O USO DA REALIDADE VIRTUAL COMO FERRAMENTA NO TRATAMENTO DA DOENÇA DE PARKINSON: UMA REVISÃO INTEGRATIVA DA LITERATURA

Autores:
Jordana Malveira da Silva¹; Denilson da Silva Veras²

1Acadêmica Finalista do Curso de Fisioterapia do Centro Universitário de Manaus – FAMETRO
2Fisioterapeuta Mestre; Docente do Centro Universitário de Manaus – FAMETRO


RESUMO

Introdução: A Doenca de Parkinson (DP) é uma doença neurodegenerativa progressiva do sistema nervoso central (SNC) que afeta especificamente a substância negra e o corpo estriado dos ganglios da base uma disfuncção comum em idosos que pode levar algumas limitações motoras com quatro sintomas principais: tremor, rigidez, bradicinesia, instabilidade postural, afeta homens e mulheres a idade média de inicio em torno dos 60 anos. A realidade virtual, é um recurso que tem sido utilizada no tratamento de reabilitação em diversas patologias neurológicas como ferramenta para trabalhar o desenvolvimento motor, cognitivo, favorecer funcionalidade, treino de equilibrio, além da qualidade de vida. Objetivo: O objetivo deste estudo foi revisar sistematicamente a literatura sobre o uso da Realidade virtual como auxílio no tratamento de pacientes com doença de Parkinson. Metodologia: O presente estudo consiste em uma revisão de literatura sobre o uso da Realidade virtual em idosos com doença de Parkinson em bases de dados eletrônicos a partir do ano de 2011 sendo eles: SciELO, Medline, Pubmed, PEDro, livros e revistas eletrônicas. Resultados e Discussão: Foram encontrados 37 artigos cientïficos que se enquadravam nos critérios de inclusão e exclusão estabelecidos, permanecendo 10 artigos mostrando benefícios ao paciente com a Doença de Parkinson. Conclusão: A realidade virtual mostrou-se uma ferramenta benéfica junto a Fisioterapia aos indivíduos com Doença de Parkinson

Palavras-chaves: Parkinson, realidade virtual, fisioterapia, reabilitação.

ABSTRACT

Introduction: Parkinson’s Disease (PD) is a progressive neurodegenerative disease of the central nervous system (CNS) that specifically affects the substantia nigra and the striatum of the basal ganglia a common dysfunction in the elderly that can lead to some motor limitations with four main symptoms: tremor, rigidity, bradykinesia, postural instability, affects men and women with average age of onset around 60 years. Virtual reality is a resource that has been used in the rehabilitation treatment of several neurological pathologies as a tool to work on motor and cognitive development, favoring functionality, balance training, in addition to quality of life. Objective: The aim of this study was to systematically review the literature on the use of Virtual Reality as an aid in the treatment of patients with Parkinson’s disease. Methodology: This study consists of a literature review on the use of Virtual Reality in elderly people with Parkinson’s disease in electronic database from 2011 onwards, namely: SciELO, Medline, Pubmed, PEDro, books and electronic journals. Results and Discussion: 37 scientific articles were found that met the established inclusion and exclusion criteria, remaining 10 articles showing benefits to the patient with Parkinson’s Disease. Conclusion: Virtual reality proved to be a beneficial tool with Physiotherapy for individuals with Parkinson’s Disease.

Keywords: Parkinson’s, virtual reality, physiotherapy, rehabilitation.

INTRODUÇÃO

O crescente aumento da população idosa em todo o mundo é comprovado por inúmeros estudos demográficos e epidemiológicos há cerca de quatro décadas houve um aumento da população idosa onde, estima-se que a projeção para o ano de 2025 sejam idosos com idade igual ou superior de 60 anos, no Brasil segundo o censo do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística – IBGE (2010) dos 190.755.799 de habitantes brasileiros, 20.590.599 desses habitantes são considerados idosos, ou seja, 10,8% da população brasileira é constituída de pessoas com mais de 60 anos.

A Doença de Parkinson é uma doença Neurodegenerativa progressiva decorrente da disfunção dopaminérgica associada a déficits colinérgico, serotoninérgico e noradrenérgico. Caracteriza-se principalmente por um comprometimento motor, podendo estar associado a transtornos neuropsiquiátricos, sensitivos e autonômicos. Tem uma alta prevalência nos idosos, sendo considerada a segunda doença neurodegenerativa nessa população. ( FREITAS, 2012 p; 143 ).

