REGISTRO DOI: 10.69849/revistaft/cs10202410200020
Maria De Nazaré Wesen Pinto De Lima1
RESUMO
O Ensino de Matemática é considerado algo muito complexo por um grande quantitativo de alunos, sejam eles das séries iniciais ou finais do ensino fundamental, sejam do ensino médio, sejam os acadêmicos das licenciaturas de Exatas, é o famoso “bicho de sete cabeças”. Eles consideram a Matemática ensinada nas escolas muito complexa, muitos temem a disciplina, não conseguem criar empatia por ela, são muitas fórmulas, deixando-os intimidados. Talvez por sua “opulência” ou pelas metodologias utilizadas pelos professores em sala de aula que preferem as aulas tradicionais para a aplicabilidade dos conteúdos a serem ministrados, a matemática continua a amedrontar centenas de alunos país a fora. Assim, este estudo está ancorado na problemática diária que envolve situações inquietantes, como por exemplo, o desestímulo de uma parcela significativa dos alunos, a deficiência no desenvolvimento de competências e habilidades matemáticas, o que despertou a curiosidade em investigar com maior aprofundamento sobre a temática “Os Jogos Matemáticos: Estratégia Pedagógica para Resolução de Problemas no Processo de Aprendizagem, da Escola Estadual Ana Neire Marques da Silva, Manaus, 2020”. Diante desse cenário, esta pesquisa se insere na concepção da educação lúdica como estratégia de motivação para aprendizagem, envolvendo os jogos matemáticos como atividades pedagógicas que proporcionarão aos estudantes novas formas de “aprender e gostar de Matemática”, o “aprender brincando” para resolução de problemas no cotidiano, como forma de saber científico e desenvolvimento de competências e habilidades. Assim, a fim de contribuir com o processo educacional dos alunos do 6º ano, turno matutino, da Escola Estadual Ana Neire Marques da Silva, no que tange aos jogos matemáticos como estratégica para solucionar problemas de adição, subtração, multiplicação e divisão o presente estudo propôs como objetivo geral: Analisar as contribuições, os desafios, as dificuldades e as possibilidades educativas dos jogos matemáticos como estratégia pedagógica motivadora no processo ensino-aprendizagem dos alunos do 6º ano, da Escola Estadual Ana Neire Marques da Silva.
Palavras-Chave: 1. Jogos matemáticos; 2. Estratégias motivadoras; 3. Dificuldades de aprendizagem; 4. Banco Imobiliário Manauara.
RESUMEN
La Enseñanza de las Matemáticas es considerada algo muy complejo por una gran cantidad de alumnos, ya sean de los grados inicial o final de la escuela primaria, ya sea de la escuela secundaria, o académicos de los cursos de Grado Exacto, se trata del famoso “siete cabezas bestia”. Consideran que las Matemáticas que se enseñan en las escuelas son muy complejas, muchos temen la disciplina, no pueden generar empatía por ella, hay demasiadas fórmulas, dejándolos intimidados. Quizás por su “opulencia” o las metodologías que utilizan los profesores en el aula que prefieren las clases tradicionales por la aplicabilidad de los contenidos a impartir, las matemáticas siguen asustando a cientos de estudiantes en todo el país. Así, este estudio se ancla en la problemática cotidiana que envuelve situaciones inquietantes, como el desánimo de una parte importante de los estudiantes, la deficiencia en el desarrollo de habilidades y habilidades matemáticas, lo que despertó la curiosidad por investigar el tema con mayor profundidad. “Los juegos matemáticos: estrategia pedagógica para la resolución de problemas en el proceso de aprendizaje, de la escuela estatal Ana Neire Marques da Silva, Manaus, 2020”. Ante este escenario, esta investigación se enmarca en el concepto de educación lúdica como estrategia motivacional para el aprendizaje, involucrando los juegos matemáticos como actividades pedagógicas que brindarán a los estudiantes nuevas formas de “aprender y disfrutar las Matemáticas”, “aprender jugando” para resolver problemas. Problemas en la vida cotidiana, como forma de conocimiento científico y desarrollo de habilidades y destrezas. Así, con el fin de contribuir al proceso educativo de los alumnos de 6 ° grado, turno matutino, de la Escuela Estatal Ana Neire Marques da Silva, en lo que respecta a los juegos matemáticos como estrategia para resolver problemas de suma, resta, multiplicación y división, este estudio propuesto como objetivo general: Analizar los aportes, desafíos, dificultades y posibilidades educativas de los juegos matemáticos como estrategia pedagógica motivadora en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los alumnos de 6 ° grado de la Escuela Estatal Ana Neire Marques da Silva.
Palavras-Chave: 1. Juegos matemáticos; 2. Estrategias de motivación; 3. Dificultades de aprendizaje; 4. Banco de la Propiedad Inmobiliaria de Manauara.
