PLANTANDO SABERES: ANÁLISE DO JOGO DIGITAL STARDEW VALLEY COMO FERRAMENTA DIDÁTICA NO DESENVOLVIMENTO DE HABILIDADES DE PLANEJAMENTO

REGISTRO DOI: 10.5281/zenodo.10814339


Danilo Américo Pereira da Silva
Keila Cruz Lima
Thiago Fernandes da Silva
Helena Ferreira Américo
Samuel Soares Cardoso Braga
Daniel da Silva Pereira
Eduardo de Carvalho Peres


INTRODUÇÃO

Este estudo tem o objetivo de analisar como o jogo Stardew Valley[1] pode auxiliar no desenvolvimento da habilidade de planejamento, alinhando-se com as diretrizes da Base Nacional Comum Curricular (BNCC, 2017) do Brasil. O jogo digital foi criado de forma independente por Eric “ConcernedApe[2] Barone, oferece uma plataforma única para explorar os conceitos de planejamento, ações estratégicas e seus impactos no aprendizado de seus jogadores durante sua utilização.

O currículo da BNCC (2017) reconhece a relevância das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDICs) na educação, destacando a necessidade de incorporá-las de maneira transversal às práticas pedagógicas. Ao analisar o jogo digital Stardew Valley, como potencial recurso didático, é possível perceber uma abordagem prática para o desenvolvimento de habilidades de planejamento em diversas áreas do conhecimento.

Os videogames de alta qualidade, exemplificados por Stardew Valley, incorporam princípios robustos de aprendizagem, fundamentados nas atuais descobertas da Ciência Cognitiva (GEE, 2010). Assim, é relevante reconhecer que o ato de planejar está intrinsecamente presente em diversos aspectos da vida cotidiana, como a rotina escolar, a preparação de refeições, a execução de tarefas domésticas e os cuidados com os animais de estimação. Tal habilidade permeia nossas atividades diárias, contribuindo para um funcionamento individual mais objetivo. Segundo Oliveira (2007, p.21).

“[…] o ato de planejar exige aspectos básicos a serem considerados. Um primeiro aspecto é o conhecimento da realidade daquilo que se deseja planejar, quais as principais necessidades que precisam ser trabalhadas; para que o planejador as evidencie faz-se necessário fazer primeiro um trabalho de sondagem da realidade daquilo que ele pretende planejar, para assim, traçar finalidades, metas ou objetivos daquilo que está mais urgente de se trabalhar.”

Para que esta pesquisa tivesse um norteador em prol de alcançar respostas satisfatórias, algumas questões foram elencadas, por exemplo: Como a habilidade de planejamento interfere no cotidiano dos indivíduos? Como construir um aprendizado mais significativo utilizando o jogos digitais como Stardew Valley na prática educativa? Como ele pode auxiliar no processo de ensino e aprendizagem? E para os momentos de organização, por que o planejamento é importante? Esses questionamentos são necessários para que o jogo digital seja considerado um recurso didático contemporâneo, passível de ser utilizado como recurso didático no século XXI.

Vale ressaltar que a tarefa de planejar traz uma saída para alcançar objetivos pretendidos de forma positiva. No contexto escolar, facilitam as ações do professor em todos os níveis e modalidades de ensino. Já no jogo, contribui para que as atividades aconteçam de acordo com o objetivo proposto. O ato de planejar é de extrema importância, desde que, a sua elaboração e execução estejam vinculados à realidade do aluno e jogador, para a organização de qualquer momento da vida.

Estudos bibliográficos e leituras complementares, poderão confrontar ou expandir a hipótese de que o jogo digital Stardew Valley favorece ou não o aprendizado da habilidade de planejamento. Durante a observação do jogo foi possível perceber que o ato de planejar traz diversos benefícios para garantir o bem estar do jogador para a vida cotidiana. O ato de planejar facilita as práticas, porém, se não executadas de forma satisfatória, saem do controle, podendo até mesmo perder os benefícios já adquiridos e também causar um enorme transtorno durante o desenvolvimento pessoal, seja no jogo ou no dia a dia.

Esta pesquisa foi proposta por uma estudante do 6º ano fundamental da rede pública de ensino e foi concebida com o suporte de professores orientadores do núcleo de incentivo à pesquisa da Escola Estadual José Soares Diniz e Silva em Minas Gerais.

JUSTIFICATIVA

Segundo Díaz (2011), a habilidade de planejamento envolve diferentes aspectos cognitivos, mentais, sociais e também intelectuais, nas quais o sujeito é capaz de planejar o futuro para antecipar possíveis situações e projetar o melhor caminho a ser seguido. Por tanto, planejar possibilita analisar situações, identificar objetivos a curto e a longo prazo e criar estratégias para alcançá-las de maneira eficiente.

