O USO DO COUNTER-STRIKE COMO RECURSO PEDAGÓGICO NO ENSINO DE INGLÊS

REGISTRO DOI: 10.5281/zenodo.10814574


Danilo Américo Pereira da Silva
Mayra Luana Brandão de Oliveira Gomes
Isaque Alves Ferreira
Daniel da Silva Pereira
Eduardo de Carvalho Peres
Samuel Soares Cardoso Braga


RESUMO

O ensino de uma língua estrangeira, em qualquer faixa etária, requer o desenvolvimento de diversas habilidades. Na educação básica não seria diferente. Este estudo tem como objetivo desvendar o potencial de jogos eletrônicos – em especial o Counter-Strike – na melhora e/ou desenvolvimento da comunicação em língua inglesa entre nativos e não nativos do idioma, sobretudo na educação básica. Tal abordagem, envolve metodologias ativas a partir do princípio da gamificação, pesquisa qualitativa e etnográfica. Uma abordagem voltada para o aprendizado a partir da experimentação em detrimento às aulas expositivas tradicionais, utilizando conhecimentos pŕevios e facilitando a assimilação de novos conteúdos, principalmente no desenvolvimento do Listening.

Palavras-chave:    Educação    Básica.   Ensino   de   Língua   Inglesa.   Gameficação. Jogos Eletrônicos. Counter-Strike.

SUMMARY

Teaching a foreign language at any age requires the development of several skills. In basic education is no different. This study aims to uncover the potential of electronic games especially Counter-Strike – to improve and/or develop communication in English between native and non-native speakers of the language, especially in basic education. This approach involves active methodologies based on the principle of gamification, qualitative and ethnographic research. An approach aimed at learning through experimentation rather than traditional lectures, using prior knowledge and facilitating the assimilation of new content, especially in the development of Listening.

Keywords: Primary education. English language teaching. Gamefication. Electronic Games.Counter-Strike.

1  INTRODUÇÃO

A atualidade tem sido marcada por um mundo globalizado cujo domínio de um segundo idioma é fundamental para a educação, podendo ser considerado requisito imprescindível na competitividade empresarial e acadêmica. Segundo Cruz e Andrade (2021), é fato que a língua inglesa tornou-se a mais falada em todo o mundo. Mesmo em países cujos idiomas diferem do inglês, de certa forma, já existem estímulos sociais e econômicos para que se aprenda o idioma.

A partir disso, o Ensino de Língua Inglesa desempenha um papel importante no desenvolvimento dos alunos da Educação Básica. Uma abordagem inovadora que tem ganhado atenção é a integração de Jogos Eletrônicos no processo educacional. Segundo Zimmerman (2004), os jogos são capazes de, quase simultaneamente, inspirar as mais elevadas formas de cognição e respostas físicas. Os jogos oferecem uma oportunidade única para praticar a Comunicação em Inglês de maneira envolvente. De acordo com McGonigal (2011), jogos são extremamente bem sucedidos na tarefa de entreter, motivar e ativar nossos sistemas de recompensa e atenção.

Logo, os jogos eletrônicos, como o Counter-Strike, podem ser ferramentas eficazes para melhorar as habilidades de comunicação em inglês. Os jogadores interagem com pessoas de todo o mundo e isto os expõe a diferentes sotaques, vocabulários e estilos de comunicação. Além de motivá-los a compreender mais o idioma, enriquecendo o domínio da língua inglesa de tal maneira que os métodos tradicionais, muitas vezes, não conseguem concernir.

No entanto, é importante que os educadores utilizem os jogos eletrônicos de forma consciente e supervisionada, garantindo que o tempo dedicado a eles seja produtivo e alinhado com os objetivos educacionais. Dessa forma, a Educação Básica pode se beneficiar do potencial educativo dos Jogos Eletrônicos e da Comunicação em Inglês, como observado em experiências com o Counter-Strike e outros títulos similares.

