THE ROLE OF PLAY IN THE CONTEXT OF EARLY EARLY EDUCATION
REGISTRO DOI: 10.69849/revistaft/pa10202410131835
Nathália Gonçalves Sales
RESUMO
O tema central deste estudo é a utilização de brincadeiras e jogos como metodologias no processo de aprendizagem lúdica na educação infantil. A pesquisa foca em demonstrar que brincar é uma atividade natural do ser humano e pode proporcionar um enriquecimento significativo para a criança. Através das brincadeiras e dos jogos, as crianças socializam, interagem e aprendem mutuamente. A motivação para a realização deste projeto surgiu do desejo de tornar o trabalho pedagógico mais relevante e prazeroso, evidenciando o papel crucial do lúdico no contexto educacional para crianças de 4 a 6 anos. A questão central é se os professores podem facilitar a descoberta da leitura e da escrita utilizando jogos e brincadeiras no contexto lúdico. O objetivo do projeto é investigar como as atividades lúdicas podem servir como valiosos recursos pedagógicos na educação infantil. O estudo também explora propostas de atividades lúdicas adequadas para a faixa etária de 4 a 6 anos, abrangendo os eixos temáticos de Matemática, Artes, Movimento, Natureza e Sociedade, Linguagem Oral e Escrita, e Música. A avaliação incluiu aspectos escritos, orais, frequência e criatividade. A pesquisa se baseou em autores como Muniz (2016), Novaes (2014), Huizinga (2013), Kishimoto (2014), entre outros, e nas ideias históricas sobre o ensino através de jogos e brincadeiras.
Palavras-chave: Jogos. Brincadeiras. Lúdico. Educação. Aprendizagem.
ABSTRACT
The central theme of this study is the use of games as methodologies in the playful learning process in early childhood education. The research focuses on demonstrating that playing is a natural human activity and can provide significant enrichment for children. Through play and games, children socialize, interact and learn from each other. The motivation for carrying out this project arose from the desire to make pedagogical work more relevant and enjoyable, highlighting the crucial role of play in the educational context for children aged 4 to 6 years. The central question is whether teachers can facilitate the discovery of reading and writing using games and games in a playful context. The objective of the project is to investigate how playful activities can serve as valuable pedagogical resources in early childhood education. The study also explores proposals for recreational activities suitable for the age group of 4 to 6 years, covering the thematic axes of Mathematics, Arts, Movement, Nature and Society, Oral and Written Language, and Music. The assessment included written, oral, frequency and creativity aspects. The research was based on authors such as Muniz (2016), Novaes (2014), Huizinga (2013), Kishimoto (2014), among others, and on historical ideas about teaching through games and games.
Keywords: Games. Jokes. Playful. Education. Learning.
1 INTRODUÇÃO
O tema central deste estudo é a utilização de brincadeiras e jogos como estratégias metodológicas no processo de aprendizagem lúdica na educação infantil. A pesquisa concentra-se em evidenciar que brincar é uma atividade essencial para o desenvolvimento humano, capaz de enriquecer a experiência da criança. Através de brincadeiras e jogos, as crianças têm a oportunidade de socializar, interagir e aprender com seus pares, desenvolvendo habilidades ao encaixar, empilhar, construir e montar quebra-cabeças, entre outras atividades lúdicas.
A escola representa um ambiente propício para que as crianças explorem novas sensações, descubram aspectos sobre si mesmas e sobre os outros, e enfrentem seus medos e ansiedades. Portanto, é fundamental que as instituições educacionais integrem brincadeiras e jogos em suas práticas pedagógicas, para promover um desenvolvimento integral dos alunos.
Atualmente, o conceito de aprendizagem lúdica está se estabelecendo com maior relevância no campo educacional. A incorporação de brincadeiras e jogos como estratégias pedagógicas tem demonstrado potencial para enriquecer o processo de conhecimento, promovendo o desenvolvimento e o aprendizado infantil. É essencial considerar a escola como um ambiente propício onde os alunos possam explorar a ludicidade para estimular habilidades como raciocínio, criatividade, atenção e, especialmente, a alfabetização.
Na prática educativa, o ensino é visto como um processo que cria oportunidades para a construção e o desenvolvimento do conhecimento, integrando brincadeiras e jogos. Portanto, é papel do educador criar um ambiente estimulante e fornecer recursos motivadores, permitindo que a criança utilize jogos e brincadeiras como ferramentas eficazes para uma aprendizagem lúdica.
O uso de jogos lúdicos no ensino da educação infantil fundamenta a criação de um projeto pedagógico que organiza as práticas diárias em sala de aula, visando uma compreensão aprimorada das ações mediadoras do professor. Este projeto busca avaliar como brincadeiras e jogos contribuem para a facilitação do aprendizado dos alunos e como o investimento em atividades lúdicas pode ser benéfico.
Ao refletir sobre a organização do trabalho pedagógico do educador em turmas de educação infantil, considerando a aplicação de brincadeiras e jogos, e sua percepção sobre a aprendizagem lúdica, surge a questão: O professor pode efetivamente mediar o processo de alfabetização utilizando jogos e brincadeiras? E como é possível equilibrar o ato de brincar com o processo de ensino?
Os objetivos deste projeto educacional são investigar como as atividades lúdicas podem servir como recursos pedagógicos valiosos no ambiente da educação infantil. Especificamente, pretende-se orientar os educadores infantis sobre a importância das atividades lúdicas no desenvolvimento das crianças, propor alternativas de prática pedagógica e, finalmente, elaborar um conjunto de atividades lúdicas para os profissionais da Educação Infantil.