O ato de planejar leva o indivíduo a traçar metas para a vida pessoal e a pensar nos objetivos a serem alcançados. Isso envolve considerar diferentes cenários, como por exemplo a alocação de recursos e a tomada de decisões subjetivas. O planejamento é uma habilidade crucial em muitos aspectos da vida, incluindo a educação, a carreira e até mesmo a vida pessoal, permitindo assim, maximizar as chances de sucesso e evitar obstáculos desnecessários. Portanto, desenvolver essa habilidade é fundamental para alcançar metas e criar um futuro promissor, como sugere o professor Nélio Parra (1972), o planejamento é algo articulado, planejar consiste em prever e decidir sobre o que pretendemos realizar; o que vamos fazer e como vamos fazer. É refletir sobre as ações, definir e analisar a situação a fim de verificar se os objetivos foram atingidos.

Compreender a importância do planejamento na vida das pessoas é fundamental. Ele atua como um guia, ajudando a estabelecer metas claras e alcançáveis. Ao definir objetivos concretos, evitamos o risco de nos deixarmos levar por expectativas irreais, que frequentemente resultam em frustração.

O ato de planejar não apenas nos permite visualizar o caminho a seguir, mas também nos oferece a oportunidade de antecipar possíveis obstáculos e encontrar maneiras de superá-los. Dessa forma, o planejamento não é apenas uma ferramenta para alcançar nossos objetivos, mas também um meio de aumentar nossas chances de sucesso podendo refletir e avaliar as ações.

Para Saviani, o ato de refletir e avaliar consiste em:

[…] (re)pensar, ou seja, um pensamento em segundo grau. […] Refletir é o ato de retomar, reconsiderar os dados disponíveis, revisar, vasculhar numa busca constante de significado. É examinar detidamente, prestar atenção, analisar com cuidado. E isto é filosofar. (1997, p. 23).

Portanto, o ato de refletir e avaliar, isto é, analisar a situação e seu objetivo, são fundamentais para a execução de uma atividade humana. Sendo assim, é importante pensar no planejamento como forma de construir diferentes possibilidades para aquisição do saber e principalmente refletir sobre as formas de avaliação. Segundo Saviani,

A palavra reflexão vem do verbo latino “refectire‟ que significa ”voltar atrás‟. É, pois um (re) pensar, ou seja, um pensamento em segundo grau. (…) Refletir é o ato de retomar, reconsiderar os dados disponíveis, revisar, vasculhar numa busca constante de significado. É examinar detidamente, prestar atenção, analisar com cuidado. E isto é filosofar. (1997, p. 23).

Ao refletir, a escola, os professores e todos responsáveis pelo processo de aprendizado, devem procurar adaptar os conteúdos curriculares às situações concretas, selecionando aquelas experiências que mais poderão contribuir para alcançar os objetivos dos alunos, das famílias e da comunidade. Nesse sentido, a escola deve adaptar os conteúdos às necessidades reais, selecionando aquelas experiências que mais poderão contribuir para alcançar os objetivos no processo de aprendizado do indivíduo.

Segundo Gandin (1994), o planejamento está presente no cotidiano de qualquer atividade, seja ela profissional, educacional ou familiar. No que se refere à educação de sala de aula, como uma atividade constante e ativa, a qual norteará as ações a serem desenvolvidas pelo educador, possibilitando ao mesmo determinar metas e definir estratégias pedagógicas.

Para Chiodini (2013), o planejamento auxilia no comprometimento do educador com a metodologia adotada pela instituição de ensino em que atua, de modo que, ao não ser elaborado adequadamente, pode comprometer a qualidade das aulas e contribuir para que o educador torne-se repetitivo e pouco criativo em relação aos materiais a serem utilizados ou mesmo aos processos metodológicos que serão desenvolvidos.

Segundo Moretto (2007), planejar é articular a ação e assim elaborar definições simples, sendo assim, o planejamento auxilia o trabalho tanto do professor quanto do aluno, portanto, o ato de organizar ideias e informações coletadas do educador enriquece a realização das diversificadas situações.

Neste contexto Gandin (1995), destaca que planejamento pode ser definido como um instrumento capaz de contribuir para a superação de rotinas diárias, sendo expresso como estratégia de organização da ação docente de todo educador. É essencial para o contexto pedagógico, pois contribui para o embasamento teórico necessário à realização de uma aula de qualidade.

Schmitz (2000) compartilha das concepções de Gandin (1995), destacando a importância do planejamento. Segundo o autor, a educação não pode, jamais, ser exposta aos improvisos:

Qualquer atividade, para ter sucesso, necessita ser planejada. O planejamento é uma espécie de garantia dos resultados. E sendo a educação, especialmente a educação escolar, uma atividade sistemática, uma organização da situação de aprendizagem, ela necessita evidentemente de planejamento muito sério. Não se pode improvisar a educação, seja ela qual for o seu nível (p. 101).