A Dopamina é um neurotransmissor químico inibitório responsável pela transmissão dos impulsos entre a substância negra e o corpo estriado. O surgimento da doença é causado tanto por fatores genéticos como também por fatores externos, que podem contribuir para o aumento neurodegenerativo da doença de Parkinson.

A DP é uma disfunção degenerativa progressiva do sistema nervoso central. Afeta especificamente a substância negra e o corpo estriado (núcleo caudado e putâmen) dos gânglios da base. A substância negra são dois núcleos de pigmentação escura produtores de dopamina encontrados no cérebro médio(mesencéfalo). É a disfunção mais comum dos gânglios da base. A morte das células produtoras de dopamina da substancia negra e do corpo estriado ocorre muito antes das características clinicas estarem presentes. Isto resulta numa perda da produção de dopamina. ( PORTER, 2005 p; 453).

É uma doença que surge em indivíduos com idade média 60 anos afetando homens e mulheres os sinais precoces da doença são sutis e se desenvolvem gradualmente, o diagnóstico é feito em geral na apresentação dos sinais característicos da doença. Segundo, a Associação Brasileira de Fisioterapia Neurofuncional as pessoas com Doença de Parkinson apresentam alterações motoras que são assimétricas acometem um lado do corpo posteriormente o outro lado, são quatro os sinais motores cardinais chamados de Tétrade Parkinsoniana que são: tremor, rigidez, bradicinesia e instabilidade postural. O tremor em repouso que desaparece ao realizar movimento em geral é unilateral, é observado caracteristicamente na mão mas, pode afetar braço e perna. A rigidez é definida como uma resistência aumentada ao alongamento, é difícil movimentar os membros do paciente passivamente, há dois tipos de rigidez vistos em pessoas com DP a rigidez em cano de chumbo e a da roda denteada que é o resultado de um aumento do tônus muscular. Bradicinesia é o termo utilizado para descrever a lentidão na execução do movimento onde, contribui para problemas de postura e equilíbrio afetando as habilidades do paciente em executar as atividades da vida diária, ocorre como resultado da perda da função normal dos gânglios da base resultando nos movimentos lentos e reduzindo a amplitude e velocidade, os passos são curtos e a fala é lenta. A instabilidade postural tem um efeito prejudicial ao movimento os pacientes tendem a se inclinar para frente que é denominado de festinação assim, a marcha típica da doença é a marcha festinante.

A utilização dos avanços tecnológicos na prática clínica como o uso da Realidade virtual tornou- se um modelo de terapia complementar através do meio lúdico onde, envolve o paciente no seu processo de reabilitação com estímulos sensoriais, auditivos e visuais. Existem dois tipos de Realidade virtual a imersiva e a não imersiva, a imersiva contém dispositivos de alta tecnologia como por exemplo, os óculos de realidade virtual ( Head Mounted display) que, facilitam a liberdade na movimentação da cabeça durante o estimulo visual. Na realidade virtual não imersiva onde, predomina o ambiente real o indivíduo utiliza jogos eletrônicos tais como, o Xbox Kinect e o Nintendo Wii que podem ser visualizados na televisão ou projetados por projetor multimídia sendo, um dos equipamentos mais usados o Nintendo Wii que está presente em terapias com pacientes neurológicos. Para Araújo et al., (2020) o uso de aparelhos eletrônicos, propriamente os games, são ótimos recursos terapêuticos por servirem de ferramentas para o desenvolvimento motor, cognitivo e psicoafetivos. A RV deve ser utilizada como ferramenta para promover a qualidade de vida de pacientes que sofrem da Doença de Parkinson.

Com os avanços tecnológicos, existem vários métodos para transmitir materiais informativos uma tecnologia recente que utiliza fotos coloridas, demonstração em vídeo e transmissão pela internet está prontamente disponível e deve ser adotada. (VOIGHT,2014 p;437).

O objetivo deste estudo foi identificar na literatura os resultados funcionais com o uso da Realidade Virtual na reabilitação de pacientes com Doença de Parkinson utilizando a interface dos jogos virtuais como ferramenta para o desenvolvimento motor, cognitivo e qualidade de vida.

