O SOFTWARE COMO CONTRIBUIÇÃO IMAGÉTICA NA LEITURA E PRODUÇÃO DE TEXTO: UMA NOVA EXPRESSÃO DA LINGUAGEM VIRTUAL PÓS-MODERNISTA LITERÁRIA

REGISTRO DOI: 10.5281/zenodo.8310103


Djair Guedes Menezes


Resumo

Com o surgimento da Internet em 1969 houve  intensa alteração nos meios e modos de comunicação. A ideia construtivista baseada na visão ambiental cultural, mesclada com propostas pedagógicas já estava em Vigotsky. Papert melhorou o conceito para construcionismo. Com a Internet,  o sentido da realidade alterou-se e o mundo virtual materializou-se na tela dos microcomputadores. Os modelos literários mudaram de expressividade nesse mundo virtual e imagético. O software surgiu então como uma proposta de construção  cognitiva que interagia com outro mundo real e cultural. Softwares de leitura, e produção de texto expressarão uma nova linguagem no ciberespaço, onde o texto não será feito apenas de letras, mas de imagens, e com acompanhamento de som. Um dos softwares interativos mais dinâmicos é The SIMS 3. O professor de literatura e produção de texto pode chamar a atenção do aluno para a forma e enredo na construção das histórias, bem como as escolhas da conclusão. Sabendo que do ponto de vista do computador, todo software é apenas software, The SIMS pode ser usado como um jogo abstrato de construção de histórias. 

Palavras-chave: Internet, construcionismo, virtual, software.

Abstract

With the advent of the Internet in 1969 there was intense change in the means and modes of communication. The constructivist idea based on cultural environmental vision, merged with pedagogical proposals already was in Vigotsky. Papert improved the concept of constructionism. With the Internet, the sense of reality has changed and the virtual world has materialized on microcomputers’ screens. The literary models changed their expressiveness in this virtual and imaginary world with another real and cultural one. Reading and writing software will express a new language in cyberspace, when the text won’t be made of only letters, but also images, with sound accompaniment. One of the most dynamic is The SIMS 3. The literature and text output teacher can draw the attention to the form and the plot in the construction of histories, as well as the choices of the conclusion. Knowing that in the computer’s viewpoint all software is software, The SIMS can be used as an abstract game of construction of histories. 

Keywords: Internet, constructionism, virtual, software.

Introdução

Com o surgimento da Internet em 1969 – chamada inicialmente de ARPANET, até a mudança da nomenclatura em 19901 – houve imensa e intensa alteração com os modelos de comunicação, que aceleraram o alcance do conhecimento pelo ser humano.

Em 1979 a Apple criou o primeiro micro que iria dar início à revolução nas comunicações de forma popular2. Com o surgimento da WWW em 1991 tudo se alterou radicalmente, textos e “visualizações” poderiam ser transferidos e copiados pelos computadores ligados na Web3.

No 1º Encontro Internacional sobre Inovação Pedagógica promovido pela DH2 em Recife, no dia 19 de novembro de 2011, um dos palestrantes, Dr. Anderson Gomes, Secretário de Educação do estado de Pernambuco, informou que para 2012 o governo estaria distribuindo um tablet para cada aluno da rede estadual de ensino. Alguns podem questionar a validade de aprendizagem dos alunos com tal ação política, mas algo fica certo. Muita coisa mudará com relação às pesquisas destes alunos, bem como leitura e produção de texto.

“A exposição à tecnologia modifica os indivíduos, sendo possível denominar de Geração Net aqueles que apresentam atributos que os caracterizam enquanto utilizadores” (BRAZÃO, 2008).

1. Software: leitura, imagem, som e interação cognitiva 

Hoje, todos podem visualizar e interagir de forma imagética e textual com Tablets, Notebooks, Celulares e PCs. Muitos adolescentes já não querem mais fazer a leitura passando páginas, e sim acessando blogs e sites com informações visuais e textos de seu interesse. Estes mesmos adolescentes são alunos que pesquisam e se envolvem com arquivos informativos dentro e fora do contexto curricular da escola. 

