O LÚDICO NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM

REGISTRO DOI: 10.69849/revistaft/ra10202505301518


Larínia Carolina Nogueira Martins1


RESUMO: Muitas metodologias existem no que concerne à aplicação do processo de ensino-aprendizagem, sendo que o modelo tradicionalista de aula, ainda que vigente, não responde mais aos anseios e necessidades atuais. Mediante isso, é necessário analisar quais métodos de ensino melhor se enquadram na sociedade de hoje e, neste ínterim, é perceptível que a utilização da prática lúdica bem se enquadra como uma metodologia adequada para tal. Por meio de leituras e reflexões em artigos científicos a respeito de ensino e aprendizagem, jogos em sala de aula e fora dela, é possível conceber a ludicidade como um instrumento de educação na qual se enquadra diversos conteúdos, sejam os ditos “clássicos escolares”, como Língua Portuguesa, Matemática, História, dentre outros; ou abordagens de outros tipos de conteúdo, como sexualidade, preconceito, vida em sociedade, etc. Logo, o presente artigo aborda e justifica o uso de práticas lúdicas no processo de ensino-aprendizagem, não necessariamente dentro de ambientes escolares, mas sim como uma metodologia adequada para ser trabalhada em qualquer local que deseje educar indivíduos, seja para o mercado de trabalho ou como um cidadão crítico e emancipado.

PALAVRAS-CHAVES: Processo de Ensino-Aprendizagem; Educação; Lúdico; Jogos Educativos.

1 INTRODUÇÃO

Compreendendo as condições de ensino atualmente, torna-se necessário refletir sobre quais metodologias se mostram mais adequadas para seu aprimoramento, contribuindo com um processo educacional que consiga tornar os estudantes cidadãos aptos não apenas para atuarem no mercado de trabalho, mas, também, para melhor se relacionarem com a sociedade que os cerca.

Neste raciocínio, observando as metodologias passíveis de serem utilizadas no ambiente de estudos, seja escolar ou em outros locais (como empresas, hospitais, ambientes que visam melhorar as habilidades pessoais e profissionais dos indivíduos que a compõem), atribui-se ao lúdico um fator útil e capaz de contribuir para o processo de ensino-aprendizagem.

Ressalta-se o fato de que o “termo ‘jogo’, inserido na concepção de lúdico”, por mais importante que seja, nem sempre foi visto assim, havendo uma “tendência constante para enfraquecer a ideia de jogo, transformando este em uma simples atividade geral que está ligada ao jogo propriamente dito apenas através de um de seus diversos atributos”, seja a “ligeireza, a tensão e a incerteza quanto ao resultado, a alternância segundo uma certa ordem, a livre escolha, etc” (HUIZINGA, 1991, p. 43).

Há, desta forma, questionamentos se as características do jogo conseguem respeitar ou se aliar aos objetivos que a educação propõe estabelecer.

Num possível encontro entre o jogo e a educação, questiona-se se é possível uma educação para a autonomia de sujeitos pautada na dinâmica do jogo, sem coibir-lhe o caráter libertário, espontâneo e insubordinado. Noutros termos, ao encontrarmos na atividade lúdica um ambiente propício ao aprendizado, como a descontração e o prazer, até que ponto o poder disciplinar, tão característico dos processos educativos, não aprisionaria o jogo no que ele tem de mais irreverente, ou seja, sua frivolidade e espontaneidade? Ao propor um jogo como atividade educativa, principalmente em instituições formativas, inevitavelmente submete-se o caráter voluntário, próprio do jogo, aos objetivos da aprendizagem, com tendência a torná-lo meramente um instrumento ou técnica de ensino. (PIRES et al, 2013, p. 380)

É compreensível haver uma certa relutância em envolver o lúdico no contexto educacional, acreditando ser aquele apenas um elemento voltado ao lazer sem fundamento, ou tratando-o como algo que não comporta a seriedade que o estudo deve possuir.

Contudo, muitos lecionam contra este tipo de preconceito, pois sendo “indispensável para o processo do saber […], na estruturação de atitudes de socialização, tais como cooperar, respeitar o próximo, desenvolvimento de liderança e construção de personalidade”, a prática do lúdico tem o condão de auxiliar na “edificação do saber” dos alunos (ROSA et al, 2018, p. 24).

Ora, sendo o jogo capaz de contribuir para a promoção e concretização de saberes (BROUGÉRE, 2002), trata-se de um fator importante para ser analisado quando se busca analisar metodologias e práticas de ensino.

