OS JOGOS MATEMÁTICOS: ESTRATÉGIA PEDAGÓGICA PARA RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM, DA ESCOLA ESTADUAL ANA NEIRE MARQUES DA SILVA, MANAUS, 2020.

REGISTRO DOI: 10.69849/revistaft/cs10202410200020


Maria De Nazaré Wesen Pinto De Lima1


RESUMO

O Ensino de Matemática é considerado algo muito complexo por um grande  quantitativo de alunos, sejam eles das séries iniciais ou finais do ensino fundamental,  sejam do ensino médio, sejam os acadêmicos das licenciaturas de Exatas, é o  famoso “bicho de sete cabeças”. Eles consideram a Matemática ensinada nas  escolas muito complexa, muitos temem a disciplina, não conseguem criar empatia  por ela, são muitas fórmulas, deixando-os intimidados. Talvez por sua “opulência” ou  pelas metodologias utilizadas pelos professores em sala de aula que preferem as  aulas tradicionais para a aplicabilidade dos conteúdos a serem ministrados, a  matemática continua a amedrontar centenas de alunos país a fora. Assim, este estudo  está ancorado na problemática diária que envolve situações inquietantes, como por  exemplo, o desestímulo de uma parcela significativa dos alunos, a deficiência no  desenvolvimento de competências e habilidades matemáticas, o que despertou a  curiosidade em investigar com maior aprofundamento sobre a temática “Os Jogos  Matemáticos: Estratégia Pedagógica para Resolução de Problemas no Processo de  Aprendizagem, da Escola Estadual Ana Neire Marques da Silva, Manaus, 2020”.  Diante desse cenário, esta pesquisa se insere na concepção da educação lúdica  como estratégia de motivação para aprendizagem, envolvendo os jogos  matemáticos como atividades pedagógicas que proporcionarão aos estudantes  novas formas de “aprender e gostar de Matemática”, o “aprender brincando” para  resolução de problemas no cotidiano, como forma de saber científico e  desenvolvimento de competências e habilidades. Assim, a fim de contribuir com o  processo educacional dos alunos do 6º ano, turno matutino, da Escola Estadual Ana  Neire Marques da Silva, no que tange aos jogos matemáticos como estratégica para  solucionar problemas de adição, subtração, multiplicação e divisão o presente  estudo propôs como objetivo geral: Analisar as contribuições, os desafios, as  dificuldades e as possibilidades educativas dos jogos matemáticos como estratégia  pedagógica motivadora no processo ensino-aprendizagem dos alunos do 6º ano, da  Escola Estadual Ana Neire Marques da Silva.  

Palavras-Chave: 1. Jogos matemáticos; 2. Estratégias motivadoras; 3. Dificuldades de  aprendizagem; 4. Banco Imobiliário Manauara. 

RESUMEN  

La Enseñanza de las Matemáticas es considerada algo muy complejo por una gran  cantidad de alumnos, ya sean de los grados inicial o final de la escuela primaria, ya  sea de la escuela secundaria, o académicos de los cursos de Grado Exacto, se trata  del famoso “siete cabezas bestia”. Consideran que las Matemáticas que se enseñan  en las escuelas son muy complejas, muchos temen la disciplina, no pueden generar  empatía por ella, hay demasiadas fórmulas, dejándolos intimidados. Quizás por su  “opulencia” o las metodologías que utilizan los profesores en el aula que prefieren  las clases tradicionales por la aplicabilidad de los contenidos a impartir, las  matemáticas siguen asustando a cientos de estudiantes en todo el país. Así, este  estudio se ancla en la problemática cotidiana que envuelve situaciones inquietantes,  como el desánimo de una parte importante de los estudiantes, la deficiencia en el  desarrollo de habilidades y habilidades matemáticas, lo que despertó la curiosidad  por investigar el tema con mayor profundidad. “Los juegos matemáticos: estrategia  pedagógica para la resolución de problemas en el proceso de aprendizaje, de la  escuela estatal Ana Neire Marques da Silva, Manaus, 2020”. Ante este escenario,  esta investigación se enmarca en el concepto de educación lúdica como estrategia  motivacional para el aprendizaje, involucrando los juegos matemáticos como  actividades pedagógicas que brindarán a los estudiantes nuevas formas de  “aprender y disfrutar las Matemáticas”, “aprender jugando” para resolver problemas.  Problemas en la vida cotidiana, como forma de conocimiento científico y desarrollo  de habilidades y destrezas. Así, con el fin de contribuir al proceso educativo de los  alumnos de 6 ° grado, turno matutino, de la Escuela Estatal Ana Neire Marques da  Silva, en lo que respecta a los juegos matemáticos como estrategia para resolver  problemas de suma, resta, multiplicación y división, este estudio propuesto como  objetivo general: Analizar los aportes, desafíos, dificultades y posibilidades  educativas de los juegos matemáticos como estrategia pedagógica motivadora en el  proceso de enseñanza-aprendizaje de los alumnos de 6 ° grado de la Escuela Estatal  Ana Neire Marques da Silva.  