Os conteúdos a serem abordados no projeto são voltados para atividades lúdicas adequadas para crianças na faixa etária de 4 a 6 anos. Assim, o projeto inclui propostas de atividades lúdicas que visam orientar os professores sobre a importância do lúdico para o desenvolvimento infantil, oferecendo sugestões dentro dos eixos temáticos de Matemática, Artes, Movimento, Natureza e Sociedade, Linguagem Oral e Escrita e Música.
Durante o desenvolvimento do projeto, serão apresentados os objetivos e justificativas, os conteúdos de forma sucinta e a metodologia, que inclui as brincadeiras e jogos que ilustram os conteúdos abordados. Serão utilizados recursos materiais e humanos. Após a implementação do projeto, será realizada uma avaliação com a equipe gestora, coordenadores pedagógicos e professores, para registrar os aspectos positivos e negativos do projeto.
2 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA
Conforme Bortoni-Ricardo e Sousa (2016), a educação é uma atividade central para a sociedade, responsável pela transmissão da herança cultural humana. Seu propósito é proporcionar ao indivíduo acesso a esse patrimônio cultural, integrando-o à sociedade e aos grupos sociais. Esse processo educativo se estende desde o nascimento até a morte.
Andrade (2014) enfatiza que a combinação ideal na educação é a união entre o lúdico e o ensino, com o objetivo de educar as crianças de forma integrada, permitindo que, por meio das brincadeiras cotidianas, elas desvendem os mistérios do universo.
Segundo Pereira (2017), o ato de brincar representa uma forma de conexão tanto consigo quanto com o outro. É um processo de descoberta, sugestão e recriação, em que o jogo se torna um meio para compreender as metáforas da vida, ao mesmo tempo em que proporciona momentos de prazer.
A origem do lúdico remonta à Grécia Antiga, com Platão, um dos maiores pensadores da época, que defendia a necessidade de todas as crianças se envolverem em atividades lúdicas educativas nos jardins de infância, sob supervisão. Ele também enfatizava que, especialmente nos esportes, o processo educativo e moral equilibrava o desenvolvimento intelectual e físico (BENJAMIN, 2016).
Platão, como descrito por Souza (2010, p.19), integrou o aspecto lúdico na educação matemática de maneira significativa. Ele utilizava exercícios de cálculo conectados a problemas reais, derivados do cotidiano e das atividades comerciais. Platão defendia que “todas as crianças deveriam aprender matemática, pelo menos no nível básico, introduzindo esse aprendizado de forma atrativa, por meio de jogos.”
Cassassus (2017) destaca que os jogos tinham uma função educativa entre egípcios, romanos e maias, onde o conhecimento e os valores culturais eram transmitidos dos mais velhos aos mais jovens. Entretanto, após a ascensão do cristianismo, os jogos começaram a perder seu valor, sendo vistos como profanos, imorais e sem relevância.
Souza (2010) destaca que foi apenas a partir do século XVI que os humanistas reconheceram o valor dos jogos na educação, sendo incorporados como ferramentas pedagógicas pelos jesuítas. De acordo com Cunha (2014), outros pensadores também reforçaram a importância do lúdico no processo educativo infantil. Rabelais, no século XVI, afirmava: “Ensina-lhes por meio de jogos”, referindo-se ao ensino de geometria e aritmética (p.34).
Outro intelectual, Montaigne (1533-1592), utilizava a observação e os jogos como forma de estimular a curiosidade das crianças sobre o mundo ao seu redor. Ele acreditava que a educação pelo olhar era fundamental para o desenvolvimento intelectual, sugerindo que, ao analisar pontes, edifícios, pessoas e lugares, as crianças poderiam criar jogos de memória a partir dessas observações (CASSASSUS, 2017).
O autor ainda cita Quintiliano (35 a.C. – 118 d.C.) e Comenius (1592-1670), que fundamentaram a educação no uso de jogos. Esses jogos, incentivados no ambiente familiar, eram vistos como ferramentas centrais para promover o naturalismo, a intuição e a autoatividade. Os pensadores ressaltavam que, na ausência de escolas formais para crianças menores de 7 anos, o desenvolvimento infantil deveria ser estimulado por meio de jogos, o que facilitaria o raciocínio ágil, a conscientização e o aprendizado.
Souza (2010) também enfatiza o desenvolvimento durante a infância, adolescência e juventude, destacando que foram criadas experiências com brinquedos para exercitar os sentidos das crianças.
Jean-Jacques Rousseau (1712-1778) estabeleceu a ideia de que a educação infantil deveria ser baseada na aprendizagem por meio de experiências e na livre expressão das atividades naturais da criança (HUIZINGA, 2013). O autor salienta que Rousseau demonstrou que a criança possui maneiras únicas de observar, pensar e sentir, próprias da sua fase de desenvolvimento, e que o aprendizado só ocorre através de um processo de descoberta ativa.
Embora discorrendo sobre a história do lúdico, na Alemanha, o pensador Basedow (1724-1790), assim como Rousseau, defendeu uma educação baseada em jogos e gravuras, promovendo uma aprendizagem criativa e envolvente. Também mencionou Froebel (1782-1852), que possuía uma perspectiva mais humanista e atribuía grande importância ao lúdico no processo educacional (SOUZA, 2010).
De acordo com Huizinga (2013), Froebel foi um dos primeiros a reconhecer os jogos como fundamentais para a educação. No Brasil, no século passado, sua pedagogia foi incorporada como “jogos froebelianos”, que defendiam a prática de jogos livres, canções e o uso de materiais como bolas, cilindros e cubos para o desenvolvimento infantil.
Em 1837, o lúdico foi introduzido pela primeira vez em sala de aula. Posteriormente, Cecil Reddie fundou, em 1889, a primeira escola nova, que incorporava a cooperação por meio do jogo e do trabalho. Maria Montessori (1870-1952), por sua vez, criou a “Casa das Crianças”, onde o ensino envolvia atividades lúdicas e recreativas voltadas ao desenvolvimento integral da personalidade infantil (FRIEDMANN, 2015).