A maior dificuldade para o aluno de mentalidade pós-moderna está em aprender sem tecnologia e virtualização. Uma boa parte dos alunos sente frio na espinha quando sabe que tem que seguir disciplinadamente para a sala de aula. Mas se têm algo para pesquisar no mundo virtual, logo ficam animados e geralmente fazem o que lhes é pedido. E muito mais. As crianças e os adolescentes com um computador às mãos têm ideias na cabeça que podem alterar artisticamente seus textos e suas produções com a imposição de seu jeito imprevisível de traquines. É o que pensa Seymour Papert:

The computer programming the child. In the LOGO environment the relationship is reversed: The child, even at preschool ages, is in control: The child programs the computer. And in teaching the computer how to think, children embark on an exploration about how they themselves think (PAPERT, 1980).

Embora Papert vá dizer em A Máquina das Crianças que esta ideia não passava de uma brincadeira, ela expressa algumas verdades. Principalmente com relação ao controle do computador pela criança. Para Papert as crianças são os tutores da máquina interativa e estão criando aprendizagem dentro de um contexto cultural da realidade social.

“O termo ‘tutor’ designa a imagem mais comum do computador na educação. A palavra tutee (aprendiz). Por outro lado, refere-se a uma metáfora que empreguei frequentemente ao pensar em como ‘ensinar’ o computador, programando-o para fazer algo. Todo professor sabe que um bom modo de aprender um assunto é dar um curso sobre ele; sendo assim, meio de brincadeira, sugere que uma criança poderia obter um pouco do mesmo tipo de benefício, ‘ensinando’, ou seja, programando o computador” (PAPERT, 2003).

Os softwares educativos construcionistas deveriam permitir uma liberdade criativa na interação com o adolescente. O professor não será tão ausente, mas será um orientador mais flexível. No pós-modernismo, a pedagogia construcionista permite que os alunos produzam mais e melhor com a ausência-presença do professor. Ausência física e presença virtual de orientação. Um software que trabalha a leitura ou a produção de texto precisa permitir essa ausência tradicional, embora entendamos que não seja de forma plena, mas que dê espaço para a autonomia criativa.

“O software adequado à teoria é o que dá aos aprendizes acesso a uma exploração diversificada, permitindo-lhes assumir o controle sobre o curso dos acontecimentos e negociar a sequência das operações envolvidas. Um software aberto, em que a iniciativa pertença integralmente ao aprendiz, e onde o erro possa redundar em nova oportunidade de aprender” (FINO, 1998).

A ideia de geração do conhecimento de forma construtiva, baseando-se na visão ambiental cultural, mesclada, com propostas pedagógicas, já estava em Vigotsky. Vigotsky entendia que os alunos têm uma espécie de Zona de Desenvolvimento Potencial (ZDP).  

“A zona de desenvolvimento proximal define aquelas funções que ainda não amadureceram, mas estão no processo de maturação, funções que amadurecerão amanhã, mas que estão correntemente em um estado embrionário. Tais funções podem ser chamadas de ‘botões’ ou ‘flores’ do desenvolvimento, em vez de serem chamadas de ‘frutos’ do desenvolvimento” (VIGOTSKY, 1978, apud MOLL, 2002).

Daniel Harry mostra que o conceito de maturação em Vigotsky está totalmente imerso na ZDP porque se tratava da noção de que o conhecimento é científico, mas também entranhado de forma interativa no ambiente e no cotidiano cultural (HARRY, 2003). Se os alunos, com seus tablets e notebooks, não querem mais fazer a leitura passando páginas e sim acessando blogs e sites com informações e textos de seu interesse seria interessante então que fossem envolvidos na arte da leitura e produção de texto virtual, e que fossem tutores administrativos de suas produções. 

Tendo uma orientação flexível tais adolescentes poderão desenvolver e gerir ideias num novo contexto social sem bandeiras ou fronteiras políticas, totalmente virtual e global.

Os modelos de pesquisa mudaram. Lógica, razão e empirismo científico juntaram-se num bloco que flerta com a arte literária e imagética. Surgido das ideias da Literatura, HQs e Cinema, o virtual materializou-se nas telas dos microcomputadores. “A virtualização não é uma desrealização (a transformação de uma realidade num conjunto de possíveis), mas uma mutação de identidade” (LEVY, 1999).

