O JOGO DA TRILHA EPISTEMOLÓGICA COMO RECURSO DE APRENDIZAGEM

REGISTRO DOI: 10.5281/zenodo.12170507


Gislaine Martins Viana de Almeida
Jhenifer Karine Cebalho
Marcia Rachel Alves Ferraz


Resumo: 

Este trabalho foi elaborado como produção coletiva e final da disciplina: Seminário Avançado I – Educação em Ciências e Matemática, do Programa de Pós-Graduação em Educação -UFMT, ministrada no primeiro semestre letivo de 2023.Sua criação partiu dos estudos sobre as teorias de epistemólogos das ciências e suas concepções de Ciências e Matemática, suas perspectivas epistemológicas e suas implicações no processo de ensino-aprendizagem de Matemática e concepção de Ciências e a pesquisa em Educação Matemática. Kant, Popper, Kuhn, Lakatos, Piaget, Vygotski, D’Ambrósio, Gaston, Ausubel, Feyerabend, Prigogine, Freire, Chomsky, Wittgenstein, foram os principais autores estudados nesta disciplina. Visto que a epistemologia estuda os princípios, as hipóteses, as teses e os resultados obtidos pelos diversos campos científicos, entendemos que a epistemologia é o campo que garante o comprometimento da ciência com a validade dos fatos e a veracidade deles. Entendemos que se trata de questões complexas e que durante o percurso da disciplina nos deparamos com percalços quanto a relação dos epistemólogos e suas bases teóricas, assim propomos elaborar um jogo de trilhas sobre os estudos realizados, na perspectiva de ser um instrumento pedagógico com intuito de facilitar seu entendimento.

Palavras-chave:  Epistemologia. Jogo trilha. Recurso didático. Ensino-aprendizagem.

1 Introdução

Em 2023, no curso de mestrado do Programa de Pós-Graduação em Educação, na disciplina Seminário Avançado I – Educação em Ciências e Educação Matemática discutimos os fundamentos epistemológicos e históricos das Ciências  Naturais e da Matemática e sua relação com a educação escolar e os fundamentos teóricos e metodológicos do ensino-aprendizagem, sobre os seguintes epistemólogos: Immanuel Kant, Karl Raimund Popper, Thomas Kuhn, Imre Lakatos, Jean William Fritz Piaget, Lev Semionovitch Vygotski, Ubiratan D’Ambrósio, Gaston Bachelard, David Paul Ausubel, Paul Karl Feyerabend, Ilya Prigogine, Paulo Reglus Neves Freire, Avram Noam Chomsky, Ludwig Joseph Johann Wittgenstein.

     A Epistemologia consiste em nos ensinar a pensar criticamente, ir além das interpretações literárias e dos modos fragmentados de raciocínio. Aprender não apenas a compreender, mas ter acima de tudo a capacidade e competência de problematizar dialeticamente a teoria e a práxis educacional. É uma das principais áreas da filosofia, compreende a possibilidade do conhecimento, que estuda a origem, a estrutura, os métodos e a validade do conhecimento. Estuda também o grau de certeza do conhecimento científico nas suas diferentes áreas, com o objetivo de enfatizar a sua importância para o espírito humano. As teorias foram construídas através de observações, estudos e pesquisas. Elas são criadas por pessoas, em suas sociedades e tempos, em seus contextos histórico-sociais, e são aceitas como verdade também por pessoas em seus contextos histórico-sociais.

       Diante dos conhecimentos adquiridos durante as aulas da disciplina citada, o jogo de trilha irá nos proporcionar uma aprendizagem reflexiva, sobre os epistemólogos e suas teorias, permitindo a busca de elementos de diferentes áreas do conhecimento, e de engajar-nos em novos tipos de questionamentos, de formulação de problemas apropriados para a transformação da realidade educacional.

        Diante da criação desse jogo iremos integrar, criar e recriar nossos conhecimentos, comumente compartilhados. Pedagogicamente a educação é um processo aberto, permanente, que abarca a existencialidade do homem.