1. INTRODUÇÃO
Um grande quantitativo de alunos considera a Matemática ensinada nas escolas muito complexa, muitos temem a disciplina, não conseguem criar empatia por ela, são muitas fórmulas, deixando-os intimidados. Talvez por sua “opulência” ou pelas metodologias utilizadas pelos professores em sala de aula que preferem as aulas tradicionais para a aplicabilidade dos conteúdos a serem ministrados, a matemática continua a amedrontar centenas de alunos país a fora.
Em meio a essas rejeições e até frustrações o docente acaba sendo confundido com o componente curricular, pois os alunos não conseguem ter empatia pela Matemática e acabam remetendo isso ao professor também.
Essas aulas convencionais, onde o docente “enche” a lousa ou o quadro negro de conteúdos com muitas regras, fórmulas, sentenças, equações e, tudo que julgar necessário e importante de acordo com a série do aluno, cumprindo à risca o currículo escolar já não são suficientes para aprendizagem de qualidade e significativa. Assim, o ensino tradicional da Matemática contribui significativamente para essa “rejeição” ou “falta de interesse” pelos estudantes.
Por outro lado, quando o professor adota novas posturas metodológicas e novas práticas educativas, esse bloqueio e essa rejeição ou a dificuldades encontradas frente à resolução de problemas e demais atividades pedagógicas, torna-se mais prazerosa, passa a fazer parte da sua realidade, do seu cotidiano, de suas experiências e vivências, visto que a Matemática está presente em tudo que fazemos, das mais diversas formas e possibilidades.
O lúdico como recurso pedagógico é muito importante e se faz necessário na aprendizagem dos conteúdos curriculares, principalmente pela dificuldade de assimilação desses conteúdos para muitos alunos, como destaca Nascimento; Rodrigues (2013):
A Matemática é vista como uma disciplina amedrontadora por muitos alunos, mas eles não sabem que dentro desse medo, a disciplina pode apresentar espaço para o prazer, para descobertas e para criatividade. Uma forma de despertar essa motivação e o prazer é a inserção de jogos no ensino (NASCIMENTO; RODRIGUES, 2013, p. 1).
Assim, a pesquisadora enquanto professora de Matemática da rede pública estadual de Manaus, lecionando há mais de dez anos na Educação Básica, em especial, no Ensino Fundamental II depara-se diariamente com situações inquietantes, com o desestímulo de uma parcela significativa dos alunos, com a deficiência de conhecimentos matemáticos, o que despertou a curiosidade em investigar com maior aprofundamento sobre a temática “Os Jogos Matemáticos: Estratégia Pedagógica para Resolução de Problemas no Processo de Aprendizagem, da Escola Estadual Ana Neire Marques da Silva, Manaus, 2020”.
O referido estudo traz como atores envolvidos alunos do 6º ano, do Ensino Fundamental II, que concluíram recentemente o ensino fundamental I, passando para uma nova etapa de escolaridade, o que muitas vezes os amedronta e os deixa inseguros, visto que são muitas novidades, novos conteúdos, novos colegas, novos professores, novas disciplinas, enfim, esse aluno tem muita coisa para processar e acaba por ter certo “temor” ao ensino dos conteúdos matemáticos.
Essas problemáticas e inquietações são uma constante na vida profissional da pesquisadora, os desafios e dificuldades são diários, entre os quais podemos destacar a falta de compreensão e interpretação dos conteúdos ministrados que envolvem as quatro operações, evidenciando que o aluno conclui o ensino fundamental I sem os “conhecimentos matemáticos” devidos para avançar ou acompanhar a matriz curricular das séries seguintes. E, propiciar novas formas de aprendizagem utilizando o lúdico como uma ferramenta pedagógica contribui para o desenvolvimento das potencialidades cognitivas e o raciocínio lógico.
Trata-se de uma pesquisa que defende e apoia o uso dos jogos nas aulas de Matemática complementando as aulas teóricas, visto que proporciona a capacidade do aluno de vivenciar sua aprendizagem, a capacidade de construção de suas próprias ideias, o aluno torna-se agente de sua aprendizagem, passa a ser um sujeito ativo na construção do seu conhecimento, deixa de ser um agente passivo, um receptor de conteúdos, tornando-se protagonista do seu processo educacional.
No bojo dessa problemática, observa-se que, nos últimos anos, a adoção de novas metodologias e estratégias no ensino da Matemática, deixando em segundo plano as aulas tradicionais, está fazendo parte das práticas docentes com mais frequência. O aluno passa a interagir diretamente no processo de construção do conhecimento, torna-se um sujeito ativo, participativo e reflexivo.
