SOLEI: PROPOSIÇÃO DE UM JOGO DIGITAL APLICÁVEL À EDUCAÇÃO INCLUSIVA NOS PAÍSES EM DESENVOLVIMENTO

REGISTRO DOI: 10.69849/revistaft/cs10202409071442


Alberto José Majaha Muchanga Júnior1


Resumo:

O presente estudo enquadra-se na perspectiva de educação inclusiva na era digital, trazendo uma multiplicidade de sugestões sobre a importância da integração das tecnologias de informação e comunicação nas atividades educativas e pedagógicas, com intuito de reforçar as estratégias letivas e proporcionar um processo de ensino e aprendizagem consistente e de qualidade para todos(as) os(as) alunos(as), independentemente das suas habilidades. Neste ínterim, o estudo objetiva-se a apresentar uma proposta do desenvolvimento e implementação de um jogo digital e acessível (SOLEI), aplicável à educação inclusiva nos países em vias de desenvolvimento e emergentes. Para o efeito, foi realizada uma pesquisa qualitativa, bibliográfica, do tipo revisão narrativa da literatura, com o propósito de apresentar as mais pertinentes fundamentações teóricas em torno do processo de desenvolvimento de um jogo educacional. 

Palavras-chave: Educação, inovação, deficiência, inclusão, acessibilidade

Abstract:

This study falls within the perspective of inclusive education in the digital age, displaying multiple suggestions on the importance of integrating information and communication technologies into educational and pedagogical activities, aiming at reinforcing teaching strategies and providing a consistent, quality teaching and learning process for all students, regardless of their abilities. In this regard, the purpose of this study is to provide a proposal for the design and implementation of a digital and accessible game (SOLEI) applicable to inclusive education in developing and emerging countries. To this end, a qualitative, bibliographical, narrative literature review was carried out, with the aim of presenting the most relevant theoretical foundations regarding the process of designing an educational game. 

Keywords: Education, innovation, disability, inclusion, accessibility.

1. Introdução

Como é evidentemente notável, a educação está em constante e rápida evolução. Isto porque, segundo Conte, Habowski e Rios (2018), a educação não é estática nem monótona, mas sim proativa, dinâmica e participativa, alinhada com o desenvolvimento da sociedade.

Neste sentido, existe uma enorme necessidade de se aplicar esforços e investimentos coletivos, com vista a acompanhar a evolução sócio-educacional, numa perspectiva de contribuição para a melhoria do processo de ensino e aprendizagem (Réus et. al, 2023).

Nesta ordem de ideias, não se pode falar da evolução educacional, sem que seja mencionado o envolvimento parcial ou total das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC). Segundo Martins (2017), as TIC têm um papel preponderante no processo de ensino e aprendizagem da atualidade, permitindo que professores(as), alunos(as) e os dispositivos tecnológicos estabeleçam uma comunicação multidimensional, fortalecendo-se, assim, a aprendizagem por meio da tecnologia. 

Adicionalmente, na óptica de Wojcicki (2019), a implementação da tecnologia em sala de aulas, com intuito de fomentar elevados níveis de aprendizagem, incentiva a autoconfiança, o respeito mútuo, o pensamento crítico, a autonomia, a comunicação e a criatividade, proporcionando, assim, aos alunos(as) benefícios educativos de longo prazo. 

Todavia, de acordo com o UNICEF (2018), a efetiva aplicação das TICs na educação ainda é um desafio nos países em vias de desenvolvimento, por razões de acessibilidade, literacia digital, financeiras, entre outras. Dentre estes desafios, os mais sonantes estão voltados para o acesso aos dispositivos electrónicos educacionais como computadores, tablets, entre outros, tanto por parte dos professores bem como do(a)s aluno(a)s e acesso à uma conexão de internet de qualidade (Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura – UNESCO, 2017). Este quesito é suportado por Réus et al. (2003), no que respeita às dificuldades enfrentadas pelos professores no manuseamento das TIC e a necessidade de formação contínua a este respeito. Similarmente, Rodrigues (2014, p.3) avança que “a integração das tecnologias digitais em contexto educativo depara-se com dificuldades generalizadas por parte dos professores ao nível da falta de tempo e reduzido conhecimento tecnológico”.