De acordo com Libâneo (2005), o planejamento é uma ação global da escola, pois abrange o processo de pensamento, de decisões sobre a composição e o funcionamento da proposta pedagógica. A ação de esquematizar a escola e o ensino desenvolvido na mesma, exige dos educadores uma reflexão em torno dos princípios, dos valores e das concepções da educação presentes nas práticas desenvolvidas.

O planejamento diário para Libâneo (1992) é entendido como uma estratégia de projeção das ações futuras a serem realizadas, para as quais se tornam necessários momentos de pesquisa e de reflexão prévia, de desenvolvimento e, por fim, de avaliação e reconstrução dos aspectos que podem vir a ser reformulados.

Por fim, Libâneo (1994), refere que, nesta expectativa, o planejamento escolar idealizado, adquirido e vivenciado no dia-dia, com a realização das atividades previstas, favorece o resgate dos princípios previstos pela prática pedagógica de contínua ação-reflexão ação. Para tanto, o planejamento demanda reflexão das atitudes correspondentes. O planejamento é um desafio que traz consigo a necessidade de tempo para corresponder às expectativas do que o sujeito quer saber e aprender.

A aquisição da habilidade de planejamento desempenha um papel essencial para a vida cotidiana, auxilia na definição de metas claras e alcançáveis, seja na educação, na carreira profissional e pessoal. Proporcionando assim, um senso de direção e propósito que motiva a progredir e superar obstáculos.

Conforme Libâneo (1992), o planejamento tem um grande valor por abordar o processo de racionalização, organização e coordenação da ação docente, articulando a atividade escolar e a problemática do contexto social, ao elaborar um planejamento diário, o educador busca a integração de todas as áreas de informação para, por meio delas, alcançar as necessidades do público e promover seu crescimento e conhecimento. Neste contexto, Libâneo (1992) destaca:

A ação de planejar, portanto, não se reduz ao simples preenchimento de formulários para controle administrativo; é antes, a atividade consciente de previsão das ações docentes, fundamentadas em opções político-pedagógico, tendo como referência permanente as situações didáticas concretas, isto é, a problemática social, econômica, política e cultural que envolve a escola, os professores, os alunos, os pais, a comunidade, que interagem no processo de ensino (p. 222).

Portanto, vale ressaltar a importância da pesquisa em habilidade de planejamento para o processo de aprendizado como potencial pedagógico durante o jogo Stardew Valley, seja a curto ou a longo prazo, para a vida escolar, profissional e também pessoal do educando. Planejar requer organização, dedicação, tempo, na escola o professor precisa entender a importância das ações para a formação integral do aluno. Para a vida possibilita estar preparado para lidar com diferentes situações, propor objetivos e criar estratégias para organizar os tempos e espaços a fim de alcançar metas de maneira eficiente.

Jogos Digitais e o ensino contemporâneo

Arantes e Peres (2016) defendem que é crucial desmistificar a visão da ciência como algo rígido, favorecendo a compreensão da ciência como um processo em constante evolução. A escolha de utilizar jogos digitais como recurso de aprendizagem estabelece uma conexão relevante com os estudantes contemporâneos, que são ávidos consumidores dessas mídias eletrônicas. Assim, a utilização de jogos digitais como recurso didático promove um ambiente de ensino mais dinâmico, especialmente na Educação Básica.

No começo, os videogames foram criados principalmente para diversão e entretenimento, oferecendo uma maneira única de se divertir. Com o tempo, especialistas perceberam que os jogos digitais tinham potencial em várias áreas, incluindo a educação. Eles começaram a valorizar o aspecto educativo dos jogos, tornando-os uma ferramenta importante no contexto educacional. (BARBOZA; SILVA, 2014).

Os jogos digitais, são uma forma de entretenimento que exige a aplicação de habilidades específicas. De acordo com Prensky (2010), “para vencer os desafios complexos apresentados pelos games, as crianças e jovens precisam desenvolver estratégias por meio de um raciocínio complexo, a fim de superar obstáculos e alcançar o sucesso no mundo dos jogos”. Essa dinâmica pode promover um processo de aprendizado, pois os jogadores interagem ativamente com os conteúdos do jogo enquanto buscam atingir seus objetivos.

“Os bons jogos oferecem aos jogadores um conjunto de problemas desafiadores e então os deixam resolver esses problemas até que tenham virtualmente rotinizado ou automatizado suas soluções. Então o jogo lança uma nova classe de problemas aos jogadores, exigindo que eles repensem sua recém adquirida maestria, que aprendam algo novo e que integrem este novo aprendizado ao seu conhecimento anterior.”(BERETIER; SCARDAMALIA, 1993, apud GEE, 2010, s. p.)

Aprender por meio de jogos digitais acontece quando os jogadores repetidamente enfrentam e superam os desafios incorporados nos jogos. Isso ocorre porque os jogos são criados com o propósito de serem desafiadores, mas não tão difíceis a ponto de serem intransponíveis. Quando os jogadores se deparam com esses desafios, são estimulados a adotar uma abordagem criativa para resolvê-los. Esse processo de resolução de problemas contribui para o desenvolvimento de novas habilidades e conhecimentos por parte dos jogadores (GEE, 2010).