Hessen (2010) destaca, entre os anos de 1896 e 1980, o trabalho de Piaget, um biólogo e epistemólogo que focou suas teorias em uma estrutura de inteligência centrada na ação, ou seja, no aprendizado por meio da prática. Segundo Piaget, o lúdico se harmoniza com as experiências cotidianas da criança e utiliza a criatividade dos jogos como ferramenta de ensino.
Goulart (2017) enfatiza que, a partir de planos de ação, a criança começa a assimilar a realidade por meio de significados e, ao interagir diretamente com objetos, constrói conhecimento. O autor acrescenta que até mesmo a simples manipulação de objetos estimula o aprendizado, promovendo mudanças e proporcionando uma compreensão mais profunda do mundo ao redor.
A prática lúdica nas séries iniciais é um espaço essencial para o desenvolvimento das habilidades intelectuais e sociais, fundamentais para o processo educativo. Souza (2010) afirma que a educação lúdica adquire novos significados e, gradativamente, evolui como um instrumento de desenvolvimento, estimulação e transformação, sendo o jogo um elemento crucial que amplia a noção de responsabilidade e fortalece as regras de cooperação.
Dessa forma, Huizinga define o conceito de jogo como:
Uma atividade ou emprego espontâneo, cumprida dentro de adequados e uns contornos, dotados de um fim em si mesmos, seguidos de um anseio de conflito e de alegria. Do mesmo modo, a alegria é a intenção do jogo, em que, quando esta fim é abrangida, a composição de como se pode jogar admite uma qualidade muito particular; torna-se um instrumento de aprendizagem que nutre uma obstinação de forma a dar prazer e de continuar sendo eterno (HUIZINGA, 2013, p.33)
De maneira semelhante, podemos observar que o jogo possui um caráter extraordinário, não apenas por proporcionar alegria ou satisfação, mas porque é uma experiência vivida de forma direta e reflexiva, transcendendo a simples forma de vida cotidiana. Brotto (2009, p.16) destaca que o jogo se aproxima da realidade, trazendo elementos do cotidiano, permitindo assim que a criatividade das crianças e suas capacidades de desenvolvimento sejam estimuladas de diversas maneiras. Dessa forma, ele promove a evolução por meio da expressão de talentos, potencialidades, habilidades e agilidade, especialmente no contexto das atividades lúdicas inseridas no processo de ensino e aprendizagem.
Friedmann (2015), ao analisar os estudos de Piaget, enfatiza que o jogo pode ser considerado um impulsionador do desenvolvimento humano em diversas dimensões: na linguagem, onde atua como um canal de comunicação de sentimentos e pensamentos; no aspecto moral, estabelecendo relações de respeito e confiança; no cognitivo, ao oferecer uma gama de informações e situações que surgem durante o processo; no afetivo, ao facilitar a expressão de emoções; e no físico-motor, ao explorar o corpo, o espaço e a interação com o ambiente e outras pessoas de maneira integral.
Dentro dessa perspectiva e considerando as diferentes dimensões, o jogo pode ser aplicado nas escolas de duas maneiras: de forma direta, em que o foco está no entretenimento e prazer, e de maneira orientada, onde há desafios a serem superados, exigindo a promoção do desenvolvimento da aprendizagem nesse contexto.
Vale destacar que pedagogos como Froebel e Decroly, em suas pesquisas, enfatizaram a importância da educação sensorial, na qual jogos e materiais didáticos eram adaptados às necessidades e impulsos naturais das crianças. Nessas práticas, os jogos e brincadeiras eram direcionados para estimular a capacidade das crianças de imaginar e refletir sobre suas vivências, tanto no ambiente familiar quanto escolar, e descobrir os ensinamentos que poderiam emergir dessas atividades lúdicas (ALMEIDA, 2014).
Dessa forma, os jogos são instrumentos valiosos para o desenvolvimento humano, sendo fundamentais para a incorporação dessa estratégia ao planejamento pedagógico. Eles transformam e enriquecem o contexto de aprendizado, promovendo um exercício crítico e consciente. Muniz (2012) argumenta que os jogos sempre serão uma alternativa eficaz para o processo de aprendizagem.
Macedo (2015, p.10) afirma que a atividade lúdica é fundamental para o desenvolvimento infantil. Representa a principal forma de engajamento das crianças, sendo interrompida apenas em situações de cansaço, doença ou impossibilidade, pois o brincar é um método envolvente e informativo.
Nesse contexto, surge a questão: o que implica o conceito de desenvolvimento? Para diversos autores, desenvolvimento é compreendido como um processo construtivo que integra tempo, espaço e criatividade. É uma manifestação das possibilidades individuais, sendo reversível e intrinsecamente ligado ao simples fato de existir. A criatividade e a aprendizagem são condições essenciais para o desenvolvimento (SANTOS, 2017).
Santos (2014) enfatiza que o desenvolvimento pode ser caracterizado como transitório ou duradouro, navegando entre incertezas e exclusões, e oferecendo possibilidades de conhecimento e realização. Além disso, aponta a necessidade de reavaliar os currículos escolares para proporcionar uma nova perspectiva sobre criança, jogo, brinquedo, desenvolvimento e aprendizagem. Essa reavaliação deve considerar a ludicidade como um aspecto central, promovendo um ambiente escolar que seja prazeroso e enriquecedor para o aprendizado.
Na obra “Brinquedoteca: o lúdico em diferentes contextos”, Santos (2014) explora a relação direta entre o desenvolvimento e a evolução dos processos cognitivos, como memória, atenção, percepção e pensamento. Esses processos são fundamentais para a construção do aprendizado e a evolução das competências essenciais ao processo educativo.