É nesta senda que surge a ideia do desenvolvimento de um jogo educacional que, de acordo com Young (2006), seja acessível e eficaz para todos(as) os(as) alunos(as), independentemente das suas condições físicas, socioculturais e económicas e que providencie uma multiplicidade de oportunidades de aprendizagem. 

Importa sublinhar que a aprendizagem, num contexto de evolução educacional, deve ser adquirida numa perspectiva de criatividade, onde os(as) alunos(as) não são simplesmente um banco de dados onde informações são depositadas, mas sim atores ativos comprometidos com a criação e inovação, através da promoção do pensamento crítico (Resnick, 2018).

O presente documento gira em torno de uma proposta de Game Design Document (Documento de Desenvolvimento de Jogo) que, segundo Mota e Júnior (2013), “é uma ferramenta textual produzida por um game designer que descreve todas as características de um jogo, desde as informações básicas de premissas, conceitos, personagens e cenário…até sons”. Portanto, ainda na vertente dos autores acima referenciados, o presente documento apresenta um Design Overview (Resumo de Jogo) de um jogo que envolve o quebra-cabeças, resolução de problemas e Quizz (perguntas e respostas).

No âmbito do género de jogo, Rogers (2012, p. 34) avança que os quebra-cabeças “são jogos baseados na lógica em completar padrões. Eles podem ser lentos, metódicos ou usar coordenação mãos/olhos´´. Portanto, será nessa linhagem que o jogo SOLEI será desenvolvido, numa perspectiva de quebra-cabeças, resolução de problemas e Quizz, com questões acompanhadas de imagens e explicação ao final das atividades, para permitir uma aprendizagem lúdica, cognitiva e catártica.

2. Objetivo

O presente estudo tem como objetivo apresentar uma proposição de desenvolvimento de um jogo simples, eficiente e acessível aos contextos educacionais de países emergentes e em vias de desenvolvimento. 

3. Método

O presente trabalho tem como abordagem a pesquisa qualitativa, bibliográfica, do tipo revisão narrativa da literatura. De acordo com a Biblioteca Prof. Paulo de Carvalho Matos (2015); Cordeiro et al. (2007) e Martins (2018), a revisão da literatura narrativa ou tradicional é um estudo mais aberto, abrangente, voltado para uma fundamentação subjetiva. Dito de outro modo, a revisão da literatura narrativa “é considerada aquela pesquisa realizada por conveniência e sem artefatos objetivos de seleção do material” (Mariano e Santo, 2017, p. 431). 

3.1 Critérios de Inclusão e Exclusão de Artigos

3.1.1 Critérios de Inclusão

Com vista a suportar as posições e ilações referentes ao presente trabalho, foi feita uma busca aleatória de uma série de artigos e documentos relacionados ao tema em alusão, particularmente aqueles que lidam estritamente com a questão do desenvolvimento de jogo educacional e os desafios de implementação das TIC na educação. Neste sentido, foram selecionados 22 artigos relacionados ao tema em questão, dos quais foram extraídas informações pertinentes que descrevem, de forma holística e epistemológica, a inter-relação entre o jogo educacional e os níveis de aprendizagem. 

3.1.2 Critérios de Exclusão

Por outro lado, foram excluídos artigos com as seguintes características:

  • que não trazem relatos directos da inter-relação entre o jogo educacional e os níveis de aprendizagem;
  • que sejam meramente informativos, porém, sem autoria nem data de publicação;
  • que não apresentam informações pertinentes sobre o desenvolvimento de jogos educacionais.

4. Visão geral sobre o Desenvolvimento de Jogo

PARTE I

4.1 Revisão da Literatura

Ao pensar no desenvolvimento de um jogo, deve-se tomar em conta a questão da motivação, de forma intrínseca e extrínseca, partindo do princípio que o primeiro se refere à liberdade e autonomia dos usuários para poderem apresentar as suas respostas de acordo com as suas percepções, e o segundo está relacionado aos fatores externos à atividade em si, tais como a recompensa ou ameaça (Dondlinger, 2007; Song e Zhang, 2008). Além disso, o autor afirma que o contexto narrativo também deverá ser considerado ao desenvolver um jogo, pois proporciona aos aluno(a)s um quadro cognitivo no sentido de identificar o ambiente e construir padrões causais, através de estórias. Neste sentido, os jogos devem apresentar objetivos claros e regras específicas para que os objetivos sejam alcançados. 