O professor tem um papel importante nesse embate, compete a ele desmistificar essa negatividade, utilizar subsídios que aproxime o aluno dessa ciência, que desperte o gosto pela disciplina, desenvolver a autoestima, o raciocínio lógico, a resolução de sentenças matemáticas envolvendo as quatro operações, entre outros.
Os jogos foram utilizados como recursos da pesquisa, onde o foco central destinou-se a favorecer a aprendizagem, à medida que eles construam significados por meio da reflexão e de regras aliadas a percepção da estrutura de ensino mediante os conceitos e procedimentos que ganhem sentido na problematização para aquisição de conhecimentos matemáticos, interdisciplinares e práticas para resolver situações- problemas.
Por outro lado, cabe a ressalva que a utilização de jogos nas aulas de Matemática deve ser avaliada como uma prática educativa e, não, como uma prática de recreação, este deve visar à aprendizagem significativa, proporcionando a troca de saberes e a socialização entre todos os integrantes.
Corroborando, Lopes (2013), destaca:
[…] o professor deve, sempre que puder, se utilizar dessa metodologia de ensino e participar como um interventor no desenvolvimento dessas competências. A utilização de jogos em sala de aula não é um momento recreativo, mas sim um momento de aprendizagem e socialização de saberes […]. (LOPES, 2013, p. 4)
A realização da pesquisa terá caráter qualitativo. O público-alvo será duas turmas do 6º ano, com um quantitativo de 45 (45 alunos) alunos. Ressaltando-se a valorização do processo. Serão utilizados instrumentos de coleta de dados, técnicas de observação, entrevistas semiestruturadas e questionários, relatos para obtenção das informações acerca da temática em estudo.
O instrumento a ser utilizado foi o jogo matemático, em especial, o jogo “Banco Imobiliário Manauara”, confeccionado pela pesquisadora e os alunos envolvidos, sendo o mesmo aplicado em sala de aula e o relato dos alunos sobre as experiências vivenciadas e a observação sistemática no espaço escolar. Outros jogos também fizeram parte do produto educacional. Segundo MARCONI & LAKATOS (2010, p.276), a observação sistemática utiliza instrumento para a coleta de dados ou fenômenos observados e realiza-se em condições controladas para responder a propósitos preestabelecidos de ocorrência dos fenômenos bem como sua interpretação e significado.
A coleta de dados ocorreu por meio do método observacional e relatos feitos pelos alunos do 6º ano do Ensino Fundamental. De acordo com as informações obtidas neste estudo e analisadas cuidadosamente que resultaram na implicação do quão é relevante à utilização de jogos como valorização do conhecimento, pois eles despertam o senso de cooperação e competição entre os alunos, tornando-os capazes de serem construtores de sua forma de aprender com mais responsabilidade e espírito de coletividade.
1.1. Os Jogos Matemáticos como Estratégia para a Resolução de Problemas no Processo de Aprendizagem.
Como parâmetro para o ensino da Matemática, os jogos são vivenciados na prática docente de acordo com as diretrizes (MEC, 2006), pois são eficientes para memorização e sugerem que há vários tipos de jogos que podem ser utilizados para instigar a memorização.
Alinhado a essa afirmativa, os PCNs (MEC, 1997) enfatizam que os jogos são um aspecto que leva a criança a se interessar, se estimular e a se desenvolver para resolver dificuldades ou problemas, isto é, o aluno passa a ser protagonista do seu ensino. O aluno passa a sentir prazer em aprender Matemática, em resolver problemas, aguçando o raciocínio lógico.
Nesse contexto, entende-se o porquê do docente utilizar o lúdico em suas práticas pedagógicas, a importância dos jogos matemáticos no processo de aprendizagem, a importância das atividades que aguce a curiosidade nas crianças e o prazer em aprender Matemática com gosto, em meio a brincadeiras, desafios, competições, jogos, enfim, despertar o interesse da criança pelo gosto do ensino matemático, desmistificando a máxima de “Matemática é muito difícil e não consigo aprender e não gosto”. É uma das formas do aluno aprender com prazer.
Quando a criança sente prazer em aprender torna-se mais receptiva, mais participativa, questionadora e observadora. A questão do lúdico como forma de aprendizagem é um fator enriquecedor de acordo com muitos estudiosos quanto à sua utilização nas escolas.
Corroborando, Oliveira; Valeriano (2013):
[…] é possível ensinar Matemática por meio da ludicidade em um ambiente de ensino-aprendizagem que instigue o interesse do aluno, promovendo a curiosidade e a satisfação em aprender. Ou seja, a parte lúdica como estratégia educativa promove aprendizagem, instigando a curiosidade na resolução de problemas e outras sentenças matemáticas. (OLIVEIRA; VALERIANO, 2013, p. 1).