Em síntese, os processos mentais são cruciais para a evolução do indivíduo, possibilitada pela interação com o ambiente. A criatividade e a aquisição de conhecimento emergem da ação prática. Assim, a capacidade imaginativa da criança e o jogo são considerados vitais para o desenvolvimento cognitivo, sendo os jogos e brinquedos ferramentas que estimulam essa imaginação e promovem o aprendizado (MACEDO, 2015).
Além disso, Brotto (2009) observa que a função dos jogos não se restringe à infância, mas estende-se à preparação do jovem para responsabilidades futuras. É essencial que os jogos e a educação sejam vistos como elementos que promovem e realçam a aprendizagem humana. Huizinga (2016, p.4) destaca que “a criança joga e brinca com total seriedade, embora tenha consciência de que está participando de um jogo”.
De acordo com Santos (2014), o ato de brincar representa uma forma de expressão que se apoia no ambiente circundante como uma fonte de inspiração. Por meio das atividades lúdicas, as crianças assimilam valores culturais, comportamentos, habilidades motoras, ampliam seu conhecimento e se exercitam fisicamente. O autor também observa que, através dessas experiências, as crianças aprendem a seguir e a dar ordens, a compartilhar brinquedos com responsabilidade, a cultivar a tolerância, a formar amizades e a desenvolver habilidades sociais.
No contexto da ludicidade, as crianças estabelecem um equilíbrio entre o real e o imaginário. Borja (2010) enfatiza que as atividades lúdicas são fundamentais para fomentar o desenvolvimento humano, e os educadores devem promover a integração dessas práticas no ambiente escolar.
Ademais, é crucial considerar a definição de jogo proposta por Huizinga (2013, p. 33), que descreve o jogo como “uma atividade ou prática espontânea, realizada dentro de contornos específicos de tempo e espaço, conforme regras livremente aceitas, porém essenciais, com um propósito intrínseco, marcada por um desejo de envolvimento e prazer, e um acordo de que se distingue da vida cotidiana.”
De acordo com Almeida (2014, p.35), a finalidade das atividades lúdicas é estabelecer uma analogia entre as diversas dimensões da experiência humana e os contextos históricos, sociais, culturais e psicológicos. Entre essas dimensões, destaca-se a importância de ações reflexivas, criativas, inteligentes e sociais, visando, através das brincadeiras, um processo educativo que seja ao mesmo tempo consciente, intelectual e prazeroso.
Nesse sentido, a importância da ludicidade para o desenvolvimento infantil é evidente desde as fases iniciais da educação até o ensino fundamental. Incentivar a criatividade, a expressão corporal, a música, o teatro, os jogos e as brincadeiras no cotidiano das crianças proporciona uma vivência enriquecedora do mundo infantil (NOVAES, 2009).
Muniz (2012) confirma essa perspectiva ao enfatizar:
O extraordinário é conter o caminho do processo criativo dentro de si, introjetar estruturas adequadas, empregar expedientes individuais e implantar a criatividade na convivência social e na produção acadêmica e profissional, sedimentando estilos fiéis inventivas induzindo em conta suas capacidades, estilos de criar, motivações pessoais e influências ambientais. Evidentemente, o encontro social e cultural, ao valorizar a criatividade, incentiva as pessoas às realizações criativas tanto nas artes, na tecnologia, como na profissão ou ciência. O potencial criativo varia muito e está diretamente ligado às oportunidades e aos estímulos para desenvolvê-lo, à capacidade de solucionar problemas, de usar o pensamento e a imaginação de modo original e inovador (MUNIZ, 2012, p.45).
Portanto, é evidente que o docente deve exercer uma criatividade potencial para elaborar atividades lúdicas e jogos que promovam a aprendizagem dos alunos, incentivando-os a desenvolver sua própria criatividade e personalidade de maneira integral (NOVAES, 2009). É crucial entender que aprender implica na construção de significados, enquanto ensinar se refere a esclarecer a formação desses significados na vida cotidiana.
Quando uma criança aprende através de atividades lúdicas em sala de aula, ela se engaja em um processo criativo e de aprendizagem que envolve interação, exploração e aquisição de conhecimentos sobre si mesma e sobre os outros, o que facilita seu aprendizado (SOUZA, 2010). Como já mencionado, por meio dos jogos e brincadeiras, as crianças adquirem conhecimentos sobre a natureza, eventos sociais, e a estrutura e dinâmica de seus grupos, além de explorar as propriedades dos objetos físicos e compreender seu funcionamento.
Almeida (2014) sublinha a relevância da interação na promoção do desenvolvimento e aprendizagem humanas. Através da interação entre crianças, é possível aprender valores como respeito e dignidade, explorar aspectos do universo e, a partir dessas experiências, argumentar, negociar e expressar opiniões.
De acordo com Friedmann (2015), a dimensão social, cultural, afetiva e educacional é assimilada pelas crianças por meio de jogos e brincadeiras, uma vez que é nesse contexto lúdico que elas vivenciam e socializam comportamentos. O autor afirma que, através da brincadeira, as crianças exploram novas experiências e desempenham diversos papéis e ações relacionadas ao comportamento humano. Portanto, é essencial desafiar os paradigmas tradicionais da prática educativa, promovendo uma abordagem onde o ensino é visto não apenas como transmissão de conteúdo, mas como um processo de capacitação do aluno para se tornar um agente ativo de aprendizagem, enquanto o professor se posiciona como facilitador do conhecimento necessário para o ensino e a aprendizagem (FRIEDMANN, 2015).