Palavras-Chave: 1. Juegos matemáticos; 2. Estrategias de motivación; 3.  Dificultades de aprendizaje; 4. Banco de la Propiedad Inmobiliaria de Manauara.  

1. INTRODUÇÃO 

Um grande quantitativo de alunos considera a Matemática ensinada nas  escolas muito complexa, muitos temem a disciplina, não conseguem criar empatia  por ela, são muitas fórmulas, deixando-os intimidados. Talvez por sua  “opulência” ou pelas metodologias utilizadas pelos professores em sala de aula que  preferem as aulas tradicionais para a aplicabilidade dos conteúdos a serem  ministrados, a matemática continua a amedrontar centenas de alunos país a fora. 

Em meio a essas rejeições e até frustrações o docente acaba sendo  confundido com o componente curricular, pois os alunos não conseguem ter empatia  pela Matemática e acabam remetendo isso ao professor também.  

Essas aulas convencionais, onde o docente “enche” a lousa ou o quadro negro  de conteúdos com muitas regras, fórmulas, sentenças, equações e, tudo que julgar  necessário e importante de acordo com a série do aluno, cumprindo à risca o  currículo escolar já não são suficientes para aprendizagem de qualidade e  significativa. Assim, o ensino tradicional da Matemática contribui significativamente  para essa “rejeição” ou “falta de interesse” pelos estudantes.  

Por outro lado, quando o professor adota novas posturas metodológicas e  novas práticas educativas, esse bloqueio e essa rejeição ou a dificuldades  encontradas frente à resolução de problemas e demais atividades pedagógicas,  torna-se mais prazerosa, passa a fazer parte da sua realidade, do seu cotidiano, de  suas experiências e vivências, visto que a Matemática está presente em tudo que  fazemos, das mais diversas formas e possibilidades.  

O lúdico como recurso pedagógico é muito importante e se faz necessário na  aprendizagem dos conteúdos curriculares, principalmente pela dificuldade de  assimilação desses conteúdos para muitos alunos, como destaca Nascimento;  Rodrigues (2013):  

A Matemática é vista como uma disciplina amedrontadora por muitos alunos, mas eles não sabem que dentro desse medo, a disciplina pode apresentar espaço para o prazer, para descobertas e para criatividade. Uma forma de despertar essa motivação e o prazer é a inserção de jogos no ensino (NASCIMENTO; RODRIGUES, 2013, p. 1).  

Assim, a pesquisadora enquanto professora de Matemática da rede pública  estadual de Manaus, lecionando há mais de dez anos na Educação Básica, em  especial, no Ensino Fundamental II depara-se diariamente com situações  inquietantes, com o desestímulo de uma parcela significativa dos alunos, com a  deficiência de conhecimentos matemáticos, o que despertou a curiosidade em investigar com maior aprofundamento sobre a temática “Os Jogos  Matemáticos: Estratégia Pedagógica para Resolução de Problemas no Processo de  Aprendizagem, da Escola Estadual Ana Neire Marques da Silva,  Manaus, 2020”. 

O referido estudo traz como atores envolvidos alunos do 6º ano, do Ensino  Fundamental II, que concluíram recentemente o ensino fundamental I, passando  para uma nova etapa de escolaridade, o que muitas vezes os amedronta e os deixa  inseguros, visto que são muitas novidades, novos conteúdos, novos colegas, novos  professores, novas disciplinas, enfim, esse aluno tem muita coisa para processar e  acaba por ter certo “temor” ao ensino dos conteúdos matemáticos.  

Essas problemáticas e inquietações são uma constante na vida profissional  da pesquisadora, os desafios e dificuldades são diários, entre os quais podemos  destacar a falta de compreensão e interpretação dos conteúdos ministrados que  envolvem as quatro operações, evidenciando que o aluno conclui o ensino  fundamental I sem os “conhecimentos matemáticos” devidos para avançar ou  acompanhar a matriz curricular das séries seguintes. E, propiciar novas formas de  aprendizagem utilizando o lúdico como uma ferramenta pedagógica contribui para o  desenvolvimento das potencialidades cognitivas e o raciocínio lógico.  

Trata-se de uma pesquisa que defende e apoia o uso dos jogos nas aulas de  Matemática complementando as aulas teóricas, visto que proporciona a capacidade  do aluno de vivenciar sua aprendizagem, a capacidade de construção de suas  próprias ideias, o aluno torna-se agente de sua aprendizagem, passa a ser um sujeito  ativo na construção do seu conhecimento, deixa de ser um agente passivo, um  receptor de conteúdos, tornando-se protagonista do seu processo educacional.  

No bojo dessa problemática, observa-se que, nos últimos anos, a adoção de  novas metodologias e estratégias no ensino da Matemática, deixando em segundo  plano as aulas tradicionais, está fazendo parte das práticas docentes com mais  frequência. O aluno passa a interagir diretamente no processo de construção do  conhecimento, torna-se um sujeito ativo, participativo e reflexivo.  