A aprendizagem deixa de ser meramente mecanizada e conteudista, tornando-se mais independente. Outro ponto positivo é a autoconfiança e a auto segurança garantidas a partir das atividades lúdicas.
Em contribuição a esta pesquisa, Dalarmi (20113) argumenta que:
[…] atividades com jogos tendem a criar um ambiente lúdico que favorece o processo de ensino e aprendizagem como fonte de descoberta. Também é possível estabelecer diversas relações trabalhando com regras, desenvolvendo o raciocínio e a autonomia do aluno. Os jogos matemáticos possuem características primordiais como a capacidade de encantar, de estimular a criatividade, de incentivar para a descoberta do novo, de algo que está por vir […]. (DALARMI, 2013, p. 2)
Nas palavras do autor fica evidente a valorosa contribuição dos jogos frente à aprendizagem de forma mais dinâmica e criativa. O aluno aprende melhor quando é estimulado em suas potencialidades.
Mediante tais constatações, Dalarmi (2013), afirma que:
O ato de jogar, quando bem planejado, oferece várias possibilidades. Ao jogar, acertar o resultado implica um retorno imediato, pois este acerto é necessário para o andamento da atividade. São os próprios alunos que fazem a verificação dos cálculos para que se possa dar prosseguimento nas jogadas, o que acaba desenvolvendo também a autonomia, de modo que os conflitos que ocorrem devem ser resolvidos pelos próprios companheiros do jogo e, na grande maioria das vezes, sem a interferência do professor. (DALARMI, 2013, p. 4).
Entende-se assim, que o jogo favorece o desenvolvimento da criatividade, do senso crítico, da participação, da competição sadia, da observação, das várias formas de uso da linguagem e do prazer em aprender. Isto é, a aprendizagem ganha um significado lúdico responsável, com interesses em comum, formas de comunicação do dia a dia. (RIBEIRO; GOULART, 2013, p.4)
A utilização de jogos como estratégia pedagógica nas aulas de Matemática não pode ser considerada em hipótese alguma como um momento de mero lazer, recreação, deve ser visto como realmente é, uma ação pedagógica com objetivos propostos que visa alcançar uma aprendizagem significativa que possibilite ao educando troca de saberes entre todos os agentes envolvidos no jogo, conforme as considerações de Lopes (2103):
[…] o professor deve, sempre que puder, se utilizar dessa metodologia de ensino e participar como um interventor no desenvolvimento dessas competências. A utilização de jogos em sala de aula não é um momento recreativo, mas sim um momento de aprendizagem e socialização de saberes […]. (LOPES, 2013, p. 4).
Logo, muitos docentes assinalam que a utilização de jogos como estratégia pedagógica deve ser considerada importantíssima onde os estudantes podem adquirir conhecimentos matemáticos de forma descontraída, prazerosa, de maneira efetiva, propiciando que esses novos saberes possam ser compartilhados com seus colegas e outras pessoas.
1.2. O Produto Educacional e suas Contribuições no Processo de Ensino Aprendizagem
Este trabalho apresenta como produto educacional os jogos matemáticos, em particular o “Banco Imobiliário” e outros jogos matemáticos abordando as contribuições dos jogos, os desafios, as dificuldades de aprendizagem, o professor de Matemática e os jogos como estratégia pedagógica. A escolha desse produto é resultado de questionamentos, inquietações e discussões da professora pesquisadora com outros docentes dessa área.
Essa estratégia pedagógica visa uma atuação mais dinâmica do docente proporcionando ao educando a criação de um ambiente de interesse e motivação em sala de aula, possibilitando que o aluno participe ativamente no processo de construção do conceito de jogos e as inúmeras possibilidades de atividades lúdicas de cunho pedagógico.
Os docentes além de proporcionarem a aprendizagem escolar aos alunos para a aquisição de habilidades e competências que são essenciais para o desempenho e desenvolvimento deles.
Sobre a relevante contribuição da Matemática na sociedade, Rodrigues (2014), sinaliza:
[…] aplicada às inúmeras situações que circundam o mundo, visto que a Matemática desenvolve o raciocínio, garante uma forma de pensamento, possibilita a criação e amadurecimento de ideias o que traduz uma liberdade, fatores estes que estão intimamente ligados à sociedade (RODRIGUES, 2014, p. 3).
Nesse contexto, é conveniente salientar que o ensino da Matemática de qualidade e para todos os oriundos da base é um desafio ambicioso e requer governos comprometidos, professores qualificados capazes de fazer desse ensino algo prazeroso, com alunos estimulados e com a curiosidade aguçada, tornando-a uma ciência acessível a todos, organizando suas relações com as demais disciplinas, em especial, as das áreas científicas, considerando os aspectos pedagógicos.