Almeida (2014) aponta que a aprendizagem não ocorre isoladamente, sendo fundamental a atuação do educador para facilitar o processo de construção do conhecimento. O interesse do aluno é despertado pela forma como o professor engaja o estudante, e é nesse contexto que a abordagem lúdica se torna relevante. Destaca-se que o uso de estratégias lúdicas tem uma significativa contribuição para o desenvolvimento de habilidades críticas, reflexivas, colaborativas e para o trabalho em equipe.
Os jogos e brincadeiras são utilizados de maneira pedagógica nas salas de aula para promover a construção significativa do pensamento e a socialização dos alunos, empregando métodos como jogos de faz de conta, atividades lúdicas, competições e dinâmicas (NOVAES, 2009).
Muniz (2012) observa que a motivação dos alunos para aprender aumenta quando o estudo é envolvente e integrado a métodos que favorecem a construção do conhecimento. Jogos e brincadeiras são ferramentas eficazes para estimular o interesse e reforçar a aprendizagem, especialmente nas etapas iniciais da educação.
De acordo com Almeida (2014), a incorporação de práticas lúdicas na educação enriquece os métodos de ensino ao promover experiências que fomentam a reflexão e a interação. Tais práticas facilitam a formação de grupos colaborativos que potencializam o processo de aprendizagem.
Quando bem implementadas e compreendidas, essas atividades não apenas incentivam a crítica construtiva dos alunos, mas também redefinem valores e atitudes, aprimorando o relacionamento entre os indivíduos e assegurando o exercício pleno da cidadania (Muniz, 2012). A realização de jogos e brincadeiras em espaços amplos permite que as crianças explorem sua criatividade, imitem cenários fictícios e participem ativamente das atividades lúdicas com um desejo genuíno de aprender (Almeida, 2014).
Muniz (2012) reforça a ideia de que o uso de jogos e brincadeiras, ou seja, atividades lúdicas, em ambientes escolares atua como um facilitador do aprendizado. É crucial que os educadores reconheçam a importância de adaptar suas abordagens pedagógicas para integrar jogos no processo educacional, promovendo a construção do conhecimento de maneira prazerosa, alegre e motivadora.
Kishimoto (2010) evidencia que a interação com jogos e brincadeiras oferece suporte significativo na aprendizagem, abrangendo não apenas aspectos lógicos, mas também relações sociais. É importante destacar que esses jogos promovem a autodescoberta, a interação com o ambiente e a eficácia no trabalho em equipe.
Rosa e DiNisio (2014) apontam que atividades lúdicas contribuem para o desenvolvimento das habilidades motoras das crianças, proporcionando segurança para a expressão pessoal e facilitando a comunicação através de interações com outras crianças. A música, enquanto atividade lúdica, favorece a atenção, o movimento rítmico, a postura corporal e os aspectos biopsicológicos e sociais, promovendo a expressão corporal e estimulando funções orgânicas e o equilíbrio da saúde (Travalha & Casagrande, 2016).
É fundamental compreender que educar é um ato dinâmico e envolvente, que implica em uma imersão no universo infantil e um processo contínuo de renovação. Portanto, é essencial que o educador apresente à criança uma experiência de aprendizagem ativa e dinâmica (Muniz, 2012).
Mozzer (2008) afirma que as atividades lúdicas promovem o desenvolvimento da imaginação, da memória, da concentração e da capacidade de imitação. Ao engajar-se em brincadeiras, as crianças exploram aspectos criativos e afetivos, além de dimensões físicas, sociais e cognitivas essenciais durante a infância. Dessa forma, o brincar permite que as crianças transcendam as limitações da realidade por meio da imaginação.
A ludicidade desempenha um papel crucial em todos os aspectos da vida escolar e social, independentemente da idade. A prática do brincar contribui para o aprimoramento do raciocínio e para uma melhor qualidade de vida, incluindo uma boa saúde mental. A aprendizagem lúdica, portanto, promove a valorização da criatividade, da afetividade, da sensibilidade e da dinâmica no processo educativo (Almeida, 2014).
O uso de atividades lúdicas no âmbito pedagógico visa construir conhecimento e estimular o desenvolvimento do pensamento crítico, da afetividade, da sociabilidade e da motricidade. Jogos e brincadeiras encorajam as crianças a se interessarem pelo estudo de maneira prazerosa e alegre, despertando a capacidade criativa, a curiosidade e a ressignificação do mundo ao seu redor (Travalha & Casagrande, 2016).
Mozzer (2008) observa que a importância da integração de jogos e atividades lúdicas no ambiente pedagógico é notória. Destaca que as instituições educacionais devem criar condições para que os alunos vivenciem a ludicidade como uma forma de fomentar habilidades como precaução, compreensão, criatividade e aprendizagem expressiva. Além disso, é fundamental que se busquem, por meio de pesquisas e estudos, diferentes tipos de brincadeiras que contribuam para uma aprendizagem mais significativa.
Muniz (2012) argumenta que considerar a aprendizagem lúdica como um fator que potencializa as capacidades e habilidades dos alunos requer a criação de um ambiente específico na prática pedagógica. Ao incorporar atividades lúdicas no trabalho pedagógico, estas se tornam elementos essenciais que facilitam a aprendizagem de forma prazerosa.
Com a implementação de um programa adequado, essas atividades lúdicas servem como suporte para o desenvolvimento crítico e conceitual dos alunos, promovendo a redefinição de valores e comportamentos, melhorando o relacionamento interpessoal e a adaptação social, além de contribuir para a cidadania (NOVAES, 2009).
O educador deve estabelecer um ambiente que estimule o interesse dos alunos por atividades como leitura, escrita e resolução de problemas. Desde o início de sua trajetória, as crianças possuem competências afetivas, emocionais e cognitivas. Elas têm o desejo intrínseco de se relacionar e aprender com outras pessoas, buscando compreender e influenciar o seu entorno (ALMEIDA, 2014).