A observação de Huizinga (2019) também é relevante, ressaltando que os jogos desempenham um papel fundamental ao longo da história como meio de transmitir valores, limites, normas e outros conceitos essenciais para a convivência em sociedade. Essa função dos jogos está intrinsecamente ligada ao desenvolvimento humano, pois não apenas proporcionam entretenimento, mas também desempenham um papel educativo na formação cultural e social das pessoas. Desde tempos remotos, os jogos têm sido uma via pela qual as sociedades compartilham e reforçam suas crenças, comportamentos e tradições, contribuindo, assim, para a coesão social e o desenvolvimento das gerações futuras.

Durante os anos 80, o jogo digital era bastante conhecido através do videogame, as crianças e adultos jogavam como forma de entretenimento e diversão. Segundo Pedroso e Forte (2022), esses jogos significavam uma forma recreação e relaxamento, e são jogados por vários motivos:

“Indivíduos jogam por diferentes razões, seja para se distraírem dos aborrecimentos do dia-a-dia ou porque gostam das relações sociais que desenvolveram no mundo virtual, algumas pessoas podem encontrar conforto tanto em um jogo de plataforma como Super Mario, uma vez que evoca o estado de nostalgia ou ao jogar Pokémon, que é também nostálgico para certos indivíduos, da mesma forma que outros encontram conforto em jogos como Stardew Valley e Animal Crossing” (PEDROSO; FORTE, 2022, s.p.)

Prensky (2012) aponta que os alunos contemporâneos, desde os mais jovens até os universitários, cresceram imersos nessa nova era tecnológica. Desde cedo, estão cercados por uma ampla variedade de dispositivos digitais. Portanto, os jogos de computador e outras mídias se tornaram elementos essenciais para a vida. Ao longo do tempo, os jogos digitais evoluíram, transformando-se em valiosas ferramentas pedagógicas. Ainda segundo Prensky (2012), esses jogos têm o potencial de enriquecer o currículo escolar formal, tornando o processo de aprendizagem mais dinâmico e atraente para os alunos.

É fundamental destacar que, durante a interação com os jogos, as crianças têm a capacidade de desenvolver aprendizado abrangendo aspectos motores, cognitivos, afetivos e sociais. Consequentemente, elas adquirem experiências por meio das informações e comandos presentes em cada jogo. Isso está em consonância com a perspectiva de Rizzi e Haydt (1998), que afirmam que ao jogar e brincar, a criança reproduz e recria o ambiente em que vive.

O avanço tecnológico, acompanhado pela disseminação da internet no início do século XXI, exerceu uma influência significativa no desenvolvimento dos jogos digitais, tornando-os amplamente conhecidos e de fácil acesso. À medida que o interesse pelos jogos eletrônicos cresce na escola, surge um grande desafio para os professores: a habilidade de utilizar os jogos como uma prática pedagógica capaz de estimular o interesse dos alunos e promover a aprendizagem dentro do ambiente escolar, “tanto de conteúdos escolares, como de valores e princípios éticos” (RAMOS, 2008).

Nos videogames, os jogadores são incentivados a assumir riscos, a buscar novas experiências e a experimentar abordagens inovadoras. De fato, o ato de fracassar em um jogo é considerado benéfico (GEE, 2010). Portanto, se até mesmo o fracasso é bem recebido, podemos apontar outros aspectos a serem percebidos de forma positiva para o processo de ensino e aprendizagem.

Os jogos digitais trazem influências positivas não só para no que diz respeito à aprendizagem, mas também possibilita aos usuários se relacionarem como a memória (visual, auditiva, cinestésica), a orientação temporal e espacial (em duas e três dimensões), a coordenação sensório-motor (ampla e fina), a percepção auditiva, a percepção visual (tamanho, cor, detalhes, forma, posição, lateralidade, complementação), o raciocínio lógico-matemático, a expressão linguística (oral e escrita), o planejamento e a organização (SILVA, 1999).

No contexto atual, os jogos digitais desempenham um papel essencial como prática educativa no processo de ensino aprendizagem. Conforme Antunes (1974) destaca, os jogos desempenham uma função primordial na educação dos alunos, e os educadores buscam ativamente incentivar as crianças a promover uma transformação no processo de ensino, visando efetivar a aprendizagem.

O que é Stardew Valley?

Stardew Valley, um jogo encantador que mescla simulação de fazenda e RPG, proporciona aos jogadores a chance de herdar e gerenciar uma fazenda tranquila no coração do vale. Acessível em computadores e dispositivos móveis, oferece flexibilidade para explorar a fazenda em qualquer momento.

O jogo propõe uma ambientação calma e tranquila, com um enredo e jogabilidade que possibilitam o relaxamento diante da imersão ao jogá-lo, como mencionou Darin (2023) ao apontar os benefícios de escapismos presentes jogo digital, citando Kosa e Uysal (2020).