METODOLOGIA

Esta pesquisa se caracteriza como revisão integrativa da literatura, de abordagem qualitativa, em pacientes com Doença de Parkinson, utilizando os seguintes descritores e corretores em Inglês: Parkinson, realidade virtual, fisioterapia, reabilitação, com levantamento de dados coletados nas bases: SCIELO, PUBMED, MEDLINE, PEDro, livros e revistas eletrônicas publicados a partir do ano de 2011 sem restrição de idiomas, pesquisados no período de Fevereiro a Junho de 2021 os critérios de inclusão foram estudos que abordassem a efetividade do uso da Realidade virtual em pacientes com a Doença de Parkinson publicados a partir do ano de 2011, foram utilizados 4 livros da Biblioteca Faculdade Fametro, visitados 3 sites: IBGE, Ministério da Saúde, Abrafin ( associação Brasileira de Fisioterapia Neurofuncional), 2 Revistas eletrônicas: Neurociências e Revista Saúde coletiva. O levantamento de dados resultou em 11 artigos no SCIELO, 17 artigos no PUBMED, 3 no MEDLINE e 6 artigos no PEDro, foram usados descritores em inglês: Parkinson’s, Virtual reality, Physiotherapy, Rehabilitation para tal busca.

A seleção dos artigos foram selecionados dentro dos critérios de inclusão que eram artigos publicados a partir do ano de 2011, estudos relacionados a efetividade com o uso da realidade virtual no tratamento dos portadores da Doença de Parkinson, foram excluídos artigos com o ano inferior a 2011 e fora do contexto abordado com outras patologias neurológicas. Logo, foram selecionados 10 artigos que contemplaram o desenho metodológico proposto conforme o Fluxograma abaixo.

Figura 1. Desenho Metodológico.

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RESULTADOS E DISCUSSÃO

Foram incluídos nesta análise o total de 10 artigos que realizaram estudos experimentais para analisar a efetividade do uso da Realidade Virtual em indivíduos com a Doença de Parkinson.

A tabela 2, mostra os resultados dos estudos encontrados para posterior discussão deste trabalho.

Figura 2. Tabela do uso da Realidade virtual na Doença de Parkinson.

ANOAUTOROBJTIVOTIPO DE ESTUDORESULTADO
2017Nogueira, Paula
et al
Avaliar o efeito da terapia por Realidade Virtual no equilíbrio postural de indivíduos com Parkinson.Estudo clinico quase experimentalEstudo com 9 pacientes de ambos os sexos submetidos a 20 sessões com duração de 50 minutos, 2 vezes na semana com a terapia do jogo Nintendo Wii fit Plus foi, efetivo na melhora do equilíbrio dos pacientes.
2015Mendes, Felipe Augusto
et al.
Investigar as modificações do desempenho de indivíduos com Parkinson por meio da interface digital Xbox Kinect.Estudo de casoOs dados coletados mostraram melhora no desempenho dos pacientes com os jogos treinados.
2015De Santana, Charleny
et al
Verificar os efeitos da realidade virtual não imersiva na qualidade de vida do portador de Doença de Parkinson antes e após a aplicação do (PQD-39)Estudo experimental do tipo ensaio clinico não controlado.Estudos com 14 indivíduos que passaram por 20 sessões individuais com duração de 30 a 40 minutos, 2 vezes na semana mostrou uma diminuição nos escores do questionário da Doença de Parkinson-39 com o uso da realidade virtual não imersiva foi um resultado positivo.
2015Liao, Ying-Yi
et al
Examinar os efeitos de exercícios com a Realidade virtual na travessia de obstáculos e equilíbrio dinâmico nos portadores de DP.Estudo experimental, ensaio simples cego, estratificado, randomizado e controlado.Um ensaio com 36 participantes que foram designados para grupos TE (exercícios tradicionais) ou VRWii os resultados do treinamento com o VRWii melhorou significamente o desempenho na travessia de obstáculos e o equilíbrio dinâmico.
2012Loureiro, Ana Paula
et al.
Verificar a aplicação da realidade virtual para melhora de equilíbrio e qualidade de vida.Estudo piloto.Ferramenta útil para estimulação de músculos involuntários, sensibilização do sistema inicial para oscilações constantes durante os jogos.
2019I, Cikajlo Potisk, PeterlinInvestigar as melhorias funcionais e eficácia clinica com o uso da Realidade Virtual 3D imersiva.Ensaio Clínico.O programa de exercícios usados nos grupos 3Doculus CVI mostrou resultados mais eficientes e rápidos, comparados com o grupo 2D com uma menor pontuação.
2019Pazzaglia C
et al.
Fazer uma comparação no programa de reabilitação com o uso da RV e o programa convencional.Ensaio Clínico
Randomizado.
O programa de reabilitação com RV foi mais eficaz em diversos pontos como: equilíbrio, tarefas complexas de caminhada mostrando melhora geral do que o programa convencional
2017Severiano, Maria Izabel
et al.
Verificar a eficácia do uso da Realidade virtual nos exercícios de equilíbrio.Estudo observacional prospectivo.Apresentou melhora clinica após a reabilitação com a interface virtual mostrando eficácia na melhora do equilíbrio.
2018Souza, Maria Fernanda
et al.
Analisar os efeitos da Realidade virtual na cognição e qualidade de vida.Estudo de caso.Mostrou que as atividades da vida diária tiveram uma melhora significativa, os escores da MoCA permaneceram os mesmos.
2019Feng, Hao
et al
Investigar a efetividade da Realidade virtual no equilíbrio e marcha em indivíduos com Doença de Parkinson.Ensaio clinico randomizado.Houve um efeito de melhor desempenho nos treinos com o uso da Realidade Virtual comparados com os treinos da Fisioterapia convencional.

