THE PRICE OF LUCK: GAMBLING, PSYCHOLOGICAL SUFFERING, AND SUICIDE RISK
REGISTRO DOI: 10.69849/revistaft/ar10202510262315
Angélica Speransa Mello¹
João Alves Rodrigues Júnior²
RESUMO: Introdução: Jogos eletrônicos impactam a sociedade, com o Transtorno do Jogo reconhecido formalmente pelo DSM-5 e CID-11. Caracterizado por perda de controle e prejuízo significativo, a dependência em jogos, incluindo apostas online, é um fenômeno patológico crescente que demanda mais pesquisa, apesar de seu inegável apelo lúdico. Objetivos: realizar uma investigação sobre os mecanismos psicológicos da dependência de jogos de azar eletrônicos, relacionando insights para identificar riscos, desenvolver prevenções e implementar intervenções terapêuticas eficazes. Metodologia: esta revisão integrativa analisou artigos e diretrizes sobre adicção por jogos de azar nas bases Scielo e LILACS utilizando descritores DeCS/MeSH, foram incluídos artigos originais em português, de 20202025, da área da Psicologia, excluindo revisões. Os resultados exploram rastreio e tratamento da adicção. Resultados: realizou se uma busca nas bases de dados supracitadas e foram encontrados artigos que evidenciaram uma lacuna em estudos brasileiros sobre as consequências diretas da adicção por jogos de azar, esses estão expostos em uma tabela que apresenta os resultados alcançados pelos autores em seus estudos, os quais agregam práticas e informações úteis para um melhor atendimento a quem possui essa afecção. Considerações Finais: A crescente proliferação de jogos de azar online, impulsionada por táticas de neuromarketing e a ausência de regulação, tem levado famílias brasileiras de baixa renda ao endividamento e sofrimento emocional. Indivíduos vulneráveis, com histórico de abuso e dificuldade de regulação emocional, são mais suscetíveis. A dependência, alimentada pela imprevisibilidade dos ganhos, pode resultar em depressão e risco de suicídio, exigindo a capacitação de profissionais de saúde e a urgência de uma legislação eficaz.
Palavras-chave: Jogo patológico; jogo de azar; ludopatia.
ABSTRACT: Introduction: Electronic games significantly impact society, with Gambling Disorder formally recognized by DSM-5 and ICD-11. Characterized by loss of control and significant impairment, gambling addiction, including online betting, is a growing pathological phenomenon that demands further research, despite its undeniable recreational appeal. Objectives: This study aims to investigate the psychological mechanisms underlying electronic gambling addiction. We seek to provide insights for identifying risks, developing effective prevention strategies, and implementing targeted therapeutic interventions. Methodology: This integrative review analyzed articles and guidelines on gambling addiction from the Scielo and Lilacs databases. Using DeCS/MeSH descriptors, original articles in Portuguese, published from 2020-2025, from the Psychology field, were included, excluding review articles. The results explore screening and treatment for addiction. Results: An initial database search identified articles highlighting a gap in Brazilian studies on the direct consequences of gambling addiction. These findings are presented in a table detailing authors’ results, offering useful practices and information for improved patient care. Final Considerations: The proliferation of online gambling, fueled by neuromarketing tactics and a lack of regulation, is driving low-income Brazilian families into debt and emotional distress. Vulnerable individuals, often with histories of abuse and emotional dysregulation, are particularly susceptible. This addiction, perpetuated by unpredictable gains, can lead to depression and suicidal ideation, highlighting an urgent need for professional training and effective legislation.
Keywords: Pathological gambling; game of chance; ludopathy.
1 INTRODUÇÃO
O advento e a subsequente popularização dos jogos eletrônicos representam um fenômeno cultural e tecnológico de impacto multifacetado na sociedade contemporânea (Abreu et al., 2008). Impulsionados pelos avanços da cibernética e pela crescente onipresença da tecnologia no cotidiano, esses jogos transcendem faixas etárias, exercendo particular fascínio sobre crianças, adolescentes e jovens adultos.
