REGISTRO DOI: 10.69849/revistaft/cl10202506161957
Ketna Suelem Monteiro1
RESUMO
Os professores de Língua Inglesa frequentemente queixam-se da falta de interesse por parte dos alunos em aprender um idioma, segundo estes profissionais, esta “desmotivação” é observada corriqueiramente no ambiente educacional. Diante deste desinteresse em aprender uma nova língua, os discentes ao realizarem atividades avaliativas, não conseguem obter resultados satisfatórios. Diante disto, o presente trabalho objetiva fornecer aos professores de Língua Estrangeira Moderna, uma discussão sobre o uso de jogos lúdicos no processo de ensino e aquisição da língua inglesa, através da aplicação de um estudo de caso prático mostrando que tais atividades lúdicas durante o processo de ensino podem proporcionar uma melhor compreensão e absorção do aprendizado. O objetivo geral da pesquisa foi compreender de que maneira os jogos educativos auxiliam os professores de Língua Inglesa das turmas de 2º ano do Ensino Médio de uma escola pública estadual da Cidade de Manaus-Amazonas. Para a coleta de dados foram aplicados questionários pré e pós pesquisa e dois jogos, estes com a finalidade de possibilitar a aprendizagem das habilidades de ler (reading), escrever (writing), ouvir (listening) e falar (speaking). Os dados demonstraram que os jogos se apresentaram como recurso pedagógico que contribuiu para o processo de aprendizagem dos conteúdos, estimulou a participação dos alunos nas aulas e atividades e o desenvolvimento de competências e habilidades necessárias para a formação integral dos alunos.
Palavras-chave: Língua Inglesa. Ensino. Aprendizagem. Jogos. Habilidades.
ABSTRACT
English language teachers often complain about their students’ lack of interest in learning a language. According to these professionals, this “lack of motivation” is commonly observed in the educational environment. Given this lack of interest in learning a new language, students are unable to obtain satisfactory results when carrying out assessment activities. In view of this, this work aims to provide teachers of Modern Foreign Languages with a discussion on the use of playful games in the process of teaching and acquiring the English language, through the application of a practical case study showing that such playful activities during the teaching process can provide a better understanding and absorption of learning. The general objective of the research was to understand how educational games help English language teachers of the 2nd year classes of high school in a state public school in the city of Manaus-Amazonas. For data collection, pre- and post-survey questionnaires and two games were applied, the latter with the purpose of enabling the learning of reading, writing, listening and speaking skills. The data showed that the games presented themselves as a pedagogical resource that contributed to the learning process of the content, encouraged student participation in classes and activities and the development of skills and abilities necessary for the students’ comprehensive education.
Keywords: English Language. Teaching. Learning. Games. Skills.
INTRODUÇÃO
O processo de aprendizagem enfrenta vários desafios para sua realização, desafios estes que se encontram relacionados a fatores internos ou externos à escola que interferem na aprendizagem dos alunos. Um desses fatores é a motivação. É comum em todas as escolas, sejam públicas ou privadas, encontrar alunos desmotivados em aprender algum conteúdo ou disciplina, seja por dificuldades de aprendizagem que apresentam ou por outros motivos.
Na maioria dos casos, essa ausência de motivação é resultante dos métodos de ensino utilizados para transmitir conhecimentos e conteúdos aos alunos. No caso desta pesquisa, aprender uma língua estrangeira é um desafio complexo principalmente para crianças e adolescentes que em muitos casos demonstram-se desmotivados, desinteressados e com dificuldades acerca do aprendizado dos conteúdos e conhecimentos da disciplina de Língua Inglesa.
Deste modo, cabe ao professor a responsabilidade de buscar estratégias para motivar e despertar o interesse dos alunos pela aprendizagem da Língua Inglesa, possibilitando o reconhecimento da importância dela para o seu desenvolvimento integral e para sua formação acadêmica. Para que isto ocorra, é necessário a utilização de estratégias de ensino que contribuam para a motivação e para uma aprendizagem significativa dos alunos. Neste estudo, considera-se que os jogos se apresentam como excelentes estratégias de ensino motivadoras e eficazes para a aprendizagem do Inglês por alunos do Ensino Médio.
Neste sentido, essa pesquisa teve como objetivo compreender de que maneira os jogos educativos auxiliam os professores de Língua Inglesa das turmas de 2º ano do Ensino Médio de uma escola pública estadual da Zona Leste da Cidade de Manaus, Amazonas durante o desenvolvimento das quatro habilidades e competências básicas de língua inglesa pelos discentes. Para a coleta de dados foi utilizado o método quantitativo e qualitativo através da realização de dois jogos e da aplicação de questionários antes e depois de tal realização.
O potencial do lúdico e dos jogos na aprendizagem
O objeto de estudo sobre ludicidade tem recebido notoriedade no meio científico, pois há décadas ocorre uma crescente nos estudos e investigações sobre a temática, os quais têm demonstrado a importância em expor as experiências vivenciadas em diversas áreas como a saúde, cultura, lazer, e principalmente na educação.
Um dos pontos característicos que retrata este debate é a reflexão e aplicação da Ludicidade com rigor científico, de modo que supere a ideia em que a temática se aplica exclusivamente à brincadeira, ao brinquedo, à infância ou que o lúdico não tem aplicação objetiva que interfira direta ou indiretamente no aprendizado e desenvolvimento intelectual dos seres humanos.
Sobre a Ludicidade a autora Santos (2001, p.7) enfatiza:
[…] se não for dotada de um caráter científico, não chegará a lograr avanços significativos que levem a uma maior compreensão das causas e efeitos que o lúdico provoca nas pessoas, interferindo no seu comportamento e contribuindo para a transformação pessoal, interpessoal e da sociedade como um todo.
Em consonância com a autora, podemos dizer que antes de tudo se faz necessário entender a importância da ludicidade, onde os avanços e méritos mencionados carecem de esclarecimentos com base em discussões teóricas, como também precisam de acesso aos dados e particularidades que objetivam elucidar o processo de desenvolvimento pessoal e social a partir do lúdico.
Ao destacar a ludicidade cientificamente, resgatamos a opinião de Santos (2001, p.11) ao dizer que “o cérebro opera com múltiplas possibilidades diferenciadas, apontando modos distintos de pensar, criar e aprender quando o ser humano manifesta predominância de um dos hemisférios (racional ou emocional)”.
Portanto, a autora conceitua que:
Ser lúdico, portanto, significa usar mais o hemisfério direito do cérebro e, com isto, dar uma nova dimensão à existência humana, baseado em novos valores e novas crenças que se fundamentam em pressupostos que valorizam a criatividade, o cultivo da sensibilidade, a busca da efetividade, o autoconhecimento, a arte do relacionamento, a cooperação, a imaginação e a nutrição da alma (Santos, 2001, p.13).