Nogueira et al., (2017) realizaram um estudo clinico quase experimental com 9 pacientes sendo (3 mulheres e 6 homens) com idade entre 56 e 77 anos classificados no nível 3 da Escala de classificação de incapacidade Hoehn-Yahr, estudo realizado com 3 jogos do vídeo game Nintendo Wii fitplus realizadas 20 sessões 2 vezes na semana, cada sessão com duração de 55 minutos durante 10 semanas, a adaptação aos jogos foi satisfatória, o objetivo do estudo era avaliar o efeito da terapia por Realidade virtual no equilíbrio postural de indivíduos com Parkinson. Os dados dos estudos demonstraram melhora significativa para as dimensões 2 (p=0,045) e 3 (p=0,008) (provas estacionarias), e dimensão 4 (p=0,012) (transferências) da Escala de equilíbrio de Berg logo, os estudos mostraram eficácia na melhora do equilíbrio dos pacientes sendo uma ferramenta importante. Enquanto, Braz et al., (2018) revisaram sistematicamente a literatura sobre a eficácia do Nintendo Wii nos desfechos funcionais e saúde dos portadores de Parkinson logo, concluíram que o jogo Nintendo Wii é eficaz na melhora do equilíbrio, desempenho motor e saúde com diminuição de quedas mas, ressalta a importância de maior números de ensaios clínicos.

Mendes, et al.,(2015) elaboraram um estudo com 7 pacientes em estágio leve a moderado com idade entre 50 e 80 anos com o objetivo de investigar as modificações do desempenho por meio dos jogos Xbox Kinect realizaram 14 sessões, 3 vezes na semana os dados coletados e analisados resultou na melhora do desempenho dos indivíduos fatores importantes foram observados como demandas motoras e cognitivas, salientando que outros ensaios clínicos sejam realizados em outros níveis do estágio da doença, concluindo que a interface virtual mostrou uma melhora no desempenho dos pacientes. No estudo realizado por Triegaard, Joseph et al (2020), encontraram 10 estudos adequados para meta-analise com total de 343 participantes e 27 estudos para revisão sistemática a interface virtual mais usada foi o Nintendo Wii, Com isso, concluiu que a Realidade virtual pode ser aplicada na reabilitação e que tem evoluído, ressaltando a importância de mais estudos com essa interface virtual em pacientes com Parkinson.

Segundo Santana et al (2015) com o objetivo de verificar os efeitos da Realidade virtual não imersiva em indivíduos com Parkinson realizaram um estudo com 14 pessoas ( 8 homens e 6 mulheres), utilizando o questionário da Doença de Parkinson (PDQ-39) no inicio e fim do tratamento, passaram por 20 sessões cada com duração de 30 a 40 minutos, 2 vezes na semana os jogos usados foram Xbox 360, Kinect que exigiam dos pacientes mudanças posturais, movimentos rápidos e lentos de MMSS E MMII, os escores da reavaliação foram menores que na avaliação inicial como o valor de p teve uma diminuição significativa (p< 0,05), específicos para o domínio de mobilidade.