Neste contexto, a aprendizagem lúdica tem se destacado como uma abordagem inovadora nas instituições de ensino, reconhecida por promover uma experiência educacional mais envolvente e motivadora. A utilização de atividades lúdicas adapta o ensino para ser mais atrativo e inspirador, facilitando o processo de aquisição de conhecimento. Ao incorporar estratégias variadas, desafios e problemas contextuais, cria-se um ambiente de aprendizagem que valoriza a criatividade e o engajamento.
Além disso, é fundamental que o educador adote uma perspectiva clara sobre o propósito da educação. O papel do docente é orientar e utilizar recursos materiais e tecnológicos para apoiar a construção do conhecimento pelas crianças. Aquelas que participam regularmente de atividades lúdicas, de forma autônoma e envolvente, têm a probabilidade de se tornarem adultos habilidosos, capazes de gerenciar seu próprio bem-estar e contribuir para o bem-estar dos outros.
3 PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE ENSINO
3.1 Tema e linha de pesquisa
O foco do projeto educacional é a utilização de jogos e brincadeiras como métodos para a aprendizagem. O projeto explorará o conceito de brincar como uma ferramenta fundamental no processo de educação infantil lúdica.
Esta abordagem é significativa tanto para o processo de ensino-aprendizagem quanto para o desenvolvimento contínuo dos educadores. A temática contribui para o aprimoramento profissional ao considerar que brincar representa uma forma de interação entre o ser humano e suas atividades cognitivas.
3.2 Justificativa
Partindo do pressuposto de que brincar é uma parte integral da vida infantil, a incorporação de jogos e brincadeiras no processo de aprendizagem, especialmente na educação infantil, é amplamente reconhecida pelos pedagogos como crucial para a construção do conhecimento.
Brincar contribui para o desenvolvimento da autoconfiança nas crianças, uma vez que, frequentemente, os jogos são realizados em grupos, oferecendo oportunidades para interação e colaboração entre pares. Isso promove o aprimoramento das habilidades cognitivas, pois os jogos e brincadeiras estimulam a curiosidade e apoiam o desenvolvimento da autonomia.
É importante destacar que brincar e jogar servem como formas de lazer e, simultaneamente, como fontes de conhecimento, complementando a atividade educativa. Nesse contexto, compreende-se que o ser humano, desde o nascimento, é um ente social inserido em uma rede familiar, a qual influencia a expressão de seus sentimentos através das brincadeiras. Assim, a criança reflete seu contexto social em suas atividades lúdicas.
Nesse sentido, a escola possui uma responsabilidade social de ampliar e enriquecer o aprendizado por meio de jogos infantis e atividades lúdicas no desenvolvimento da criança. O jogo se torna, assim, um fator de estímulo e motivação das habilidades motoras, afetivas e cognitivas, e, conforme Vygotsky (1987), um recurso fundamental para o desenvolvimento holístico da criança.
Considerando essas observações, a justificativa para implementar o projeto decorre da necessidade de tornar o trabalho pedagógico mais significativo e agradável. Assim, ficou evidente que os estudos nas séries iniciais devem ser orientados para incluir jogos e brincadeiras que despertem um maior interesse das crianças pelo aprendizado e pelo processo de alfabetização.
3.3 Problematização
A presente pesquisa é estruturada em torno do tema: “Brincar, jogar e aprender: promovendo a paz e a educação através de jogos e brincadeiras como instrumentos no processo de aprendizagem lúdica durante a alfabetização.” O foco da investigação é delimitado para abordar: “Brincar, jogar e aprender: promovendo a paz e a educação nas séries iniciais.” A questão central da pesquisa é: como o processo de aprender a ler e escrever se configura como uma jornada de descoberta para a criança?
A professora pode facilitar essa descoberta da leitura e da escrita por meio da utilização de jogos e brincadeiras, integrando a aprendizagem lúdica? Considerando a organização do trabalho pedagógico do professor na turma de alfabetização, o uso de jogos e brincadeiras propostos por ele, sua visão sobre a aprendizagem lúdica, e as experiências das crianças com as atividades lúdicas, várias questões direcionaram esta investigação:
Quais são os mecanismos que permitem à criança adquirir conhecimento por meio da brincadeira?
E de que maneira a instituição pode estruturar-se para funcionar como um ambiente lúdico que favoreça o processo de ensino e aprendizagem?
As atividades que o professor classifica como lúdicas são efetivamente experienciadas pelas crianças de acordo com a proposta?
3.4 Objetivos
Gerais:
Facilitar o ensino de práticas lúdicas através de jogos e brincadeiras em todas as atividades nas séries iniciais.
Específicos:
– Fomentar a colaboração entre a coordenação pedagógica, professores e alunos.
– Estimular a implementação de atividades lúdicas nas salas de aula.
– Despertar a curiosidade das crianças para que elas possam aprender de forma lúdica.
– Fornecer orientação aos professores de educação infantil sobre a importância das atividades lúdicas no desenvolvimento infantil.
– Identificar alternativas metodológicas para a integração do lúdico no currículo.
– Desenvolver um conjunto de propostas de atividades lúdicas para apoiar os professores de Educação Infantil.
3.5 Conteúdos
Exercício Corporal: Movimento
- Fortalecer a musculatura e aprimorar a coordenação motora.
- Desenvolver a percepção espacial e a consciência das distâncias pelas crianças.
- Estimular a capacidade de organização de informações.
- Facilitar a interação entre as crianças durante a realização das atividades.
- Aprimorar a percepção auditiva e tátil das crianças.
- Promover atividades que envolvam movimento físico.
- Observar a locomoção e as habilidades de socialização das crianças.
Exercício com Música
- Reconhecer e reagir às variações rítmicas.
- Identificar diferentes partes do corpo.