De acordo com a autora, as descobertas científicas sobre a dinâmica cerebral são muito importantes para a compreensão da ludicidade como ciência, pensando no uso dos dois hemisférios cerebrais, destaca-se que o lúdico envolve mais o uso da emoção humana, pois com o lúdico resgata-se a apreciação valorativa do ambiente, o sensível. Não mergulhado no sentido de sentimentalismo, mas no sentido e significado que cada situação traz para sua história e a de outras pessoas.
Antunes (2001) explana que o ser humano é dotado de múltiplas inteligências ou competências que podem ser facilmente estimuláveis, desde que seja respeitado a faixa etária de cada ser humano, e para isso é preciso ter um mediador que conheça as possibilidades e limites para a capacidade de aprendizado, além disso se faz necessário instrumentos que possibilitem a transformação do potencial humano.
Neste sentido, Antunes (2001, p. 21) indica que o lúdico é “um projeto sistemático que respeita as faixas etárias e suas aberturas respectivas […]” e prossegue afirmando que os jogos utilizados neste projeto devem ser ferramentas que constituem a finalidade de transformação da potencialidade do ser humano.
O lúdico não é apenas brincar, e não pode apenas ser reduzido a este aspecto, para Antunes (2001, p. 22) “brincar, indiscutivelmente, é tão importante quanto aprender, mas suas finalidades são claramente divergentes […] é necessário dizer que o alimento para o cérebro é tão imprescindível quanto o alimento para os músculos”.
Em complemento a esta afirmativa, a autora Bacelar (2009, p.24) diz que “frequentemente, o jogo e a brincadeira são utilizados como sinônimos de lúdico. Vemos também, muitas vezes, o lúdico associado ao lazer, à satisfação, ao deleite, ao prazer”.
Conforme Antunes (2001), a brincadeira está descomprometida com o objetivo de buscar resultados, antes permite uma criança ou qualquer pessoa exercer uma atividade meramente de relaxamento, ou de gastar energia, mas não necessariamente com algum objetivo final que corresponda ao aspecto de aprendizado, ou seja, nem sempre possui a intenção de estimular a inteligência pessoal com todas as brincadeiras.
Bacelar (2009) ressalta que isso se dá pelas pessoas considerarem a externalidade das situações, visualizando apenas os aspectos espontâneos de uma criança diante de uma brincadeira junto aos pais, ou um educador, ou até mesmo do estímulo deste indivíduo junto de outras crianças, portanto, essa ideia descarta o lúdico, ou seja, não prioriza descrever o objetivo e a forma de realização das ações.
Salienta a autora que esta experiência vivenciada no estado lúdico proporciona um ambiente cheio de conhecimento consigo próprio, pois antes de interagir com o mundo exterior, este momento é uma experiência de autoconhecimento. E após este princípio, o lúdico é considerado também uma ocasião de interação e aprendizado social. Nesta perspectiva, Bacelar descreve a diferença do conceito de atividade lúdica do conceito de vivência lúdica ou ludicidade.
De acordo com a autora, a atividade lúdica é uma ação observada e apresentada de forma externa, ou seja, é aquilo que uma pessoa de fora da atividade visualiza durante sua realização e é capaz de descrever. Esta “pode se dar em grupo ou individualmente, apresentando variações no seu formato, determinadas por gosto, preferências, cultura, regras pré-estabelecidas por uma instituição ou por quem a realiza” (Bacelar, 2009, p. 29).
Por sua vez, a ludicidade é conceituada como uma experiência interna do sujeito, afirma Bacelar (2009, p. 30) que “é o estado interno que se processa enquanto o indivíduo realiza uma atividade lúdica”. Ainda complementa que a atividade lúdica, em procedimento na ocasião externa, se tornará lúdica caso promova uma experiência única de modo interno ao indivíduo que a vive, lhe transmitindo desta forma sentimentos particulares de satisfação, plenitude e alegria.
Desta maneira, o autor Negrine (2001, p.35) afirma que:
A atividade lúdica é indispensável à vida humana quando situada como um ingrediente que oferece melhoria para qualidade de vida. Esta deve ser pensada a partir de aspectos subjetivos, interiores, que retratem emoções, afetos, bem-estar. Para expressar estes estados de consciência nem sempre a pessoa encontra palavras adequadas que retratem exatamente o que sentem, já que há sensações que produzem no corpo, que são impossíveis de serem descritas por palavras.
As experiências com a atividade lúdica são necessárias para a vida das pessoas em geral, isso se dá pelos resultados que se propõe alcançar, e pelo sentido que ela toma à medida em que se vivencia. Partindo deste ponto de vista, o autor relata que a depender de como o indivíduo se sente durante esta ocasião, nem sempre é possível descrever quais as sensações, os sentimentos e aprendizado com palavras.
Este momento de experiência plena é chamado pelo autor de comportamento lúdico, o qual é uma conduta herdada através das variadas influências que o ser humano adquire neste processo de desenvolvimento, aprendizado e construção de inteligência sensorial-motora. Assim, o “comportamento lúdico é produto do desenvolvimento de uma cultura lúdica que, ao longo da história, foi priorizada por uns e combatida por outros. […]” (Negrine, 2001, p.37).
O autor adverte sobre a homogeneidade de pensamento da ludicidade, justamente por acreditar que no processo de aprendizagem existem pensadores que desacreditam desse processo como forma de conhecimento científico, reduzindo em vários aspectos a intencionalidade da ludicidade como ciência.
Muitas vezes, a tendência é acreditar que o lúdico é um momento de lazer despretensioso, uma brincadeira que é válida para crianças, contrariando as teorias relatadas até aqui. Pensar na ludicidade como experiências únicas de autoconhecimento é acreditar em um modelo de inteligência capaz que pode dominar o ambiente que lhe cerca, isto valoriza o processo criativo como necessário ao ser humano para solucionar problemas.
Com isso podemos compreender que o lúdico deixa de ser um projeto sistemático com objetividade de construção de aprendizado, de estímulo da inteligência pessoal e interação social apenas para crianças, e sim, um sistema criativo que pode ser utilizado em qualquer idade, pois o ser humano possui diversas competências que lhe permitem ser estimuladas e aperfeiçoadas durante o seu desenvolvimento.
Para Negrine (2001, p.42) o pensamento do lúdico a partir da ciência permite que estratégias sejam abarcadas e utilizadas como intervenções pedagógicas que não se reduzam no objetivo de apenas “oferecer e oportunizar momentos lúdicos, mas extrair deste tempo substrato que permita interpretar o valor que as pessoas atribuem a estes momentos”.
Em outras palavras, é necessário aceitar os impactos das atividades lúdicas, ou seja, é preciso considerar o fator transformador da ludicidade, a partir do autoconhecimento e sua socialização que pode produzir nos indivíduos.