Mostrando que a realidade virtual foi positiva em seus resultados além da melhora de qualidade de vida relacionado ao bem estar emocional do paciente, é preciso continuar com mais estudos e investimentos visto que é benéfico aos portadores da Doença de Parkinson. Lei, Cheng et al., (2019) realizaram uma pesquisa e resultou em 16 artigos onde a reabilitação com Realidade virtual teve desempenho melhor que a convencional em 3 aspectos comprimento do passo, equilíbrio e mobilidade quanto efeitos positivos em relação a qualidade de vida porém, concluiu-se que, há uma necessidade de grandes amostras para verificar as suas vantagens em potencial.

Liao, Ying-Yi et al (2015) elaboraram um estudo ensaio simples cego com o objetivo de examinar os efeitos dos exercícios baseados em Realidade virtual na travessia de obstáculos e equilíbrio usaram 36 participantes com diagnostico de Parkinson divididos aleatoriamente em grupos de controle TE (exercícios tradicionais) e VRWII( grupo baseado em realidade virtual Wii fit ) durante 6 semanas, 12 sessões com o tempo de 45 minutos, o grupo VRWII apresentou maior melhora na velocidade de cruzamento dos obstáculos, equilíbrio dinâmico, do que o grupo controle com isso mostrou melhor desempenho na travessia de obstáculos e equilíbrio dinâmico. De acordo com Lina, Chen et al., (2020) o uso da Realidade virtual mostrou ser eficaz melhorando o equilíbrio, função motora e pode melhorar a capacidade nas atividades diárias dos pacientes com Doença de Parkinson logo, sua conclusão foi a partir do resultado de suas revisões sistemáticas.

Loureiro et al., (2012) executaram um estudo com 6 indivíduos de ambos os sexos classificados nas fases II e III da escala de Hoehn e Yahr durante 20 minutos, 2 vezes na semana com a interface digital Wii fit com o objetivo de verificar a aplicabilidade para melhora do equilíbrio e qualidade de vida, com os dados coletados verificaram que os aspecto lúdico da terapia virtual pode melhorar a motivação para realizar a terapia sendo uma ferramenta eficaz no controle de equilíbrio além da estimulação dos músculos voluntários dos portadores da Doença. Em outro estudo Freitag, et al., (2019) realizaram estudos que tinham como objetivo esclarecer os benefícios da realidade virtual no treinamento da marcha com tarefa dupla logo, os resultados foram de 19 estudos analisados onde, todos relataram melhora da marcha enfatizando que a Realidade virtual deve fazer parte do protocolo de reabilitação.

Cikajlo e Peterlin (2019) elaboraram um estudo que tinha como objetivo investigar as melhorias funcionais com o uso da realidade virtual 3D imersiva, estudo com 97 pacientes que foram avaliados no nível II e III da escala de Hoehn e Yahr divididos em 2 grupos durante 3 semanas realizando 10 sessões usando uma interface digital que usava as mãos para manipular cubos virtuais coloridos.

Logo, os autores concluíram que o grupo 3D mostrou resultados funcionais mais eficientes e rápidos comparados com a tecnologia 2D sendo de menor pontuação onde a Realidade virtual mostrou ser eficiente. Silva et al., (2019) executaram um ensaio clinico com 10 participantes de ambos os sexos idade entre 57 e 76 anos durante 16 sessões por 30 minutos, duas vezes na semana com o objetivo de analisar o treinamento com uso da Realidade virtual não imersiva nas habilidades manuais dos pacientes com Parkinson usaram um teste de caixa de blocos usando um aparelho Tablet concluíram que, os aplicativos usados melhoraram as habilidades motoras onde, o recurso favorece estímulos visuais que refletem nas habilidades funcionais melhorando o engajamento participativo do paciente no tratamento.