Ainda, em acordo com Kishimoto (1999, p. 15), o jogo:

[…] tem função de construir e desenvolver uma
convivência entre as crianças estabelecendo regras, critérios e sentidos, possibilitando assim, um convívio mais social e democracia, porque “enquanto manifestação espontânea da cultura popular, os jogos tradicionais têm a função de
perpetuar a cultura infantil e desenvolver formas de convivência social.

Igualmente defende Rosa (2003, p. 40) ao ditar que, concernente às práticas lúdicas, elas precisam ser realizadas “de forma consciente, pois não é mera diversão ou preenchimento de tempo e, sim, um fator essencial para uma educação de qualidade ao indivíduo”

O lúdico faz parte da atividade humana, sendo caracterizado por possuir uma função
clara, ser espontâneo e satisfatório e faz referência a uma dimensão humana que
ressalta sentimentos de liberdade e espontaneidade nas ações desenvolvidas, realizando-se atividades descontraídas, onde os envolvidos interagem e estão em
constante aprendizado. O brincar é uma ação livre, que surge a qualquer hora, iniciada e conduzida pela criança; dá prazer, não exige como condição um produto
final; relaxa, envolve, ensina regras, linguagens, desenvolve habilidades e introduz a
criança no mundo imaginário. (ibidem, p. 45)

Deste modo, compreendendo que se trata de algo que vai muito além da mera concepção de lazer e brincadeira, cumpre observar qual a importância do uso de jogos a fim de conceber uma metodologia de aprendizagem que fuja dos parâmetros tradicionais.

2 MATERIAL E MÉTODOS

Em se tratando de analisar a temática do lúdico no processo de ensino-aprendizagem, tem-se a necessidade de realizar leituras em artigos científicos que abordam tal objeto de estudos, sendo eles não apenas teóricos, mas, também, pautados em práticas realizadas e devidamente analisadas a fim de melhor compreender seus resultados.

Assim, foi usada uma pesquisa exploratória a fim de se familiarizar com o objeto, ou problema analisado, visando lecionar sobre ele; ou seja, uma pesquisa que serviu para compreender como o lúdico se insere no processo de ensino-aprendizagem a fim de melhor discorrer sobre.

Ou seja, além da exploratória, também foi escolhida a pesquisa bibliográfica, na qual referências teóricas foram levantadas a fim de, conforme lecionam Marconi e Lakatos (2010) constitui em um “levantamento de tudo que já foi publicado em revistas, livros, artigos, imprensa escrita a respeito de certa temática” visando melhor compreendê-la.

Em pesquisa ao sítio “Scielo”2, foram destacadas certas palavras correspondentes ao tema, tais quais “processo de ensino-aprendizagem”, “lúdico”, “ensino lúdico” e “metodologia de ensino” a fim de separar os artigos mais apropriados para a realização do presente trabalho. 

Logo, importa perceber que tal revisão bibliográfica permitiu delimitar e definir o objeto da pesquisa a fim de melhor aprimorar as construções da teoria e a análise da importância do lúdico no ensino.

3 RESULTADOS E DISCUSSÃO

Concernente a aprendizagens escolares e ludicidade, é importante destacar o papel do docente como aquele que irá introduzir os jogos em sala de aula visando um processo educacional, estabelecendo metodologias e objetivos que coadunem com o que propõe, além de tornar mais relevante e satisfatória o desenvolvimento da aprendizagem infantil (FORTUNA, 2003, p. 17).

Trata-se de justificar a melhoria do processo de ensino aprendizagem por intermédio de um método, o jogo, o qual é apontado como um elemento de grande importância para a educação, tornando-se um instrumento educacional.

O lúdico é o parceiro do professor, já que desenvolve habilidades e leva a criança a fazer novas descobertas através de suas experiências. Pode-se compreender que as atividades lúdicas no espaço escolar criam um clima de entusiasmo na turma e podem possibilitar uma aprendizagem mais prazerosa. É importante salientar que, por meio do lúdico, a criança propicia condições de liberação da fantasia, vence suas dificuldades, pois a brincadeira é uma forma de descobrimento e compreensão do mundo, proporcionando o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração. Portanto, brincar constitui-se em descobrir formas alternativas ao aprendizado. (MALUF, 2003, p. 29)

Instrumento este que deve ter a constante presença de um educador para regular, pois a prática de jogos, conforme explicita Ramos (2002, p. 13), não pode ser “tão largada que dispense o educador, dando margem às práticas educativas que sacralizam o ato de brincar” ao mesmo tempo em que não pode ser “tão dirigida que deixa de serem brincadeiras, já que a intencionalidade do educador pode, por exemplo, estar na organização do espaço”.