O lúdico na maioria das vezes é encarado apenas como uma atividade recreativa sem o atributo de seriedade, mas muitos estudos e teóricos afirmam que o lúdico é uma importante estratégia em sala de aula, no processo de ensino e aprendizagem.
Os termos brinquedo, brincadeira e jogos muitas vezes são considerados como sinônimos, porém são diferentes. Kishimoto (1998, p. 7) os define da seguinte maneira: “brinquedo será entendido sempre como objeto, suporte de brincadeira; brincadeira como a descrição de uma conduta estruturada, com regras; e jogo infantil para designar tanto o objeto e as regras do jogo da criança (brinquedo e brincadeira)”.
No que se refere ao jogo vários autores como Kishimoto (2004); Huizinga (2000) entre outros, destacam que o termo possui diferentes significados e que estes sofrem influência dos contextos sociais as quais se encontram inseridos.
Para Kishimoto (2004) o significado do termo jogo apresenta três diferentes níveis: 1. Resulta de um sistema de linguagem que funciona dentro de um contexto social; 2. um sistema de regras; 3. um objeto.
No primeiro nível o sentido e significado atribuído ao jogo dependem do sistema linguístico de cada contexto social. Funcionando como fontes de expressão, as línguas exigem que suas regras de construção sejam respeitadas. Desse modo, cada grupo social tem o seu sistema de linguagem. Neste sentido o jogo pode ser considerado um fato social, pois assume o sentido e significado que cada sociedade lhe atribui por meio da linguagem, logo, os jogos podem assumir diferentes significados dependendo do lugar e da época. É através da linguagem que a sociedade distingue, define, constata e designa as coisas.
No segundo nível é um sistema de regras que orienta como o jogo deverá ser encaminhado e qual será seu objetivo, diferenciando cada jogo. Um mesmo objeto pode servir para vários jogos, porém são as regras que determinam qual será o tipo do jogo. Ao executar as regras, desenvolve-se uma atividade lúdica.
No terceiro nível é quando um objeto caracteriza o jogo, como por exemplo o baralho que serve para jogar buraco, tranca e etc., o tabuleiro e as peças que são utilizadas para jogar xadrez, ou seja, são os objetos empregados para a execução dos jogos.
Outra perspectiva sobre o jogo é a empregada por Huizinga (2000) que o descreve como fenômeno cultural. Todo e qualquer jogo tem um significado e ultrapassa as necessidades imediatas da vida, bem como atribui sentido à ação, tendo assim uma função social. O autor aponta algumas características do jogo: liberdade e separação das situações da vida cotidiana; não-seriedade; limitação de tempo e espaço; e regras.
A liberdade refere-se a não obrigação do jogo, só pode ser considerado jogo quando se apresenta como uma atividade voluntária do indivíduo. A separação das situações da vida cotidiana diz respeito a uma certa fuga da vida “real” para um ambiente temporário de atividade orientada pelo próprio indivíduo. Ao mesmo tempo que o jogo se apresenta como uma “pausa” na vida real, torna-se um complemento dela.
A não-seriedade não significa que os jogos não apresentem seriedade. O caráter não sério refere-se ao riso que acompanha em grande parte a ação lúdica e que de certa forma é visto como oposto à seriedade.
A limitação de tempo e espaço diz respeito ao fato de o jogo apresentar caminho e sentidos próprios e de ao se alcançar o seu objetivo, o jogo “acaba”. Pode ser repetido a qualquer momento e várias vezes.
As regras referem-se à criação de ordem para o jogo. Todo jogo tem regras específicas que conduzem a sua execução e que determinam o que é e o que não é permitido. Por conseguinte, o jogo para Huizinga (2000, p. 13-14):
Numa tentativa de resumir as características formais do jogo, poderíamos considerá-lo uma atividade livre, conscientemente tomada como “não-séria” e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios, segundo uma certa ordem e certas regras. Promove a formação de grupos sociais com tendência a rodearem-se de segredo e a sublinharem sua diferença em relação ao resto do mundo por meio de disfarces ou outros meios semelhantes. A função do jogo, pode de maneira geral ser definida pelos dois aspectos fundamentais que nele encontramos: uma luta por alguma coisa ou a representação de alguma coisa.
Na contemporaneidade o lúdico no ambiente escolar foi ganhando cada vez mais destaque tanto no que se refere a sua utilização como instrumento metodológico como em pesquisas acerca do seu papel no processo de ensino-aprendizagem.
Pode-se considerar que o lúdico não se esgota em seu aspecto de entretenimento. O brincar, o brinquedo e o jogo além de servirem para a diversão de crianças, adolescentes, jovens e adultos apresentam-se como um importante e eficaz instrumento para o desenvolvimento e para a aprendizagem escolar.
Para tanto, a escola e o professor devem perceber e entender tal importância do lúdico e utilizá-lo como recurso didático-pedagógico no processo ensino-aprendizagem. O professor tem um papel importante nesse processo, ofertando brinquedos e jogos e definindo os objetivos educativos de ambos, observando a participação, interação e desempenho da turma, contribuindo para a construção dos conhecimentos dos alunos, tornando o processo de aprendizagem mais prazeroso.
O uso do lúdico como fator de motivação no processo de ensino e aprendizagem da Língua Inglesa
O inglês é o idioma mais falado do mundo. De acordo com os dados publicados pela Enciclopédia Britannica (2020), existem 1 bilhão e 270 milhões de pessoas que falam inglês em todo o mundo. A plataforma de dados do Reino Unido direcionada à educação também aponta que “o inglês é a primeira opção de idioma estrangeiro em grande parte das nações que não o têm como língua nativa, o que lhe conferiu o status de língua franca global (idioma adotado para o entendimento entre pessoas que não têm a mesma língua materna)” (Redação National Geographic Brasil, 2023).
O inglês ganha força no mundo a partir do século XVII com as potências Britânicas que buscavam consolidação política e comercial, estendendo esse processo até ao século XX. Para tanto, principalmente pelas conquistas dos Estados Unidos nos meados do século XX, consolidando com a fraqueza das grandes potências europeias após as duas guerras mundiais (Primeira Guerra de 1914 – 1918, Segunda Guerra de 1939 – 1945), além de estrategicamente forte politicamente e economicamente depois da guerra fria (Pós – segunda guerra 1947 – 1991), fato que fortaleceu a presença militar em várias partes do mundo (Ferreira e Mozzillo, 2020).
Apesar dos esforços de disseminar idioma pelo mundo, devemos ressaltar que são poucos países que realmente conseguiram tornar a língua inglesa alcançável em sua população, existe uma expressão maior em países considerados desenvolvidos, a exemplo disto segundo os autores Ferreira e Mozzillo (2020, p.139) é “a Holanda, a Dinamarca e a Áustria, que têm, respectivamente, 90%, 86% e 73% da população capaz de se comunicar em inglês […] uma exceção notável são as Filipinas, onde 63% da população é fluente em inglês”.