2  JUSTIFICATIVA

O ato de “ouvir”, que pode ser traduzido como “listening”, é uma das habilidades cruciais na aprendizagem de um novo idioma, destacando-se dentre outras quatro competências essenciais. Ela se resume à capacidade de compreender o que uma pessoa ou uma mídia está comunicando. Compreender bem essa habilidade é fundamental para uma completa assimilação de um novo idioma, já que o “listening” é o ponto de partida para reconhecer a fala de outra pessoa, sendo um requisito essencial para iniciar uma conversa com alguém de outra nacionalidade.

Na busca por metodologias eficazes para essa pesquisa, adotaremos a abordagem de apresentar frases orais em inglês, nas quais os participantes terão de responder ou escolher a tradução correta em português após ouvir as frases em inglês. Os dados obtidos desses testes de compreensão oral serão analisados para criar gráficos que demonstrem o nível de conhecimento dos participantes no que diz respeito à língua inglesa, obtido por meio do “listening”.

Para aprimorar gradualmente as habilidades de “listening” ao longo do tempo, uma estratégia eficaz consiste em praticar repetidamente frases faladas no idioma desejado, incorporando-as em histórias que se relacionem com situações cotidianas. Investir uma média de 30 minutos diários nesse exercício diário é suficiente para melhorar a compreensão auditiva, possibilitando, com o passar do tempo, o reconhecimento mais amplo de palavras no idioma, enriquecendo o vocabulário e a pronúncia.

Existem diversos materiais e recursos disponíveis para o ensino de idiomas por meio do “listening”. Estes vão desde recursos gratuitos, como o Google Tradutor com o recurso de instrutor de vocabulário, YouTube, Duolingo, Cake, BBC Learning English, Língua, HelloTalk e outros, até opções pagas, como cursos formais, escolas de idiomas e cursos online. Além disso, tanto instituições públicas quanto privadas oferecem oportunidades de ensino, bem como meios mais informais, como filmes, séries, podcasts, músicas e jogos. Cada um desses recursos enfatiza o desenvolvimento das quatro competências, embora a eficácia possa variar, afetando o ritmo e a facilidade com que alguém se torna fluente em um novo idioma.

Diferentes abordagens de ensino estão disponíveis, desde aquelas mais improvisadas, como o uso de vídeos, séries, podcasts ou filmes dublados ou no idioma original, para tornar o treinamento em “listening” mais envolvente, até metodologias mais estruturadas, como cursos formais, que proporcionam uma experiência mais organizada para quem busca fluência.

Entretanto, o “listening” apresenta desafios que podem dificultar o processo de aprendizado, como a velocidade da fala dos nativos, que pode prejudicar a compreensão oral, assim como o hábito de não concluir frases ou falar apenas partes delas. Além disso, os diferentes sotaques utilizados em diferentes países podem ser uma barreira adicional.

Em relação às implicações educacionais desta pesquisa, ela sugere que os professores e educadores podem incorporar vídeos e filmes dublados no idioma desejado para aprimorar as habilidades de “listening” dos alunos. Além disso, o uso de aplicativos focados no ensino de idiomas, como cursos online gratuitos, pode ser uma ferramenta valiosa. Os professores podem ainda incentivar os alunos a traduzir palavras em voz alta como parte do treinamento. Essas estratégias podem contribuir para melhorar o sistema educacional, tanto para os alunos quanto para os professores, e facilitar o desenvolvimento da fluência no idioma desejado.

Em resumo, esta pesquisa demonstra que o “listening” é a habilidade mais crucial para a compreensão oral e que a prática diária leva à fluência em um novo idioma. Além disso, responde a questões importantes, como a possibilidade de incluir o “listening” no currículo das escolas públicas. Portanto, essa pesquisa tem uma relevância significativa no contexto do sistema de ensino público e contribui para a compreensão do ensino do “listening”.

2.1  O Inglês como língua universal

A história do inglês como língua universal tem suas raízes na Idade Média, quando dois grupos de pessoas se estabeleceram na região conhecida como Germânia, que corresponde em parte à atual França. Esses grupos logo perceberam a oportunidade de lucrar, à medida que a França e a Germânia se tornaram centros de comércio, comprando mercadorias em um país e vendendo em outro. Com o tempo, esses grupos prosperaram e começaram a se destacar devido à sua riqueza. No entanto, para consolidar-se como uma nação unificada, algumas medidas foram necessárias, incluindo o apoio da igreja e o desenvolvimento de uma língua própria.