     De acordo com Piaget (1964/1975) jogo é a “[…] utilização das coisas por uma atividade que tem em si mesma a sua finalidade” (p.115). O jogo, além de ser um acontecimento no desenvolvimento, possui uma evolução relacionada à trajetória do pensamento, tanto mostrando indícios de como o pensamento atua, como provocando mudanças na estrutura deste. O estudo do jogo não pode vir isolado da compreensão da estrutura de pensamento do sujeito. O jogo é representação e ferramenta do pensar. Piaget (1964/1975) explica o jogo como um elemento da estrutura do pensamento e não como um conteúdo que apenas faz parte do desenvolvimento.

Como trabalho final da disciplina foi proposto pelas docentes, que elaborassemos uma produção coletiva, que abordasse os conceitos estudados. Após discussão das possibilidades de produção, optamos pela elaboração de um recurso didático que contribuísse para a assimilação dos conceitos estudados, uma vez, que no percurso da disciplina encontramos algumas dificuldades de compreensão nos estudos e pensamos que poderíamos contribuir com a disciplina e com os próximos discentes, com um jogo que proporcionasse a assimilação desses conceitos.

O jogo, desse modo, é visto como conhecimento feito e também se fazendo, é essa característica que exige o seu uso de modo intencional. É educativo e, sendo assim, requer um plano de ação que permite a aprendizagem de conceitos matemáticos e culturais, de uma maneira geral. (D`AMBRÓSIO, 1996, p. 85).

A nossa escolha foi por um jogo, pois compreendemos que essa é uma estratégia muito importante, pois a partir do objetivo da atividade proposta, ele poderá ser utilizado para introduzir, aprofundar ou consolidar conhecimentos, neste caso procuramos o apoio do jogo com o objetivo de minimizar lacunas diante das dificuldades de compreensão das teorias epistemológicas estudadas, conforme BRASIL 2014:

[…] o jogo pode propiciar tanto a construção de conhecimentos novos, um aprofundamento do que foi trabalhado ou ainda, a revisão de conceitos já aprendidos, servindo como um momento de avaliação processual pelo professor e de auto-avaliação pelo aluno[…] (BRASIL, p.5).

 Os jogos são importantes, visto que possibilitam a construção de conhecimentos, envolvendo atividades que exigem a solução de problemas, tomada de decisões e aprendizado por tentativas, oferecem aos jogadores oportunidades para desenvolverem habilidades como de raciocínio lógico, pensamento crítico, organização, análise, reflexão e argumentação, assim como, trabalhar em equipe, respeitar regras, entre outros. (BRASIL, 2014).

  2  Objetivo Geral

           Propiciar e instigar a reflexão dos conceitos das epistemologias estudadas na disciplina Seminário Avançado I – Educação em Ciência e Educação Matemática.

Objetivos Específicos:

  • Refletir sobre a importância do jogo para a aprendizagem.
  • Elaborar um jogo de trilhas sobre os epistemólogos e suas teorias, estudados na disciplina.
  • Aprofundar e/ou revisar conhecimentos estudados.
  • Incentivar a cooperação.

3 A importância do jogo

O uso dos jogos como estratégias educativas tornam o ensino mais interessante tanto para o aluno quanto para o professor. Ao mesmo tempo em que usufrui das reconhecidas contribuições, os jogos desenvolvem os aspectos cognitivos e tornam o processo de ensino aprendizagem mais lúdico e prazeroso, desempenhando um papel importante em nossa sociedade, oferecendo uma variedade de benefícios que vão além do entretenimento. Eles podem influenciar positivamente o desenvolvimento pessoal, social e cultural, além de contribuições para a inovação tecnológica e econômica. Segundo Santos (2002):

(…) o lúdico facilita a aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social e cultural, colabora para uma boa saúde mental, prepara para um estado interior fértil, facilita os processos de socialização, comunicação, expressão e construção de conhecimento. (SANTOS, 2002, p.12)