Essa imersão digital singular estabelece uma relação inédita entre o ser humano e a máquina, configurando um traço distintivo da emergente cultura computacional que redefine as dinâmicas sociais e interpessoais da presente era. Assim, os jogos eletrônicos ascenderam a uma posição central no panorama midiático do século XXI, caracterizados por um poder de envolvimento quase hipnótico e personificando a influência universal da tecnologia na vida de todos.
Desse modo, ao observar o contexto específico do cenário brasileiro, a investigação das complexas interconexões entre o universo dos jogos eletrônicos e as manifestações psicopatológicas ainda se encontra em um estágio inicial de desenvolvimento. Ademais, em uma perspectiva global, o reconhecimento formal do Jogo Patológico como uma entidade nosológica no campo da saúde mental data da publicação da terceira edição do Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (DSM-III) em 1980.
Esse marco representou a formalização de um padrão comportamental disfuncional intrinsecamente ligado à atividade de jogar. A subsequente evolução da pesquisa e a crescente sofisticação na compreensão das adições comportamentais propiciaram o surgimento de novas abordagens diagnósticas. Nesse sentido, a quinta edição do DSM (DSM-5), publicada em 2013, introduziu o conceito de Transtorno de Jogo pela Internet, expandindo a conceituação da compulsão para abranger as interações que ocorrem no ambiente virtual (Souza et al., 2009; Andrade & Oliveira, 2024).
Adicionalmente, a Organização Mundial da Saúde (OMS), em 2018, incluiu a Dependência de Videogames na décima primeira revisão da Classificação Internacional de Doenças (CID-11), conferindo-lhe o reconhecimento formal como uma condição médica específica (Organização Mundial da Saúde, 2018). Todavia, as edições mais recentes dos sistemas de classificação diagnóstica, notadamente a quinta edição revisada do DSM (DSM-5-TR; American Psychiatric Association, 2022) e a décima primeira revisão da CID (CID-11; Organização Mundial da Saúde, 2023), estabeleceram critérios bem definidos para o diagnóstico do Transtorno do Jogo.
Este é caracterizado pela presença de um padrão de comportamento de jogo persistente e recorrente que acarreta prejuízo ou sofrimento clinicamente significativo para o indivíduo afetado (DSM-5, 2013; Kristensen et al., 2023; Columb et al., 2022). A própria Organização Mundial da Saúde (2019) define o transtorno do jogo (especificamente no contexto dos jogos eletrônicos) na CID-11 como um padrão comportamental marcado pela perda da capacidade de controlar o tempo dedicado à atividade de jogar, pela atribuição de prioridade excessiva ao jogo em detrimento de outras atividades consideradas relevantes e pela manutenção do comportamento de jogar apesar da ocorrência de consequências negativas.
Logo, a intensidade e a frequência desse padrão comportamental devem ser suficientes para causar comprometimento significativo em diversas esferas da vida do indivíduo, incluindo as dimensões pessoal, familiar, social e profissional, e a persistência desse comportamento problemático deve ser observada por um período de pelo menos 12 meses.
Assim, apesar do inegável apelo lúdico e da capacidade de imersão em realidades virtuais, características intrínsecas aos jogos eletrônicos e outrora circunscritas ao âmbito do lazer, observa-se com crescente apreensão a emergência de padrões de utilização que denotam uma natureza patológica. Esse fenômeno, que se manifesta de forma preocupante em diversas modalidades, incluindo o engajamento em sites de apostas online e jogos como o popular “tigrinho”, tem sido associado aos transtornos do controle dos impulsos e às dependências comportamentais (Menchon et al., 2018).
Contudo, a investigação específica no domínio da dependência de jogos eletrônicos ainda se encontra em um estágio relativamente incipiente quando comparada a outras psicopatologias. Enquanto o estudo do jogo patológico, em suas manifestações mais tradicionais, tem recebido uma atenção mais extensa, a pesquisa sobre a dependência de internet e, de forma ainda mais rarefeita, da dependência de jogos eletrônicos – independentemente de sua natureza on-line ou off-line – permanece como um campo promissor para estudos como este (Kristensen et al., 2023; Tavares et al., 2010).
