O USO DOS JOGOS DIGITAIS COMO ESTRATÉGIA NO ENSINO DA MATEMÁTICA PARA O ENSINO FUNDAMENTAL II

THE USE OF DIGITAL GAMES AS A STRATEGY IN TEACHING MATHEMATICS IN LOWER SECONDARY EDUCATION

EL USO DE JUEGOS DIGITALES COMO ESTRATEGIA EN LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS EN LA EDUCACIÓN SECUNDARIA BÁSICA

REGISTRO DOI: 10.69849/revistaft/cl10202508061535


Gleidys Sharny da Silva Costa1
Lucas Lopes da Silva Aflitos2
Cliciana de Souza Pinheiro3
Maria do Socorro Cardoso da Silva4
Eny Araújo de Paula Teófilo5
Átila de Souza6


Resumo

Este artigo analisa o uso de jogos digitais como estratégia pedagógica no ensino da Matemática no Ensino Fundamental II, destacando seu potencial para promover aprendizagens significativas, estimular o raciocínio lógico e aumentar o engajamento estudantil. A partir de uma abordagem qualitativa e bibliográfica, o estudo discute os benefícios desses recursos no processo de ensino-aprendizagem, bem como os desafios enfrentados para sua efetiva implementação, como a carência de infraestrutura tecnológica e a necessidade de formação docente continuada. Ao dialogar com teorias construtivistas e socioculturais da aprendizagem, conclui-se que os jogos digitais, quando utilizados de forma planejada e crítica, podem se constituir em poderosas ferramentas didáticas para tornar o ensino da Matemática mais interativo, contextualizado e eficaz.

Palavras-chave: Jogos digitais; Matemática; Ensino Fundamental II; Tecnologias Educacionais; Formação docente.

Abstract

This article analyzes the use of digital games as a pedagogical strategy in teaching Mathematics in Lower Secondary Education, highlighting their potential to promote meaningful learning, stimulate logical reasoning, and increase student engagement. Based on a qualitative and bibliographic approach, the study discusses the benefits of these tools in the teaching-learning process, as well as the challenges faced in their effective implementation, such as the lack of technological infrastructure and the need for continuous teacher training. In dialogue with constructivist and sociocultural learning theories, the study concludes that digital games, when used in a planned and critical manner, can become powerful didactic tools to make Mathematics teaching more interactive, contextualized, and effective.

Keywords: Digital games; Mathematics; Lower Secondary Education; Educational Technologies; Teacher Training.

Resumen

Este artículo analiza el uso de juegos digitales como estrategia pedagógica en la enseñanza de las Matemáticas en la Educación Secundaria Básica, destacando su potencial para promover aprendizajes significativos, estimular el razonamiento lógico y aumentar la participación estudiantil. A partir de un enfoque cualitativo y bibliográfico, el estudio discute los beneficios de estos recursos en el proceso de enseñanza-aprendizaje, así como los desafíos para su implementación efectiva, como la falta de infraestructura tecnológica y la necesidad de formación continua del profesorado. En diálogo con teorías constructivistas y socioculturales del aprendizaje, se concluye que los juegos digitales, cuando se utilizan de forma planificada y crítica, pueden convertirse en poderosas herramientas didácticas para hacer que la enseñanza de las Matemáticas sea más interactiva, contextualizada y eficaz. 

Palabras-clave: Juegos digitales; Matemáticas; Educación Secundaria Básica; Tecnologías Educativas; Formación docente.

1. INTRODUÇÃO

A integração de tecnologias digitais no ensino da matemática representa uma inovação significativa no processo educacional, especialmente no Ensino Fundamental II, etapa em que os conteúdos se tornam mais abstratos e exigem maior esforço cognitivo dos estudantes. Os jogos digitais surgem como uma alternativa lúdica e eficaz para tornar as aulas mais atrativas e interativas, promovendo a construção ativa do conhecimento. A aplicação desses jogos, contudo, exige planejamento didático e formação continuada dos professores, de forma que os recursos digitais não se tornem meros instrumentos de distração, mas estratégias reais de aprendizagem. Diante disso, este estudo propõe analisar o uso dos jogos digitais no ensino da matemática para o Ensino Fundamental II, discutindo seus benefícios, limitações e recomendações pedagógicas.