O professor tem um papel importante nesse embate, compete a ele  desmistificar essa negatividade, utilizar subsídios que aproxime o aluno dessa  ciência, que desperte o gosto pela disciplina, desenvolver a autoestima, o raciocínio  lógico, a resolução de sentenças matemáticas envolvendo as quatro operações,  entre outros.  

Os jogos foram utilizados como recursos da pesquisa, onde o foco central  destinou-se a favorecer a aprendizagem, à medida que eles construam significados  por meio da reflexão e de regras aliadas a percepção da estrutura de ensino mediante os conceitos e procedimentos que ganhem sentido na problematização  para aquisição de conhecimentos matemáticos, interdisciplinares e  práticas para resolver situações- problemas.  

Por outro lado, cabe a ressalva que a utilização de jogos nas aulas de  Matemática deve ser avaliada como uma prática educativa e, não, como uma  prática de recreação, este deve visar à aprendizagem significativa, proporcionando  a troca de saberes e a socialização entre todos os integrantes.  

Corroborando, Lopes (2013), destaca:  

[…] o professor deve, sempre que puder, se utilizar dessa metodologia de ensino e participar como um interventor no desenvolvimento dessas competências. A utilização de jogos em sala de aula não é um momento recreativo, mas sim um momento de aprendizagem e socialização de  saberes […]. (LOPES, 2013, p. 4)  

A realização da pesquisa terá caráter qualitativo. O público-alvo será duas  turmas do 6º ano, com um quantitativo de 45 (45 alunos) alunos.  Ressaltando-se a valorização do processo. Serão utilizados instrumentos de coleta  de dados, técnicas de observação, entrevistas semiestruturadas e questionários,  relatos para obtenção das informações acerca da temática em estudo.  

O instrumento a ser utilizado foi o jogo matemático, em especial, o  jogo “Banco Imobiliário Manauara”, confeccionado pela pesquisadora e os alunos  envolvidos, sendo o mesmo aplicado em sala de aula e o relato dos alunos sobre as  experiências vivenciadas e a observação sistemática no espaço escolar. Outros  jogos também fizeram parte do produto educacional. Segundo MARCONI &  LAKATOS (2010, p.276), a observação sistemática utiliza instrumento para a coleta  de dados ou fenômenos observados e realiza-se em condições controladas para  responder a propósitos preestabelecidos de ocorrência dos fenômenos bem como  sua interpretação e significado.  

A coleta de dados ocorreu por meio do método observacional e relatos feitos  pelos alunos do 6º ano do Ensino Fundamental. De acordo com as informações  obtidas neste estudo e analisadas cuidadosamente que resultaram na implicação do  quão é relevante à utilização de jogos como valorização do conhecimento, pois eles  despertam o senso de cooperação e competição entre os alunos, tornando-os  capazes de serem construtores de sua forma de aprender com mais  responsabilidade e espírito de coletividade. 

1.1. Os Jogos Matemáticos como Estratégia para a Resolução de  Problemas no Processo de Aprendizagem.  

Como parâmetro para o ensino da Matemática, os jogos são vivenciados na  prática docente de acordo com as diretrizes (MEC, 2006), pois são eficientes para  memorização e sugerem que há vários tipos de jogos que podem ser utilizados para  instigar a memorização.  

Alinhado a essa afirmativa, os PCNs (MEC, 1997) enfatizam que os jogos são  um aspecto que leva a criança a se interessar, se estimular e a se desenvolver para  resolver dificuldades ou problemas, isto é, o aluno passa a ser protagonista do seu  ensino. O aluno passa a sentir prazer em aprender Matemática, em resolver  problemas, aguçando o raciocínio lógico.  

Nesse contexto, entende-se o porquê do docente utilizar o lúdico em suas  práticas pedagógicas, a importância dos jogos matemáticos no processo de  aprendizagem, a importância das atividades que aguce a curiosidade nas crianças  e o prazer em aprender Matemática com gosto, em meio a brincadeiras, desafios,  competições, jogos, enfim, despertar o interesse da criança pelo gosto do ensino  matemático, desmistificando a máxima de “Matemática é muito difícil e não consigo  aprender e não gosto”. É uma das formas do aluno aprender com prazer.  

Quando a criança sente prazer em aprender torna-se mais receptiva, mais  participativa, questionadora e observadora. A questão do lúdico como forma de  aprendizagem é um fator enriquecedor de acordo com muitos estudiosos quanto à  sua utilização nas escolas.  

Corroborando, Oliveira; Valeriano (2013):  

[…] é possível ensinar Matemática por meio da ludicidade em um ambiente de ensino-aprendizagem que instigue o interesse do aluno, promovendo a curiosidade e a satisfação em aprender. Ou seja, a parte lúdica como estratégia educativa promove aprendizagem, instigando a curiosidade na resolução de problemas e outras sentenças matemáticas. (OLIVEIRA; VALERIANO, 2013, p. 1).  