Neste seguimento, é importante ressaltar que o uso de jogos como recurso da aprendizagem também é defendida nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN’s) da seguinte forma:

“Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções. Propiciam a simulação de situações problema que exigem soluções vivas e imediatas, o que estimula o planejamento das ações”(MEC, 1998:p.47)

Oliveira (1995), destaca que o jogo cria Zonas de Desenvolvimento Proximal (ZPD). Assim, o jogo traz benefícios sociais, afetivos e cognitivos e permite trabalhar aspectos como a imaginação, a imitação e a regra.

O jogo cria uma situação de regras que proporcionam uma zona de desenvolvimento proximal no aluno. Assim, comporta-se de forma mais avançada do que nas atividades da vida real e também aprende a separar objeto e significado. (OLIVEIRA, 1995, p.67).

A partir deste pensamento, este trabalho propõe um jogo da trilha epistemológica como recurso de aprendizagem de maneira a ser uma contribuição para o desenvolvimento cognitivo, além de possibilitar o entretenimento e a socialização, conforme, GRANDO (1995):

Etimologicamente a palavra JOGO vem do latim locu, que significa facejo, zombaria e que foi empregada no lugar de ludu: brinquedo, jogo, divertimento, passatempo”. Dessa forma, entende-se que jogo seria uma atividade que causa algum divertimento, que serve para passar o tempo. Mas sabe-se que essa atividade pode ir além disso. O jogo pode ser utilizado como uma forma de entretenimento e de socialização, mas também pode ter como finalidade ou mesmo consequência o desenvolvimento de habilidades e de conceitos, uma vez que sua utilização no processo de ensino e de aprendizagem pode ser um facilitador. (GRANDO, 1995).

As experiências lúdicas podem proporcionar uma aprendizagem significativa que envolve a construção de relações entre os novos conhecimentos e as estruturas cognitivas existentes. Isso requer que as novas informações sejam logicamente e culturalmente importantes, ou seja, que façam sentido para o aprendiz e possam ser relacionadas de maneira coerente com seu conhecimento prévio. Ausubel enfatiza:

[…] o conhecimento é significativo por definição. É o produto significativo de um processo psicológico cognitivo (“saber”) que envolve a interação entre ideias “logicamente” (culturalmente) significativas, ideias anteriores (“ancoradas”) relevantes da estrutura cognitiva particular do aprendiz (ou estrutura dos conhecimentos deste) e o “mecanismo” mental do mesmo para aprender de forma significativa ou para adquirir e reter conhecimentos (AUSUBEL, 2003, p. vi).

Em suma, Ausubel ressalta que a aprendizagem significativa ocorre quando as novas informações são assimiladas e integradas de maneira coerente com as ideias pré-existentes do aprendiz, resultando em um conhecimento que possui um significado pessoal e relevante para ele. Esse tipo de aprendizagem promove uma compreensão mais profunda e duradoura dos conceitos, possibilitando sua aplicação em diferentes contextos. Outro ponto relevante é a motivação intrínseca de que os jogos podem gerar. Quando os alunos estão imersos em um ambiente de jogo, eles frequentemente se esforçam para superar desafios e atingir objetivos, movidos pelo desejo de conquistar o objetivo. Isso contrasta com as formas tradicionais de aprendizagem, onde a motivação muitas vezes é extrínseca, baseada em notas ou recompensas externas.

         No entanto, é importante notar que a eficácia da aprendizagem significativa através dos jogos depende da integração cuidadosa do conteúdo curricular nos jogos. Os jogos educativos devem ser específicos com objetivos de aprendizagem claros e alinhados com os currículos escolares. Além disso, os professores desempenham um papel fundamental na orientação dos alunos durante o processo de jogo, facilitando a reflexão sobre as experiências e ajudando a consolidar o aprendizado, contribuindo não só para a construção do conhecimento, como também para a socialização através desse recurso.