Por fim, diante da premente demanda por evidências empíricas que elucidem os mecanismos psicológicos envolvidos no desenvolvimento da dependência e nas consequências psicossociais adversas decorrentes do uso problemático de jogos de azar eletrônicos, urge uma investigação rigorosa e aprofundada, conduzida sob a perspectiva da ciência psicológica. A qual poderá fornecer insights cruciais para a identificação precoce de indivíduos em risco, o desenvolvimento de estratégias de prevenção eficazes e a implementação de intervenções terapêuticas direcionadas, visando mitigar o sofrimento psíquico e as graves consequências associadas a essa crescente problemática social.
2 METODOLOGIA
O presente artigo se trata de uma revisão integrativa, em que se foi analisado artigos científicos e diretrizes sobre a temática da adicção por jogos de azar. Nesse enfoque, foi utilizado como base de dados a Biblioteca Eletrônica Científica Online (SCIELO) e a Lilacs. E para a seleção dos artigos, utilizou-se os descritores “Jogo patológico” e “Jogos de azar”, os quais são encontrados nos Descritores em Ciências da Saúde (DeCS), e combinados com operador boleano AND. Sendo que para os descritores em inglês, utilizou-se os termos correspondentes encontrados no MeSH: “Pathological gambling” e “game of chance”, também utilizando a combinação com o operador boleano AND.
Paralelamente, dentre os artigos e diretrizes pesquisados, foram adotados como critérios de inclusão: artigos originais, de estudo de campo, e de relatos de experiência; os quais continham texto completo para serem analisado e que foram publicados em português, no período de 2020 a 2025. Tais objetos de análise abrangiam os temas da Psicologia. E como critérios de exclusão, evitou-se o uso de artigos de revisão de literatura, publicações anteriores a 2020 e as que não estavam interligadas ao objetivo de estudo proposto.
Outrossim, os resultados da análise estão apresentados em quadros relacionando informações sobre práticas, possibilidades de rastreio e indicações de tratamento para a adicção por jogos. Por fim, a pesquisa analisou informações sobre essa temática, sendo essas, de domínio público, disponíveis para acesso nos sítios eletrônicos supracitados. Sendo que tais bases de dados não permitem a identificação de pessoas e não foi necessário a submissão do projeto de pesquisa à apreciação de um Comitê de Ética em Pesquisa.
3 RESULTADOS
Inicialmente, realizou se uma busca nas bases de dados utilizando os termos “Jogo patológico” e “Jogos de azar” e foram encontrados aproximadamente 162 artigos da temática proposta sendo 87 da SCIELO e 75 da Pubmed. Após uma leitura inicial dos títulos e resumos foram selecionados 43 artigos para análise, posteriormente 33 artigos foram excluídos por duplicidade e a falta de coerência com o tema abordado e os detalhes sobre a seleção dos artigos estão explicados no Quadro 1.
Quadro 1 – Etapas da seleção de artigos para a revisão de literatura
| Base de dados | Total de artigos captados | 1ª etapa: exclusão por título e resumo | 2ª etapa: exclusão por duplicidade e coerência | 3ª etapa: leitura na íntegra | Artigos selecionados |
| SciELO e PubMed | 162 | 128 | 43 | 10 | 10 |
Paralelamente, mesmo com a grande quantidade de estudos sobre o assunto foi limitada a gama de estudos para artigos que contemplam uma abordagem mais direta das consequências da adicção por jogos de azar no Brasil, a Tabela 1 expôe as informações obtidas pelos estudos encontrados, que relatam os resultados alcançados pelos autores em seus estudos, os quais agregam práticas e informações úteis para um melhor atendimento a quem possui essa afecção.