Os jogos educacionais têm uma grande importância no desenvolvimento académico do(a)s aluno(a)s, pois, segundo Ibrahim e Jaafar (2009, p. 293); Silva, Felcher e Folmer (2023); Salen (2007) e Baytak e Land (2010), permitem a interação com o meio virtual, resolução de problemas, superação de desafios e, o mais importante, o desenvolvimento do pensamento crítico e analítico. Na perspectiva das autoras, entender a psicologia do(a) aluno(a)s proporcionam um quadro para o desenvolvimento de jogos educacionais que promovem aprendizagem e a manutenção do alto nível de motivação (Ibrahim e Jaafar, 2009; Dondlinger, 2007)

Com base no acima exposto, apresenta-se um Modelo de Desenvolvimento de Jogos Educacionais, conforme se segue:

Adaptado de Ibrahim e Jaafar (2009)

PARTE II

4.2 Designação e aplicação do Jogo SOLEI

O presente documento apresenta uma proposta de desenvolvimento de um jogo digital designado de SOLEI, que é basicamente a abreviatura das palavras Somas e Leituras. 

É uma proposta de jogo focada, primariamente, em alunos(as) com e sem deficiência, do ensino pré-escolar e fundamental, no contexto de países em vias de desenvolvimento, onde só o esforço e a dedicação do professor não têm sido atributos suficientes para alavancar níveis de aprendizagem satisfatórios, por razões pedagógicas, socio-políticas, económico-financeiras, entre outras.

O jogo poderá ser acedido através de um website educacional gratuito, por exemplo, www.solei.edu.mz, cuja acessibilidade será inclusiva, independentemente da disponibilidade ou não de dados móveis. Os conteúdos temáticos da plataforma estarão organizados em grupos e subgrupos, relativamente aos níveis escolares, idades e disciplinas.

Numa primeira fase, para os países lusófonos – como é o caso do Brasil e de Moçambique, entre outros, o jogo estaria disponível nas línguas portuguesa e inglesa e, futuramente, envidar-se-iam esforços para incluir a língua de sinais e outras línguas internacionais, bem assim as línguas locais dos países engajados. 

4.3 Relevância do jogo

O Jogo SOLEI apresenta uma relevância fulcral no processo de ensino e aprendizagem, conforme se segue:

a) Matemática

A opção relativa à Matemática, no jogo, estará voltada para três abordagens, nomeadamente:

  • Biomatemática -> que estabelecerá a relação entre a biologia e a matemática,
  • Geometria -> que estabelecerá a relação entre as figuras geométricas e a matemática,
  • Numeracia/resolução de problemas -> que estabelecerá a relação entre os números.

Objetivos de aprendizagem: 

✔ Conhecer o mundo e o ciclo da vida animal
✔ conhecer e distinguir as diversas formas geométricas
✔ aprender a contar os números
✔ ter a capacidade de resolver problemas simples e complexos.

Portanto, é a partir deste preceito que os(as) alunos(as) desenvolverão maiores habilidades para fazerem operações matemáticas, tais como a contagem de números e cálculos, dentro das suas capacidades cognitivas e lúdicas.

Figura 1: Exemplo de exercício de resolução de problemas

Figura 2: Exemplo de exercício sobre as partes de uma planta

a) Línguas 

A opção relativa às Línguas, no jogo, estará voltada para três abordagens, nomeadamente:

  • Fonética -> que estabelecerá a relação entre os sons das palavras numa determinada língua,
  • Estrutura frásica -> que estabelecerá a relação entre os principais tipos de palavras numa frase,
  • Literacia/cultura geral -> que promoverá a leitura, a escrita e o conhecimento do mundo. 

Objetivos de aprendizagem: 

✔ conhecer e distinguir os diversos tipos de palavras;
✔ conhecer e distinguir os diversos tipos de sons das palavras;
✔ ter a capacidade de construir uma frase completa (sujeito + verbo + objeto)

Portanto, é a partir deste preceito que os(as) alunos(as) desenvolverão maiores habilidades para elaborarem frases coerentes e realizarem leituras consistentes, atendendo e considerando as suas capacidades cognitivas e lúdicas. 