A aprendizagem deixa de ser meramente mecanizada e conteudista,  tornando-se mais independente. Outro ponto positivo é a autoconfiança e a auto  segurança garantidas a partir das atividades lúdicas.  

Em contribuição a esta pesquisa, Dalarmi (20113) argumenta que: 

[…] atividades com jogos tendem a criar um ambiente lúdico que favorece o processo de ensino e aprendizagem como fonte de descoberta. Também é possível estabelecer diversas relações trabalhando com regras, desenvolvendo o raciocínio e a autonomia do aluno. Os jogos matemáticos possuem características primordiais como a capacidade de encantar, de estimular a criatividade, de incentivar para a descoberta do novo, de algo que está por vir […]. (DALARMI, 2013, p. 2)  

Nas palavras do autor fica evidente a valorosa contribuição dos jogos frente à  aprendizagem de forma mais dinâmica e criativa. O aluno aprende melhor quando é  estimulado em suas potencialidades.  

Mediante tais constatações, Dalarmi (2013), afirma que:  

O ato de jogar, quando bem planejado, oferece várias possibilidades. Ao jogar, acertar o resultado implica um retorno imediato, pois este acerto é necessário para o andamento da atividade. São os próprios alunos que fazem a verificação dos cálculos para que se possa dar prosseguimento nas jogadas, o que acaba desenvolvendo também a autonomia, de modo que os conflitos que ocorrem devem ser resolvidos pelos próprios companheiros do jogo e, na grande maioria das vezes, sem a interferência do professor. (DALARMI, 2013, p. 4).  

Entende-se assim, que o jogo favorece o desenvolvimento da criatividade, do  senso crítico, da participação, da competição sadia, da observação, das várias  formas de uso da linguagem e do prazer em aprender. Isto é, a aprendizagem ganha  um significado lúdico responsável, com interesses em comum, formas de  comunicação do dia a dia. (RIBEIRO; GOULART, 2013, p.4) 

A utilização de jogos como estratégia pedagógica nas aulas de Matemática  não pode ser considerada em hipótese alguma como um momento de mero lazer,  recreação, deve ser visto como realmente é, uma ação pedagógica com objetivos  propostos que visa alcançar uma aprendizagem significativa que possibilite ao  educando troca de saberes entre todos os agentes envolvidos no jogo, conforme as  considerações de Lopes (2103):  

[…] o professor deve, sempre que puder, se utilizar dessa metodologia de ensino e participar como um interventor no desenvolvimento dessas competências. A utilização de jogos em sala de aula não é um momento recreativo, mas sim um momento de aprendizagem e socialização de saberes […]. (LOPES, 2013, p. 4).  

Logo, muitos docentes assinalam que a utilização de jogos como estratégia  pedagógica deve ser considerada importantíssima onde os estudantes podem  adquirir conhecimentos matemáticos de forma descontraída, prazerosa, de maneira efetiva, propiciando que esses novos saberes possam ser compartilhados com seus  colegas e outras pessoas.  

1.2. O Produto Educacional e suas Contribuições no Processo de Ensino Aprendizagem  

Este trabalho apresenta como produto educacional os jogos matemáticos, em  particular o “Banco Imobiliário” e outros jogos matemáticos abordando as  contribuições dos jogos, os desafios, as dificuldades de aprendizagem, o professor  de Matemática e os jogos como estratégia pedagógica. A escolha desse produto é  resultado de questionamentos, inquietações e discussões da professora pesquisadora com outros docentes dessa área.  

Essa estratégia pedagógica visa uma atuação mais dinâmica do docente  proporcionando ao educando a criação de um ambiente de interesse e motivação  em sala de aula, possibilitando que o aluno participe ativamente no processo de  construção do conceito de jogos e as inúmeras possibilidades de atividades lúdicas  de cunho pedagógico.  

Os docentes além de proporcionarem a aprendizagem escolar aos alunos  para a aquisição de habilidades e competências que são essenciais para o  desempenho e desenvolvimento deles.  

Sobre a relevante contribuição da Matemática na sociedade, Rodrigues  (2014), sinaliza:  

[…] aplicada às inúmeras situações que circundam o mundo, visto que a Matemática desenvolve o raciocínio, garante uma forma de pensamento, possibilita a criação e amadurecimento de ideias o que traduz uma  liberdade, fatores estes que estão intimamente ligados à sociedade (RODRIGUES, 2014, p. 3).  

Nesse contexto, é conveniente salientar que o ensino da Matemática de  qualidade e para todos os oriundos da base é um desafio ambicioso e requer  governos comprometidos, professores qualificados capazes de fazer desse ensino  algo prazeroso, com alunos estimulados e com a curiosidade aguçada, tornando-a  uma ciência acessível a todos, organizando suas relações com as demais disciplinas,  em especial, as das áreas científicas, considerando os aspectos pedagógicos. 