| Autoria / ano do estudo | Tipo de estudo | Objetivo | Evidências / resultados |
| Mendieta e Queiroz, 2024 | Estudo qualitativo | Analisar elementos de neuromarketing que sã identificáveis no jogo Fortune Tiger, conhecido popularmente no Brasil como o jogo do Tigrinho. | Foi identificado a utilização predominante das cores vermelha e amarela que se associam aos sentimentos de emoção e felicidade, e sons específicos durante as rodadas vencedoras que podem se conectar com o sistema emocional das pessoas, causando efeitos cognitivos que podem gerar sensações associadas a emoção, entusiasmo, felicidade e otimismo dos apostadores. |
| Brito e Abreu, 2021 | Estudo qualitativo | Analisar a controvérsia acerca das loot boxes e sua relação intrínseca com os jogos de azar, bem como possíveis regulamentações, tendo em vista o potencial nocivo ao público-alvo e aos jogadores em geral. | Chegou-se à conclusão de que o tema levanta muita controvérsia sem que haja um ponto pacífico ao redor do mundo. Já em relação ao Brasil, a legislação atual não traria qualquer regulação do tema, sendo necessário uma iniciativa do Poder Legislativo para tanto. |
| Khatib, 2024 | Estudo transversal | Analisar os fatores que afetam a intenção comportamental e as práticas de apostas esportivas entre jovens brasileiros, utilizando a Teoria do Comportamento Planejado (TCP) como plataforma teórica. Além disso, a pesquisa investigou como a gravidade do jogo problemático modera as relações entre os componentes da TCP, a intenção de apostar e o comportamento de apostas em esportes. | O estudo revelou efeitos moderadores importantes da gravidade do jogo problemático, com normas subjetivas sendo mais impactantes entre os jovens com maior gravidade de problemas relacionados ao Transtorno do Jogo (TJ) e Jogo Problemático (JPR), enquanto a atitude se destacou como o principal preditor entre apostadores recreativos. O artigo também discute recomendações para programas de prevenção e tratamento voltados para apostas esportivas e jogos problemáticos, assuntos ainda negligenciados no Brasil. |
| Nascimento de Lima et al., 2024 | Revisão integrativa | Realizar uma revisão sistemática da literatura acerca dos correlatos psicossociais da aposta online. | Os resultados indicaram cinco categorias de correlatos psicossociais das apostas online: variáveis psicológicas, relacionais, sintomas psicopatológicos, dependência de outras interações com a tecnologia e variáveis relacionadas a apostas. Especificamente, uma maior frequência das apostas online se correlacionou com indicadores da diminuição do funcionamento psicossocial, bem como questões como a dependência de internet e outros jogos online. |
| Martins, Bonini e Steola, 2024 | Estudo qualitativo | Identificar os principais desafios jurídicos ante a ausência de regulamentação dos jogos de azar digitais e os impactos sobre os direitos sociais e democráticos. | Os resultados indicam que a falta de regulamentação no Brasil dificulta o controle sobre a prática, aumentando as desigualdades e contribuindo para a erosão democrática, em razão da concentração de renda e da influência sobre campanhas eleitorais, sendo a regulamentação robusta essencial para reduzir os efeitos negativos, por meio de campanhas de conscientização, limites econômicos, fiscalização rigorosa, e investigações focadas no combate aos crimes associados aos jogos de azar online. |
| Oliveira et al., 2022 | Estudo qualitativo | Explicitar a contribuição da abordagem psicodinâmica. São apresentadas as principais hipóteses psicodinâmicas existentes na literatura e tecidas considerações sobre a psicoterapia psicodinâmica realizada em um serviço que atende jogadores em São Paulo, o Programa Ambulatorial do Jogo Patológico (PRO-AMJO) do Instituto de Psiquiatria do Hospital das Clínicas da Faculdade de Medicina da Universidade de São Paulo (IPq HC-FMUSP). | A psicoterapia psicodinâmica, embora a oferta de serviços para o Transtorno do Jogo (TJ) no Brasil seja escassa, é eficaz ao promover a autorregulação e a conscientização de traumas inconscientes. Ao trazer à luz recursos internos do paciente, a abordagem terapêutica busca romper o ciclo de autodestruição, possibilitando novas e mais saudáveis formas de se relacionar consigo e com o mundo. |
| Silva, 2025 | Revisão integrativa | Realizar uma revisão bibliográfica na literatura psicológica comportamental e neurocientífica sobre o que mantém as pessoas presas em um ciclo vicioso nas apostas online e suas consequências. | Conclui-se que as apostas online representam uma questão de saúde pública, sendo necessário dificultar o acesso fácil a jogos de azar, promover campanhas de conscientização e oferecer tratamento psicológico especializado. Esses esforços são fundamentais para conter os impactos negativos dessa prática e prevenir novos casos de dependência. |