1.3. O Banco Imobiliário/ Monopoly: Produto Educacional
Nas palavras de Huizinga (2000), o jogo antecede a civilização e acompanha nos dias presente:
Encontramos o jogo na cultura, como um elemento dado existente antes da própria cultura, acompanhando-a e marcando-a desde as mais distantes origens até a fase de civilização em que agora nos encontramos. Em toda a parte, encontramos presente o jogo, como uma qualidade de ação bem determinada e distinta da vida ‘comum’. (HUIZINGA, 2000, p.7).
O Banco Imobiliário é uma tradução do conhecido Monopoly, o jogo mais vendido no mundo. O jogo foi criado no ano de 1932 por Charles Darrow, um vendedor de sistemas de aquecimento, que morava em Germantown, na Pensilvânia.
Desde que foi lançado, 500 milhões de pessoas espalhadas pelo mundo já jogaram sua edição original. A Empresa Hasbro (EUA) é quem produz atualmente o Monopoly, distribuído em pelo menos 80 países, traduzido em 25 línguas. No Brasil, o jogo recebe o nome de Banco Imobiliário e, apenas a Empresa Estrela o produzia. No entanto, atualmente a Empresa Hasbro vem disputando o mercado brasileiro com outras versões do jogo muito semelhantes ao Banco Imobiliário.
1.4. O Banco Imobiliário Manauara e adaptações para aulas de Matemática do 6º ano do Ensino Fundamental II
Para a aplicação do jogo Banco Imobiliário em sala de aula foi feita uma adaptação. Foi construído um Banco Imobiliário Manauara que em sua estrutura apresentou propriedades tipicamente manauaras. Assim, o objetivo, na versão da professora-pesquisadora, foi fazer uma abordagem dos conteúdos matemáticos trabalhados em sala de aula no horário regular, sob uma nova perspectiva, que se constituiu como alternativa atraente, onde houve grande interesse dos estudantes em participar do jogo e, consequentemente, o interesse pelas aulas de Matemática tornaram-se mais motivadoras.
Foi privilegiado os conteúdos que a professora-pesquisadora já ministrou nas aulas e os alunos demonstraram grande dificuldade na aprendizagem, isto é, problemas matemáticos envolvendo as quatro operações. Manteve-se algumas das
regras originais do jogo e algumas sofreram alterações sem comprometimento do jogo e o objetivo proposto. As orientações da montagem do jogo a seguir tem como parâmetro informações do XII Encontro Nacional de Educação Matemática (Educação Matemática na
Contemporaneidade: desafios e possibilidades, 2016).
Segue as instruções do jogo, inclusive a composição dele.
Peças do jogo:
32 cartas do tipo Sorte/Revés
6 Peões
2 dados cúbicos com faces numeradas de 1 a 6
R$ 3.500,00 em dinheiro falso
1 Tabuleiro
1.5. Dificuldades de Aprendizagem no Ensino da Matemática
Infelizmente para uma parcela significativa dos educandos o ensino de Matemática não é prazeroso, não os atrai; eles não conseguem ter o mínimo de interesse pelos conteúdos. Então, o compromisso do docente no ensino de Matemática é imenso diante da sociedade, pois este auxilia na formação de gerações futuras, proporcionando-lhes aprendizagens e conhecimentos que irão desenvolver habilidades indispensáveis para o seu desempenho e, que ele seja aprimorado em diversos campos do saber como a área tecnológica, por exemplo. Contribuindo, Catarina Maria Vitti (1999) relata que:
É muito comum observarmos nos estudantes o desinteresse pela Matemática, o medo da avaliação, pode ter contribuído, em alguns casos, por professores e pais para que esse preconceito se acentue. Os professores na maioria dos casos se preocupam muito mais em cumprir um determinado programa de ensino do que em levantar as ideias prévias dos alunos sobre um determinado assunto. Os pais revelam aos filhos a dificuldade que também tinham em aprender Matemática, ou até mesmo escolheram uma área para sua formação profissional que não utilizasse matemática (VITTI, 1999, p. 32-33).
Esse desinteresse em Matemática não é privilégio dos estudantes. Quando conversamos com profissionais de diversas áreas como médicos, psicólogos, feirantes, bancários, professores de outras áreas do conhecimento é comum o desabafo que “não gostam de Matemática”, não compreendem tantas fórmulas, relembram seu período de educação escolar com frustração, desencanto, embora muitos desses profissionais tenham estudado Matemática em sua graduação, possuam domínio de trabalhar as questões que envolvam a disciplina com muita habilidade, porém em outras etapas da escolarização enfrentaram diversas dificuldades para compreendê-la e aprender conceitos, fórmulas e cálculos.