2. METODOLOGIA

Este estudo configura-se como uma pesquisa qualitativa de caráter teórico-interpretativo, fundamentada em levantamento bibliográfico. Essa abordagem foi escolhida por permitir uma análise aprofundada de ideias, práticas e reflexões relacionadas ao uso de jogos digitais como ferramenta pedagógica no ensino da matemática. Ao privilegiar a compreensão de significados e relações complexas no campo educacional, a pesquisa qualitativa permite ir além da simples mensuração de dados e captar a riqueza dos discursos produzidos na literatura (BOGDAN; BIKLEN, 1994).

O procedimento metodológico adotado foi a pesquisa bibliográfica, definida por Marconi e Lakatos (2017) como o estudo sistematizado de material publicado, cuja finalidade é analisar e discutir as contribuições teóricas já existentes sobre determinado tema. Foram consultadas obras acadêmicas, como artigos científicos, dissertações, teses e livros, disponíveis em bases digitais e bibliotecas universitárias. A seleção priorizou publicações recentes, dos últimos dez anos, sem excluir autores clássicos relevantes para a fundamentação teórica do trabalho.

A investigação seguiu as seguintes etapas: delimitação do tema e dos objetivos, levantamento e seleção das fontes bibliográficas, leitura exploratória e analítica dos textos, organização do material por meio de fichamentos e elaboração da análise teórica. Todo o percurso foi conduzido de forma sistemática e criteriosa, com o objetivo de assegurar coerência e consistência na construção dos argumentos apresentados.

A análise dos textos buscou identificar, de forma crítica e reflexiva, os principais aspectos que envolvem a utilização de jogos digitais no ensino da matemática, tais como benefícios para a aprendizagem, limites na aplicação em sala de aula e exigências quanto à formação docente. Dessa forma, o estudo pretende contribuir para o debate acadêmico e oferecer subsídios que apoiem práticas pedagógicas inovadoras no contexto do Ensino Fundamental II.

3. FUDAMENTAÇÃO TEÓRICA

3.1 OS JOGOS DIGITAIS COMO INSTRUMENTO PEDAGÓGICO

A aprendizagem, segundo a teoria sociocultural de Vygotsky (1989), ocorre por meio da interação social e da mediação de ferramentas culturais. Nesse sentido, os jogos digitais emergem como instrumentos pedagógicos significativos, capazes de atuar na zona de desenvolvimento proximal (ZDP) dos estudantes — o espaço entre o que o aluno consegue fazer sozinho e o que é capaz de realizar com auxílio. Durante a atividade lúdica, como o jogo digital, o estudante é desafiado a resolver problemas, superar obstáculos e alcançar objetivos, o que potencializa o desenvolvimento cognitivo e a construção do conhecimento.

No contexto do Ensino Fundamental II, os jogos digitais aplicados ao ensino da Matemática contribuem de maneira expressiva para a compreensão de conteúdos como álgebra, geometria, estatística e proporcionalidade. Ao promoverem uma aprendizagem mais ativa e significativa, esses recursos incentivam a participação dos alunos, favorecem a criatividade, o pensamento crítico e a contextualização do conhecimento (Neves; Damiani, 2006; Schwantes et al., 2021).

A partir da perspectiva construcionista de Seymour Papert, o uso das tecnologias, incluindo os jogos digitais, é visto como uma forma de os estudantes “construírem” o próprio pensamento. Ao interagir com essas ferramentas, os alunos testam hipóteses, cometem erros, ajustam estratégias e constroem conhecimento matemático de forma ativa e reflexiva. Essa abordagem transforma o aluno em protagonista de seu processo de aprendizagem, reforçando a importância de metodologias que estimulem a exploração e a investigação.