A influência global do inglês é notável, principalmente devido à sua facilidade de uso e ao amplo conhecimento global da língua. O inglês desempenha um papel fundamental na tradução de idiomas, em acordos políticos, comunicações internacionais e em muitos outros contextos.

O ensino e aprendizado do inglês são de grande importância, pois o inglês é uma língua amplamente falada em todo o mundo. Mesmo o domínio do inglês básico é valioso, permitindo a leitura de placas internacionais, a comunicação com pessoas de diferentes origens linguísticas e a compreensão de outras línguas com base no inglês como ponto de partida. Portanto, aprender o básico do inglês é essencial para qualquer pessoa.

O impacto educacional do ensino do inglês é significativo. O inglês é frequentemente usado como língua franca na educação superior, na pesquisa e na comunicação global. Professores e alunos se beneficiam do acesso a recursos educacionais em inglês e da capacidade de se comunicar com uma audiência global. Isso promove a internacionalização da educação e a disseminação do conhecimento em todo o mundo.

2.2  O Counter-Strike

A história do jogo “Counter-Strike” teve início como um mod para o famoso jogo “Half-Life”. Esse mod foi desenvolvido pelos talentosos criadores Minh Gooseman Le e Jess Cliffe. Inicialmente, o jogo foi concebido para ser jogado offline, com bots controlando os oponentes, e online, com jogadores humanos competindo entre si.

O sucesso do jogo não passou despercebido, e a Valve Corporation adquiriu os direitos do “Counter-Strike”. A partir disso, foram lançadas várias versões do jogo, com destaque para o Counter-Strike 1.0, lançado em 2000. Posteriormente, surgiram outras iterações, como o “Counter-Strike: Condition Zero,” o “Counter-Strike: Source,” e a mais recente, “Counter-Strike: Global Offensive” (CS: GO).

A cultura do “Counter-Strike” valoriza a habilidade individual, reflexos rápidos e precisão no tiro. No entanto, a estratégia em equipe também desempenha um papel vital. Comunicação eficaz e coordenação entre os membros da equipe são fundamentais para alcançar o sucesso no jogo. Além disso, o universo do “Counter-Strike” é conhecido por sua criatividade, com modders desenvolvendo uma grande variedade de mapas personalizados, modos de jogo e skins para armas.

A comunidade de jogadores de “Counter-Strike” é notavelmente acolhedora, amigável e não tóxica. Ela se dedica a memes, mods, eventos, competições e muito mais.

A jogabilidade do “Counter-Strike” é uma combinação de estratégia, habilidade individual e trabalho em equipe. Os modos de jogo mais famosos incluem o “Bomb Defusal,” onde os jogadores devem desarmar bombas plantadas pelos terroristas, e o “Hostage Rescue,” que envolve salvar reféns capturados e escoltá-los em segurança.

O impacto do “Counter-Strike” na indústria de jogos é imensurável. Desde sua estreia em 1999 até os dias atuais em 2023, o jogo continua a ser uma influência marcante. Sua presença abriu as portas para um novo gênero nos jogos: o FPS multiplayer. Com essa inovação, muitos outros jogos de tiro em primeira pessoa multiplayer ganharam vida, graças ao legado do “Counter-Strike.” Sua popularidade continua alta, sendo um pilar na indústria dos jogos até os dias de hoje.

2.3  O rádio em Counter-Strike

No jogo “Counter-Strike” e em muitos outros jogos de tiro em equipe, as mensagens padrão de rádio desempenham um papel crucial na comunicação entre os membros da equipe. Essas mensagens são pré definidas e oferecem uma forma rápida e eficaz de coordenar ações, transmitir informações táticas e manter a comunicação durante o jogo.