Os modelos de atividades também alteram e quebram o paradigma tradicional da realidade cultural, estabelecendo contornos distantes do espaço físico, pois habitam num mundo imagético. Tentando responder a estas necessidades e atendendo um contexto neoliberal de produção e consumo, novas tecnologias foram acrescentadas como ferramentas importantes na didática pedagógica. Peças da informática geraram um mundo novo – nem tanto admirável – mas necessário. Os softwares surgiram como meios lúdicos e interativos para desenvolver a mentalidade cognitiva de crianças e adolescentes curiosos.

“A actividade escolar reveste-se então de uma acção híbrida, porque é construída no interior da cultura da escola, mas o seu propósito é orientado como se ela acontecesse na cultura real. Para tal contribuem os métodos de ensino que separam o conhecer do fazer, ficando o conhecimento independente das situações onde é usado” (BRAZÃO, 2007).

2. A nova literatura

O século XXI é o século da virtualização e parece experimentar a “morte da razão” tão propalada por Francis Schaeffer (1993). Todo o império da lógica cartesiana, tão endeusada nos séculos XIX e XX, desapareceu no processo de integração plena das redes de comunicação virtual com áudio, imagens e texto. Rádio, telefone, TV e texto criaram uma forma única de revelar o diverso. Descartes jamais teria imaginado, que seu mundo matemático e preciso desapareceria no século XXI, com uma explosão de relativizações, até mesmo com cálculos de matemática, e com os novos conceitos da física quântica. Para crianças e adolescentes pós-modernos é perfeitamente normal que várias ideias e imagens surjam numa tela e se alterem instantaneamente com linguagens desarticuladas da linearidade.

O mundo das ideias não é mais tão diferente assim do mundo das impressões. David Hume era. Para Hume, “as ideias, especialmente as abstratas”, eram “fracas e obscuras” (HUME, s/d). A mente, por mais criativa que fosse, segundo Hume, não poderia alterar por combinação ou transposição os materiais “fornecidos pelos sentidos e pela experiência” (idem).

As novas produções literárias não dizem que a fronteira entre ficção e realidade seja tão grande. Mesmo porque o virtual não é mais a ficção do falso real. Pode ser também uma amostra online de uma dada realidade. Nada muito estranho. O filósofo Imanuel Kant já não via necessidade de conexão empírica dos sentidos com a matéria: “Os objetos com os quais devemos tratar na experiência não são de modo algum coisas em si mesmas, mas simples fenômenos” (KANT, 2006).

Os softwares de leitura e produção de texto devem lidar com esta realidade pós-moderna. O software não deve ter o sentido de carrocinha interativa enquanto o aluno pilotar um Boeing de textos e imagens na internet. Os novos softwares além de prezar por um contexto didático devem ser também ferramentas de operação que permita a criatividade lúdica, artística e cognitiva do aluno. O construtivismo de Vigotsky, e seu alter ego, o construcionismo, de Papert, tem permitido a compreensão de que há um novo leque pedagógico aliado às TIC. Embora saibamos que “não são as teorias sobre o papel do professor… que validam ou invalidam as grelhas de avaliação de software curricular” (FINO, 2003), é certo que vislumbramos um novo contexto educacional mais interativo e flexível.

“Um processador de textos é considerado uma ferramenta; também o é um programa que permite que se estude ecologia por meio de simulações, e também, programas para se utilizar o computador como calculadora” (PAPERT, 2003).

O famoso pensador Edgar Morrin vê grande importância na literatura como escola da vida, e cita as grandes descobertas feita pelos adolescentes nos livros, citando Balzac, Dickens, Dostoiévski, Tolstói, Proust, e fala também do cinema como meios de reformas educacionais. Mas Edgar Morrin entende que a reforma deve ser protagonizado pelos corpos docentes: “Que fique bem entendido: a reforma deve originar-se dos próprios professores e não do exterior” (MORRIN, 2005). “É preciso frisar que Morrin pensava isto no final do século XX, não deixando de acrescentar: “o mundo não gira sobre um caminho previamente traçado” (idem).

Para Pierri Lévy a leitura em tela é mais interativa que o leitor de livros de papel, porque há um jogo de contato com a máquina e o mundo antes de se ver um texto. 

