies.

1. INTRODUÇÃO 

Com os avanços constantes da tecnologia, a sociedade tem mudado radicalmente a forma de se relacionar com o mundo de uma forma geral, incluindo nos modos de aprendizagem, em que as metodologias tradicionais de ensino como o Behaviorismo, que propõem uma centralização do professor e torna o aluno um ser passivo no processo de aprendizagem perderam espaço no atual cenário educacional, por conta da necessidade de atualização devido às aulas remotas e híbridas de ensino.

A educação tem como uma de suas tarefas fundamentais o desenvolvimento de condições por meio do processo educacional por meio do qual os indivíduos desenvolvem suas faculdades críticas. Portanto, a função básica do processo de educação escolar hoje é a humanização plena do homem. Com esse potencial de educação, em contextos escolares e sob a influência de experiências de ensino/aprendizagem, são construídos elementos em diferentes espaços de educação formal ou não formal que contribuem para o desenvolvimento da educação (SILVA e FERRAZ, 2012)

A educação mudou com o desenvolvimento das tecnologias e o ensino é um processo cada vez mais complexo. Diante desse desenvolvimento, os métodos de ensino e aprendizagem não são mais os mesmos. E assim como os recursos tecnológicos, as habilidades e competências também evoluíram (FUCHTER, 2020)

Os alunos com dificuldades de aprendizagem estão fadados ao fracasso escolar na maioria das vezes devido a fatores relacionados às suas relações externas, sejam eles provenientes do ambiente em que vivem, da família, do grupo social com o qual convivem (SILVA et al., 2018) 

O processo de construção pedagógica foi permeado por diferentes correntes e métodos de ensino. Nessa tendência, um dos desafios para o ensino é a busca por métodos ativos que permitam uma prática pedagógica efetiva, para superar efetivamente as limitações do ensino exclusivamente técnico e tradicional, para alcançar a formação de um sujeito ativo como ético, histórico e crítico e ser reflexivo, a fim de humanizar e transformar o espaço em que está inserido. 

A aprendizagem ativa é uma estratégia de ensino muito eficaz, independentemente do assunto, em comparação com os métodos tradicionais de ensino. Dessa forma, os alunos que utilizam métodos ativos absorvem mais conteúdo, retêm as informações por mais tempo e aproveitam as aulas com mais satisfação e alegria (SILBERMAN, 1996; apud ZALUSKI; OLIVEIRA, 2018)

O aluno está no centro dessa metodologia, pois as novas tendências da educação do século XXI exigem inovação pedagógica. Nesse processo, o aluno se envolve ativa e ativamente em seu próprio processo de aprendizagem, cabendo ao professor o papel de orientar e facilitar as discussões sobre a resolução dos dilemas apresentados (ZALUSKI; OLIVEIRA, 2018)

O termo gamificação é relativamente novo, embora seus usos sejam considerados práticas de longa data. O conceito de gamificação ainda representa um grande debate, alguns autores divergem ao conceituá-la como uma teoria educacional (BUSARELO, 2015),

Os métodos ativos de ensino estão se aproximando cada vez mais das salas de aula formais, pois contribuem positivamente para os processos de ensino e aprendizagem. As estratégias de ensino orientadas pelo método ativo têm como principais características: o aluno como centro do processo, a promoção da autonomia do aluno, a posição do professor como mediador, ativador e modelador dos processos de ensino e aprendizagem e o estímulo da realidade problematizadora, reflexão constante e trabalho em equipe (DIESEL, 2017)

Nesse cenário, o professor é o articulador dessas ferramentas e precisa saber como melhor utilizá-las para que todos na sala de aula se beneficiem. Diante disto, é evidente a necessidade de se modificar a forma que as aulas têm acontecido. O problema não está nos conteúdos ou temáticas que são trabalhados nas escolas de ensino regular, mas norma que eles são abordados. É neste cenário que se destaca a importância de uma aprendizagem mais ativa, e esta pode ser promovida por intermédio do uso de metodologias ativas.

A própria Base Nacional Comum Curricular – BNCC (2017) destaca a importância de se inserir no processo de aprendizagem e todo o contexto pedagógico, metodologias de ensino que correspondam aos objetivos da educação e para isso a tecnologias se mostram como ferramenta de suma importância no contexto ensino aprendizagem.

As aulas de educação física têm como objetivo aprimorar e desenvolver adequadamente os movimentos físicos e motores, proporcionando aos alunos diversos estímulos e movimentos, desenvolvendo habilidades físicas e motoras.

Sendo assim, o estudo tem como objetivo geral destacar a importância da utilização das tecnologias digitais aplicadas às aulas de educação física. 