Alguns exemplos de mensagens padrão de rádio incluem:

  • “Need Backup”: Usada para solicitar assistência quando você está em apuros ou enfrentando oponentes difíceis.
  • “Enemy Spotted”: Informa a localização de inimigos avistados, auxiliando na coordenação da equipe.
  • “Taking Fire, Need Assistance”: Indica que você está sob fogo inimigo e precisa de ajuda imediata.
  • “Sector Clear”: Comunica que uma área está livre de inimigos, permitindo um movimento seguro.
  • “Go, Go, Go”: Ordena que a equipe avance ou inicie uma ação coordenada.
  • “Affirmative” e “Negative”: Respostas afirmativas e negativas para confirmar ou negar solicitações e planos da equipe.
  • “Reporting In”: Indica que você está pronto para cumprir uma tarefa ou em posição para uma ação planejada.
  • “Hold This Position”: Solicita que os membros da equipe permaneçam em uma posição defensiva.
  • “Thanks”: Expressa gratidão à equipe por assistência ou suprimentos.

Essas mensagens de rádio predefinidas são essenciais para a comunicação tática no “Counter-Strike”. Permitem que os jogadores coordenem estratégias, forneçam informações vitais e mantenham a eficiência da equipe, tudo isso sem a necessidade de digitar ou usar um microfone, o que pode ser complicado durante a ação intensa do jogo.

3  OBJETIVOS
3.1  Objetivo geral

Desenvolver, a partir de metodologias ativas e gamificação, uma melhor comunicação em língua inglesa entre nativos e não nativos, de forma globalizada, utilizando-se falas pré definidas da franquia de jogos Counter Strike.

3.2  Objetivos específicos
  • Auxiliar no aprendizado de Listening ao compreender as falas preexistentes do jogo;
  • Aprimorar a habilidade de entendimento do Inglês
  • Desenvolver a comunicação em língua inglesa;
  • Compreender comandos e seguir direcionamentos;
  • Examinar se o jogo possui potencial educacional;
  • Verificar se a gamificação é um fator motivador do aprendizado de língua inglesa.
4  METODOLOGIA

A metodologia de pesquisa adotada é qualitativa e envolveu a participação de um grupo focal composto por professores e estudantes da educação básica que já tinham experiência com o jogo Counter-Strike. Segundo Merriam (1998), a pesquisa qualitativa envolve a obtenção de dados descritivos na perspectiva da investigação crítica ou interpretativa e estuda as relações humanas nos mais diversos ambientes, assim como a complexidade de um determinado fenômeno, a fim de decodificar e traduzir o sentido dos fatos e acontecimentos.

Segundo Brandão (2001),

A pesquisa qualitativa (…) está relacionada aos significados que as pessoas atribuem às suas experiências do mundo social e a como as pessoas compreendem esse mundo. Tenta, portanto, interpretar os fenômenos sociais (interações, comportamentos, etc.), em termos de sentidos que as pessoas lhes dão; em função disso, é comumente referida como pesquisa interpretativa (BRANDÃO, 2001, p.13).

Nas palavras de André (2008),          um estudo em profundidade de um fenômeno educacional, com ênfase na sua singularidade e levando em conta os princípios e métodos da etnografia.

Ainda segundo André (2008),

Coletar dados numa situação de campo é, pois, uma importante característica da pesquisa etnográfica. O pesquisador se aproxima das pessoas e com elas mantém um contato direto por meio de entrevistas, conversas e enquetes. […] Não há modificação do ambiente natural dos participantes: os eventos, as pessoas, as situações são observados em sua manifestação cotidiana, o que faz com que alguns autores também considerem essa pesquisa como naturalista ou naturalista.

Isto posto, a investigação etnográfica pode ser caracterizada por objetividade descritiva, ou seja, uma ênfase natural na essência.

Para coletar dados, foi elaborado um questionário com o objetivo de avaliar o conhecimento prévio dos participantes sobre o jogo e a língua inglesa. Foi incluída uma seção para avaliar a compreensão das mensagens padronizadas presentes no jogo. Os participantes foram solicitados a demonstrar se haviam compreendido ou não o conteúdo dessas mensagens. Os dados coletados foram analisados, levando em consideração a porcentagem de respostas corretas e o grau de compreensão demonstrado, tornando-se uma pesquisa qualitativa e também etnográfica. Essa abordagem metodológica permitiu uma análise das percepções e habilidades dos estudantes em relação ao jogo como uma ferramenta para o ensino de inglês.