Uma organização pautada em regras as quais são essenciais na constituição de jogos, pois, como bem afirma Vygotsky (1991, p. 109) não há “brinquedo sem regras” vez que a “situação de qualquer forma de brinquedo já contém regras de comportamento, embora possa não ser um jogo com regras formais estabelecidas à priori”.

Lecionam Afonso e Abade (2013, p. 46) que o “lúdico em sala de aula não deve se pautar apenas no desenvolvimento de jogos e brincadeiras, pois essas devem estar associadas aos conteúdos em todo momento” de maneira que cabe ao docente, quando organizar os jogos, procurar “estratégias criativas e produtivas para trabalhar com a dimensão lúdica nos diferentes contextos educacionais e para fins eticamente válidos” de modo a “preservar, assim, a dimensão lúdica da aprendizagem”.

Na aprendizagem criativa, a complexidade funcional do sujeito no contexto da ação revela as suas especificidades e o novo assume uma qualidade de transcendência, podendo ter impactos sobre o desenvolvimento da subjetividade. Nesse tipo de aprendizagem, o produto criativo pode estar expresso na personalização, pelo aprendiz, das informações que transcendem o que está posto, na autoria do pensamento e das produções que individualizam o processo de aprender, nas perguntas interessantes e originais que elabora frente à confrontação com o dado, dentre outras possibilidades. Importa ressaltar que o produto criativo deve, de alguma forma, transcender o dado (MITJÁNS MARTÍNEZ, 2008, apud MUNIZ, 2015, p 1043)

Em havendo regras, há uma voluntariedade na hora de participar do jogo e de se envolver com os mecanismos. Ou seja, é um momento em que as pessoas escolhem participar, retirando o peso de ser uma obrigação, tornando-se prazeroso. Nisso, a liberdade oferecida no decorrer da ação lúdica se beneficia de diversos fatores que se entrelaçam, complementando-se, tais como a imaginação e a realidade, o sentimento de tensão e a alegria.

Sobre a importância do brincar para a formação infantil, Oliveira (2002, p. 49) leciona que:

A ação de brincar e o interesse da criança envolvem sua faixa etária, seu desenvolvimento sócio afetivo, seus hábitos culturais. Há brinquedos que são universalmente aceitos, não importando muito o material de que são feitos, o tamanho ou mesmo a idade e o sexo da criança. O que importa é que a criança brinque, e experimente os mais variados tipos de brincadeiras ou jogos, sem preconceitos culturais. 

Assim, o lúdico e o desenvolvimento infantil se unem a ponto de ser possível afirmar que os indivíduos precisam “brincar para crescer”, sendo que a forma de “assimilar (transformar o meio para que este se adapte às suas necessidades) e de acomodar (mudar a si mesmo para adaptar-se ao meio) deverá ser sempre através do lúdico” (PIAGET, 1990, p. 56).

Trata-se não apenas de transformar o meio em que está inserido, mas também em se unir a ele mediante a socialização, fazendo nascer no indivíduo uma aptidão de se relacionar socialmente com outras pessoas.

O indivíduo inserido no contexto lúdico educacional “concebe o grupo em função das tarefas que o grupo pode realizar, dos jogos a que pode entregar-se com seus camaradas” além das “contestações, dos conflitos que podem surgir nos jogos onde existem duas equipes antagônicas” (WALLON, 1979, p. 45). Situações que moldam a aprendizagem social das pessoas ao fazerem se relacionarem, de diversas maneiras, com outros sujeitos.

Cumpre aqui apontar que não se trata de uma prática de ensino que pode ser usada apenas em escolas, tendo em vista a gama de possibilidades que o lúdico oferece na construção de sujeitos mais habilidosos para lidar com diversos problemas.

Um exemplo é o trabalho de Almeida (et al, 2013, p. 114) na qual utilizaram-se de um jogo destinado à “educação permanente dos profissionais de saúde nas questões de gênero” a fim de “auxiliar na capacitação destes com ênfase na abordagem da violência contra a mulher”, levando os participantes a transformarem suas “práticas por meio de intervenções que permitam promover uma assistência integral e resolutiva”.

Ou seja, usou-se da metodologia lúdica em um ambiente não escolar, mas que se constituiu de um local de ensino e aprendizagem, para a formação de profissionais cujo foco não é um conteúdo dito comum, tais como os aprendidos na escola.

