REGISTRO DOI: 10.69849/revistaft/th102502131149
Wanderson Oliveira Aguiar1
Resumo
Desde a antiguidade, educadores e pensadores buscam formas de tornar o processo de ensino e aprendizagem mais eficaz e satisfatório tanto para os alunos quanto para os professores. Nos dias atuais, os métodos educacionais passam por profundas reformulações, impulsionadas pela rápida evolução dos recursos tecnológicos. Essas inovações têm transformado a educação, oferecendo novas possibilidades para tornar o aprendizado mais dinâmico, interativo e alinhado às necessidades do mundo contemporâneo. Este trabalho visa apresentar uma breve revisão bibliográfica com as devidas discussões sobre o uso da Informática, das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC’s), dos Jogos Computadorizados e da Robótica no apoio do processo de ensino e aprendizagem mostrando a sua importância como metodologia a ser adotada pelos educadores de todos os níveis da educação para motivação dos alunos e acentuação da compreensão de conteúdos de difícil entendimento.
Palavras Chaves: Informática, TICs, Jogos Educativos, Robótica Educacional.
Abstract
Since ancient times, educators and thinkers have sought ways to make the teaching and learning process more effective and satisfactory for both students and teachers. Nowadays, educational methods are undergoing profound reformulations, driven by the rapid evolution of technological resources. These innovations have transformed education, offering new possibilities to make learning more dynamic, interactive and aligned with the needs of the contemporary world. This paper aims to present a brief bibliographic review with due discussions on the use of Information Technology, Information and Communication Technologies (ICTs), Computer Games and Robotics to support the teaching and learning process, showing their importance as a methodology to be adopted by educators at all levels of education to motivate students and enhance the understanding of difficult-to-understand content.
Keywords: Computer Science, ICTs, Educational Games, Educational Robotics.
1 Professor do Instituto Estadual de Educação, Ciência e Tecnologia do Maranhão – IEMA Pleno São Luís Centro, Licenciado em Pedagogia e Matemática, Bacharel em Engenharia de Computação, Especialista em Informática na Educação e Robótica Educacional, Mestre em Tecnologias Emergentes em Educação pela Must University e Doutorando em Ciências da Educação pela FICS. E-mail: wanderson-o.aguiar@hotmail.com.
INTRODUÇÃO
Atualmente, a educação está passando por uma transformação significativa, impulsionada pela incorporação de ferramentas inovadoras e tecnologias digitais, como o uso da informática, recursos multimídia, plataformas online e interações via internet. Esses avanços têm revolucionado o processo de ensino e aprendizagem, oferecendo novas possibilidades para tornar as aulas mais dinâmicas, interativas e alinhadas às demandas de uma sociedade cada vez mais conectada. No entanto, apesar do potencial desses recursos, os professores ainda enfrentam desafios consideráveis, especialmente no que diz respeito à motivação e ao engajamento dos alunos, que muitas vezes se mostram desinteressados diante de métodos tradicionais de ensino.
Um dos principais obstáculos é a necessidade de adaptar as práticas pedagógicas a um mundo em constante transformação, onde os estudantes, como nativos digitais, estão habituados a um fluxo rápido de informações e a formas interativas de comunicação. Nesse contexto, quando o educador se dispõe a adotar uma postura mais criativa e inovadora, abandonando a rotina das aulas convencionais e explorando metodologias ativas, os resultados tendem a ser significativamente mais positivos. Aulas que integram tecnologias, atividades práticas e abordagens colaborativas não apenas despertam o interesse dos alunos, mas também promovem uma aprendizagem mais significativa e duradoura.
Este trabalho apresenta uma breve revisão bibliográfica com as devidas discussões sobre o uso da Informática, das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC’s), dos Jogos Computadorizados e da Robótica no apoio do processo de ensino e aprendizagem mostrando a sua importância como metodologia a ser adotada pelos educadores de todos os níveis da educação para motivação dos alunos e acentuação da compreensão de conteúdos de difícil entendimento.
DESENVOLVIMENTO
Informática na Educação
As tecnologias computacionais se fazem cada dia mais presentes na educação. A utilização dessas ferramentas pode funcionar como meio de apoio para processos que objetivam melhorias nos procedimentos existentes na educação, possibilitando aos alunos novos modos de interações com os conteúdos escolares.