1.3. O Banco Imobiliário/ Monopoly: Produto Educacional  

Nas palavras de Huizinga (2000), o jogo antecede a civilização e acompanha  nos dias presente:  

Encontramos o jogo na cultura, como um elemento dado existente antes da própria cultura, acompanhando-a e marcando-a desde as mais distantes origens até a fase de civilização em que agora nos encontramos. Em toda a parte, encontramos presente o jogo, como uma qualidade de ação bem determinada e distinta da vida ‘comum’. (HUIZINGA, 2000, p.7).  

O Banco Imobiliário é uma tradução do conhecido Monopoly, o jogo mais  vendido no mundo. O jogo foi criado no ano de 1932 por Charles Darrow, um  vendedor de sistemas de aquecimento, que morava em Germantown, na  Pensilvânia.  

Desde que foi lançado, 500 milhões de pessoas espalhadas pelo mundo já  jogaram sua edição original. A Empresa Hasbro (EUA) é quem produz atualmente o  Monopoly, distribuído em pelo menos 80 países, traduzido em 25 línguas. No Brasil,  o jogo recebe o nome de Banco Imobiliário e, apenas a Empresa Estrela o produzia.  No entanto, atualmente a Empresa Hasbro vem disputando o mercado brasileiro com  outras versões do jogo muito semelhantes ao Banco Imobiliário.  

1.4. O Banco Imobiliário Manauara e adaptações para aulas de Matemática  do 6º ano do Ensino Fundamental II  

Para a aplicação do jogo Banco Imobiliário em sala de aula foi feita uma  adaptação. Foi construído um Banco Imobiliário Manauara que em sua estrutura  apresentou propriedades tipicamente manauaras. Assim, o objetivo, na versão da  professora-pesquisadora, foi fazer uma abordagem dos conteúdos matemáticos  trabalhados em sala de aula no horário regular, sob uma nova perspectiva, que se  constituiu como alternativa atraente, onde houve grande interesse dos estudantes  em participar do jogo e, consequentemente, o interesse pelas aulas de Matemática  tornaram-se mais motivadoras.  

Foi privilegiado os conteúdos que a professora-pesquisadora já ministrou nas  aulas e os alunos demonstraram grande dificuldade na aprendizagem, isto é,  problemas matemáticos envolvendo as quatro operações. Manteve-se algumas das 

regras originais do jogo e algumas sofreram alterações sem comprometimento do  jogo e o objetivo proposto. As orientações da montagem do jogo a seguir tem como  parâmetro informações do XII Encontro Nacional de Educação Matemática  (Educação Matemática na  

Contemporaneidade: desafios e possibilidades, 2016).  

Segue as instruções do jogo, inclusive a composição dele.  

Peças do jogo:  

32 cartas do tipo Sorte/Revés  

6 Peões  

2 dados cúbicos com faces numeradas de 1 a 6  

R$ 3.500,00 em dinheiro falso  

1 Tabuleiro  

1.5. Dificuldades de Aprendizagem no Ensino da Matemática  

Infelizmente para uma parcela significativa dos educandos o ensino de  Matemática não é prazeroso, não os atrai; eles não conseguem ter o mínimo de  interesse pelos conteúdos. Então, o compromisso do docente no ensino de  Matemática é imenso diante da sociedade, pois este auxilia na formação de gerações  futuras, proporcionando-lhes aprendizagens e conhecimentos que irão desenvolver  habilidades indispensáveis para o seu desempenho e, que ele seja aprimorado em  diversos campos do saber como a área tecnológica, por exemplo. Contribuindo,  Catarina Maria Vitti (1999) relata que:  

É muito comum observarmos nos estudantes o desinteresse pela Matemática, o medo da avaliação, pode ter contribuído, em alguns casos, por professores e pais para que esse preconceito se acentue. Os professores na maioria dos casos se preocupam muito mais em cumprir um determinado programa de ensino do que em levantar as ideias prévias dos alunos sobre um determinado assunto. Os pais revelam aos filhos a dificuldade que também tinham em aprender Matemática, ou até mesmo escolheram uma área para sua formação profissional que não utilizasse matemática (VITTI, 1999, p. 32-33).  

Esse desinteresse em Matemática não é privilégio dos estudantes. Quando  conversamos com profissionais de diversas áreas como médicos, psicólogos,  feirantes, bancários, professores de outras áreas do conhecimento é comum o  desabafo que “não gostam de Matemática”, não compreendem tantas fórmulas, relembram seu período de educação escolar com frustração, desencanto, embora  muitos desses profissionais tenham estudado Matemática em sua graduação,  possuam domínio de trabalhar as questões que envolvam a disciplina com muita  habilidade, porém em outras etapas da escolarização enfrentaram diversas  dificuldades para compreendê-la e aprender conceitos, fórmulas e cálculos.  