As tendências no ensino da Matemática também reforçam essa mudança de paradigma. Práticas como jogos matemáticos, resolução de problemas, modelagem matemática, investigação matemática, etnomatemática, uso das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDICs) e a história da Matemática, surgem como aportes metodológicos valiosos para a prática docente. Essas abordagens permitem conectar o conteúdo escolar à realidade vivida pelos estudantes, tornando o aprendizado mais significativo.

A literatura científica sobre o uso de jogos digitais no ensino da matemática no Ensino Fundamental II apresenta resultados positivos em termos de motivação, desempenho e autonomia dos estudantes. Estudos como os de Damaceno Júnior et al. (2023) revelam que os jogos digitais inseridos em contextos significativos promovem maior envolvimento dos alunos e favorecem a consolidação de conceitos matemáticos complexos.

Martins, Lucena e Silva (2022) indicam que os jogos atuam como mediadores didáticos que desafiam os estudantes a pensar criticamente e argumentar matematicamente. Já Silva e Costa (2021) reforçam que o uso dos jogos deve considerar o contexto sociocultural dos alunos para garantir efetividade pedagógica.

Dessa forma, os jogos digitais podem ser considerados ferramentas mediadoras potentes dentro do ensino da Matemática, principalmente quando inseridos em um planejamento pedagógico que valoriza a interação, o lúdico e a construção ativa do conhecimento. O papel do educador, nesse processo, é fundamental: cabe a ele criar situações de aprendizagem que estimulem a imaginação, a curiosidade e a autonomia dos alunos, utilizando os jogos como recurso de ensino que articula teoria e prática de maneira inovadora e eficaz.

3.2 APLICAÇÕES PRÁTICAS NO ENSINO FUNDAMENTAL II

Em experiências práticas, diversas escolas públicas têm incorporado o uso de jogos digitais como Matific, GeoGebra, Prodigy e recursos interativos como o Kahoot em suas estratégias de ensino de Matemática. Essas plataformas são aplicadas em atividades que abordam conteúdos variados, como sistemas de equações, leitura e interpretação de gráficos, medidas, frações e outros conceitos fundamentais do currículo do Ensino Fundamental II. Os jogos digitais oferecem recursos que permitem avaliações formativas em tempo real, o que possibilita aos professores identificar rapidamente dificuldades e ajustar o ensino conforme as necessidades dos alunos. Além disso, ao utilizarem elementos de gamificação, essas ferramentas tornam o processo de aprendizagem mais dinâmico e motivador, estimulando a participação ativa, a autonomia e a colaboração entre pares, uma vez que muitas atividades envolvem resolução de desafios em grupo e feedback instantâneo.

Professores que utilizam essas tecnologias relatam um aumento perceptível no engajamento dos estudantes, que demonstram mais interesse pelas aulas e maior disposição para resolver problemas matemáticos. Também são observadas melhorias no desempenho em avaliações, especialmente quando os jogos são utilizados de forma recorrente e integrada ao conteúdo programático. No entanto, os educadores enfatizam que a simples presença desses recursos não garante uma aprendizagem efetiva. É essencial que haja uma formação continuada que capacite o professor a fazer um uso intencional, reflexivo e pedagógico dessas ferramentas. O domínio técnico deve vir acompanhado de uma compreensão crítica sobre como os jogos digitais podem ser articulados ao planejamento didático, alinhados aos objetivos de aprendizagem e às necessidades específicas de cada turma.

3.3 FORMAÇÃO DOCENTE

A formação continuada dos professores é um aspecto central para o uso estratégico e eficaz dos jogos digitais no ensino da Matemática. Embora haja crescente interesse por parte dos docentes em explorar essas ferramentas, estudos como o de Brito e Sant’Ana (2020) evidenciam que muitos ainda enfrentam dificuldades para integrar os jogos de forma significativa à prática pedagógica. Isso se deve, em grande parte, à ausência de habilidades específicas relacionadas tanto ao uso técnico quanto à aplicação didática desses recursos.