O uso das tecnologias voltadas para a área da educação gerou uma revolução nos paradigmas vigentes. As Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC’s) podem auxiliar os alunos na interação com os conhecimentos e também com pessoas, mas para que isso aconteça é essencial que seu uso seja realizado de forma correta.
Lévy (1956) define um ambiente diferenciado:
O Ciberespaço: ambiente pautado por um espaço de comunicação aberta pela interconexão mundial dos computadores e das memórias de computadores. […] uma das principais funções do ciberespaço é o acesso à distância aos diversos recursos de um computador […] uma vez que uma informação pública se encontra no ciberespaço, ela está virtual e imediatamente a minha disposição […] (pág. 92).
O ambiente computacional possibilita uma interação diferenciada entre as pessoas, já que não é necessário um espaço físico para que ocorra alguma forma de comunicação. Além das comunicações humanas, as relações de construção de conhecimento também são alteradas, fora e dentro da escola.
Baseado nesse pressuposto, o laboratório de informática se estabelece como um ambiente muito rico, pois permite essa mudança nas relações entre professor e aluno. A competência do professor, segundo Lévy (1956), passa a ser a de um animador de inteligência, ou seja, sua responsabilidade deve ser a de focar a aprendizagem e o pensamento do aluno.
Tecnologias de Informação e Comunicação na Educação
Muitos dos conteúdos trabalhados em sala de aula envolvem assuntos abstratos e de difícil compreensão, cabendo ao professor procurar outros meios que possibilitem uma maior compreensão dos alunos em relação a esses conteúdos.
Segundo Oliveira, (2008):
O uso das Tecnologias da Informação e Comunicação permite que a atenção antes centrada no processor e no repasse dos conteúdos por ele ministrado de uma forma maçante e repetitiva, além de estática; passe a se focalizar no aluno e na nova maneira de construir seus conhecimentos, permitindo-lhe a apreensão do conteúdo de uma maneira crítica, pois o uso das TIC’s faz parte da revolução tecnológica do mundo atual, facilitando a retenção de muita informação em pouco tempo, passando o aluno, a saber, interpretá-las e desvendá-las adquirindo com essa atitude um conhecimento real e relevante (pág. 6).
As TIC’s, no contexto atual, estão mais relacionadas à aulas em que o professor é quem coordena os caminhos da construção do conhecimento e o aluno continua a não participar ativamente do seu processo de construção de conhecimento (ALCÂNTARA, 2007). Essa visão deve ser mudada e isso deve partir de iniciativas da própria escola, não apenas dos professores, como Xavier (2010) discute:
A utilização das TIC’s pode ser diferente de uma instituição de ensino para outra, dependendo das concepções de cada uma. Não rotulando as escolas que utilizam as TIC’s como modernas e mais eficientes. Pelo contrário, muitas delas podem esconder práticas de ensinos tradicionais e que apenas estão recebendo o suporte do computador, no sentido de que o professor é quem transmite os conhecimentos para o aluno e o aluno ainda assim não participa do processo. Além disso, muitas escolas utilizam equipamentos eletrônicos sem questionamentos, se aquilo é importante para o seu desenvolvimento e se o aluno é um sujeito ativo na aprendizagem (pág. 108).
É comum encontrar professores que desempenham a docência formalmente e que não empreguem alternativas inovadoras que simplifiquem o aprendizado dos alunos. Isso ocorre em razão do desconhecimento das potencialidades das TIC’s. Isso impossibilita os docentes de utilizá-las em sala de aula, mas não apenas isso, usar as TIC’s sai dos métodos tradicionais (XAVIER, 2010) e isso, muitas vezes, causa desconforto no processo de ensino desses professores, o que distancia ainda mais o uso de tecnologias dos alunos.
Diante disso, é preciso que o professor altere seu fazer pedagógico de maneira a simplificar o processo de ensino e aprendizagem para uma melhor assimilação dos conteúdos trabalhados em sala de aula. É sabido que existe a dificuldade dos docentes em elaborar práticas pedagógicas que simplifiquem a apreensão do conhecimento fazendo com que a transmissão de conhecimento seja realizada de modo mecânico e inadequado, o que gera a valorização da quantidade de conteúdos em detrimento da qualidade. Assim sendo, as TIC’s podem ser uma metodologia alternativa para o professor promover a assimilação dos conteúdos de maneira interativa e dinâmica, proporcionando o desenvolvimento do trabalho em grupo (OLIVEIRA, 2008).