De acordo com os autores, a posição da população brasileira que fala inglês ainda está muito abaixo da proficiência esperada, muito mais abaixo que a educação precisaria para ser considerável, ocupando a 59ª posição, enquanto “dentre os países da América do Sul, o Brasil está atrás de Argentina (27ª, considerada alta), Uruguai (39ª), Chile (42ª), Paraguai (45ª), Bolívia (51ª) e Peru (58ª)” (Ferreira e Mozzillo, 2020, p. 139).
O ensino da língua inglesa, bem como qualquer outra estratégia tem a intenção de preparar os alunos para um futuro no mercado de trabalho, uma comunicação globalizada com novas culturas e educação. Uma vez que a escola secundária tem a missão no preparo de um aluno para o ensino superior, na vida acadêmica a continuidade também necessita da mínima compreensão em uma língua estrangeira como proficiência. Para Ferreira e Mozzillo (2020, p. 145)
Ser capaz de usar o inglês para ler livros acadêmicos, produzir artigos e apresentar trabalhos em congressos é pré-requisito extraoficial de qualquer um que queira fazer pós-graduação no Brasil. A proficiência (na maioria das vezes, na verdade, a mera competência leitora básica) em língua estrangeira é requisito formal para se obter o grau de Mestre. Para o de Doutor, habilidades em duas línguas estrangeiras são normalmente exigidas, e, em geral, uma delas deve ser o inglês.
O processo de ensino e aprendizado é mais complexo do que parece, é preciso acreditar no processo de Educação, ainda que haja discordância no estilo de padronização dos Currículos Escolares, nas PCNs, OCEM, e demais documentos que tem a utilidade de padronizar e organizar o ensino, inclusive da língua inglesa. Apesar de os Parâmetros Curriculares Nacionais-PCN’s estipularem o ensino obrigatório de uma língua estrangeira, não sendo necessariamente a inglesa, na maioria das escolas públicas a língua escolhida é a inglesa, porém a efetividade do seu ensino e aprendizagem é uma questão preocupante. Nessa perspectiva,
As políticas educacionais públicas brasileiras pioram o problema ao não investir na valorização e qualificação do ensino público básico e ao permitir que os cursos livres assumam quase que totalmente a tarefa de ensinar inglês. Como além de não gratuitos, tais cursos são geralmente bastante caros, apenas uma pequena parcela da população tem acesso a eles. Por causa da falta de um padrão de qualidade, uma parcela ainda menor sai dos cursos livres com proficiência no idioma. Dessa forma, o inglês vai se perpetuando como uma língua necessária, mas inalcançável (Ferreira e Mozzillo, 2020, p. 147).
Perde-se a esperança de se ter a fluência quando de modo geral o ensino não favorece o conhecimento, isso compreendido quando o modo de vida é afetado por escolas com infraestruturas ameaçáveis, o transporte público que em alguns casos se fazem necessário são precários, quando se falta uniforme, poucos professores, professores sobrecarregados com muitos alunos e turmas, formação comprometida, alimentação inadequada, falta de incentivo familiar e pessoal, dentre outros.
Os que não têm recursos para este investimento buscam os recursos tecnológicos, músicas, filmes e textos simples para buscar compreender o ensino em inglês. Não só alunos como também professores buscam estes recursos para preparar suas aulas, para acrescentar estratégias que ajudem a deixar o ensino da língua inglesa menos formal, e a internet é uma das alternativas. Entretanto, o estudo do Censo da Educação 2020 – Resumo Técnico – Brasil (2021) sinalizou que na realidade brasileira, as regiões Norte e Nordeste são as mais afetadas pela falta de acesso de qualidade a internet nas escolas públicas (de 0,0 a 40%).
De acordo com o Censo da Educação 2020 – Resumo Técnico – Brasil (2021) as Regiões Norte e Nordeste são as mais afetadas com o acesso precário de internet, principalmente o estado do Amazonas. Estas questões regionais podem ser consideradas como um fenômeno que afeta muitos outros indicadores. E mais uma vez aparece como um desafio aos docentes e alunos o uso dos recursos tecnológicos para acesso a materiais facilitadores do aprendizado.
Neste sentido, o relatório da British Council (2015) sinaliza algumas melhorias possíveis nas escolas, especificamente, para o ensino da Língua Inglesa e seus docentes. Pois, acredita-se a partir desse estudo que a caminhada deste docente é solitária, desafiadora e pode impactar diretamente na condução da formação de um aluno nos anos iniciais e na continuação da vida acadêmica. Para tanto, é sugerido:
1. Iniciar o inglês mais cedo na escola (o aluno se habituaria com mais facilidade à língua); 2. Aumentar carga horária (o aluno teria mais contato com a língua); 3. Turmas menores; 4. Turmas divididas por nível de conhecimento na língua; 5. Melhor salário e plano de carreira (os professores se sentiriam mais motivados) (Instituto de Pesquisas Plano CDE – British Council, 2015, p.13).
O aprendizado intelectual também se desenvolve mediante aos obstáculos que são impostos em vários aspectos. A ludicidade que como já vimos com Bacelar (2009) é o estado de vivenciar experiência proposta com o lúdico, isso nos permite continuar aprendendo coisas novas, mas que precisamos ter prazer, uma motivação para seguir adiante.
A ideia de Motivação é o fator que contribui diretamente com sucessos e não realizações no processo de aprendizagem. A motivação refere-se na verdade às “metas que elas pretendem alcançar ou não e o grau de esforço que empenharão para que isso aconteça […] identifica também quatro fatores que influenciam na motivação, que seriam: a relevância, o interesse, a expectativa e os resultados” (Domingues e Almeida, 2010, p. 4).
Os autores continuam com a seguinte afirmação:
A partir disso, podemos falar em dois tipos de motivação: intrínseca e extrínseca. Por motivação intrínseca entendemos o interesse inerente do indivíduo, englobando sensações prazerosas advindas de experiências bem-sucedidas durante atividades, enquanto por motivação extrínseca compreendemos uma motivação influenciada por fatores externos, que podem ser recompensas oferecidas, normas de grupos, valores para o indivíduo e demais situações que tragam algum benefício que sirva de motivação (Domingues e Almeida, 2010, p. 4).
São as motivações que incentivam individualmente e coletivamente um indivíduo ou uma comunidade a cumprir objetivos, metas, ideologias. Muitas delas partem como sonhos, como vontades, interesses, curiosidades, necessidades. Continuando nesse raciocínio, que se acredita que a educação, principalmente, o ensino da língua inglesa pode ser um grande potencial para uma conexão entre o professor e aluno, compreendendo que o uso de estratégias lúdicas contribua para aproximação na atualidade.