Entretanto, voltou-se para uma questão social bem específica e tendo como objetivo a “emancipação da opressão de gênero a partir de uma atenção em saúde que valorize a mulher, inclusive em sua condição de sofrimento e fortaleça sua autonomia” (ibidem).

Questão semelhante tratou Oliveira (2016) ao promover um jogo que visasse apontar questões concernentes à sexualidade com um público adolescente. Uma metodologia lúdica que abordou importante temática – e tabu – na sociedade em prol de contribuir para questões relativas à saúde e conhecimentos de si mesmos.

Nesse sentido, têm sido propostas novas abordagens da sexualidade na adolescência por meio de tecnologias ativas que favoreçam a interação e a produção de novos modos de subjetivação. Dentre essas, ressalta, neste estudo, o uso do jogo como para o favorecimento da abordagem sobre sexualidade com adolescentes de forma lúdica e interativa. O desenvolvimento de jogos para a orientação sexual de jovens envolve o desafio de tornar o jogo atraente, dado que eles desempenham, a princípio, um papel lúdico. É necessário que haja uma razão para as pessoas buscarem o jogo e jogá-lo o tempo suficiente para promover as transformações vislumbradas a partir do uso do dispositivo. É preciso estar ciente de que nem todos os adolescentes são jogadores e um jogo atrativo precisa conter características acessíveis e para aqueles que não costumam jogar. (OLIVEIRA, 2016, p. 2389)

Deste modo, tornou-se perceptível que a prática do lúdico como metodologia aprimora o processo de ensino-aprendizagem em diversos contextos a fim de comprovar quão importante representa o uso de jogos para a construção de variados saberes.

4 CONCLUSÃO

É possível concluir que a prática lúdica abrange a brincadeira não apenas em seu aspecto de lazer, mas, igualmente, em um contexto de aprendizagem na qual os jogos se tornam elementos metodológicos capazes para desenvolver diversas aptidões em indivíduos, sejam crianças, jovens ou adultos.

Os jogos, neste contexto e quando devidamente estruturados, são competentes para retratar condições reais da vida de indivíduos e grupos a fim de estes melhores conhecerem a si mesmo e ao mundo que os cercam, além de contribuir para aprimorar atributos intelectuais, sociais, culturais e profissionais.

Tendo em vista a realidade vigente, visualizam-se explícitas condições de desigualdades econômicas e sociais, dentre outras problemáticas que, mediante o uso de uma educação lúdica, é possível conceber conhecimentos e saberes que apresentem as pessoas a outras culturas, opiniões, realidades, visando permitir uma maior compreensão dos problemas que abatem a sociedade a fim de buscar soluções criativas e efetivas para isso.

Trata-se de um instrumento que facilita o processo de ensino-aprendizagem tanto nas salas de aula do ambiente escolar, como em outros locais que visam desenvolver qualidades em indivíduos tais como empatia, liderança, sociabilidade, criatividade, conhecimento de mundo, dentre diversos outros fatores de grande importância ao crescimento pessoal.

Logo, as atividades concebidas como lúdicas representam uma metodologia pedagógica quando há organização e são aptas de inserirem os jogadores (estudantes) em um momento no qual diversas habilidades são aprimoradas.

Por fim, usar do lúdico como método para aprimorar o ensino-aprendizagem corresponde a constituir possibilidades inúmeras de trabalhar sujeitos, respeitando seus aspectos subjetivos e melhorando diversos outros, contribuindo para melhores reflexões a respeito da sociedade e de si mesmos, tornando a educação mais efetiva e mais bem estruturada para atender às necessidades atuais.


2 Disponível em: < https://scielo.org>.


REFERÊNCIAS

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1Formada em Licenciatura Plena no curso de História (2014), pela Universidade Federal do Triângulo Mineiro (UFTM), no qual foi bolsista do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (PIBID), pós-graduada em Psicopedagogia Clínica e Institucional e Neuropedágogia. Com Qualificação Profissional de Técnica de Nível Médio de Auxiliar de Farmácia pela Escola Técnica Estadual Professor Alcídio de Souza Prado (2008) Formada em Licenciatura em Pedagogia (2021), pelo Centro Universitário Faveni. Atualmente atuo como vice-diretora da Escola Municipal Gastão Mesquita Filho. Atualmente, mestranda do programa de Pós-Graduação em Educação Tecnológica do IFTM – Campus Uberaba. E-mail: lariniacarolina@hotmail.com.