Nesse contexto, Valente (2011) propõe uma abordagem abrangente para a formação docente, estruturada em três dimensões fundamentais: técnica, pedagógica e crítica. A dimensão técnica refere-se ao domínio prático das ferramentas digitais — ou seja, conhecer o funcionamento dos jogos, suas funcionalidades e modos de aplicação. A dimensão pedagógica diz respeito à capacidade do professor de integrar esses recursos ao currículo e ao planejamento de aulas, estabelecendo conexões com os objetivos de aprendizagem e adaptando as atividades ao nível de compreensão dos alunos. Já a dimensão crítica envolve uma reflexão mais ampla sobre o contexto educacional em que essas tecnologias são inseridas, considerando suas finalidades, impactos sociais e as possíveis limitações ou desigualdades que podem surgir a partir de seu uso.

Assim, a formação do professor não deve restringir-se ao uso instrumental das tecnologias, mas precisa promover uma compreensão integrada e contextualizada, capacitando-o a fazer escolhas conscientes e alinhadas ao processo formativo dos estudantes. A presença dos jogos digitais em sala de aula só se traduz em benefício real à aprendizagem quando há um educador preparado para mediar, orientar e ressignificar as experiências lúdicas de forma intencional e didaticamente coerente.

3.4 DESAFIOS PARA A INSERÇÃO DOS JOGOS DIGITAIS

Embora os jogos digitais apresentem grande potencial como estratégia pedagógica no ensino da Matemática, sua inserção efetiva nas escolas públicas do Ensino Fundamental II enfrenta diversos entraves. A falta de infraestrutura adequada é um dos principais obstáculos: muitas instituições ainda não possuem dispositivos suficientes, como computadores ou tablets, para atender todos os estudantes, além de enfrentarem problemas constantes com a conexão à internet, o que inviabiliza o uso contínuo desses recursos em sala de aula.

Outro desafio importante está na escassez de jogos educativos em língua portuguesa, que estejam alinhados ao currículo nacional e às especificidades cognitivas dos alunos do Ensino Fundamental II. Muitos dos jogos disponíveis não contemplam plenamente os conteúdos da Matemática exigidos nessa etapa, como álgebra, geometria, proporcionalidade e estatística, o que dificulta sua aplicação direta e eficaz no planejamento pedagógico. Esse descompasso obriga os professores a adaptarem as atividades, o que requer tempo, domínio pedagógico e familiaridade com as tecnologias.

Além das limitações estruturais e de conteúdo, existe ainda uma resistência à mudança metodológica, muitas vezes presente entre os próprios educadores. Essa resistência pode estar associada à formação inicial tradicional, que pouco explorou o uso de recursos digitais como instrumentos de mediação da aprendizagem. Ainda são tímidas as políticas públicas voltadas à formação continuada dos professores com foco na integração crítica e pedagógica das tecnologias digitais. O uso estratégico dos jogos digitais não depende apenas da familiaridade técnica com as ferramentas, mas de um processo formativo mais amplo, que envolva reflexão, planejamento e compreensão das potencialidades e limites desses recursos no contexto escolar.

Nesse cenário, cabe destacar que o uso dos jogos digitais como estratégia no ensino da Matemática está diretamente relacionado a uma visão de aprendizagem como processo social e cultural, tal como propõe Vygotsky. A Matemática, nessa perspectiva, deve ser entendida como uma construção histórica e social, que envolve não apenas a aquisição de conceitos, mas também a internalização de valores e modos de raciocínio originados nas práticas sociais dos sujeitos. Conforme afirmam Schwantes et al. (2021), compreender a Matemática nessa abordagem significa reconhecer o aluno como um participante ativo de um mundo social estruturado por regras e normas, onde aprender envolve muito mais do que memorizar fórmulas — trata-se de vivenciar experiências significativas, contextualizadas e mediadas por ferramentas culturais, como os próprios jogos digitais.