Segundo Boruchovitch e Bzuneck (2009, p. 9) “motivação, ou motivo, é aquilo que move uma pessoa ou que põe em ação ou a faz mudar de curso, a motivação tem sido entendida ora como um fator psicológico, ou conjunto de fatores, ora como um processo”. Assim, a motivação se traduz nos motivos que estimulam o indivíduo a se interessar por algo e a atingir os seus objetivos.
A motivação é um fator determinante para o processo de ensino-aprendizagem. No contexto escolar, não depende somente do aluno, mas também do ambiente em que está inserido e das condições desse ambiente que influenciam o processo de motivação. Muitos são os casos de alunos desmotivados que apresentam um baixo desempenho escolar e de aprendizagem, onde a causa para o fracasso escolar é atribuída a falta de motivação. Primeiramente, o professor precisa estar motivado para então motivar seus alunos, bem como saber identificar os fatores de desmotivação.
Sem motivação o processo de ensino e de aprendizagem não acontece, pois para uma aprendizagem significativa o aluno precisa ser estimulado e estar interessado para adquirir os conhecimentos repassados pelo professor e que esses façam sentido para ele. Ao mesmo tempo, o professor motivado contribui para a motivação de seus alunos e consequentemente para o desenvolvimento da aprendizagem.
Uma vez que a língua inglesa nas escolas não têm o mesmo peso de importância de outras disciplinas no conceito cultural nas escolas, motivar alunos e professores no ensino da língua inglesa poderá contribuir para inúmeras inovações no ensino e aprendizagem.
Para Piaget (2017) o jogo é a forma que a criança demonstra traços de desenvolvimento intelectual, principalmente quando há uma grande dificuldade para resolução, na verdade, quando se impõe desafios, a criança encontra um novo caminho, uma solução própria para a solução. De igual modo, o lúdico dá a possibilidade de um indivíduo assimilar a realidade, compreensão e superação do desafio. O Lúdico é fator potencial que pode atrair a motivação de aprendizado por aquilo que se tem afinidade.
As estratégias de usar músicas, filmes, frases, jogos influencia a ideia de liberdade para encontrar seu modo de aprender. O Lúdico pode superar a ideia de que somente o sistema tradicional é capaz de ensinar, é preciso tornar a escola participativa e encontrar maneiras de demonstrar que é possível aprender e aplicar no cotidiano, isso ajuda no desenvolvimento intelectual, na esperança de agregar habilidade que pode possibilitar a participação de alunos com críticas, reflexão de motivações futuras, do protagonismo de ser um agente transformador de si mesmo.
O Ensino Básico tradicional incentiva a memorização, a funcionalidade para o trabalho, mas não uma comunicação através da língua. É preciso facilitar a participação do aluno neste processo, envolver no aprendizado, sugerir a ludicidade em seu mais profundo conceito de experiências. E neste contexto, o professor é o mediador do aprendizado, do lúdico em vários momentos da vida. Precisamos compreender que sempre será necessário um mediador para eficácia, seja para analisar uma fotografia, assistir ao filme, se envolver na emoção de uma música, escrever algo que chamou a atenção (Piaget, 2017).
Precisamos reconhecer as dificuldades e tratá-las nos níveis que se faz possível. O lúdico pode sim ser uma estratégia em potencial para alavancar a ideia de fazer melhor, possibilitar coisas novas para aprender e ensinar. E que seja essa conexão entre professor e aluno que faça o processo ser menos solitário, pois cada aluno importa.
RESULTADOS DA PESQUISA
A Escola pública lócus dessa pesquisa pertence à rede estadual de ensino e está localizada na Zona Leste da Cidade de Manaus-Amazonas. Oferta os ensinos fundamental e médio com 1.344 alunos matriculados e cursando no ano de 2020, sendo que deste total, 477 alunos estão no turno matutino, 583 alunos no turno vespertino e 284 alunos no turno noturno. A aplicação da presente pesquisa aconteceu com turmas do segundo ano do Ensino Médio composta por adolescentes entre 16 e 17 anos de idade.
Para a coleta de dados, foram elaborados os questionários pré-pesquisa e pós-pesquisa e os jogos educativos destinados aos alunos participantes da pesquisa com a preocupação de obter de forma fidedigna, a compreensão de que maneira os jogos educativos auxiliam os professores de Língua Inglesa durante o desenvolvimento das quatro habilidades e competências básicas pelos discentes, como também, analisar a efetividade, os benefícios e a importância do uso dessas atividades lúdicas para o desenvolvimento das habilidades e competências básicas do Inglês.
Devido a pandemia de Covid-19, no período da pesquisa de campo as aulas na rede pública estadual estavam em formato híbrido (turmas divididas em blocos e dias alternados de aulas presenciais e remotas), muitos alunos não retornaram às aulas na modalidade presencial. Por esse motivo, a amostra desta pesquisa é composta por um total de 49 alunos do 2º ano do Ensino Médio das turmas 01 e 02. Importa destacar que durante a aplicação dos jogos e dos questionários pré e pós pesquisa alguns alunos faltaram ou se recusaram a participar de alguma etapa da pesquisa. Questionário pré-pesquisa
Das 6 perguntas contidas no questionário, foram destacadas as consideradas mais relevantes para esse estudo.
Para a pergunta “O aluno gosta da Língua Inglesa?”, 44 alunos responderam sim, 2 não e 3 não quero opinar. A resposta dada pela maioria é animadora, considerando que quando o aluno demonstra gosto pela disciplina o processo de ensino e aprendizagem tende a ser menos dificultoso e mais motivador, interessante e dinâmico.
Sobre “O aluno é motivado em aprender inglês na escola?”, a maioria dos alunos (38 no total) de ambas as turmas afirmaram que sim, apenas 7 não quiseram expressar sua opinião; 1 afirmou que não, pois não gosta do idioma; 2 não, pois não consegue compreender as explicações e 1 não, pois acha as aulas monótonas.
Como já explanado anteriormente, a motivação é de suma importância para o processo de ensino e aprendizagem, bem como não depende só do aluno, tem influência de fatores ambientais, culturais, socioeconômicos dentre outros que podem aumentá-la ou reduzi-la.
Perguntados se “A professora de Inglês explica o conteúdo de forma clara e fácil?”, 24 alunos responderam sim, 12 que sim, porém sinto dificuldades em aprender, 2 não quero opinar e 1 sim, mas não gosto do idioma.
Para motivar e despertar o interesse dos alunos e possibilitar uma aprendizagem real, o professor necessita optar por um método de ensino que possibilite transmitir os conteúdos da melhor maneira possível para a aprendizagem dos alunos. Segundo Freire (2019, p. 83-84):
Neste sentido, o bom professor é o que consegue, enquanto fala, trazer o aluno até a intimidade do movimento de seu pensamento. Sua aula é assim um desafio e não uma “cantiga de ninar”. Seus alunos cansam, não dormem. Cansam porque acompanham as idas e vindas de seu pensamento, surpreendem suas pausas, suas dúvidas, suas incertezas.