Por se tratar de uma pesquisa de revisão bibliográfica, para realizar o desenvolvimento do tema por meio das buscas, foi utilizado o método de leitura exploratória, que está relacionado ao tema do artigo de revisão e uma linha de conhecimento abrangente, rápida e geral. Também foi feita uma leitura seletiva, que foi mais profunda, mas não a definitiva. Com essa técnica, foram separados artigos, citações e partes mais relevantes sobre o tema.

A pesquisa terá sua coleta de dados embasada  em artigos científicos pesquisados nas plataformas digitais: Web of Science, Google Scholar e Banco de Teses e Dissertações da Capes (BTD). 

2.  EDUCAÇÃO FÍSICA 

Em 1997, foram criados os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN) com o objetivo de respeitar a diversidade e promover um ensino orientado para as realidades regionais. Assim, a educação física, principalmente nos anos iniciais do ensino fundamental, tornou-se não apenas promotora do desenvolvimento motor da criança, mas também promotora do desenvolvimento cognitivo dos aprendizes (FARIA et al., 2020)

Na área pedagógica, a educação física possibilita o ensino da condição humana; ensinar a compartilhar, ensinar a conviver; ensinar a organizar; Esses subsídios visam permear o desenvolvimento cognitivo e auxiliar no desenvolvimento moral e na formação da cidadania. A educação física, quando conduzida de forma organizada e planejada, pode servir como facilitadora para o desenvolvimento de diversos aspectos que resultam em benefícios para o aluno, por exemplo, habilidades cognitivas e motoras (POUBEL, 2014).

As aulas de Educação Física têm como objetivo o aprimoramento e o desenvolvimento adequado dos movimentos físicos e motores, proporcionando aos alunos diversos estímulos e movimentos, desenvolvendo habilidades físicas e motoras (JUSTINO, 2020).

Na escola, a criança já está inserida no meio social, mas ainda está desenvolvendo sua capacidade de se relacionar socialmente, tanto com a escola e suas políticas, com seus amigos e colegas, quanto consigo mesma – momento em que, nessa nova sociedade em que nos inserimos, as crianças descobrem-se e desenvolvem-se cada vez mais cedo – e nesta fase da vida as crianças desenvolvem e aperfeiçoam as suas capacidades individuais (COSTA FILHO et al., 2017).

E é papel da escola oferecer à criança oportunidades e meios para brincar e aprender de forma lúdica e dinâmica, contribuindo assim para o seu desenvolvimento. (TOLOCKA et al., 2009)

3. GAMIFICAÇÃO NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA

Um dos requisitos mais importantes que o professor deve considerar no processo de ensino-aprendizagem é desenvolver formas de otimizar a assimilação dos conteúdos pelos alunos. (SOUZA, 2016)

Nesse sentido, o ato de ensinar não se limita ao compartilhamento do conhecimento, mas busca caminhos para que o educando construa o conhecimento de forma independente. Em outras palavras, o ensino não transmite conhecimento, mas cria oportunidades para sua produção ou construção (FREIRE 2002, p.25). 

Portanto, a construção do conhecimento permeia a troca de saberes entre professor e aluno, pois o aluno traz consigo conhecimentos advindos de suas vivências e de sua forma de ver o mundo (SILVA e SILVA, 2019) 

Para alcançar uma aprendizagem significativa, é importante utilizar ferramentas gamificadas para facilitar o processo de ensino e aprendizagem. Para compreender o conteúdo, é preciso contextualizá-lo com a realidade do aluno e questioná-lo sobre seu significado e seu impacto em seu cotidiano. A utilização de mapas como atividades interativas proporciona melhor fixação do conteúdo, facilita a relação professor-aluno e tornam as aulas mais dinâmicas e atrativas (SILVA e SILVA, 2019) Nesse sentido os jogos se mostram como importante ferramenta na gamificação das aulas de educação física.

Os jogos não são apenas envolventes, eles também são uma ponte natural entre os alunos e as informações. Incorporar recursos do jogo ao aprendizado demonstrou melhorar a lógica, o raciocínio e outras habilidades importantes (JOHNSON et al., 2012).

A utilização de jogos (gamificação) nas aulas de química é vista como uma ferramenta motivadora para o aprendizado, embora pouco utilizada ajuda a estimular o aluno e auxilia o professor enriquecendo seus conhecimentos.

O jogo direciona as atividades em sala de aula de forma diferenciada das metodologias normalmente utilizadas nas escolas. Por esses fatores, os jogos, com instrumento didático, têm sido cada vez mais valorizados nas escolas que se identificam com uma abordagem construtiva ou abordagens ativas e sociais (CUNHA, 2012).

O ensino de física na educação contemporânea pressiona por mudanças e há grandes desafios na educação básica: professores despreparados, más condições de trabalho, número reduzido de aulas, aprendizado de máquina de conteúdos desatualizados, ensino que foca no professor e não no aluno, entre outros. 