Essas implicações negativas contribuem para um sentimento de negatividade do ensino matemático, causando sentimentos de fracasso pessoal, deixando sequelas que acabam sendo transferidas para filhos e netos. Essa negatividade em relação ao conhecimento matemático pode vir a interferir em diversos setores da vida das pessoas, inclusive em sua formação profissional.
Em contrapartida, Ribeiro (2003), observa que os alunos bem-sucedidos na aprendizagem possuíam capacidades cognitivas que lhes permitiam compreensão sobre a finalidade da tarefa, como planejar sua realização, aplicar e alterar conscientemente estratégias de estudo e avaliar seu próprio processo durante a execução. Isso é o que chamamos de competências metacognitivas. Por excelência, essas competências influenciam áreas fundamentais da aprendizagem escolar, como a comunicação e a compreensão oral e escrita e a resolução de problemas.
Ribeiro (2003) enfatiza ainda que os alunos devem falar sobre suas dificuldades de aprendizagem para que no decorrer do processo de ensino possam ser solucionadas, buscando novas estratégias e motivação para eventual solução. O educando só consegue quebrar essas barreiras que dificultam sua aprendizagem quando passa a relatar tais dificuldades, quando deixa de lado o receio de comentar abertamente sobre os seus fracassos em conhecimentos matemáticos.
2. METODOLOGIA
O principal objetivo desta investigação consistiu na utilização de jogos matemáticos como estratégia motivadora para o processo ensino-aprendizagem, no que concerne às dificuldades dos alunos do 6º ano na resolução de problemas envolvendo as quatro operações matemáticas: adição, subtração, multiplicação e divisão, visando contribuir no desenvolvimento das competências e habilidades de conhecimentos matemáticos.
Entre os instrumentos e técnicas usados destacam-se os instrumentos de coleta de dados, técnicas de observação, entrevistas e relatos para obtenção das informações acerca da temática estudada.
O instrumento utilizado foi o jogo matemático, em especial, o jogo “Banco Imobiliário” ou “Banco Imobiliário Manauara” confeccionado pela pesquisadora e sendo o mesmo aplicado em sala de aula, bem como o relato dos alunos sobre as experiências vivenciadas no jogo e a observação sistemática no espaço escolar. Segundo MARCONI & LAKATOS (2010, p.276), a observação sistemática utiliza instrumento para a coleta de dados ou fenômenos observados e realiza-se em condições controladas para responder a propósitos preestabelecidos. Porém, as normas não devem ser rígidas ou padronizadas, pois situações, objetos e objetivos podem ser diferentes.
Os instrumentos de coleta de dados foram as técnicas de observação, relatos de experiência que foram utilizados para a obtenção das informações acerca da temática abordada nesta pesquisa.
Elencamos aqui os instrumentos e técnicas adotados para credibilidade e confiabilidade das informações presentes no estudo:
• Revisão da literatura
• Roteiro de entrevista: Entrevistas informais
• Relatos de experiências dos alunos;
• Resultado de análises;
• Observações estruturadas;
• Fotografias/ Imagens
O método utilizado para realizar esta pesquisa é descritivo.
A pesquisa descritiva tem como objetivo primordial a descrição das características de determinada população ou fenômeno ou o estabelecimento de relação entre variáveis […] (GI, 2021, p. 27).
2.1. ANÁLISE E DISCUSSÃO DOS RESULTADOS
A coleta de dados ocorreu por meio de entrevistas informais, observação estruturada e relatos de experiências que foram destinados aos alunos do 6º ano. De acordo com as informações obtidas neste estudo e analisadas cuidadosamente resultou-se na implicação do quão é relevante à utilização de jogos como valorização do conhecimento, pois eles despertam o senso de cooperação e competição entre os alunos, tornando-os capazes de serem construtores de sua forma de aprender com mais responsabilidade e espírito de coletividade.
A aplicação de estratégia de aprendizagem diferenciada deve possibilitar maior interesse dos alunos, estimulá-los a raciocinar, aceitar desafios, se disponibilizar a errar se for preciso, para então, construir uma aprendizagem com significados.
Ressalta-se ainda que, os resultados foram analisados e interpretados com o propósito de se chegar aos resultados e na intencionalidade de propor sugestões que possibilitem um aprendizado eficiente com os estudantes do 6º ano do Ensino Fundamental de Matemática da Escola Estadual Ana Neire Marques da Silva.
Através da aplicabilidade do jogo “Banco Imobiliário Manauara” observou-se que um índice de aproximadamente 85% dos estudantes que apresentavam dificuldades de aprendizagem na resolução de problemas matemáticos que envolvam as quatro operações, bem como fatores indisciplinares, de falta de atenção, de concentração e a pouca participação dos pais/responsáveis no acompanhamento da vida escolar dos filhos, como por exemplo, auxiliar nas atividades escolares, o que desestimula o interesse dos alunos em aprender Matemática.