O processo de aprendizagem apresenta-se diferente para cada aluno. Apesar de o professor utilizar uma metodologia de ensino que possibilita aos alunos um bom entendimento sobre os conteúdos, na sala de aula sempre se encontra alunos que possuem mais dificuldades e um ritmo diferente de aprendizagem comparados aos colegas. No caso de alunos que consideram as explicações claras e fáceis, mas sentem dificuldades em compreender pode-se considerar que suas dificuldades de aprendizagem podem ter vários fatores, tais como: resultado das séries anteriores, condições socioeconômicas e familiares, transtornos de aprendizagem, relações conflituosas com professor e/ou com outros colegas, falta de motivação e interesse (que pode estar relacionado com os fatores mencionados) entre outros que precisam ser investigados e identificados.
Questionados sobre “Quais as atitudes tomadas pela professora para um aprendizado mais proveitoso e significativo?”, como a referida questão era de múltipla escolha, portanto, os alunos poderiam assinalar mais de uma opção. Na opinião dos alunos de ambas as turmas a mais assinalada foram os jogos (38 alunos), seguida de músicas (31 alunos) e filmes (24 alunos).
A utilização de recursos digitais e audiovisuais, como jogos, músicas e filmes, no processo de ensino da língua inglesa apresenta-se como uma estratégia inovadora que supera o método tradicional de ensino, possibilitando o desenvolvimento de aulas dinâmicas, diferenciadas, descontraídas e interessantes, além de estimular a participação dos alunos e a interação entre professor e alunos e de alunos entre si.
Por conta das preferências dos adolescentes por jogos, músicas e filmes que se encontram presentes em seu cotidiano, utilizá-los como métodos de ensino aproxima os conteúdos ensinados com sua vida fora do ambiente escolar, contribuindo para que passem a ter sentido e significado para eles, o que consequentemente os motiva e desperta seu interesse para a aprendizagem. Além disso, jogos, músicas e filmes contribuem para a familiarização com a língua inglesa através dos vocabulários cantados, falados ou escritos, que quanto mais repetidos forem, melhor serão assimilados pelos alunos e assim as habilidades de escrita, fala, leitura e escuta serão desenvolvidas com facilidade.
Para a pergunta “Os jogos em sala de aula ajudariam no aprendizado mais fácil e constante?”, 46 alunos apontaram que sim e 3 não quero opinar.
Os jogos não são apenas instrumentos de entretenimento. No âmbito dos debates da área de Educação, existem diversos estudos que demonstram que a utilização dos jogos como recurso didático no processo de ensino e aprendizagem contribui de forma positiva para o aprendizado dos alunos, principalmente tornando as aulas mais dinâmicas e interessantes. De acordo com Antunes (2014, p. 36):
É neste contexto que o jogo ganha um espaço como a ferramenta ideal da aprendizagem, na medida em que propõe estímulo ao interesse do aluno, que como todo pequeno animal adora jogar e joga sempre principalmente sozinho e desenvolve níveis diferentes de sua experiência pessoal e social
Aplicação dos jogos “BINGO” e “Speak Yourself”
O primeiro jogo “BINGO” com a finalidade de desenvolver as habilidades de listening (ouvir) e writing (escrever), foi realizado com a entrega aos participantes de uma cartela tradicional de bingo, no entanto, estas cartelas não estão preenchidas com números como de costume. Estes espaços estão em branco para que os próprios estudantes pudessem preenchê-la de acordo com a compreensão auditiva que terão durante o jogo. O desenvolvimento do jogo aconteceu da forma convencional que se conhece, ou seja, na roleta do bingo números foram sorteados e falados aos alunos, no entanto, esta fala das letras e números que estão gravados nas “pedras” sorteadas foi em Inglês. Assim sendo, eles precisaram escutar as frases com as letras e números que foram falados pela pesquisadora, e em seguida, procuraram a coluna com a letra mencionada e escreveram o número compreendido.
O jogo terminou quando um dos alunos participantes completou a cartela verticalmente ou horizontalmente, não foi utilizado o critério de “cartela cheia” para que a atividade não fosse extensa e cansativa. Participaram da atividade 44 alunos somando as turmas 01 e 02. Na tabela 01 a seguir estão expostos os resultados do jogo.
Tabela 01 – Resultado do jogo BINGO no 2º ano turmas 01 e 02

FONTE: MONTEIRO, Ketna Suelem (2021)
Durante a realização do jogo, observou-se que os alunos demonstraram animação e interesse pela atividade e por meio dos resultados é possível considerar que a maioria obteve um desempenho satisfatório.
Os jogos têm a finalidade de oportunizar uma aprendizagem significativa dos conteúdos escolares e propõe desafios aos alunos. Ao serem desafiados, os alunos demonstram interesse e motivam-se buscando solucionar os desafios propostos pelos jogos. Importa destacar que os desafios propostos pelos jogos precisam ser intrigantes, estimulantes e possíveis de serem realizados, pois, desafios muito difíceis os quais os alunos não conseguem resolver, acabam por deixá-los frustrados e desinteressados. Desta forma, a escolha do jogo precisa ser consciente e este precisa possibilitar o alcance dos objetivos propostos para se concretizar como um auxílio eficiente.
O segundo jogo “Speak Yourself” com a finalidade de desenvolver as habilidades de reading (ler) e speaking (falar), foi realizado da seguinte maneira: a pesquisadora entregou uma folha contendo 5 frases aos alunos, em seguida, foi em cada assento que eles se encontram com duas bolsas pequenas, e nestas bolsas contendo letras (A, B, C, D, E) e números (01-100) feitos de madeira, e ao dirigir-se a cada carteira a pesquisadora pediu que os alunos sorteassem em cada uma das sacolas 3 letras e 3 números. Assim sendo, as letras sorteadas serão as frases que eles terão que ler, e os números sorteados deverão ser colocados no espaço em branco das frases que constam no papel entregue a eles anteriormente para que eles completem as frases, a fim de que possam ler as 3 frases sorteadas por eles.
Durante a realização do jogo, observou-se que apesar de demonstrarem nervosismo e vergonha por terem que pronunciar as frases para toda a turma e das dificuldades com as habilidades de leitura e fala, os alunos apresentaram um desempenho satisfatório.