Por definição, a gamificação envolve o uso de elementos de design de jogos em contextos não relacionados a jogos para motivar a atividade, aumentar a atividade e reter a atenção do usuário. Os elementos dos jogos incluem objetivos, regras claras, feedback imediato, recompensas, motivação intrínseca, inclusão de erros no processo, diversão, narrativa, níveis, abstração da realidade, competição, conflito, cooperação, voluntarismo (SILVA et al., 2019)  

As mudanças na tecnologia, informação e comunicação, desde a informatização dos dados até atividades cotidianas como compras, indústria do entretenimento, jogos virtuais, internet e ensino a distância, também exigem um olhar diferente à medida que o mundo muda de paradigmas. Isso significa que os processos de pensamento incluem comunicação virtual e novas possibilidades de interação humana. (ARAÚJO; PILLOTO, 2013)

Na educação, em especial a educação física as novas tecnologias aparecem de inúmeras formas: indicadores luminosos de lousa, lousas interativas, jogos digitais (JDs) ou programas de ensino em plataformas online, esse é o ponto de referência para entender como o uso das novas tecnologias pode ser um mediador na educação física (SANTOS, 2019) 

As Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) estão presentes rotineiramente no cotidiano das pessoas, onde muitas vezes é necessário estar conectado a um dispositivo para se comunicar/sociar e até mesmo buscar informações em meio digital para mediar esse processo de contato. Partindo da perspectiva de popularizar as TDIC nas mais diversas esferas sociais, a escola tem se mostrado, assim, um ambiente propício à inserção dessa realidade (SANTOS, 2019; SILVA et al., 2019)

A tecnologia entrou na escola de forma direta e indireta por meio dos próprios alunos por meio de dispositivos como tablets e smartphones. 

Além dos alunos que inadvertidamente propiciam o contato com os aparatos técnicos dentro da escola, a direção escolar se apresenta como a principal responsável por unir esse contato, alunos e TDIC para que possam ser usados ​​em salas de aula como salas de aula. Estar presente em laboratórios de informática que oferecem exposição total aos alunos, se explorados da maneira certa (TERTULIANO, 2019) 

De acordo com Zichermann e Cunningham (2011) a gamificação é um conceito que não se restringe a jogar um game, mas a aplicação de elementos e mecânica do universo e design dos games em espaços e atividades não games. Ainda, para os autores em questão, a gamificação pode promover mudança de comportamento, por exemplo, tornar as tarefas enfadonhas ou triviais do cotidiano em algo divertido.

A tecnologia, que engloba grande parte dos recursos midiáticos e audiovisuais, representa um conjunto de diferentes meios de comunicação, por isso tem como objetivo transmitir informações e conteúdos de todos os segmentos, e neste contexto que se baseia na busca, a partir deste conhecimento em caminhos de aprendizagem. Nesse sentido, cabe aos professores de educação física estarem atentos a esse novo modelo educacional, reestruturar e ressignificar suas aulas e abordagens, para o novo mundo de tecnologias e aplicações como forma, a imagem de desmistificar que educação física é apenas uma aula recreativa e um passatempo.

A tecnologia abrange grande parte dos meios de comunicação e representa um conjunto de diferentes meios de comunicação com o objetivo de transmitir informações e conteúdos de todos os segmentos. Desta forma, seu processamento atua como plataforma de conhecimento e informação na atual estrutura social. As tecnologias de informação e comunicação podem ser definidas como um conjunto de dispositivos reais e virtuais cujo principal objetivo é proporcionar e facilitar a comunicação e a troca de informações entre as pessoas. 

Alguns dos alunos que frequentam ou já frequentaram a escola trazem consigo a disciplina como uma matéria prazerosa que lhes dá satisfação ou como um simples momento de socialização. Assim como a proposta educacional trata da instrumentalização e formação do aluno para atuar efetivamente na sociedade em que está inserido, também se apresenta como uma ferramenta para treinar a inserção do aluno entendido no mundo digital (SANTOS, 2019).

Nas aulas de educação física dentre as ferramentas mais utilizadas, segundo Rabelo (2019) na gamificação estão celulares e notebooks. Youtube, Google Forms, Google Meet e Whatsapp se destacam nos aplicativos para as aulas. 

Antigamente o ambiente escolar era uma das ferramentas de aprendizagem mais importantes, hoje a tecnologia é uma grande aliada em termos de aprendizagem e também como ferramenta de aprendizagem. Elemento motivador. Por isso, ganhou importância como instrumento didático-pedagógico, principalmente no campo da educação (SILVA et al., 2019)

Conforme apontam Ramos e Segundo (2016) a contribuição dos jogos repercute no desenvolvimento de habilidades cognitivas que estimulam a tomada de decisões, alcance de metas, planejamento estratégico, entre outras. O papel do professor é colocar em prática as mediações necessárias para a formação crítica, cultural e criativa do aluno e isso pode contribuir para as aulas de educação física.