         Concluindo, os jogos têm o potencial de transformar a aprendizagem em uma jornada envolvente e significativa. Ao integrar a aprendizagem significativa com a experiência lúdica dos jogos, os educadores podem criar ambientes de aprendizagem dinâmicos e motivadores.

4 Metodologia

  A metodologia utilizada para o processo do ensino aprendizagem é muito importante para atender as necessidades do público alvo, estimular a participação, mobilizar seus conhecimentos e experiências prévias e alcançar os objetivos propostos. A proposta da produção final é explorar o conhecimento referente às epistemologias mencionadas, utilizando o jogo trilha como recurso metodológico, com a finalidade de refletir e aprofundar os conhecimentos por meio da interação entre os participantes.

Num primeiro momento, reunimos para pensar sobre o que faríamos, foram sugeridas três opções de jogos, como proposta para o trabalho final: Cruzadinhas, caça-palavras e/ou trilhas epistemológicas. Chegamos a conclusão que construiríamos uma trilha sobre os conceitos epistemológicos estudados. Neste sentido, o presente trabalho pretende fazer uma análise teórica-epistemológica dos epistemólogos citados no jogo, dessa forma, pretendemos desvelar a utilização de referenciais teóricos de ensino e aprendizagem e a partir desta análise, verificar o conhecimento através do jogo de trilha.

Num segundo momento, a discussão foi sobre o formato do jogo, que poderia ser online ou físico, optamos pelo segundo, para facilitar a utilização em ambientes com dificuldades de internet e a interação entre os participantes.

          Em seguida, as discentes reuniram para definir as etapas de elaboração do jogo:

  1. Pensamos em elaborar questões referentes aos epistemólogos que foram apresentados nas aulas da disciplina, que seriam utilizadas como cartas para o jogo. Nessa etapa, havíamos pensado em inserir duas opções como respostas (verdadeiro e falso), de acordo com o conceito do epistemólogo anunciado na questão, porém, após as discussões sobre o conceito de verdade estudado nas aulas, repensamos e decidimos alterar as questões, incluindo três alternativas;
  2.  Discutimos sobre a arte do tabuleiro da trilha, de maneira que pudesse refletir as características de alguns epistemólogos, a exemplo de: um relógio para representar Kant e sua obsessão pela pontualidade, uma ponte para simbolizar a Zona de Desenvolvimento Proximal de Vygotsky, a tenda indígena representa D´Ambrósio com sua busca por uma matemática intercultural, entre outros;
  3. Definimos alguns percalços para serem inseridos no tabuleiro, utilizando teorias de alguns dos epistemólogos, por exemplo: sua teoria não passou pelo teste de falseabilidade de Popper – volte duas casas, seu programa de pesquisa não colabora com o meio ambiente, para rever seus conceitos – volte uma casa;
  4. Inicialmente, havíamos inserido as palavras início e chegada, que geralmente aparecem no tabuleiro, porém optamos por utilizar os conceitos de Vygotsky sobre o desenvolvimento do conhecimento, por esse motivo usamos ZDR (Zona de Desenvolvimento Real) para representar o início da jogada e ZDP(Zona de Desenvolvimento Potencial) para representar a chegada, e todo o percurso representando a ZDP(Zona de Desenvolvimento Proximal), pois em alguns os jogadores terão a oportunidade de solicitar ajuda dos demais participantes (Dicas).
  5. Definimos as regras do jogo:  

 Trilha Epistemológica

Material do jogo:

  • 1 Tabuleiro contendo a trilha epistemológica.
  • 5 peões para representar os jogadores.
  • Cartas com as perguntas.
  • 1 dado.

Número de jogadores: De 2 a 5 jogadores.