Constatou-se que essa experiência envolvendo o lúdico despertou o interesse e até motivou os estudantes a estudarem exercícios para participarem do jogo que foi realizado em dois dias, pois como ainda está num período pandêmico, as escolas das redes públicas e privadas estão recebendo os alunos por grupos (as turmas estão divididas em Grupo A: segundas-feiras e quartas-feiras e Grupo B: terças feiras e quintas-feiras), assim o jogo foi realizado em dois dias, gerando expectativas para os alunos do grupo que participaria no dia seguinte.
Resultados Obtidos mediante a aplicabilidade do Jogo “Banco Imobiliário Manauara”: Análise de Conteúdos sobre a execução e andamento do jogo no 1º e 2º dias.
O primeiro dia da aplicabilidade do jogo causou um certo tumulto entre os alunos, estavam muito agitados para participarem da “brincadeira” que não conseguiam ficar em silêncio para ouvir as orientações repassadas pela professora antes do início do jogo.
Após a turma acalmar-se e ouvir o passo a passo do jogo, os jogadores se apresentaram (os jogadores se apresentaram voluntariamente) e, então, iniciou-se a preparação do jogo.
O segundo dia foi mais tranquilo, pois os alunos do Grupo B ficaram sabendo pelos colegas que haveria o jogo no dia seguinte e muitos informaram que haviam estudado vários exercícios para participarem do jogo. A euforia foi tanta, bem como a ansiedade e a agitação deles.
Essa reação dos estudantes alegrou muito a professora- pesquisadora que observou que a estratégia pedagógica em utilizar o lúdico, no caso, o jogo “Banco Imobiliário Manauara” já estava apresentando resultados de aprendizagem.
Eis a seguir imagens do jogo, que vão desde a organização da sala, a apresentação do jogo, sua preparação, as peças de composição do jogo, as instruções para a execução do jogo, os jogadores participantes, a execução e andamento do jogo, os jogadores resolvendo os exercícios, final do jogo e relato de experiência.
Imagem 1: Apresentação do Jogo: Tabuleiro
Fonte: Maria de Nazaré (2021).
Aqui apresenta-se o tabuleiro, uma das peças fundamentais para que o jogo propriamente dito aconteça. É essa peça que comanda o jogo, pois é nela que estão centralizados todos os percursos do jogo.
O tabuleiro contém as propriedades, empresas, lojas, terrenos, praças, igrejas e demais itens que os jogadores podem comprar, alugar, vender, hipotecar para tornar-se o vencedor do jogo.
Resultados Obtidos mediante o relato de experiência dos alunos a respeito do jogo no 1º e 2º dias
Apresenta-se neste item relatos de experiência dos estudantes participantes e não participantes do jogo, as dificuldades enfrentadas pelos jogadores durante a execução e andamento do jogo. Algumas dessas dificuldades dizem respeito a pagar, passar troco, trocar o dinheiro, concentração e atenção, nervosismo na hora da resolução dos problemas na lousa.
O primeiro dia foi de total novidade. Os estudantes ficaram empolgados, muito ansiosos, causando até princípios de indisciplina, pois não conseguiam se controlar, não conseguiam ficar em silêncio para ouvir as instruções repassadas pela professora-pesquisadora.
No 2º dia, alguns alunos já sabiam que havia acontecido o jogo na aula de Matemática no dia anterior e já chegaram dizendo que haviam realizado exercícios que envolviam as quatro operações como forma de preparação para participar do jogo.
Todos os alunos tiveram a oportunidade de participar do jogo, entretanto, alguns não participaram alegando não gostar de jogo, outros se diziam preocupados em “pagar prendas”. Essas “prendas” eram para responder os exercícios propostos na lousa.
Mesmo envolvendo dinheiro falso, os jogadores participantes ficaram bastante empolgados em receber uma certa quantia (R$ 500,00 por jogador e banqueiro). Alguns jogadores relataram dificuldades em trocar o dinheiro devido a quantidade de notas e o valor delas.
Após o término do jogo, consolidando o vencedor, houve uma conversação com todos os alunos, onde a professora-pesquisadora ouviu os estudantes que puderam se expressar à vontade, fizeram questionamentos e ouviram explicações. Feito esse primeiro contato após o término do jogo, a pesquisador solicitou um relato de experiência em que foram apresentadas 4 questões para que eles pudessem discorrer a respeito.
Nem todos os alunos entregaram o relato de experiência, porém os textos produzidos por eles foram bem interessantes, puderam se expressar livremente, expor sua opinião sem a interferência da pesquisadora.