Citando Freire (2004), a autora Nascimento (2004), discute a formulação de um material de ensino que converse com a realidade dos educandos, para que eles demonstrem pensamento e aprendizagem autônomos, sugerindo uma metodologia que objetive dá oportunidade aos alunos de se organizarem e de focarem possibilidades de aprendizagem. Por tudo, adequar ações educativas, ouvindo os alunos e diversificando os métodos de ensino, dentro das limitações e possibilidades das escolas atuais, é desafio ao aluno.
A pesquisa realizada por Oliveira (2008) apresentou resultados muito interessantes nos quais verificou-se que muitos professores associam as TIC’s ao computador e muitos deles afirmam não saber utilizar essa ferramenta, temendo a realidade do aluno conhecer mais do assunto que ele, deixando em razão disso de utilizá-lo em suas aulas. Nessa pesquisa, os próprios alunos afirmaram que seus educadores poucas vezes utilizavam as tecnologias disponíveis na escola. Esses resultados mostram que as TIC’s estão associadas ao computador, porém deve-se lembrar que elas também estão presentes em outros componentes, como telefone e meios visuais, como vídeos, projetores e a própria TV. Em razão da dificuldade de utilizar o computador, os professores acreditam que o melhor é permanecer apenas com o uso do quadro e do livro didático.
De acordo com Mattos (2005), aulas que privilegiam questões de investigação que são originadas das necessidades dos alunos, dão oportunidade aos alunos de formular hipóteses e definir estratégias de resolvê-las. Com isso, o aluno começa a questionar seus atos e informações encontradas, determinando as etapas do seu trabalho. Logo, nesse cenário, o educador passa a ser o responsável não por transmitir conhecimento para o aluno e sim por orientar caminhos, sugerindo e despertando novas questões de investigação dos educandos, tornando-os protagonistas da sua aprendizagem.
Com os recursos e potencialidades das TIC’s, o aluno é quem decide o seu caminho, o material que ele quer acessar, o que quer ler e isso é importante, porque ele se torna ativo. Quando o educando busca o que ele está aprendendo, ele enche de significado aquilo que está sendo alvo de sua atenção naquele momento. Essa participação do aluno no processo de ensino e aprendizagem favorece o seu crescimento intelectual, no qual o sujeito estará sempre envolvido, dirigido por suas próprias ideias. Quanto mais esse educando aprende, mais simples são as relações que ele pode fazer (MACHADO, 2010).
Utilização de Jogos no Processo Educacional
O homem sempre busca inovações e, a cada dia que passa, é possível perceber a grande contribuição disso para a evolução da humanidade. Nas salas de aula existem muitas diferenças relacionadas a níveis sociais, culturais, raciais, religiosos, etc. E com tanta tecnologia à disposição da população um simples quadro diz e “saliva” não conseguem atrair a atenção dos alunos. Então, faz-se necessária a diversificação das metodologias de ensino em busca do resgate do interesse e o gosto dos alunos pelo aprender.
A utilização de jogos computadorizados com finalidades pedagógicas é de grande importância, pois promovem situações de ensino e aprendizagem e favorecem a construção de conhecimentos, realizando atividades lúdicas e prazerosas, desenvolvendo a capacidade de iniciação e ação ativa e motivadora.
Para SILVEIRA (1998):
[…] os jogos podem ser empregados em uma variedade de propósitos dentro do contexto de aprendizado. Um dos usos básicos e muito importantes é a possibilidade de construir-se a autoconfiança. Outro é o incremento da motivação. […] um método eficaz que possibilita uma prática significativa daquilo que está sendo aprendido. Até mesmo o mais simplório dos jogos pode ser empregado para proporcionar informações factuais e praticar habilidades, conferindo destreza e competência (pág. 02).
Os jogos educativos computadorizados são construídos para divertir os alunos e aumentar a chance de aprendizagem de conceitos, conteúdos e habilidades embutidas no jogo. Estes jogos podem propiciar ao aluno um ambiente de aprendizagem rico e complexo; estes ambientes são denominados “micromundos”, pois fornecem um mundo imaginário a ser explorado e no qual os alunos podem aprender.
Os jogos educativos computadorizados devem ser utilizados como instrumentos de apoio à prática docente, constituindo elementos úteis no reforço de conteúdos já apreendidos anteriormente. Por outro lado, essa ferramenta de ensino deve ser instrutiva, transformada numa disputa divertida, e, que consiga, de forma sutil, desenvolver um caminho correto ao aluno.