- Fomentar o contato físico entre as crianças e a interação com a música.
- Desenvolver e aprimorar os reflexos auditivos.
- Estimular a expressão oral através de canções.
- Trabalhar os movimentos corporais em sintonia com a música.
Exercício com Artes
- Manipular diversos materiais, como palitos de dente.
- Aplicar várias técnicas de pintura.
- Fomentar a expressão artística.
- Estimular a criatividade.
Linguagem Oral e Escrita
- Desenvolver a memória visual.
- Reconhecer e identificar os colegas da sala.
- Promover a interação entre as crianças.
- Observar a relação que as crianças estabelecem entre imagens e os colegas ou a professora.
Matemática
- Explorar novas cores por meio de misturas.
- Avaliar a capacidade de cooperação em atividades em duplas.
- Desenvolver o raciocínio lógico e a organização do pensamento infantil.
- Identificar e reconhecer figuras geométricas.
- Observar a capacidade das crianças de agrupar elementos.
- Monitorar o envolvimento das crianças em jogos de regras.
3.6 Processo de desenvolvimento
A disciplina será abordada de maneira teórica e prática, incorporando aulas expositivas e interativas, realização de dinâmicas de grupo, apresentações teóricas, análise e interpretação de textos, exibição de vídeos, e atividades físicas, incluindo o uso de brinquedos e jogos educativos.
Inicialmente, as turmas das séries iniciais se reunirăo ao ar livre na área externa da escola. O professor marcará uma linha reta no chão com fita crepe. As crianças serão instruídas a lançar garrafas preenchidas com areia para frente. Em seguida, o professor medirá a distância dos lançamentos utilizando uma fita métrica. Ao término da atividade, um gráfico será elaborado com a participação das crianças para ilustrar a distância dos lançamentos e o peso das garrafas.
Na segunda etapa, utilizaremos o jogo da “cabra-cega” como metodologia. As crianças selecionarão um colega para assumir o papel de “cabra-cega”. A criança escolhida terá os olhos vendados com um lenço. Enquanto a criança que está com os olhos vendados gira em torno de si mesma, tanto ela quanto as demais crianças podem recitar a seguinte parlenda.
Crianças: Cabra-cega de onde vieste?
Cabra-cega: Do moinho.
Crianças: O que trouxeste?
Cabra-cega: Pão e vinho.
Crianças: Me da um pouquinho?
Cabra-cega: Não dou, não.
Uma das crianças toca a cabra-cega e fala:
– Então vai procurar quem te bateu.
Após o início do jogo, a criança designada como “cabra-cega” tentará capturar um dos colegas. Ao conseguir pegá-lo, deverá identificar corretamente o nome do amigo. A criança identificada corretamente então assume o papel de “cabra-cega” e o jogo recomeça. Caso a “cabra-cega” não acerte o nome, o jogo prossegue sem alterações. É relevante destacar que a incorporação de brincadeiras tradicionais como essa no cotidiano das crianças pode promover uma interação mais dinâmica e enriquecedora entre elas.
Na terceira fase da atividade, as crianças deverão formar uma grande roda, unidas de mãos dadas. Enquanto giram a roda, os alunos cantarão a primeira estrofe da canção.
Caranguejo não é peixe
Caranguejo peixe é
Caranguejo só é peixe
Na enchente da maré
Após a conclusão da primeira estrofe, as crianças interrompem o movimento circular e soltam as mãos dos colegas. Em seguida, inicia-se a segunda estrofe da canção, na qual os participantes acompanham a letra com os seguintes gestos:
Palma, palma, palma – batem palmas três vezes.
Pé, pé, pé – batem três vezes com o pé no chão.
Roda, roda, roda – giram com o corpo uma volta completa sem sair do lugar.
Caranguejo peixe é.
A seguir voltam a formar a roda de mãos dadas para cantar a última parte da música.
Caranguejo não é peixe
Caranguejo peixe é
Caranguejo só é peixe
Na vazante da maré
Em uma atividade musical alternativa, um aluno é selecionado para ficar com os olhos vendados ou fechados no centro da roda, enquanto os demais giram em círculo de mãos dadas e cantam a canção. Após a escolha, a criança no centro da roda permanece com os olhos vendados ou fechados, enquanto as outras giram ao redor cantando. No final da música, todos se agacham, ficando de cócoras. A criança no centro deve tocar a cabeça de uma das crianças agachadas e imitar o som de um miado de gato. Se a criança vendada identificar corretamente o colega pelo som do miado, este a substitui no centro da roda. Caso contrário, a criança vendada deverá procurar outra cabeça para tentar reconhecer o som do miado.
No quinto momento, a atividade será realizada de forma individual pelas crianças. Cada uma será convidada a colorir um lado da folha com giz de cera. Em seguida, será disponibilizada tinta guache preta para sobrepor a pintura a giz. Após a secagem, será contada uma história para as crianças, que deverão então desenhar o personagem principal ou a parte mais marcante da história usando arame. A atividade pode ser concluída com uma exposição dos desenhos produzidos.
No sexto momento, as crianças serão organizadas em um grande grupo para participar de um jogo de memória. As peças serão dispostas sobre uma mesa com a imagem voltada para baixo. Cada criança, em sua vez, deve virar duas peças sem removê-las do local, memorizando sua posição. O objetivo é encontrar pares de peças que representam a mesma imagem. Ganha quem conseguir formar o maior número de pares ao final da atividade.
As crianças podem ser organizadas em duplas para participar de um jogo. A professora distribuirá cartelas para que cada dupla resolva somas relacionadas às cores, tratando-as como desafios a serem superados. Outro jogo matemático será realizado com grupos de 4 a 5 crianças.