Figura 3: Exemplo de exercício de construção frásica

Figura 4: Exemplo de exercício de cultura geral

5. Funcionalidade e acessibilidade

Quanto a sua funcionalidade, o SOLEI será um jogo multifuncional. Isto é, o jogo apresenta múltiplas funcionalidades em prol da promoção de uma aprendizagem pragmática, criativa e dinâmica para todos(as) os(as) alunos(as).

A título de exemplo, os(as) alunos(as) podem aprender os conteúdos temáticos numa determinada língua em que tenham domínio, e, querendo, podem aprender os mesmíssimos conteúdos temáticos em outra língua do seu interesse. Em outras palavras, a partir da definição que permite alterar o idioma, os(as) alunos(as) podem ter acesso aos conteúdos em todas as línguas disponíveis na plataforma, permitindo uma multiplicidade de aprendizagem linguística.

Ademais, relativamente à diversidade e inclusão, o SOLEI é uma proposta de jogo multi-sensorial, que tomará em estrita consideração os(as) alunos(as) com deficiência. Isto é, o jogo será acessível a todos(as) os(as) alunos(as), com e sem deficiência, de acordo com os Princípios Gerais da Convenção sobre os Direitos das Pessoas com Deficiência (Assembleia Geral da ONU, 2007).

No que tange às pessoas com deficiência, pretende-se estreitar parcerias com entidades especializadas no desenvolvimento técnico de jogo, com vista a acomodar as necessidades das pessoas com deficiência, de acordo com as seguintes perspectivas e abordagens:

i. As pessoas com deficiência visual poderão ter acesso ao jogo através da fala;

Breve explanação: se o(a) aluno(a) pretender emitir uma resposta a uma questão, ele(a) pode simplesmente responder, verbalmente, à referida questão.

ii. As pessoas com deficiência auditiva poderão ter acesso ao jogo através da intervenção directa com os teclados do dispositivo tecnológico;

Breve explanação: se o(a) aluno(a) pretender emitir uma resposta a uma questão, ele(a) pode simplesmente responder, fazendo uso dos teclados ou de movimentos de fronte da tela inteligente do seu dispositivo.

iii. As pessoas com deficiência física (ausência de membros superiores, por exemplo) poderão ter acesso ao jogo através da fala;

Breve explanação: se o(a) aluno(a) pretender emitir uma resposta a uma questão, ele(a) pode simplesmente responder, verbalmente, à referida questão.

iv. As pessoas com deficiências múltiplas (audição e fala) poderão ter acesso ao jogo através da língua de sinais ou, querendo, dos efeitos sonoros dos aplausos/salva de palmas.

Breve explanação: se o(a) aluno(a) pretender apresentar uma resposta a uma questão, ele(a) pode simplesmente responder à referida questão, batendo palmas, de acordo com o número de vezes exigidas. Por exemplo, se a resposta for a alínea A, equivale a uma unidade de palmas. Se a resposta for a alínea C, equivale a três unidades de palmas. Se for a alínea F, equivale a seis unidades de palmas e assim sucessivamente. E o mesmo é aplicável aos números cardiais.

6. Programação

Numa fase inicial, o jogo SOLEI poderá ser programado de forma simples e eficiente, através da programação Scratch, que é um software gratuito e com múltiplas ferramentas de apoio para a criação de animações, jogos e muito mais (Maloney et al., 2010). Futuramente, após a devida promoção e inserção do presente jogo nos sistemas e subsistemas educacionais aplicáveis, deverão ser empreendidas ações, no sentido de ampliar a sua atualização para uma escala técnica, tecnológica, linguística, informacional e comunicacional mais avançada, tomando em consideração as Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo na Web [Web Content Accessibility Guidelines (WCAG)] (Braseliano, 2024). Para tal, a segunda fase de reprogramação poderá ser materializada através do uso das seguintes ferramentas ou softwares:

A seguir, apresenta-se as etapas da proposta de desenvolvimento do jogo SOLEI, com base nos fundamentos e perspectivas de Rogers (2012); Salen (2007); Moreno-Ger et al. (2008); Maloney et al. (2010); González-Salazar e Mitre-Hernandez (2012):

i. Título do jogo

É necessário apresentar um título simples e fácil de pronunciar e identificar, pois as crianças apegam-se facilmente ao simples em detrimento do complexo.