Por outro lado, conforme explicam Menezes e Bortoli (2018) a presença de jogos eletrônicos nas aulas de educação física escolar e física não pode ser simplesmente classificada como boa ou ruim, pois depende de como o professor da disciplina se apropria deles no processo de ensino da disciplina. conteúdos pedagógicos da área, seja por meio da mediação de esportes, dança, ginástica ou uso de jogos para jogos e brincadeiras.

A gamificação na escola não apenas aborda pontos apresentados negativamente nesse contexto, mas podem promover o desenvolvimento de competências dos alunos participantes das atividades. 

A gamificação nada mais é do que usar estratégias de videogame e atividades que não são jogos; estratégias pedagógicas de motivação nas aulas e outras atividades.

Estas habilidades olham para o ser humano como uma ciência porque são úteis em habilidades cognitivas – planejamento, memória, atenção, etc. – habilidades sociais – resolução de conflitos interpessoais, comunicação, assertividade, etc. – Finalmente, habilidades motoras também são desenvolvidas Habilidades são considerados ao criar atividades com base nos elementos que compõem o jogo (MENEZES e BORTOLI, 2018)

Santos (2019) explica que a tecnologia não é apenas uma estratégia didática, mas também uma finalidade que pode e deve ser desenvolvida transversalmente às disciplinas, inclusive a Educação Física. 

O educador deve estimular o desenvolvimento da autonomia dos educandos na busca de informações significativas para compreender o mundo e atuar verdadeiramente como cidadão democrático e participativo no desenvolvimento crítico (LIMA, 2019).

 Proporcionar essa integração entre as TDICs e o currículo visa formar pessoas dialógicas, questionadoras, reflexivas e críticas, capazes de transformar a si mesmas e ao mundo. A sociedade vive um período de transição, pois os adultos vivenciam a chegada das tecnologias e as crianças nascem no mundo virtual e digital (SANTOS, 2019)

Assim, o desafio das instituições de ensino e das turmas de educação física é incorporar o acesso ao conhecimento e à tecnologia em seus currículos e práticas pedagógicas, abordando também o contexto digital e virtual e que são cotidianos. 

A incorporação da utilização de ajudas tecnológicas no sistema de ensino e aprendizagem escolar em geral e na componente abordada neste estudo revela-se uma alternativa para uma escola que necessita de crescer no conhecimento e utilização de disciplinas virtuais e ferramentas digitais. Portanto, o uso de diferentes ferramentas tecnológicas deve ser pensado como algo que apoie o processo de ensino e aprendizagem dos alunos em relação às dimensões de teoria e prática que estão presentes nos conteúdos da disciplina, portanto não como substituto das relações humanas e do papel do professor (PAIXAO, 2022)

Além dos muitos desafios, pesquisas na área de ensino de física têm mostrado que a falta de motivação para aprender tornou-se um dos principais desafios para os professores em sala de aula, acabando por contribuir para a impossibilidade de ensinar e, consequentemente, aprender física (SILVA et al., 2019)

Rabelo (2021) menciona que a desigualdade no acesso a tecnologias básicas como a Internet é particularmente grande nos países subdesenvolvidos e se reflete em todo o sistema educacional, no qual as escolas públicas também sofrem com a escassez desse recurso. 

Portanto, é bastante desafiador pensar em uma educação tecnológica, conectada e digital diante dos diversos problemas causados ​​pela falta de materiais e recursos para aquisição de equipamentos, sem contar o problema da educação do professor para lidar com isso. É evidente que se investe no desenvolvimento de tecnologias cada vez mais sofisticadas, mas pouco se faz para garantir o acesso básico à maioria da população. (RABELO, 2021)

CONSIDERAÇÕES FINAIS

O modelo tradicional de ensino vem sendo gradativamente substituído por novas tendências pedagógicas que apontam para a necessidade de formar um profissional crítico-reflexivo capaz de transformar a realidade social de seu cotidiano e minimizar injustiças e desigualdades. 

Atualmente, há uma grande necessidade de os professores desenvolverem habilidades profissionais para preparar os alunos para a educação social crítica. Portanto, é necessário substituir as formas tradicionais de ensino por métodos ativos de aprendizagem que possam ser usados ​​como ferramentas didáticas na prática docente cotidiana.

Nesse sentido, a gamificação surge como uma ferramenta de apoio nas aulas de educação física. A utilização de métodos ativos de ensino como a gamificação, estimula a cooperação entre os alunos, além de contribuir para o desenvolvimento da autonomia individual.

REFERÊNCIAS

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