Escapismo não-subversivo ou não-prejudicial é escapismo, mas não com a intenção de o indivíduo conduzir qualquer atividade que seria vista como danosa. Já o escapismo subversivo ou escapismo prejudicial é quando um indivíduo está conduzindo uma forma de escapismo que é desfavorável a ele e tem um resultado afetivo negativo ou a fuga de problemas (KOSA & UYSAL, 2020, apud DARIN, 2023, s.p.)

Pedroso e Forte (2022) definem jogos como “Stardew Valley” como “confort games”. Esses jogos geralmente apresentam características de tranquilidade, estabelecendo objetivos simples e facilmente alcançáveis para os jogadores. Além disso, eles se assemelham à vida real, tanto em seu ambiente como na estética que oferecem. Esse gênero de jogos proporciona uma experiência mais serena e relaxante, muitas vezes em contraste com os jogos de alta intensidade, oferecendo aos jogadores a oportunidade de desfrutar de uma experiência de jogo mais tranquila e acolhedora.

O site Techtudo definiu o jogo como:

[…] um RPG de aventura […] o título traz elementos que lembram Minecraft e Terraria em um cenário rural típico da série clássica Harvest Moon. O resultado é um jogo com história carismática, uma jogabilidade viciante e com muito conteúdo para ser explorado. Fugindo da cidade moderna, o jogador herda uma fazenda na pacata Stardew Valley e deve aprender a cultivar, criar animais e conviver em comunidade para construir laços em sua nova vida no campo e até mesmo formar uma família […] (TECHTUDO, s.d)

A temática central de Stardew Valley envolve a vida rural, agricultura e o desenvolvimento de relacionamentos com os habitantes da cidade. O jogador assume o papel de alguém que busca uma vida mais simples, herdando uma fazenda que precisa ser revitalizada. A narrativa se desenrola à medida que o jogador aprende a cultivar plantas, criar animais e interagir com os moradores locais, com o objetivo de construir uma nova vida no campo e eventualmente formar uma família.

Conforme destacado por Adamou (2019), é inadequado presumir que a gamificação e os jogos em geral se restringem unicamente a crianças e ao público masculino. Stardew Valley oferece uma atmosfera encantadora, centrando-se na fazenda deixada ao protagonista por seu avô. Com um enredo cativante que atrai diversas faixas etárias e gêneros, o jogo apresenta paisagens encantadoras, riachos serenos e uma comunidade acolhedora. A atmosfera rústica e acolhedora contribui de maneira significativa para a imersão no jogo.

A jogabilidade de Stardew Valley é rica e complexa, mas acessível, como apontou Darin (2023) ao jogar:

[…]o que mais me atrai em Stardew Valley, é a sua jogabilidade relaxante, que permite que o jogador faça tudo no seu próprio ritmo, sem que as coisas fiquem monótonas. Não há um objetivo principal a ser alcançado, você pode simplesmente jogar por horas a fio, construindo sua fazenda e explorando tudo o que a cidade tem a oferecer – e há muita coisa! (Darin, 2023, s.p.)

Em Stardew Valley, os jogadores utilizam diversas ferramentas para realizar tarefas como plantar, pescar, explorar cavernas e aprimorar a fazenda. A administração da fazenda exige decisões estratégicas, desde a escolha das culturas até a criação de animais para obter recursos valiosos. A interação com os habitantes locais é crucial para construir relações interpessoais e desvendar narrativas cativantes. O jogo apresenta um sistema de relacionamento envolvendo sujeitos que participam apenas com ato de observar, proporcionando diálogos, presentes, missões e até mesmo a possibilidade de casamento (DARIN, 2023).

Stardew Valley incorpora diversos elementos dos jogos, como colaboração, estética, narrativa, áudio, avatares e regras, aspectos fundamentais para Adamou (2019). O jogo oferece oportunidades de estudo em várias áreas ligadas a disciplinas escolares, destacando-se em três pontos principais: cultivo e agricultura, ensinando princípios básicos como escolher safras adequadas, gerenciar solo e colheita, e compreender o cronograma agrícola; coleta e gestão de recursos, desenvolvendo habilidades para coletar e gerenciar diversos recursos, desde madeira e minerais até produtos da fazenda; pesca e ecossistema aquático, envolvendo a compreensão de padrões de comportamento de peixes, escolha de iscas e gestão de recursos aquáticos.

Dada a natureza de simulação de administração de uma fazenda, é crucial compreender as estações do ano, determinar o momento ideal para plantar e identificar quais cultivos são mais produtivos em cada estação. Cada estação dura 28 dias, começando na Primavera. Após passar por todas as estações em um ciclo, o jogo avança um ano, reiniciando com a Primavera. Não há restrições quanto à quantidade de anos que você pode jogar, e cada ano no jogo está associado a diversos eventos.