| Rodrigues, 2025 | Revisão bibliográfica | Expor resumidamente os mecanismos da dependência em jogo, por meio de referencial e contexto histórico, impacto fisiológicos e psicológicos e as abordagens oferecidas e adaptadas ao conhecimento psicanalítico visando o enfrentamento do problema que possui semelhanças com a dependência química, apresentar dados a respeito do comportamento compulsivo e qual pode ser a abordagem da análise frente ao incremento dos casos e suas repercussões sociais, incluindo familiares. | O Transtorno do Jogo (Ludopatia) é uma adicção complexa, frequentemente associada ao uso de substâncias, que exige uma abordagem multidisciplinar, incluindo terapia medicamentosa e psicoterapias como a psicodinâmica. A relação terapêutica empática é crucial para o autoconhecimento e a superação do ciclo vicioso, enquanto a regulamentação governamental, apesar de controversa, pode financiar campanhas de prevenção e tratamento, embora facilite o acesso a um público mais amplo. |
| Nascimento et al., 2025 | Revisão integrativa | Evidenciar as repercussões psicopatológicas desse transtorno, torna-se fundamental destacar a necessidade de estratégias eficientes de diagnóstico, tratamento e prevenção, com evidência em abordagens psiquiátricas para o manejo das pessoas afetadas. | Evidenciou-se, portanto, os danos ocasionados por essas plataformas de jogos na saúde pública mundial, as características do público mais acometido, tratamentos que foram considerados mais efetivos e estratégias para melhoria dos atendimentos psiquiátricos. |
| Oliveira, 2024 | Estudo qualitativo | Realizar uma reflexão sobre apostas em jogos de azar e Transtorno de Jogo (TJ). | O papel do analista é apontado como lugar privilegiado para denunciar a sombra coletiva e favorecer a ampliação de consciência, ajudando a criar estratégias para identificar riscos, tratar e prevenir o transtorno de jogo. |
4 DISCUSSÃO
A priori, Mendieta e Queiroz (2024) expõem que famílias de baixa renda brasileira têm destinado apenas 80% dos seus provimentos para pagar as suas contas, relegando o resto em tentativas de enriquecimento rápido em plataformas de jogo de azar, sendo que apenas 40 % desse público não possui consciência do dano emocional trazido por essas escolhas.
Ademais, esses autores creditam ao “efeito tangerina” a capacidade das plataformas de jogos virtuais utilizarem ferramentas de neuromarketing como indicações audiovisuais que influenciam para vitória enquanto o jogador perde quantias financeiras, fora a utilização estratégica de cores e sons que coadunam uma excitação no jogador que o incitam a apostar mais e mais enquanto deixa de prover o básico em suas residências.
Nesse contexto de manipulação, Brito e Abreu (2021) evidenciam o conceito de loot boxes – mecânica virtual que evoca chances de o apostador ganhar produtos de forma aleatória que contêm valores financeiros – para expressar estratégias, como a near miss effect em que a plataforma evidencia o prêmio e causa a sensação de ganho ao player, que por se sentir próximo ao ganho, acredita que apostar mais vezes se consagrará ganhador.
Outrossim, tais autores elencam que o Brasil não possui legislação específica que regule essas plataformas virtuais e expôem que esse contexto é comum em outras grandes nações, com exceção da China, e que há uma necessidade de criar uma lei específica para esse tipo de jogo ou usar legislações, como a Lei de Contravenções Penais (Decreto-Lei n° 3.688/41), de modo a legislar sobre essa causa.
E, para lidar com esse problema, Martins, Bonini e Steola (2024) acreditam que no Brasil o setor público não está preparado para tratar a ludopatia com efetividade, eles elencam que os Centros de Atenção Psicossocial (CAPS) e as Unidades Básicas de Saúde (UBS) precisam de capacitarem os seus profissionais de modo a promover um tratamento mais assertivo aos que sofrem do vício por apostas em jogos virtuais.
Em outro enfoque, Sameer El Khatib (2024) traz o contexto das apostas esportivas (Bets), em que utiliza a TCP (Teoria do Comprtamento Planejado) para mostrar como os apostadores deixam-se manipular ao apostar, e que esse grupo é subdividido em dois: os que não são propensos a vícios levam as apostas de forma leve e sem grandes prejuízos, porém os “problemáticos” tendem a ver o jogo como um mecanismo propulsor de renda e tendem a ter grandes perdas.