A seguir uma análise conjunta dos textos produzidos pelos jogadores que participaram do jogo e por alunos não-participantes:
Muitos estudantes, entre eles os jogadores elogiaram bastante o jogo, consideraram muito importante ter aulas neste formato, pois possibilitam conhecer melhor os colegas e aprender Matemática.
Alguns alunos ficaram apenas observando atentamente os jogadores e como estava ocorrendo o jogo. Afirmaram ainda, que conferir o dinheiro seria muito difícil. Os alunos jogadores participantes do jogo acharam-no legal, ajudaram na mente para aprender Matemática e interagir com os amigos, além de contribuir para aprender adição, subtração, multiplicação e divisão.
Alguns alunos acharam muito difícil contar o dinheiro porque mesmo a quantia não sendo grande, esse tipo de tarefa ajuda na saúde mental.
Teve aluno que afirmou possuir um banco imobiliário de países, prédios, casas, entre outros. Alguns gostaram de jogar os dados e trocar o dinheiro. A interação entre os colegas foi algo que os alunos gostaram muito.
No relato de experiência do jogador que atuou como banqueiro foi relatado que ele encontrou dificuldades em dividir ou melhor distribuir o dinheiro para os jogadores. Entretanto, informou gostar muito de participar desse tipo de atividade porque considera que são importantes e interessantes. Disse ainda que, em alguns momentos se confundiu com as notas e entregou para alguns jogadores notas a mais e para outros notas a menos, mas que os jogadores conferiram o dinheiro e entregaram as notas a mais e outros receberam as que faltavam.
Entre os nove (9) relatos entregues à pesquisadora e seu conteúdo devidamente analisado foi possível compreender que os estudantes que participaram como jogadores ou que ficaram apenas observando o jogo gostaram muito da atividade, tiveram alguns contratempos, se atrapalharam, se confundiram, ficaram nervosos, ansiosos, agitados, encontraram dificuldades no manuseio do dinheiro, mas ao final demonstraram ter gostado muito de participarem do jogo, que esperam novas atividades nesse formato, fizeram exercícios por conta própria para participarem dessa atividade.
Enfim, os resultados obtidos foram satisfatórios para aprendizagem, atingindo os objetivos propostos. Certamente alguns pontos devem ser melhorados para as futuras aplicabilidades do jogo “Banco Imobiliário Manauara”.
3. CONCLUSÃO
Esta pesquisa destacou a importância do lúdico no processo de ensino da Matemática. Os jogos foram evidenciados como uma estratégia motivacional para comprovação que a aprendizagem não acontece apenas de forma tradicional, sem deixar de considerar as dificuldades e falta de interesse dos alunos na aquisição de competências e habilidades matemáticas para a resolução de problemas que envolvam resolução de problemas de adição, subtração, multiplicação e divisão.
Consequentemente, a utilização dos jogos como recurso didático oportunizou grande contribuição no processo de ensino e aprendizagem da Matemática, visto que auxilia no trabalho didático-pedagógico docente, devendo tornar o seu planejamento mais dinâmico e atrativo.
Assim, o lúdico enquanto estratégia pedagógica é muito importante e se faz necessária na aprendizagem dos conteúdos curriculares, principalmente pela dificuldade de assimilação desse conteúdo para muitos alunos. Levando em conta a aplicabilidade do Jogo “Banco Imobiliário Manauara” como estratégia motivadora para o processo de ensino-aprendizagem, observou-se que os estudantes que participaram do jogo apresentaram algumas dificuldades de aprendizagem como manuseio com o dinheiro, ou seja, apresentaram dificuldades na contagem das notas, a questão de repassar troco ou trocar o dinheiro para as transações financeiras, o nervosismo quando precisavam ir até a lousa para resolver os exercícios propostos, o que dificultava a execução correta do exercício, necessitando de mais de uma oportunidade para solucionar o exercício em questão. Logo, quando o docente se propõe a mudar sua postura metodológica os resultados vão surgindo, o receio dos alunos vai desaparecendo, a interação entre professor-aluno melhora e a aprendizagem vai se solidificando.
O lúdico como estratégia pedagógica motivadora demonstrou que é possível demonstrar interesse e motivar os estudantes a aprenderem matemática com prazer e até tornar-se protagonista de sua aprendizagem.
O jogo aplicado em sala de aula comprovou o quanto o processo de aprendizagem pode ser mais prazeroso, mais solidário, comprovou que a competitividade pode ser saudável, se bem direcionada, demonstrou a cumplicidade, a atenção e concentração dos estudantes ao participarem de uma atividade diferenciada que os estimulou a raciocinar, pensar, a somar, subtrair, multiplicar e dividir, assim como, resolver problemas matemáticos sem o peso de responder corretamente sentindo-se pressionado ou com receio de errar, puderam refletir e contar com ajuda dos colegas para realizar a tarefa da lousa.
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