REGRAS DO JOGO:

  1. Decide-se quem irá iniciar o jogo. (permitir que os participantes decidam por diferentes estratégias, como por exemplo: dois ou um, pedra/papel/tesoura, quem tirar a quantidade maior do dado…).
  2. Coloca-se as cartas com as perguntas a serem respondidas pelos jogadores, no centro da mesa viradas para baixo.
  3. O primeiro jogador lança o dado e avança o número de casas indicado na face do dado voltado para cima, começando a contar da Zona de Desenvolvimento Real (ZDR).
  4. Em seguida, o próximo jogador vira uma das cartas da mesa e lê a pergunta para quem está na vez.
  5. Se o jogador acertar a pergunta ganhará um bônus de dicas para usar nas próximas rodadas.
  6. Se o jogador errar a pergunta permanecerá onde está até a próxima rodada.
  7. Se o jogador cair em uma casa com obstáculos, cumpre o que está escrito nele.
  8. Cada jogador que chegar na Zona de Desenvolvimento Potencial (ZDP), poderá ser solicitado pelos demais jogadores para ajudar a responder as perguntas.
  9. Após todos os jogadores chegarem na ZDP, socializarão sobre os conhecimentos adquiridos, dificuldades encontradas.

Observação: No momento em que estávamos definindo as regras, surgiu a questão do erro e primeiramente havíamos pensado na possibilidade de que, o jogador só se moveria se acertasse a questão, após refletirmos, que com essa regra poderíamos enfatizar que o erro é sempre negativo, contrariando o que Piaget diz que: “o erro é necessário quando se quer aprender”.

6 Considerações Finais    

O jogo foi elaborado com o objetivo de refletir e aprofundar os conhecimentos sobre as epistemologias dos diversos autores estudados, incentivando a cooperação entre os participantes e como um recurso didático para a aprendizagem dos conceitos estudados na disciplina de Seminário Avançado I – Educação em Ciências e Educação Matemática.  A metodologia utilizada no desenvolvimento do jogo foi pensada para atender as necessidades do público-alvo, estimulando a participação e mobilizando os conhecimentos prévios dos participantes. A interação entre os jogadores é destacada como fundamental para a reflexão e aprofundamento dos conhecimentos sobre as epistemologias tornando o processo de ensino-aprendizagem mais interessante e motivador e promovendo uma construção de conhecimento que estimulam habilidades como raciocínio lógico, pensamento crítico, organização, análise, reflexão e argumentação, além de trabalharem a cooperação, o respeito às regras e o trabalho em equipe. Ressalta-se que o jogo não termina quando o primeiro jogador atinge a Zona de Desenvolvimento Potencial, mas sim quando todos atingem a ZDP, pois é uma trilha de desenvolvimento e caminhar pela zona de desenvolvimento proximal até a zona potencial é fundamental para o aprendizado.

7 Referências Bibliográficas

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D’ AMBRÒSIO, Ubiratan: Educação Matemática: Da teoria à prática. 20ª edição – Campinas, SP: Papirus, 1996.

GRANDO, R.C.O. Conhecimento Matemático e o Uso de Jogos na Sala de Aula. 2000. 239f. Tese (Doutorado), Universidade Estadual de Campinas, Campinas, 2000.<Espistemologia: o que é, para que serve, escolas e tipos de conhecimento (todoestudo.com.br).> Acesso em :27 de maio 2023.

KISHIMOTO, Tizuko M. Jogo, brinquedo, brincadeira e a Educação. 14 ed.São
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PIAGET, Jean. (1932) O Juízo Moral na Criança. São Paulo: Summus, 1994.

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______. (1964) A formação do símbolo na criança: imitação, jogo e sonho, imagem e representação. 2 ed. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1975.


ANEXOS

Tabuleiro TRILHA EPISTEMOLÓGICA

Cartas da Trilha

Teste e socialização do jogo:

[1] Apresentamos este artigo no SEMIEDU – Seminário de Educação 2023, realizado pela Universidade de Mato Grosso. E foi submetido na publicação dos anais da Sociedade Brasileira de Computação.