Sobre a importância de observar a dinâmica do jogo, Garcia (2023, p. 164) observou:

Todas as atividades devem ser controladas e distribuídas através da administração de seu nível de estamina e do relógio interno do jogo, que usa um calendário simplificado de vinte e oito dias de vinte e quatro horas, divididos em quatro meses em um ano, representativos das estações. O clima próprio de cada divisão define quais tipos de atividades econômicas podem ser desenvolvidas, bem como a rotina urbana de Vila Pelicanos.

A habilidade de planejamento é essencial para o sucesso em Stardew Valley. De acordo com Darin (2023), o jogo demanda a gestão eficaz do tempo e dos recursos, enfrentando eventos aleatórios que podem ameaçar a fazenda. Os jogadores necessitam elaborar estratégias para otimizar a administração da fazenda e interações com os habitantes da cidade, tornando-o um jogo associado a uma disciplina escolar que ensina habilidades de planejamento.

Stardew Valley transcende a categoria de simples jogo; é uma experiência imersiva que proporciona aprendizado em várias áreas, apresentando-se como uma opção educativa envolvente para explorar conceitos como agricultura, gestão de recursos e planejamento.

METODOLOGIA

A pesquisa adotou uma abordagem bibliográfica para investigar o tema do planejamento e sua relevância no desenvolvimento individual, utilizando obras de autores reconhecidos dedicados ao estudo das habilidades de planejamento e aprendizado com jogos digitais. Estudos anteriores, como o de Smith (2019), já exploraram como os videogames podem impulsionar o desenvolvimento de habilidades de planejamento de curto e longo prazo.

Autores que discutem o papel do planejamento, como Libâneo (1992, 1994), Díaz (2011), Gandin (1994, 1995) e Chiodini (2013), fornecem uma base conceitual para examinar a importância dessa habilidade. Suas ideias serão destacadas, demonstrando como se aplicam nos exemplos retirados do jogo.

A metodologia empregada combina uma abordagem qualitativa com uma análise crítica de situações no jogo que demandam planejamento. A escolha criteriosa dessas situações, baseada em critérios predefinidos, como a influência das decisões na progressão do jogo, é seguida por uma análise detalhada para identificar e discutir as habilidades de planejamento envolvidas.

A análise abrangeu diversos aspectos relacionados ao planejamento em diferentes contextos dentro do jogo Stardew Valley, sendo conduzida com base nas teorias dos autores mencionados, proporcionando uma compreensão mais profunda de como o planejamento se manifesta e contribui para a experiência no jogo.

É fundamental enfatizar que, a metodologia busca aprofundar a compreensão das habilidades de planejamento no jogo, sem realizar julgamentos ou críticas, com o objetivo de contribuir para uma compreensão mais abrangente de como os jogos digitais promovem essas habilidades.

Em resumo, a revisão bibliográfica e a metodologia desempenham um papel fundamental na análise das habilidades de planejamento desenvolvidas no jogo Stardew Valley, fornecendo a base teórica e o método necessário para explorar como esse jogo contribui para o desenvolvimento de habilidades de planejamento de curto e longo prazo para os jogadores

Observando o planejamento em Stardew Valley

Exemplo 1: Ao iniciar o jogo, os jogadores podem escolher entre cinco mapas distintos para estabelecer suas fazendas. Cada mapa oferece benefícios exclusivos que realçam habilidades específicas, embora todos tenham a mesma área total, a disponibilidade de terras para plantio e construção varia. As opções de fazendas incluem o Padrão, ideal para agricultura e criação de animais; entre Riachos, com destaque para água, mas, menos espaço para plantio; na Floresta, rica em madeira devido à vegetação densa; na Colina, especializada em mineração; Remota, com desafios noturnos de monstros; e na Praia, propícia para pesca, coleta e criação de animais marinhos. Cada escolha proporciona uma experiência única, impactando o ambiente visual e o estilo de jogo, desafiando os jogadores a explorar estratégias diversas para aproveitar as vantagens específicas de cada cenário.

Exemplo 2: A casa da fazenda, no início do jogo, vem equipada com uma televisão que oferece quatro canais, atualizando seu conteúdo diariamente. O canal “Clima”, por exemplo, informa sobre as condições atmosféricas que impactam a jogabilidade, a coleta e influenciam os diálogos e comportamentos dos aldeões. O canal “Vidente” revela diariamente a sorte do jogador, afetando diversas áreas do jogo e as taxas de obtenção de itens específicos. O canal “Vivendo da Terra”, fornece dicas úteis para os jogadores, abordando temas como coleta, cultivo e a vida na vila., sendo especialmente valioso para iniciantes, oferecendo truques e orientações sobre a mecânica do jogo. Por fim, o canal “Rainha do Molho” ensina receitas culinárias essenciais para criar refeições que podem ser preparadas pelos jogadores e oferecidas aos aldeões, melhorando os relacionamentos dentro do jogo.