Antes de utilizar qualquer tipo de jogo em sala de aula o professor precisa conhecer e fazer a experimentação para evitar surpresas indesejadas e poder definir a quantidade de equipes e de componentes para sua realização. Como procedimento pré-jogo, o docente deve fazer uma síntese do funcionamento jogo para os alunos e esclarecer os conteúdos envolvidos bem como as regras do jogo. É muito importante estabelecer a pontuação pois esse é o maior fator motivacional, uma vez que provoca desafios dentro do jogo.
A Robótica Aplicada no Contexto Educacional
A robótica educacional tem ganhado destaque como uma ferramenta pedagógica inovadora, promovendo o desenvolvimento de habilidades cognitivas, sociais e emocionais em estudantes de diferentes níveis de ensino. A integração da robótica no contexto educacional visa não apenas o ensino de conceitos tecnológicos, mas também o estímulo ao pensamento crítico, à resolução de problemas e ao trabalho em equipe.
Segundo Papert (1980), pioneiro no uso de tecnologias na educação, a robótica permite que os alunos construam conhecimento de forma ativa, por meio da experimentação e da criação de projetos. Essa abordagem, conhecida como construcionismo, enfatiza a importância de “aprender fazendo”, o que facilita a compreensão de conceitos abstratos.
Alimisis (2013) destaca que a robótica educacional pode ser utilizada como uma ferramenta interdisciplinar, integrando conhecimentos de áreas como matemática, física, engenharia e programação. Além disso, o autor ressalta que a robótica promove o desenvolvimento de competências do século XXI, como criatividade, colaboração e comunicação.
No contexto brasileiro, Valente (2018) analisa a implementação da robótica em escolas públicas e privadas, destacando os desafios relacionados à formação de professores e à infraestrutura necessária. O autor sugere que a capacitação docente é essencial para o sucesso da robótica educacional, pois os professores precisam estar preparados para mediar o processo de aprendizagem de forma eficaz.
Benitti (2012) realizou uma revisão sistemática sobre o uso de robótica na educação básica, identificando que a maioria dos estudos aponta para impactos positivos no engajamento dos alunos e na motivação para aprender. No entanto, o estudo também alerta para a necessidade de mais pesquisas que avaliem os efeitos a longo prazo da robótica no desempenho acadêmico.
Por fim, Eguchi (2014) aborda o uso de competições de robótica, como a FIRST LEGO League, como uma estratégia para envolver os estudantes em desafios práticos e colaborativos. Essas competições não apenas estimulam o interesse pela ciência e tecnologia, mas também promovem valores como perseverança e ética.
Em síntese, a robótica aplicada ao contexto educacional apresenta-se como uma ferramenta poderosa para a transformação do processo de ensino e aprendizagem, desde que seja implementada de forma planejada e com o suporte adequado.
CONCLUSÃO
Proporcionar aos alunos um ambiente dinâmico, acolhedor e adequado para a aprendizagem é fundamental para despertar o interesse e a motivação tanto dos estudantes, que passam a experimentar uma ruptura com a monotonia das aulas tradicionais, quanto dos professores, que observam uma participação mais ativa e engajada de seus alunos. Esse engajamento não só facilita a assimilação de conteúdos, mas também promove um desenvolvimento cognitivo mais amplo e contínuo. Afinal, o processo de aprendizagem é influenciado diretamente pelas condições e estímulos oferecidos pelo educador, que deve atuar como mediador, criando oportunidades para que os alunos construam seu conhecimento de forma autônoma e significativa.
Ao dinamizar suas aulas e incorporar metodologias inovadoras, o professor permite que os alunos reformulem suas dúvidas, ideias, estratégias e inquietações, transformando desafios em oportunidades de crescimento. Essa abordagem favorece a criatividade, o pensamento crítico e a resolução de problemas, habilidades essenciais para o século XXI. Nesse sentido, as novas tecnologias emergem como ferramentas pedagógicas poderosas, pois estão alinhadas ao cotidiano dos estudantes, que, como nativos digitais, demonstram familiaridade e habilidade no uso desses recursos.