Aprender uma Língua Estrangeira é uma tarefa árdua, desafiadora e complexa. As dificuldades apresentadas pelos aprendizes da Língua Inglesa muitas vezes estão relacionadas com a pronúncia/fala das palavras. Segundo Trevisol (2014, p. 81 – 82),
Com relação aos falantes brasileiros de inglês como LE (Língua Estrangeira) certas consoantes do inglês, representadas pelos fonemas /././, /h/, /j/ e /w/, são as mais difíceis de serem produzidas por este grupo. Estes sons são encontrados, por exemplo, nos inícios das palavras think, that, rat, hat, year and woman, respectivamente. O fato de não possuirmos tais elementos no grupo sonoro de nossa língua materna, o Português, pode possivelmente ser uma das causas de termos mais dificuldade em produzir tais sons, e assim, procurarmos alguma forma alternativa de produção.
Como observado na aplicação do jogo “Speak Youself”, de um total de 45 alunos que participaram da atividade, apenas 5 não quiseram participar da etapa de fala, talvez por timidez ou insegurança ou por dificuldade nessa competência, o que leva a considerar que das quatro habilidades e competências da Língua Inglesa, escrita (writing), fala (speaking), leitura (reading) e escuta (listening), a de fala/pronúncia é a mais desafiadora por apresentar diferenças em relação ao idioma materno. Quanto mais familiarizados com a Língua Inglesa através de conteúdos audiovisuais, digitais e lúdicos (filmes, séries, músicas, jogos digitais/físicos/de tabuleiro entre outros) e exercícios das competências de escrita, fala, leitura e escuta, melhor será o desenvolvimento e o aprendizado dos conteúdos pelos alunos e aprendizes da língua estrangeira.
Questionários pós-pesquisa
Após alguns dias da aplicação dos jogos, foi aplicado o questionário pós-pesquisa constituído de 8 perguntas fechadas e de múltipla escolha com o objetivo de conhecer as opiniões dos alunos acerca do ensino da disciplina de Inglês em sala de aula por meio dos jogos. Foram destacadas as consideradas mais relevantes para esse artigo.
Para a pergunta “Teve alguma dificuldade de compreender a pronúncia durante a atividade?”, do total de alunos participantes da pesquisa, 25 afirmaram que tiveram dificuldades em compreender a pronúncia dos vocabulários e números, 18 alunos não tiveram dificuldades, 2 não quiseram opinar e 4 não participaram da atividade.
As dificuldades de compreensão da pronúncia das palavras em Inglês podem ser explicadas devido às diferenças existentes entre a língua materna (Português) e a Língua Inglesa. Segundo Lima, Souza e Luquetti (2014, p. 90):
O Listening, é a habilidade em que o discente necessita compreender o que ouve, sendo, porém, uma de suas maiores dificuldades – como também de seus professores –, já que não possuem contato com a língua diariamente. Muitas vezes, o Listening é algo distante da realidade dos alunos, por não possuírem um contato maior com o inglês.
Importa destacar que, a maioria dos alunos das escolas públicas só têm contato com o ensino do Inglês em sala de aula e para que as quatro habilidades da Língua Inglesa sejam aperfeiçoadas, é necessária uma prática constante. Fora da sala de aula, o contato com filmes, séries, músicas e jogos em inglês possibilita o exercício das habilidades de escrita, fala, leitura e escuta, onde quanto mais familiarizados com os vocabulários em Inglês, mais essas habilidades serão desenvolvidas e irá contribuir para uma melhor aprendizagem.
Sobre “Teve dificuldade em escrever o que compreendeu durante a atividade?”, 25 alunos responderam sim, 19 não, 3 não participei da atividade e 2 não quero opinar. De acordo com Lima; Souza e Luquetti (2014, p. 90):
O Writing se centra na capacidade de escrever textos, sendo neste eixo que o aluno aprenderá a expor por escrito suas ideias. O educando deverá, ainda, observar questões de coesão e coerência em seus textos e estabelecer estruturas adequadas para cada tipo de ocasião. É função do educando compreender como equilibrar todos esses pontos para a eficiência de sua escrita.
A dificuldade na habilidade de escrita também é decorrente das diferenças entre o Português e o Inglês. O processo de aprendizagem da gramática é complexo e desafiador, tanto para a Língua Portuguesa quanto para a Língua Inglesa. Para escrever corretamente, precisa-se escutar bem e conhecer os sons das letras, as pronúncias de algumas letras em Inglês são diferentes da maneira como são escritas, o que torna mais difícil aprendê-las. Assim como a habilidade de escuta, a escrita para o seu aprendizado e aperfeiçoamento, precisa ser exercitada e desenvolvida além da sala de aula e os recursos audiovisuais são instrumentos que contribuem para isso.
Para a pergunta “Teve dificuldade em ler e falar em Inglês durante a atividade?”, diferente das duas perguntas anteriores relacionadas as habilidades de escuta e escrita, a maioria (28) dos alunos, afirmaram que não sentiram dificuldade em ler e falar em Inglês. Treze alunos responderam que tiveram dificuldade e 8 não participaram da atividade (5 porque assim escolheram e 3 porque não estavam presentes no dia).
Nota-se que os alunos participantes da pesquisa têm um domínio melhor das habilidades de leitura e fala da Língua Inglesa, talvez por terem sido exercitadas juntas no jogo “Speak Yourself”, tornou-se mais fácil realizá-las e compreendê-las. Sobre essas habilidades, conforme Lima; Souza e Luquetti (2014, p. 90 – 91):
O Reading consiste em o aluno desenvolver a capacidade não somente da leitura, mas também de compreender o que foi escrito, observar aspectos gramaticais, compreender estruturas da gramática presentes em diferentes estilos textuais. […]Por fim, tem-se o Speaking. É nesse ponto que o aluno compreenderá como falar de forma eficiente. A importância de todas as outras habilidades deve ser considerada, porém essa necessita de um pouco mais de atenção, já que é essencial para a comunicação entre falantes e pouco acontece no ensino nas escolas públicas.
Percebe-se que a habilidade de fala, sem desmerecer as outras que também são importantes para a aprendizagem da Língua Inglesa, é a mais importante das quatro habilidades. Isto porque, é o momento em que o aluno irá pôr em prática tudo o que aprendeu através da escuta, escrita e leitura, ou seja, que estabelecerá a comunicação com outro falante.
Questionados se “Os jogos facilitaram a compreensão e aprendizagem sobre o conteúdo?”, 46 alunos do total de 49 participantes da pesquisa afirmaram que sim, 2 responderam não e 1 não quero opinar.
Através da resposta apontada pela maioria expressiva dos alunos, é possível considerar que os jogos potencializaram e facilitaram a aprendizagem dos conteúdos da disciplina. Os jogos não são apenas instrumentos de entretenimento. No âmbito dos debates da área da Educação, existem diversos estudos que demonstram que a utilização dos jogos como recurso didático no processo de ensino e aprendizagem contribui de forma positiva para o aprendizado dos alunos, principalmente tornando as aulas mais dinâmicas e interessantes, rompendo com a monotonia das aulas tradicionais. Nesse estudo foi possível confirmar tal contribuição.