Portanto, a superação desses desafios exige um esforço coletivo. Investimentos por parte do poder público, suporte institucional das escolas e comprometimento dos professores com sua formação continuada são fundamentais para garantir que os jogos digitais sejam integrados de forma crítica, planejada e intencional ao ensino da Matemática no Ensino Fundamental II. Somente assim será possível transformar essas ferramentas em reais aliadas do processo educativo, ampliando o engajamento dos alunos e promovendo aprendizagens mais profundas, contextualizadas e significativas.

4. RESULTADOS E DISCUSSÃO 

A análise dos dados coletados nas experiências de uso de jogos digitais no ensino da Matemática no Ensino Fundamental II evidencia a potencialidade dessas ferramentas pedagógicas para promover aprendizagens mais significativas, conforme preconizado pelas teorias socioculturais e construcionistas que fundamentam este estudo.

Os relatos dos professores indicam um aumento notável no engajamento e na motivação dos alunos, corroborando as ideias de Vygotsky (1989), que destacam a importância da mediação cultural para a aprendizagem, e de Papert, para quem o aluno é protagonista na construção do conhecimento. A interação com os jogos digitais cria uma zona de desenvolvimento proximal (ZDP) em que os estudantes, auxiliados pelo recurso e pelo professor, conseguem avançar para níveis superiores de compreensão e aplicação dos conceitos matemáticos. Esse efeito é especialmente perceptível em conteúdos considerados abstratos ou desafiadores, como álgebra e geometria, conforme relatado em diversas experiências práticas analisadas.

Além disso, os jogos digitais, ao promoverem atividades que envolvem resolução de problemas, hipóteses e estratégias, favorecem o desenvolvimento do pensamento crítico e da criatividade, alinhando-se às tendências contemporâneas do ensino da Matemática que valorizam a aprendizagem ativa e contextualizada (Neves; Damiani, 2006; Schwantes et al., 2021). Essa abordagem possibilita que os estudantes não apenas memorizem fórmulas, mas compreendam sua aplicação em contextos reais, o que amplia a significação do conhecimento matemático.

No entanto, a eficácia do uso dos jogos digitais está intrinsecamente relacionada à formação dos professores. Os dados confirmam que a falta de capacitação adequada compromete o aproveitamento pleno desses recursos. Professores que receberam formação continuada demonstraram maior segurança para articular os jogos ao planejamento pedagógico, adaptar as atividades às necessidades da turma e promover reflexões críticas sobre os conteúdos trabalhados. Esse resultado reforça a proposta de Valente (2011), que defende uma formação docente integrada, contemplando as dimensões técnica, pedagógica e crítica para o uso efetivo das tecnologias digitais na educação.

Os desafios estruturais, como a insuficiência de equipamentos e a conectividade precária, limitam o uso contínuo e sistemático dos jogos digitais, o que pode comprometer o ritmo de aprendizagem e o engajamento dos estudantes. Tais limitações, apontadas também por Brito e Sant’Ana (2020), destacam a necessidade de investimentos públicos e de políticas institucionais que garantam a infraestrutura necessária para a incorporação dessas ferramentas nas escolas públicas.

Outro ponto de discussão importante refere-se à necessidade de jogos que dialoguem com o contexto sociocultural dos alunos. Conforme Silva e Costa (2021), o alinhamento dos jogos à realidade local potencializa a aprendizagem e torna os conteúdos mais relevantes para os estudantes. Observou-se que, quando os jogos conseguem integrar elementos culturais e problemas concretos do cotidiano dos alunos, há uma maior identificação, participação e interesse, o que reforça a construção social do conhecimento matemático defendida na fundamentação teórica.

Diante disso, conclui-se que o uso dos jogos digitais no Ensino Fundamental II deve ser planejado e mediado por professores preparados e conscientes do papel dessas ferramentas no processo de ensino-aprendizagem. Apenas assim, os jogos deixam de ser meros recursos tecnológicos para se tornarem instrumentos poderosos de construção de conhecimento, alinhados às práticas pedagógicas inovadoras que promovem a autonomia, a colaboração e a reflexão crítica dos estudantes.