A integração de tecnologias no processo educacional não apenas facilita a construção do conhecimento, mas também aproxima a escola da realidade dos alunos, tornando o ensino mais atrativo, contextualizado e eficaz. Além disso, o uso de ferramentas digitais e metodologias ativas permite que os professores explorem diferentes formas de ensinar, adaptando-se às necessidades e ritmos de aprendizagem de cada estudante. Dessa forma, a educação torna-se mais inclusiva, participativa e alinhada às demandas de um mundo em constante transformação.
Portanto, investir em práticas pedagógicas inovadoras e no uso de tecnologias educacionais não é apenas uma tendência, mas uma necessidade para formar cidadãos preparados para os desafios do futuro. Ao fazer isso, a escola cumpre seu papel de promover não apenas a aquisição de conhecimentos, mas também o desenvolvimento integral dos alunos, preparando-os para atuar de forma crítica, criativa e colaborativa na sociedade.
REFERÊNCIAS
ALCANTARA, P.R. A prática docente e as mídias educacionais: convergências e divergências. Disponível em: www.abed.org.br/congresso2007/tc/572007115855AM.pdf. Acesso em: 10 de novembro de 2024.
ALIMISIS, D. Educational robotics: Open questions and new challenges. Themes in Science and Technology Education, v. 6, n. 1, p. 63-71, 2013.
BENITTI, F. B. V. Exploring the educational potential of robotics in schools: A systematic review. Computers & Education, v. 58, n. 3, p. 978-988, 2012.
EGUCHI, A. Robotics as a learning tool for educational transformation. In: Proceeding of 4th International Workshop Teaching Robotics, Teaching with Robotics & 5th International Conference Robotics in Education, 2014.
FREIRE, P. Pedagogia da Autonomia: saberes necessários à prática educativa. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 2004.
GURGEL, I.; ARCOVERDE, R. L.; ALMEIDA, E. W. M.; SULTANUM, N.; TEDESCO, P. A importância de Avaliar a Usabilidade dos Jogos: A Experiência do Virtual Team, [ SB GAMES ] – Simpósio Brasileiro de Jogos de Computadores e Entretenimento Digital,V: 2006 nov. 22-29 : Recife – PE – ISBN 857669098-5.
LÉVY, P. Cibercultura. 1ª Edição – Editora 34. São Paulo, 1999.
MACHADO, L.R., MAISSIAT, J., BEHAR, P.A.B., BIAZUS, M.C.V. Pedagogia, Andragogia e Gerontogogia: utilizando objetos de aprendizagem ao longo da vida. Práticas em Informática na Educação. V. 1, n.1, 2010.
MATTOS, E.B.V., JUNIOR, J.C.F., MATOS, M.V.P. Projetos de Aprendizagem e o Uso de TIC’s – Tecnologias de Informação e Comunicação: Novos Possíveis na Escola. CINTED UFRGS, V.3, Nº 2. Novembro, 2005.
OLIVEIRA, M.F.A. Uso das tecnologias de informação e comunicação no ensino de Biologia. Disponível em: http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/2440-8.pdf. Acessado em: 02 de outubro de 2024.
PAPERT, S. Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. Basic Books, 1980.
PIAGET, J. Para onde vai a educação?. 18ª Ed. Editora José Olympo. Rio de Janeiro, 2007.
SILVEIRA, R. S; BARONE, D. A. C. Jogos Educativos computadorizados utilizando a abordagem de algoritmos genéticos. Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Instituto de Informática. Curso de Pós-Graduação em Ciências da Computação. 1998.
VALENTE, J. A. A robótica educacional no ensino fundamental: Perspectivas e práticas. Revista Iberoamericana de Educación, v. 77, n. 1, p. 13-32, 2018.
XAVIER, M.C., TEIXEIRA, C.R., SILVA, B.P. Aplicação das tecnologias de informação e comunicação (TIC’s) na educação e os desafios do educador. Dialogia, São Paulo, v. 9, n.1, p. 105 – 115, 2010. Disponível em: www.scielo.com.br. Acessado em: 10 de julho de 2024.
1 Professor do Instituto Estadual de Educação, Ciência e Tecnologia do Maranhão – IEMA Pleno São Luís Centro, Licenciado em Pedagogia e Matemática, Bacharel em Engenharia de Computação, Especialista em Informática na Educação e Robótica Educacional, Mestre em Tecnologias Emergentes em Educação pela Must University e Doutorando em Ciências da Educação pela FICS. E-mail: wanderson-o.aguiar@hotmail.com.