Indagados se “Os jogos motivaram a participação nas aulas de Inglês?”, 43 alunos do total de 49 alunos participantes da pesquisa responderam sim, apenas 4 não quero opinar e 2 não.
A resposta positiva apontada pela maioria dos alunos é animadora. Como já mencionado, a motivação é um fator importante do processo de aprendizagem, onde sua ausência desencadeia a falta de interesse e assim prejudica o aprendizado, bem como, a autoimagem que o aluno tem de si. Conforme aponta Poppovic (1995, p. 15):
A maneira pela qual ela [criança] se vê, o jeito pelo qual ela se sente, irão influir muito em tudo que ela faz e, basicamente, em sua capacidade de aprendizagem. Se ela não tiver fé em si mesma, se julgar-se inferior aos outros, não terá motivação para aprender. […]Da mesma forma que um adulto, ela deseja fazer coisas que a tornem mais adequada, mais capaz, admirada e aceita pelos outros. Toda vez que perceber que sua imagem está em jogo, irá esforça-se ao máximo para sair-se bem, mobilizando todos os seus recursos. Esse esforço, esse empenho, nada mais é que a motivação.
Para a pergunta “Os jogos facilitaram a compreensão do Inglês?”, 43 alunos responderam sim, 4 não quero opinar e 2 não.
O Inglês na maior parte do mundo é a segunda língua utilizada pelas pessoas, considerada universal para a comunicação entre pessoas que moram em diferentes países e que possuem língua materna própria. A presença de palavras oriundas da Língua Inglesa é frequente em lojas, marcas de produtos, músicas, legendas de filmes e séries, diálogos de jogos digitais, na internet, ou seja, em toda a parte. Até o mercado de trabalho exige de alguns cargos a fluência em inglês. Dessa forma,
Sabe-se que o ensino desse idioma na sala de aula é um processo complexo, que envolve quatro habilidades: Reading (ler), Writing (escrever), Listening (ouvir) e Speaking (falar). Tais processos de aprendizagem devem ser desenvolvidos de maneira equilibrada, pois, para uma aprendizagem efetiva da língua, é essencial que o educando compreenda todas essas habilidades (Lima; Souza e Luquetti, 2014, p. 89).
Quando perguntados “Você acha válido o uso dos jogos para o ensino do Inglês ou até mesmo outras disciplinas?”, 47 de um total de 49 alunos responderam sim e apenas 2 não. Pode-se considerar que os jogos tornaram a aprendizagem mais interessante, facilitada e dinâmica. Logo,
a experiência de jogar certamente “contaminará” de alguma maneira a forma como ensinamos nossos alunos, daí a expressão “espírito do jogo”. Esta pode ser traduzida por muitos aspectos do jogar: dar mais sentido às tarefas e aos conteúdos, aprender com mais prazer, encontrar modos lúdicos de construir conhecimentos, saber observar melhor uma situação, aprender a olhar o que é produzido, corrigir erros, antecipar ações e coordenar informações. Essas maneiras de agir, sem dúvida, influenciam diretamente o ambiente da sala de aula, pois favorecem a aprendizagem e colocam os alunos como agentes de seus próprios conhecimentos, autores de suas ações (Macedo, 2005, p. 105).
Porém, não basta a simples utilização de jogos, é preciso que a escolha do jogo esteja de acordo com os objetivos que se propõe (a aprendizagem do conteúdo selecionado), seja desafiador e desperte o interesse dos alunos. Cabe ao professor a responsabilidade pela escolha e utilização consciente dos jogos, bem como ser o mediador da atividade, interferindo quando necessário, estimulando a participação dos alunos como protagonistas do processo de aprendizagem e da produção e construção dos conhecimentos. O professor precisa refletir sobre sua prática, atualizá-la e reinventá-la sempre que necessário visando a melhoria da aprendizagem de seus alunos.
CONSIDERAÇÕES
O ensino de uma língua estrangeira no Brasil é obrigatório e está regulamentado na Lei de Diretrizes e Bases da Educação (LDB). Na grande maioria das escolas da rede pública, tanto no Ensino Fundamental quanto no Ensino Médio, a língua ensinada é a Inglesa. Com o passar dos anos, o ensino da Língua Inglesa adquiriu grande importância, pois é considerada uma língua universal utilizada como segundo idioma em vários países e está presente frequentemente no cotidiano das pessoas, seja através de marcas de produtos, como também na mídia (filmes, séries, músicas, jogos, internet dentre outros).
Apesar dos avanços, o ensino da Língua Inglesa nas escolas públicas ainda enfrenta desafios para sua total concretização. O que ocorre é que devido à escassez de recursos didáticos, a formação dos professores, pouco tempo de aulas e falta de interesse dos alunos, o ensino não acontece em sua totalidade. Na maioria das escolas, o ensino do Inglês se resume à conjugação de verbos e regras gramaticais, além da repetição dos mesmos conteúdos a cada ano e séries escolares, o que gera o desinteresse dos alunos pela aprendizagem, considerando uma disciplina chata e apresentando dificuldades na aprendizagem. Assim, surge a necessidade da utilização de métodos de ensino que despertem a motivação e interesse dos alunos e contribuam para uma aprendizagem significativa e completa.
Na aplicação dos jogos “BINGO” e “Speak Yourself” os alunos de ambas as turmas demonstraram interesse em participar da atividade e apresentaram um bom desempenho. O primeiro jogo atingiu o objetivo proposto de avaliar as habilidades auditiva (listening) e escrita (writing), além de promover seu desenvolvimento e exercício. No segundo jogo, os alunos apresentaram um bom desempenho apesar de ter sido possível observar que apresentaram dificuldade em exercitar a habilidade da fala, apesar disso, o jogo atingiu o objetivo proposto de avaliar as habilidades de leitura (reading) e fala (speaking) em Língua Inglesa, além de possibilitar o desenvolvimento e o exercício delas.
Em relação aos questionários pós-pesquisa, as respostas evidenciaram que os jogos facilitaram o desenvolvimento das atividades e da aprendizagem dos conteúdos envolvidos, bem como despertaram o interesse e a motivação pela aprendizagem das quatro habilidades da Língua Inglesa.
Isso demonstra que os jogos se apresentaram como um método de ensino eficiente e dinâmico, tornando a aprendizagem mais prazerosa e despertando o interesse dos alunos. A motivação se apresenta como um desafio a ser enfrentado pelos professores, tendo em vista que é um fator importante para o processo de aprendizagem. Alunos motivados buscam novos conhecimentos, participam das atividades e das aulas e apresentam disposição para os desafios propostos. Portanto, para que os alunos tenham uma aprendizagem significativa, é preciso evitar o método de ensino tradicional em que o professor transfere os conhecimentos e os alunos apenas decoram e executam de forma mecânica, sem aprendê-los realmente.
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