ii. Definição do objetivo educacional 

É necessário definir o objetivo educacional concreto do jogo, através da denotação dos conhecimentos e habilidades que serão transmitidos aos jogadores (aluno(as). 

iii. Faixa etária dos jogadores/público-alvo

É importante estabelecer um público-alvo específico para o qual o jogo estará direcionado, tomando em consideração questões da linguagem a ser utilizada, bem como procedimentos e regras para a realização do jogo.

iv. Definição do formato do jogo ou plataforma em que o jogo irá funcionar

É fundamental definir a forma em que o jogo será operado, se vai ser um jogo de tabuleiro ou digital e as formas de acesso ao referido jogo, em conformidade com as necessidades do projeto.

v. Criação do roteiro ou resumo da história do jogo

É importante apresentar o roteiro, enredo e história do jogo, para situar os(as) jogadores(as) e proporcionar sentido de motivação e engajamento.

vi. Definição das mecânicas de jogo

O jogo deve apresentar uma definição clara das mecânicas, para permitir que os(as) jogadores(as), através das regras apresentadas no jogo, possam entender a forma operativa do jogo, tais como descobrir pistas para resolver problemas, ganhar pontuação ao acertar nas respostas às perguntas, entre outros.

vii. Desenvolvimento de recursos visuais ou esboço do jogo

Os recursos visuais apresentam detalhes imagéticos que contribuem para o processo de aprendizagem, de forma lúdica e cognitiva.

viii. Implementação das funcionalidades ou modos do gameplay

É crucial garantir que o jogo seja levado a cabo de forma simples e eficaz, correlacionando todos os aspectos supracitados, assegurando uma experiência confortável aos intervenientes do jogo.

ix. Testes e adequação

Após integrar todas as partes cruciais do jogo, é fundamental realizar os devidos testes, para aferir incongruências e disparidades e, simultaneamente, encontrar soluções adequadas para solucioná-los.

x. Divulgação

Estando todos os elementos do jogo educativo reunidos, o mesmo pode ser divulgado para o consumo do público-alvo.

xi. Atualizações e manutenção

Com o avanço tecnológico e educacional, é importante que o jogo esteja em constante atualização e manutenção para garantir a melhoria, aprimoramento e maiores níveis de inclusão e acessibilidade.

xii. Avaliação de resultados

Para aferir se os objetivos estão sendo efectivamente alcançados, é pertinente fazer uma avaliação dos resultados do jogo, através do feedback dos usuários dos(as) jogadores(as).

xiii. Benefícios

O jogo SOLEI servirá de instrumento de apoio aos professores do ensino pré-escolar e fundamental, nas suas atividades práticas em sala de aula ou fora desta, com vista a fazer face às adversidades enfrentadas no processo de ensino e aprendizagem. Adicionalmente, a criação e implementação deste jogo contribuirá para a acomodação das necessidades educativas de todo(a)s o(a)s aluno(a)s. 

Conclusão

Em suma, é sobejamente sabido que a evolução educacional requer um tratamento mais lato, norteado nos parâmetros de integração de uma abordagem educativa cada vez mais tecnológica, com vista a preparar os(as) alunos(as) para um futuro digital menos complexo e mais criativo. É por esta e outras razões que se propõe o desenvolvimento do SOLEI, um jogo digital acessível e inclusivo. Todavia, apesar de reconhecer que o SOLEI tem potencial para ser implementado em qualquer parte do mundo, numa fase inicial, o jogo será apenas implementado nos contextos de vulnerabilidade educacional, como forma prioritária de dinamizar elevados níveis de aprendizagem. Vale ressaltar que o jogo deverá ser criado e implementado de forma gradual, para permitir que correções e melhorias sejam feitas de forma contínua. Concluindo, por forma a alcançar os objetivos de aprendizagem na era digital, recomenda-se uma pluralidade de pesquisas no âmbito do desenvolvimento de jogos educacionais aplicáveis aos contextos de países em vias de desenvolvimento.

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1Universidade Federal de São Carlos (UFSCar). Programa de Pós-graduação em Educação Especial (PPGEEs) – Grupo de Pesquisa Identidades, Deficiências, Educação e Acessibilidade (IDEA). albertojunior@estudante.ufscar.br