Exemplo 3: Os jogadores usam energia para diversas atividades, sendo sua quantidade visível na barra no canto inferior direito da tela. Comer alimentos que dão energia positiva recarrega-a. Quando a energia atinge zero, o jogador fica exausto, o que diminui a velocidade de movimento; caso a energia fique negativa, o jogador desmaia, perdendo 10% do dinheiro, se estiver fora de casa. Dormir restaura a energia para o próximo dia.

Exemplo 4: No jogo, várias estruturas estão presentes, sendo o Centro Comunitário uma delas. Nele, os jogadores podem se voluntariar para buscar conjuntos específicos de itens que proporcionam melhorias à cidade. Optar por buscar estes itens leva a uma exploração extensa, tornando a experiência de jogo mais longa. Uma alternativa à exploração é financiar a destruição do Centro Comunitário, substituindo-o por um armazém. Nesse armazém, os jogadores podem comprar as melhorias estruturais para a cidade sem a necessidade de buscar pelos itens, eliminando a exploração como requisito.

Exemplo 5: A meta final do ciclo de três anos no jogo é alcançar a “Ilha Gengibre”, que só se torna acessível após a implementação de todas as melhorias disponíveis na cidade. Na Ilha Gengibre, os jogadores podem interagir com novos personagens, participar de missões exclusivas e explorar uma mecânica inovadora que possibilita o plantio independente das estações climáticas. Isso resulta em uma experiência de jogo mais rica e diversificada, além de estender a experiência de se jogar Stardew Valley.

Stardew Valley e sua contribuição para a aquisição da habilidade de planejamento

No âmbito do exemplo 1, a declaração de Libâneo (1992) ressoa fortemente quando ele afirma que “a ação de planejar […] é antes, a atividade consciente de previsão das ações […]” (p. 222). Ao iniciar Stardew Valley, os jogadores se deparam com a escolha entre cinco mapas distintos para estabelecer suas fazendas, uma decisão que moldará toda a experiência de jogo. A atividade consciente de previsão das ações no jogo, assim como no processo docente, é fundamentada no planejamento de longo prazo.

A referência constante às situações didáticas concretas, destacada por Libâneo (1992), é transposta para o jogo, onde cada mapa representa uma problemática específica. A variedade de opções, desde a fazenda “Padrão” até a “Praia”, oferece benefícios exclusivos que exigirão habilidades específicas, desafiando os jogadores a explorar estratégias diversas. Assim, a escolha da fazenda não é apenas uma decisão de configuração no jogo, mas uma expressão da visão de planejamento proposta por Libâneo, que reconhece a complexidade das interações e das problemáticas envolvidas no processo de ensino.

No exemplo 2, a perspectiva de planejamento diário de Libâneo (1992) se manifesta como uma estratégia de projeção das ações futuras. Em Stardew Valley, essa abordagem é visível na escolha dos canais da televisão na casa da fazenda. O canal “Clima” impacta o jogo ao fornecer informações sobre condições atmosféricas, influenciando a jogabilidade e as interações. O canal “Vidente” revela diariamente a sorte do jogador, afetando áreas específicas do jogo, enquanto o canal “Vivendo da Terra” oferece dicas valiosas, especialmente para iniciantes, sobre coleta, cultivo e vida na vila. O planejamento diário, conforme delineado por Libâneo (1992), é evidente na dinâmica do jogo, resultando em avaliações e melhorias, exemplificadas pelo canal “Rainha do Molho”, que ensina receitas culinárias benéficas para os relacionamentos no jogo. Dessa forma, a estratégia de projeção de ações futuras se reflete nas escolhas cotidianas dos jogadores em Stardew Valley.

A habilidade de planejamento, conforme destacada por Díaz (2011), é claramente refletida no exemplo 3 de Stardew Valley. Neste contexto, a gestão estratégica da energia do jogador, a antecipação de situações e a projeção de ações futuras são essenciais. Comer alimentos para manter a energia, evitar exaustão e consequências financeiras negativas demonstram a importância do planejamento eficiente. Dormir para restaurar a energia ilustra a necessidade de estratégias para enfrentar os desafios do jogo, corroborando a visão de Díaz sobre o planejamento como uma ferramenta para alcançar eficiência nas ações do jogador em Stardew Valley.

No Exemplo 4 de Stardew Valley, as escolhas estratégicas dos jogadores relacionadas ao Centro Comunitário refletem a essência da reflexão sobre o planejamento, conforme destacado por Libâneo (1994). A decisão entre buscar ativamente itens para melhorias ou financiar a destruição do Centro exige uma análise estratégica, ilustrando a importância da reflexão nas decisões de jogo.

No contexto do exemplo 4 em Stardew Valley, as perspectivas de Gandin (1995) e Chiodini (2013) sobre o planejamento educacional podem ser relacionadas. O Centro Comunitário, uma estrutura crucial no jogo, representa o papel do planejamento como um instrumento para superar rotinas diárias. Os jogadores têm a opção de se voluntariar para buscar conjuntos específicos de itens, refletindo a estratégia de organização da ação no contexto do jogo, assim como no ambiente educacional.