Essas implicações negativas contribuem para um sentimento de negatividade  do ensino matemático, causando sentimentos de fracasso pessoal, deixando  sequelas que acabam sendo transferidas para filhos e netos. Essa negatividade em  relação ao conhecimento matemático pode vir a interferir em diversos setores da vida  das pessoas, inclusive em sua formação profissional.  

Em contrapartida, Ribeiro (2003), observa que os alunos bem-sucedidos na  aprendizagem possuíam capacidades cognitivas que lhes permitiam compreensão  sobre a finalidade da tarefa, como planejar sua realização, aplicar e alterar  conscientemente estratégias de estudo e avaliar seu próprio processo durante a  execução. Isso é o que chamamos de competências metacognitivas. Por  excelência, essas competências influenciam áreas fundamentais da aprendizagem  escolar, como a comunicação e a compreensão oral e escrita e a resolução de  problemas.  

Ribeiro (2003) enfatiza ainda que os alunos devem falar sobre suas  dificuldades de aprendizagem para que no decorrer do processo de ensino possam  ser solucionadas, buscando novas estratégias e motivação para eventual solução. O  educando só consegue quebrar essas barreiras que dificultam sua aprendizagem  quando passa a relatar tais dificuldades, quando deixa de lado o receio de comentar  abertamente sobre os seus fracassos em conhecimentos matemáticos.  

2. METODOLOGIA  

O principal objetivo desta investigação consistiu na utilização de jogos  matemáticos como estratégia motivadora para o processo ensino-aprendizagem, no  que concerne às dificuldades dos alunos do 6º ano na resolução de problemas  envolvendo as quatro operações matemáticas: adição, subtração, multiplicação e  divisão, visando contribuir no desenvolvimento das competências e habilidades de  conhecimentos matemáticos. 

Entre os instrumentos e técnicas usados destacam-se os instrumentos de coleta de dados, técnicas de observação, entrevistas e relatos para  obtenção das informações acerca da temática estudada.  

O instrumento utilizado foi o jogo matemático, em especial, o jogo “Banco  Imobiliário” ou “Banco Imobiliário Manauara” confeccionado pela pesquisadora e  sendo o mesmo aplicado em sala de aula, bem como o relato dos alunos sobre as  experiências vivenciadas no jogo e a observação sistemática no espaço escolar.  Segundo MARCONI & LAKATOS (2010, p.276), a observação sistemática utiliza  instrumento para a coleta de dados ou fenômenos observados e realiza-se em  condições controladas para responder a propósitos preestabelecidos. Porém, as  normas não devem ser rígidas ou padronizadas, pois situações, objetos e objetivos  podem ser diferentes.  

Os instrumentos de coleta de dados foram as técnicas de observação, relatos  de experiência que foram utilizados para a obtenção das informações acerca da  temática abordada nesta pesquisa.  

Elencamos aqui os instrumentos e técnicas adotados para credibilidade e confiabilidade das informações presentes no estudo:

• Revisão da literatura  

• Roteiro de entrevista: Entrevistas informais  

• Relatos de experiências dos alunos;  

• Resultado de análises;  

• Observações estruturadas;  

• Fotografias/ Imagens  

O método utilizado para realizar esta pesquisa é descritivo.  

A pesquisa descritiva tem como objetivo primordial a descrição das  características de determinada população ou fenômeno ou o estabelecimento de  relação entre variáveis […] (GI, 2021, p. 27).  

2.1. ANÁLISE E DISCUSSÃO DOS RESULTADOS  

A coleta de dados ocorreu por meio de entrevistas informais, observação  estruturada e relatos de experiências que foram destinados aos alunos do 6º ano. De acordo com as informações obtidas neste estudo e analisadas cuidadosamente  resultou-se na implicação do quão é relevante à utilização de jogos como valorização  do conhecimento, pois eles despertam o senso de cooperação e competição entre  os alunos, tornando-os capazes de serem construtores de sua forma de aprender  com mais responsabilidade e espírito de coletividade.  

A aplicação de estratégia de aprendizagem diferenciada deve possibilitar  maior interesse dos alunos, estimulá-los a raciocinar, aceitar desafios, se  disponibilizar a errar se for preciso, para então, construir uma aprendizagem com  significados.  

Ressalta-se ainda que, os resultados foram analisados e interpretados com o  propósito de se chegar aos resultados e na intencionalidade de propor sugestões  que possibilitem um aprendizado eficiente com os estudantes do 6º ano do Ensino  Fundamental de Matemática da Escola Estadual Ana Neire Marques da Silva.  

Através da aplicabilidade do jogo “Banco Imobiliário Manauara” observou-se  que um índice de aproximadamente 85% dos estudantes que apresentavam  dificuldades de aprendizagem na resolução de problemas matemáticos que  envolvam as quatro operações, bem como fatores indisciplinares, de falta de atenção, de concentração e a pouca participação dos  pais/responsáveis no acompanhamento da vida escolar dos filhos, como por  exemplo, auxiliar nas atividades escolares, o que desestimula o interesse dos alunos  em aprender Matemática.  