Pazzaglia et al., (2019) efetivaram um ensaio clinico com 51 participantes durante 6 semanas com sessões de 40 minutos 3 vezes na semana com o objetivo de comparar o programa de reabilitação com Realidade virtual e outro programa convencional para avaliar a qualidade de vida dos pacientes foi usada a Balance berg Scale (BBS) para medir especificamente o equilíbrio, Dynamic gait index (DGI) avaliar a capacidade de adaptação da marcha, escala de diferença de membros superiores (DASH) os resultados foram uma maior pontuação na BBS com 45,6 desvio padrão (DP 7,9) versus 49,2 (DP 8,1), o programa de reabilitação convencional teve uma queda na pontuação da escala DASH 30,3 (DP 18,1) versus 25,1 (DP 15,8) logo, os autores concluíram que o programa de reabilitação com a realidade virtual foi mais eficaz em diversos pontos como equilíbrio, tarefas complexas de caminhada mostrando melhora geral do que comparados a reabilitação convencional. No estudo realizado por Cruz et al., (2020) cujo objetivo avaliar a eficácia da marcha combinada com uso de realidade virtual imersiva participando 12 pessoas durante 4 semanas, 12 sessões de 30 minutos, caminhando em uma esteira com suporte de peso e um capacete de realidade virtual obtiveram resultados satisfatórios entre os participantes 9 concluíram com 97% de adesão ao treinamento logo, esses resultados mostraram efeito positivo para aumento da distância da marcha, velocidade, e equilíbrio dos pacientes.

Severiano et al., (2017) efetuaram um estudo observacional prospectivo com o objetivo de verificar a eficácia da realidade virtual nos exercícios de equilíbrio, participaram 16 pessoas com idade media 57 anos submetidos a uma anamnese no início e final da reabilitação com uso dos jogos sendo avaliados na escala de equilíbrio de Berg e questionário SF-36, TSL onde os escores do DHI e EEB foram melhores com isso, os autores concluíram que a interface virtual foi efetiva na melhora do equilíbrio e da capacidade funcional com a diminuição no numero de quedas.

Enquanto Ferraz et al., (2017) mediante a estudos com objetivo de avaliar a eficácia do jogo Nintendo Wii (NW) no tratamento do equilíbrio e mobilidade observaram em 12 estudos que houveram melhora no desempenho do equilíbrio e mobilidade os autores concluíram que os jogos (NW) podem ser utilizados como uma ferramenta promissora associados a Fisioterapia ressaltando um maior número de estudos para que se tenha uma melhor analise de resultados.

Souza et al., (2018) realizaram um estudo de caso para analisar os efeitos da realidade virtual na cognição e qualidade de vida dos indivíduos com Parkinson participaram 11 pacientes classificados no estagio I e III da Escala de Hoehn e Yahr durante 7 semanas sendo, 14 sessões com duração de 1 hora, 2 vezes na semana usando vídeo game X-box 360 a análise de cognição foi feita pela Escala cognitiva de Montreal ( MoCA) e o Questionário da Doença de Parkinson (PDQ-39) logo, os resultados foram de melhora nas atividades de vida diária mas, não houve melhora significativa em relação a cognição permanecendo o resultado dos escores iniciais ao tratamento. No estudo realizado por Yang et al., (2015) testaram o treinamento de equilíbrio com uso da realidade virtual participaram 23 indivíduos durante 12 sessões por 6 semanas com duração de 50 minutos foram divididos entre grupo experimental treinado com (RV) e o outro grupo controle com Fisioterapia após o treinamento ambos tiveram bom desempenho os autores concluíram que, é preciso mais estudos comparativos em relação a diferença dos exercícios amostras maiores com a aplicação da Realidade virtual domiciliar.

Feng et al., (2019) executaram um ensaio clinico cujo objetivo foi investigar a efetividade da realidade virtual no equilíbrio e marcha dos pacientes com Parkinson, os participantes com idade entre 50 a 70 anos divididos em 2 grupos, o grupo de treinamento com RV e o outro de controle, os autores encontraram em seus resultados que o ambiente de realidade virtual tem um feedback visual importante para os pacientes pois, os estímulos aumentam a sensibilidade dos órgãos sensoriais concluindo que seu uso é efetivo, comparado ao grupo convencional.

Bluett et al., (2019) constataram que a Realidade virtual traz efetividade dentro do congelamento da marcha em indivíduos com Parkinson logo, mostram que é necessário estudos maiores a longo prazo para que identifique a causa e o tratamento para o congelamento da marcha.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Diante do exposto verificou-se que a compreensão dessa tecnologia é crucial para a integração na reabilitação, os aspectos lúdicos melhoram a motivação para a terapia além das limitações motoras que a doença apresenta. Sabe-se que, o tratamento do paciente neurológico baseia-se na repetição de movimentos para aquisição ou recuperação de padrões motores logo, a Realidade virtual mostrou útil sendo uma ferramenta benéfica e eficaz além de promissora para futuros novos estudos.

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