5  RESULTADOS OBTIDOS

Após o desenvolvimento da pesquisa, o jogo foi usado e avaliado por 3 professores e 28 usuários, a fim de verificar se o mesmo atendia os seus objetivos educacionais e atraía os alunos para utilização. Os participantes responderam um questionário sobre as diversas falas do jogo Counter-Strike e seus possíveis significados. A enquete incluiu ainda uma escala tipo Likert de cinco pontos, que diferiu de ‘discordo totalmente’ até ‘concordo totalmente’.

Verificou-se que todos os professores (100%) concordaram que o jogo pode auxiliar no aprendizado de Listening e influenciar positivamente o interesse em Língua Inglesa. Também foi consensual a proposta de que o jogo possui potencial educacional e que a simplicidade comunicativa a partir de falas preestabelecidas é um fator motivador de uso.

Os resultados revelam que cerca de 59% dos participantes possuíam idades entre 12 e 26 anos, havendo igualdade de gênero na amostra, e tinham conhecimento básico em inglês. A maioria já conhecia o jogo Counter-Strike, e metade havia recebido aulas de inglês fora da escola. A pesquisa constatou que a maioria dos participantes compreendeu corretamente os termos em inglês, indicando seu potencial para desenvolver habilidades linguísticas. Além disso, todos os participantes afirmaram que o jogo tem um impacto positivo em sua aprendizagem. A Figura 1 apresenta os resultados da avaliação, com 96% dos participantes concordando que as falas do jogo auxiliam na comunicação entre os jogadores, sendo que 38,7% concordam totalmente e 58,1% concordam parcialmente. Esses resultados destacam o potencial do Counter-Strike como ferramenta educacional interativa.

As questões em aberto nesta pesquisa incluem a relação entre o nível de proficiência em inglês dos participantes e sua percepção sobre o jogo como ferramenta educacional, bem como os desafios ou limitações que os participantes enfrentam ao usar o Counter-Strike como recurso de aprendizagem de inglês.

6  CONSIDERAÇÕES FINAIS

Concluímos nesta pesquisa o potencial do Counter-Strike como ferramenta educacional no ensino de inglês na educação básica. A análise foi realizada através da aplicação de questionários com professores e potenciais usuários. A popularidade do jogo é notável, sugerindo sua atratividade demográfica. Os participantes demonstraram habilidades de compreensão e tradução das mensagens do jogo, indicando que este pode melhorar a compreensão auditiva e a comunicação escrita em inglês. A unanimidade dos participantes afirmaram que o jogo impacta positivamente sua aprendizagem de inglês. A ênfase na comunicação global, facilitada pelo jogo, prepara os alunos para um mundo conectado. No entanto, é crucial notar que esta pesquisa é preliminar e requer investigações adicionais. Futuros estudos podem se concentrar em estratégias pedagógicas específicas para incorporar o jogo ao currículo escolar, considerando diretrizes educacionais nacionais. Considera-se que os resultados obtidos neste artigo foram promissores e espera-se que, com a condigna análise por parte dos docentes, e a devida infraestrutura digital necessária, a proposta do jogo possa ser utilizada como uma forma de apoio ao ensino do Inglês. Logo, os resultados preliminares sugerem que o Counter-Strike pode ser uma valiosa adição ao ensino de inglês na educação básica.

REFERÊNCIAS

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BRASIL.       Base       Nacional       Comum       Curricular.   Disponível     em http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_sit e.pdf. Acesso em 22/09/2023.

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Cruz, G. F., & Andrade, R. M. S. (2021). Língua inglesa: aspectos de sua universalidade. fólio – Revista De Letras, 12(2). Disponível em https://doi.org/10.22481/folio.v12i2.7657 Acesso em: 21/09/2023.

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O Jogo como elemento de cultura. 4. ed. São Paulo: Perspectiva, 1996.

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MERRIAM, S. B. Qualitative research and case study applications in education. São Francisco, CA: Jossey-Bass, 1998.

RICHARD-AMATO, Patricia A. Making it happen: interaction in the second language classroom. NY: Longman, 1988.

ZIMMERMAN,   K.  S.  .  E. The rules of play – game design fundamentals.Cambridge, Massachussetts, London: The MIT Press, 2004.