“É somente na tela, ou em outros dispositivos interativos, que o leitor encontra a nova plasticidade do texto ou da imagem, uma vez que, como já disse, o texto em papel (ou filme em película) forçosamente já está realizado por completo. A tela informática é uma nova ‘máquina de ler’, o lugar onde uma reserva de informação possível vem se realizar por seleção, aqui e agora, para um leitor particular. Toda leitura em computador é uma edição, uma montagem singular” (LÉVY, idem).

Os grandes romancistas não terão mais o mesmo sentido de leitura num computador porque o mundo virtual clama por inovação e abordagem diferenciada. Softwares de leitura, gramática e produção de texto também expressaram uma linguagem própria do ciberespaço, introduzindo uma nova hermenêutica textual, onde o texto não será feito apenas de letras, mas de imagens, com acompanhamento de som.

“Se considerarmos o computador como uma ferramenta para produzir textos clássicos, ele será apenas um instrumento mais prático que a associação de uma máquina de escrever mecânica, uma fotocopiadora” (LÉVY, ibidem).

3. Analisando um Software

Há muitos softwares interativos. Um dos mais populares e bem dinâmicos é The SIMS 3 (2009). The SIMS é um jogo que pode ser usado por crianças, por adolescentes e adultos. Tem várias situações de simulação e permite a busca de pacotes de expansão pela internet. 

O jogo vem num CD-ROM e para ser utilizado vai exigir do participante “combinações com textos, imagens, sons” (VIEIRA, 2002) e decisões de interação plena com todo o acervo multimídia.

Mas The SIMS peca por não ter uma referência educativa. Entretanto, The SIMS estaria muito mais aliado à concepção “construtivista” do que “behaviorista” (idem) para um professor que queira trabalhar construção de histórias com variação de escolhas. 

O Dr. Carlos Fino entende que “uma boa teoria não torna uma grelha de avaliação” de software “necessariamente eficaz” (FINO, idem). Segundo Fino tais avaliações não vão abraçar todo o fenômeno e nem dizer tudo sobre o objeto analisado, pois “do ponto de vista do computador, todo o software é apenas software” (FINO, ibidem). Sendo assim, o importante é que o programa interativo seja “um software para uso educacional” (VIEIRA, ibidem).

The SIMS 3 tem uma bela visualização artística das imagens e orienta com conceitos de organização de uma família. Trata-se de uma criação interessante porque a escolha da família não permite que crianças e adolescentes moram sozinhos. É preciso que convivam com adultos. A família e sua história ficam à escolha do usuário tecladista. Depois da família pode se criar vários outros movimentos vivenciais: jantar, almoço ou churrasco com os vizinhos; também pode-se baixar na internet pacotes de expansão de outras situações: vida universitária, negócios, viagem pelo mundo, etc. O disco traz também o envolvente e interessante jogo de escolhas interativo Histórias da Vida. São romances interativos com possibilidades de escolhas éticas, ou não, por parte dos usuários.

O professor de literatura e produção de texto pode chamar a atenção do aluno para a forma e enredo da construção das histórias, bem como as escolhas de como finalizá-las com uma conclusão que gera questionamentos abstratos. Os alunos entenderão que escolhas definem futuros. A criatividade no conto é uma responsabilidade individual. Histórias da Vida, além de ser aproveitado para ilustrar as formas de produção de texto e literatura pode também ser visto num contexto sociológico e filosófico.

Conclusão

Crianças e adolescentes da sociedade pós-moderna não leem tanto os livros de papel. São pessoas conectadas num mundo globalizado e interativo. São pessoas que desenvolvem uma linguagem contextualizada com a virtualidade da ficção e da realidade.

Tais crianças e adolescentes não pensam apenas nas paredes da escola. São alunos que pedem pela vida muito mais do que as disciplinas escolares possam lhes dar. Na interação com seus professores, amigos, familiares e cultura social tais alunos podem criar uma linguagem com novos sentidos interpretativos e realizadores.

Os softwares podem ser programas ou ferramentas de uso educacional, facilitadores de mudança de compreensão e maturidade, na busca pelas novas respostas e conceitos do homem pós-moderno.


1Bjiner.org/ascuriosidades2.html, s/d.
2Idem.
3Ibidem.

Referências

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