Primeiramente, será designado um carteador, o qual pode ser selecionado por sorteio, onde o escolhido será aquele que tirar a carta de maior valor. O carteador embaralha as cartas e pede ao jogador à sua direita que corte o baralho e retire uma carta, a qual deverá ser colocada no centro da mesa com o verso voltado para cima, de forma que ninguém veja a carta até o término do jogo.
A distribuição das cartas começará com o jogador à esquerda do carteador. O carteador deve distribuir todas as cartas do baralho, uma por uma. Após a distribuição completa, cada jogador deverá formar todos os pares possíveis com as cartas que possui. Os pares formados serão colocados na mesa com os versos das cartas voltados para cima, na frente do jogador que os formou. Depois que todos os jogadores tiverem formado seus pares, inicia-se a fase de compra de cartas. O primeiro jogador à esquerda do carteador inicia esta fase comprando uma carta do leque do jogador à sua esquerda. Se ele formar um par, deve colocá-lo sobre o monte à sua frente. O jogo continua com os jogadores comprando cartas sucessivamente do jogador à sua esquerda.
Quando todos os jogadores tiverem terminado a distribuição de cartas, restará apenas uma carta sem par. O jogador que estiver com essa carta na mão será designado como o “MICO”. A vitória na rodada é atribuída ao jogador que conseguir formar o maior número de pares. O jogador que ficar com o MICO não contará seus pares na soma final. A contagem dos pares é realizada ao término de cada rodada. O jogo se encerra quando um jogador alcança o número de pares previamente estabelecido no início da partida.
Além disso, serão empregados diversos jogos educativos, como adedonha, palavras cruzadas, amarelinha, cantigas de roda, bingo dos números, identificação de sons iniciais, batalha de palavras, palavra-dentro de palavras, ludo, memória, entre outros. Estes jogos serão utilizados para explorar conteúdos das disciplinas de geografia, história e matemática mencionados anteriormente.
Também serão utilizadas atividades de pintura e desenho para ilustrar histórias e datas comemorativas. É importante garantir que essas atividades sejam adequadas para a faixa etária das crianças, assegurando que todos os desafios estejam no nível apropriado para cada grupo.
3.7 Recursos humanos e materiais
Humanos:
Professores, coordenadores, alunos, demais funcionários
Materiais:
Equipamentos necessários incluem: microfone, caixa de som amplificada, músicas infantis, fita crepe, garrafas plásticas preenchidas com areia e fita métrica. As garrafas podem variar em capacidade, como 250 ml, 600 ml, entre outras. Também serão usados lenços, folhas de sulfite, giz de cera, tinta guache preta e palitos de dente. Adicionalmente, é necessário dispor de folhas de revista, jornais, cola e tesoura. Para atividades que envolvem fotos, são requeridos cartolinas brancas, cola, régua, tesoura, lápis, e pares de fotos 3×4 das crianças. Incluem-se ainda lápis de várias cores, cartolina colorida, régua e tinta guache, além de durex colorido, se desejado, para a decoração das cartelas. Papel cartão será utilizado para a confecção das cartelas do jogo e para figuras de formas geométricas.
3.8 Avaliação
Avaliação escrita sobre os textos lidos = 2,5 pontos
Leitura obrigatória de um livro = 2,5 pontos
Jogos e brincadeiras = 10, 0 pontos
Desenhos, criatividade e assiduidade =5,0 pontos
Os critérios para a avaliação dos alunos serão:
- Trabalhos escritos: A avaliação considerará a coerência e a consistência do conteúdo apresentado; a organização, clareza e objetividade do texto; e a adesão às orientações específicas fornecidas para cada tarefa.
- Apresentações orais: Serão avaliados a clareza e a objetividade na exposição; o cumprimento das atividades e do roteiro estabelecidos; e o nível de interesse e motivação demonstrado.
- Trabalhos em grupo (escritos e orais): O envolvimento e a colaboração entre os membros do grupo serão os principais critérios.
- Participação: A frequência às aulas; a participação ativa e a responsabilidade nas atividades da disciplina; a realização das leituras obrigatórias; o nível de interesse e motivação; e o respeito tanto pelos colegas quanto pelo professor.
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS
A pesquisa atendeu à necessidade de nós, professores e educadores, de compreender melhor a relevância dos jogos como ferramentas facilitadoras em atividades que promovem uma maior participação dos alunos, os quais assumem o papel principal na ação educativa.
Foi possível validar a eficácia dos jogos na construção de habilidades sociais, observando a experiência dos alunos em situações de liderança e cooperação, o desenvolvimento do pensamento coletivo e a busca de estratégias para alcançar objetivos comuns.
Durante a investigação, descobriu-se que há múltiplas abordagens para trabalhar os conteúdos destinados à educação infantil. Essas abordagens incluem música, leitura, pintura, jogos de memória, trabalho em equipe, entre outras atividades descritas no plano de ensino proposto.
A análise entre nossa prática pedagógica e uma proposta educacional robusta, com objetivos, conteúdos e metodologias apropriadas para a utilização de jogos e brincadeiras, revela que, embora abrangente, muitas vezes é difícil implementar integralmente no contexto escolar e na prática cotidiana.
Acreditamos que esta pesquisa, agora concluída, servirá como uma referência valiosa para todos os educadores envolvidos. Ela ofereceu uma contribuição significativa para o aprimoramento da nossa prática pedagógica, tendo sido fundamental para nosso desenvolvimento pessoal e profissional, e poderá inspirar futuros projetos em nossas instituições de ensino.
O principal achado ao construir este projeto foi observar o prazer com o qual as crianças se engajam nas atividades, como são desafiadas e surpreendidas ao conquistar respeito, espaço, e habilidades motoras. Notamos também a importância da interação lúdica, evidenciando a necessidade de contar com um especialista em educação lúdica desde a educação infantil.
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