A exploração extensa necessária para buscar itens no Centro Comunitário ilustra a importância do planejamento na experiência de jogo, conforme destacado por Gandin. No entanto, a alternativa de financiar a destruição do Centro Comunitário e substituí-lo por um armazém destaca a visão de Chiodini sobre o comprometimento do educador com a metodologia adotada. Essa escolha no jogo representa a importância de elaborar o planejamento de forma adequada, evitando repetição e falta de criatividade, assim como no contexto educacional. Assim, as opções apresentadas no jogo refletem não apenas a dinâmica do jogo em si, mas também a relevância de considerações estratégicas e reflexivas, como proposto por diferentes estudiosos do planejamento.

No contexto do Exemplo 5 em Stardew Valley, as ideias de Gandin (1995) sobre o planejamento educacional encontram eco. A meta final de alcançar a “Ilha Gengibre” após implementar todas as melhorias na cidade reflete a definição de Gandin sobre o planejamento como um instrumento para superar rotinas diárias. A Ilha Gengibre representa um estágio avançado no jogo, indicando que o planejamento estratégico é crucial para alcançar objetivos mais elevados e enriquecer a experiência de jogo. Isso ressoa com a visão de Gandin de que o planejamento é essencial para o contexto pedagógico, proporcionando uma base teórica necessária para uma experiência de jogo, assim como para uma aula de qualidade no ambiente educacional

CONCLUSÕES

Ao examinar a integração de jogos digitais, especificamente Stardew Valley, no contexto educacional, emerge uma narrativa convincente sobre a relevância do planejamento no desenvolvimento individual dos jogadores. A análise dos cinco exemplos apresentados revela como a tomada de decisões estratégicas dentro do jogo reflete e promove habilidades de planejamento de curto e longo prazo.

A escolha do mapa da fazenda, como discutido no exemplo 1, demonstra a importância da previsão consciente das ações, refletindo a ideia de Libâneo sobre a ação de planejar como uma atividade consciente de antecipação. Cada mapa oferece benefícios únicos, exigindo dos jogadores uma consideração cuidadosa de suas escolhas, alinhando-se com a visão de planejamento de longo prazo proposta por Libâneo.

No exemplo 2, ao selecionar canais na televisão da fazenda, os jogadores praticam o planejamento diário, conforme sugerido por Libâneo. A projeção de ações futuras, a adaptação às condições do jogo e a busca por informações úteis ilustram como o

planejamento é uma ferramenta essencial para navegar no mundo dinâmico de Stardew Valley.

O exemplo 3 destaca a gestão estratégica da energia como uma demonstração clara da habilidade de planejamento. Comer para recarregar energia, evitar a exaustão e antecipar as consequências negativas refletem a importância do planejamento eficiente, alinhando-se à visão de Díaz sobre o planejamento como uma ferramenta para alcançar eficiência nas ações.

A decisão estratégica relacionada ao Centro Comunitário, discutida no exemplo 4, corrobora com as ideias de Libâneo, Gandin e Chiodini sobre a reflexão, organização da ação e comprometimento com a metodologia. A escolha entre buscar ativamente itens ou financiar a destruição do Centro destaca a importância da reflexão nas decisões de jogo, semelhante ao processo educacional.

No exemplo 5, a busca pela “Ilha Gengibre” como objetivo final ilustra a visão de Gandin sobre o planejamento como um instrumento para superar rotinas diárias. A meta final representa um estágio avançado no jogo, enfatizando a importância do planejamento estratégico para alcançar objetivos mais elevados e enriquecer a experiência de jogo.

A metodologia adotada na pesquisa, conforme delineado, destaca a importância de abordagens bibliográficas e análises críticas para compreender como os jogos digitais, como Stardew Valley, contribuem para o desenvolvimento de habilidades de planejamento. A combinação de uma abordagem qualitativa e uma análise detalhada das situações de jogo oferece uma compreensão aprofundada dessas habilidades.

Em síntese, a pesquisa fornece uma base sólida para afirmar que Stardew Valley não é apenas um jogo de entretenimento, mas uma ferramenta educacional valiosa que promove habilidades de planejamento essenciais para o desenvolvimento individual dos jogadores, alunos contemporâneos. O jogo oferece um ambiente virtual rico para a prática de aprendizado e aprimoramento de habilidades, alinhando-se de maneira notável aos princípios educacionais propostos pelos estudiosos mencionados nos textos.

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[1] “Vale do orvalho estrelado”, em tradução livre.

[2] O apelido “ConcernedApe” usado por Eric Barone não tem um significado literal, mas é uma combinação de palavras que ele escolheu como seu nome de desenvolvedor. Não há um significado específico associado a esse apelido, é mais uma escolha pessoal para sua identidade online como desenvolvedor de jogos.