Constatou-se que essa experiência envolvendo o lúdico despertou o interesse  e até motivou os estudantes a estudarem exercícios para participarem do jogo que  foi realizado em dois dias, pois como ainda está num período pandêmico, as escolas  das redes públicas e privadas estão recebendo os alunos por grupos (as turmas  estão divididas em Grupo A: segundas-feiras e quartas-feiras e Grupo B: terças feiras e quintas-feiras), assim o jogo foi realizado em dois dias, gerando expectativas  para os alunos do grupo que participaria no dia seguinte.  

Resultados Obtidos mediante a aplicabilidade do Jogo “Banco Imobiliário  Manauara”: Análise de Conteúdos sobre a execução e andamento do jogo no 1º e  2º dias. 

O primeiro dia da aplicabilidade do jogo causou um certo tumulto entre os  alunos, estavam muito agitados para participarem da “brincadeira” que não conseguiam ficar em silêncio para ouvir as orientações repassadas pela professora  antes do início do jogo.  

Após a turma acalmar-se e ouvir o passo a passo do jogo, os jogadores se  apresentaram (os jogadores se apresentaram voluntariamente) e, então, iniciou-se a  preparação do jogo.  

O segundo dia foi mais tranquilo, pois os alunos do Grupo B ficaram sabendo  pelos colegas que haveria o jogo no dia seguinte e muitos informaram que haviam  estudado vários exercícios para participarem do jogo. A euforia foi tanta, bem como  a ansiedade e a agitação deles.  

Essa reação dos estudantes alegrou muito a professora- pesquisadora que observou  que a estratégia pedagógica em utilizar o lúdico, no caso, o jogo  “Banco Imobiliário Manauara” já estava apresentando resultados de aprendizagem.  

Eis a seguir imagens do jogo, que vão desde a organização da sala, a  apresentação do jogo, sua preparação, as peças de composição do jogo, as  instruções para a execução do jogo, os jogadores participantes, a execução e  andamento do jogo, os jogadores resolvendo os exercícios, final do jogo e relato de  experiência.  

Imagem 1: Apresentação do Jogo: Tabuleiro 

Fonte: Maria de Nazaré (2021). 

Aqui apresenta-se o tabuleiro, uma das peças fundamentais para que o jogo  propriamente dito aconteça. É essa peça que comanda o jogo, pois é nela que estão  centralizados todos os percursos do jogo. 

O tabuleiro contém as propriedades, empresas, lojas, terrenos, praças, igrejas  e demais itens que os jogadores podem comprar, alugar, vender, hipotecar para  tornar-se o vencedor do jogo.  

Resultados Obtidos mediante o relato de experiência dos alunos a respeito  do jogo no 1º e 2º dias  

Apresenta-se neste item relatos de experiência dos estudantes participantes e não participantes do jogo, as dificuldades enfrentadas pelos jogadores durante a  execução e andamento do jogo. Algumas dessas dificuldades dizem respeito a  pagar, passar troco, trocar o dinheiro, concentração e atenção, nervosismo na hora  da resolução dos problemas na lousa.  

O primeiro dia foi de total novidade. Os estudantes ficaram empolgados, muito  ansiosos, causando até princípios de indisciplina, pois não conseguiam se controlar,  não conseguiam ficar em silêncio para ouvir as instruções repassadas pela  professora-pesquisadora.  

No 2º dia, alguns alunos já sabiam que havia acontecido o jogo na aula de  Matemática no dia anterior e já chegaram dizendo que haviam realizado exercícios  que envolviam as quatro operações como forma de preparação para participar do  jogo.  

Todos os alunos tiveram a oportunidade de participar do jogo, entretanto,  alguns não participaram alegando não gostar de jogo, outros se diziam preocupados  em “pagar prendas”. Essas “prendas” eram para responder os exercícios propostos na  lousa.  

Mesmo envolvendo dinheiro falso, os jogadores participantes ficaram bastante  empolgados em receber uma certa quantia (R$ 500,00 por jogador e banqueiro).  Alguns jogadores relataram dificuldades em trocar o dinheiro devido a quantidade de  notas e o valor delas.  

Após o término do jogo, consolidando o vencedor, houve uma conversação  com todos os alunos, onde a professora-pesquisadora ouviu os estudantes que  puderam se expressar à vontade, fizeram questionamentos e ouviram explicações.  Feito esse primeiro contato após o término do jogo, a pesquisador solicitou um relato de experiência em que foram apresentadas 4 questões para que eles pudessem  discorrer a respeito.  

Nem todos os alunos entregaram o relato de experiência, porém os textos  produzidos por eles foram bem interessantes, puderam se expressar livremente,  expor sua opinião sem a interferência da pesquisadora.  