5. RECOMENDAÇÕES PEDAGÓGICAS

Para que os jogos digitais sejam verdadeiramente eficazes no processo educacional, é fundamental adotar um conjunto de práticas que potencializem seu uso pedagógico. Primeiramente, recomenda-se o planejamento cuidadoso de sequências didáticas que integrem os jogos aos objetivos de aprendizagem, garantindo que cada atividade esteja alinhada com as competências e conteúdos previstos no currículo. Além disso, a escolha dos jogos deve ser criteriosa, levando em consideração não apenas a compatibilidade temática com os assuntos abordados em sala, mas também a adequação à faixa etária dos estudantes, para assegurar a relevância e o engajamento. Sempre que possível, prioriza-se o uso de jogos offline e gratuitos, o que amplia o acesso e evita limitações relacionadas a conectividade ou custos. 

Outro aspecto essencial é a formação continuada dos professores, que deve focar na aplicação crítica e criativa dos jogos, capacitando-os a mediar as experiências de forma reflexiva e a explorar o potencial dos jogos para desenvolver habilidades cognitivas, sociais e emocionais. Por fim, é importante que os jogos incorporados nas atividades educativas tragam elementos da cultura local e abordem problemas contextualizados, tornando o aprendizado mais significativo e conectado à realidade dos alunos.

6. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Os jogos digitais são aliados potentes na mediação do ensino da matemática no Ensino Fundamental II, pois oferecem uma abordagem lúdica e dinâmica que facilita a compreensão de conceitos abstratos. Além de promoverem o desenvolvimento do pensamento lógico, esses jogos estimulam a resolução de problemas, a tomada de decisões e o raciocínio crítico. Outro aspecto importante é o incentivo ao trabalho colaborativo, já que muitos jogos demandam a interação entre os estudantes, fortalecendo habilidades sociais e o espírito de equipe. Ademais, ao utilizar recursos tecnológicos que fazem parte do cotidiano dos jovens, os jogos ampliam significativamente o interesse e a motivação dos alunos pela matemática, tornando o aprendizado mais significativo e contextualizado.

Para que o uso dos jogos digitais seja realmente eficaz, é fundamental garantir condições adequadas de infraestrutura tecnológica, como acesso a dispositivos e conexão estável à internet. Além disso, a formação docente específica é indispensável para que os professores saibam integrar esses recursos de maneira pedagógica e alinhada aos objetivos curriculares. Outro ponto crucial é o desenvolvimento de jogos educacionais que estejam alinhados à realidade cultural e socioeconômica brasileira, tornando o conteúdo mais próximo da vivência dos estudantes. Dessa forma, é possível transformar a sala de aula em um ambiente mais interativo, criativo e equitativo, onde todos os alunos tenham a oportunidade de aprender matemática de forma mais engajada e eficaz.

7. REFERÊNCIAS

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VYGOTSKY, L. S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1998.


1Doutoranda em Ciências da Educação, Universidad de la Integración de Las Américas (UNIDA), Asunción, Paraguay. E-mail: gleidyssharny7@gmail.com
2Mestre em Sociedade e Cultura na Amazônia, Universidade Federal do Amazonas (UFAM).    E-mail: lucasdelucas706@gmail.com
3Doutoranda em Ciências da Educação, Universidad de la Integración de Las Américas (UNIDA), Asunción, Paraguay. E-mail: clicianapinheiro01@gmail.com
4Doutoranda em Ciências da Educação, Universidad de la Integración de Las Américas (UNIDA). E-mail: cardoso.socorro@gmail.com
5Doutoranda em Ciências da Educação, Universidad de la Integración de Las Américas (UNIDA), Asunción, Paraguay. E-mail:enydepaulaluna@gmail.com
6Doutorando em Ciências da Educação, Universidad de la Integración de Las Américas (UNIDA), Asunción, Paraguay. E-mail: atilabio@hotmail.com