Doravante, a pesquisa explora também que mais de 80 % do público analisado realiza apostas virtuais por possuir problemas financeiros e que nos atendimentos psicológicos disponibilizados sobre dependência, 4 em cada 10 pacientes são advindos de jogo esportivos virtuais, sendo que a expressiva publicidade do ramo e a facilidade de acesso são fatores ímpares para incidir em tal manipulação.
Sob outro viés, Nascimento et al. (2025) aventam um perfil de usuários de apostas online no Brasil: mais de 60 % deles são do sexo masculino, quase 70 % são economicamente ativos, sendo que mais da metade desses recebem até 2 salários mínimos e 4 a cada 10 possuem ensino médio completo, além de que se constatou que as mulheres mesmo apostando menos, tendem a se endividar mais. Sendo que Oliveira et al. (2022) apontam como perfis comportamentais que são propensos a desenvolver a compulsão por jogos: indivíduos que tiveram em sua infância pais agressivos, alcoólatras, e que sofreram de alguma forma abuso parental deixando os mais suscetíveis a sentimentos de ansiedade, culpa e solidão.
E para entender os mecanismos psicológicos explorados nos apostadores, Silva (2025) enumera a imprevisibilidade dos ganhos, que reforça a dispensação de dopamina indiscriminadamente, a qual mantém a expectativa de vitória – criando uma espécie de reforço intermitente – e a emoção retroalimentada por pequenas vitórias sustentando uma dependência comportamental. Nesse sentido, Oliveira (2024) descreve como as perdas decorrentes dessa dependência afetam o viciado, que sente vergonha dos valores perdidos, e nisso escondem tais prejuízos e começam a apostar para recuperar as perdas se engajando em um caminho por vezes sem volta, que pode resultar em suicídio.
Por fim, ainda nesse foco, Rodrigues (2025) ao citar o Manual (The American Psychiatric Association) reforça a associação entre depressão e ideação suicida em pessoas viciadas em apostas, em que a recorrente sensação de arriscar algo de muito valor com o objetivo de altos ganhos exacerba emoções como ansiedade e a própria depressão. Sendo que, Nascimento de Lima et al. (2024) também correlacionam a aposta patológica com sintomas depressivos, a vivências emocionais negativas, como exemplo pessoas com quadro de dissociação, e a pessoas que possuem dificuldade de regulação dos sentimentos relacionados à tomada de decisões, em que são mais propensos ao vício do que o resto da população.
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
É inegável que a proliferação dos jogos de azar online, impulsionada por estratégias de neuromarketing e mecanismos como as loot boxes e o “efeito tangerina”, tem exacerbado a vulnerabilidade financeira e emocional de famílias de baixa renda no Brasil. A ausência de legislação específica para essas plataformas cria um vácuo regulatório que favorece a manipulação e o endividamento, especialmente entre homens economicamente ativos com baixa escolaridade e renda, embora as mulheres, mesmo apostando menos, tendam a sofrer maiores prejuízos financeiros. Essa problemática, que abrange desde apostas esportivas até jogos virtuais, tem sobrecarregado os serviços de saúde, que, como CAPS e UBS, carecem de preparo adequado para lidar com a crescente demanda por tratamento da ludopatia.
A complexa teia que sustenta a dependência do jogo é reforçada pela imprevisibilidade dos ganhos, que estimula a liberação de dopamina e a ilusão de controle, retroalimentando um ciclo vicioso de apostas e perdas. Indivíduos com históricos de abuso parental e dificuldades na regulação emocional são particularmente suscetíveis, mergulhando em um caminho de vergonha, culpa e desespero, que pode culminar em depressão e ideação suicida. Assim, apesar da escassez de estudos sobre a temática no Brasil, urge-se capacitar profissionais de saúde e estabelecer marcos regulatórios, buscando assim mitigar as graves consequências psicossociais e financeiras que essa adicção acarreta para os indivíduos e a sociedade brasileira.
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¹Acadêmica do Curso de Psicologia – Centro Universitário Católica do Tocantins
²Professor do Centro Universitário Católica do Tocantins