A seguir uma análise conjunta dos textos produzidos pelos jogadores que  participaram do jogo e por alunos não-participantes:  

Muitos estudantes, entre eles os jogadores elogiaram bastante o jogo,  consideraram muito importante ter aulas neste formato, pois possibilitam conhecer  melhor os colegas e aprender Matemática.  

Alguns alunos ficaram apenas observando atentamente os jogadores e como  estava ocorrendo o jogo. Afirmaram ainda, que conferir o dinheiro seria muito difícil.  Os alunos jogadores participantes do jogo acharam-no legal, ajudaram na mente  para aprender Matemática e interagir com os amigos, além de contribuir para  aprender adição, subtração, multiplicação e divisão.  

Alguns alunos acharam muito difícil contar o dinheiro porque mesmo a quantia  não sendo grande, esse tipo de tarefa ajuda na saúde mental.  

Teve aluno que afirmou possuir um banco imobiliário de países, prédios,  casas, entre outros. Alguns gostaram de jogar os dados e trocar o dinheiro. A  interação entre os colegas foi algo que os alunos gostaram muito.  

No relato de experiência do jogador que atuou como banqueiro foi relatado  que ele encontrou dificuldades em dividir ou melhor distribuir o dinheiro para os  jogadores. Entretanto, informou gostar muito de participar desse tipo de atividade  porque considera que são importantes e interessantes. Disse ainda que, em alguns  momentos se confundiu com as notas e entregou para alguns jogadores notas a mais  e para outros notas a menos, mas que os jogadores conferiram o dinheiro e  entregaram as notas a mais e outros receberam as que faltavam.  

Entre os nove (9) relatos entregues à pesquisadora e seu conteúdo  devidamente analisado foi possível compreender que os estudantes que  participaram como jogadores ou que ficaram apenas observando o jogo gostaram  muito da atividade, tiveram alguns contratempos, se atrapalharam, se confundiram,  ficaram nervosos, ansiosos, agitados, encontraram dificuldades no manuseio do  dinheiro, mas ao final demonstraram ter gostado muito de participarem do jogo, que esperam novas atividades nesse formato, fizeram exercícios por conta própria para  participarem dessa atividade.  

Enfim, os resultados obtidos foram satisfatórios para aprendizagem, atingindo  os objetivos propostos. Certamente alguns pontos devem ser melhorados para as  futuras aplicabilidades do jogo “Banco Imobiliário Manauara”.  

3. CONCLUSÃO  

Esta pesquisa destacou a importância do lúdico no processo de ensino da  Matemática. Os jogos foram evidenciados como uma estratégia motivacional para  comprovação que a aprendizagem não acontece apenas de forma tradicional, sem  deixar de considerar as dificuldades e falta de interesse dos alunos na aquisição de  competências e habilidades matemáticas para a resolução de problemas que  envolvam resolução de problemas de adição, subtração, multiplicação e divisão.  

Consequentemente, a utilização dos jogos como recurso didático oportunizou  grande contribuição no processo de ensino e aprendizagem da Matemática, visto  que auxilia no trabalho didático-pedagógico docente, devendo tornar o seu  planejamento mais dinâmico e atrativo.  

Assim, o lúdico enquanto estratégia pedagógica é muito importante e  se faz necessária na aprendizagem dos conteúdos curriculares,  principalmente pela dificuldade de assimilação desse conteúdo para muitos alunos.  Levando em conta a aplicabilidade do Jogo “Banco Imobiliário Manauara”  como estratégia motivadora para o processo de ensino-aprendizagem, observou-se  que os estudantes que participaram do jogo apresentaram algumas dificuldades de  aprendizagem como manuseio com o dinheiro, ou seja, apresentaram dificuldades  na contagem das notas, a questão de repassar troco ou trocar o dinheiro para as  transações financeiras, o nervosismo quando precisavam ir até a lousa para resolver  os exercícios propostos, o que dificultava a execução correta do exercício,  necessitando de mais de uma oportunidade para solucionar o exercício em questão.  Logo, quando o docente se propõe a mudar sua postura metodológica os  resultados vão surgindo, o receio dos alunos vai desaparecendo, a interação entre  professor-aluno melhora e a aprendizagem vai se solidificando. 

O lúdico como estratégia pedagógica motivadora demonstrou que é possível  demonstrar interesse e motivar os estudantes a aprenderem matemática com prazer  e até tornar-se protagonista de sua aprendizagem.  

O jogo aplicado em sala de aula comprovou o quanto o processo de  aprendizagem pode ser mais prazeroso, mais solidário, comprovou que a  competitividade pode ser saudável, se bem direcionada, demonstrou a cumplicidade,  a atenção e concentração dos estudantes ao participarem de uma atividade  diferenciada que os estimulou a raciocinar, pensar, a somar, subtrair, multiplicar e  dividir, assim como, resolver problemas matemáticos sem o peso de responder  corretamente sentindo-se pressionado ou com receio de errar, puderam refletir e  contar com ajuda dos colegas para realizar a tarefa da lousa.  

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