REGISTRO DOI: 10.5281/zenodo.11062374
Leonardo Lima Lopes, Andresa Accadrolli Gobatto, Conceição Aparecida dos Reis Ferreira, Maria da Conceição de Araújo, Maria Raimunda Gonçalves Pimentel, Maria Nilza Andrade Araújo de Oliveira, Ueudison Alves Guimarães
RESUMO
Este artigo tem como desígnio apresentar uma abordagem de cunho reflexivo acerca da prática lúdica e a disciplina de Matemática dentro do processo de ensino-aprendizagem, proporcionando um debate que englobe as mais variadas situações, no que diz respeito ao tema aqui discutido. Dentre elas, pode-se elencar algumas que são essenciais para o trabalho de investigação, envolvendo os jogos educativos para um aprendizado significativo na disciplina de Matemática, pois é necessário entender como ele pode beneficiar nesse processo, de que maneira ele propicia o pensamento criativo, a interação do sujeito com o meio social, sua indigência para a evolução do aluno, ou seja, quais são os benefícios de sua prática dentro do contexto de sala de aula, na disciplina de Matemática. Para tanto, como fundamentação teórica, este artigo tomou como base os conceitos de autores renomados acerca da temática em questão, por meio de uma investigação de cunho exploratório e descritivo, com o propósito de buscar uma melhor compreensão do uso dos jogos educativos na disciplina de Matemática como mecanismo estratégico para o processo pedagógico.
Palavras-chave: Gamificação. Pedagogia. Educação. Escola.
ABSTRACT
The purpose of this article is to present a reflective approach about the ludic practice and the discipline of Mathematics within the teaching-learning process, providing a debate that encompasses the most varied situations, with regard to the theme discussed here. Among them, we can list some that are essential for the research work, involving educational games for meaningful learning in the Mathematics discipline, since it is necessary to understand how it can benefit in this process, in which way it fosters creative thinking, the subject’s interaction with the social environment, his indigence for the student’s evolution, that is, what are the benefits of its practice within the context of the classroom, in the discipline of Mathematics. Therefore, as a theoretical foundation, this article was based on the concepts of renowned authors about the subject in question, through an exploratory and descriptive investigation, with the purpose of seeking a better understanding of the use of educational games in the discipline of Mathematics as a strategic mechanism for the pedagogical process.
Keywords: Gamification. Pedagogy. Education. School.
INTRODUÇÃO
Para a maioria dos professores, o desinteresse apresentado pelos alunos em relação à disciplina de Matemática se encaixa entre as reclamações mais comuns e ininterruptas. Muitos alunos não se identificam com a disciplina por conta da maneira porque acreditam que ela não representa sentido algum para as suas vidas, resumindo-se apenas a um apanhado de definições, fórmulas, conceitos e resultados.
Pensar no processo de aprendizagem é, acima de tudo, enxergar o aluno com o intuito de motivá-lo para que o seu aprender seja significativo, contudo, torna-se necessário que o aluno adquira esse desejo de sempre querer ir além e que entenda que o aprender é essencial e que sozinho não conseguirá, pois dependerá especialmente do docente, o qual tem o dever de criar estratégias e possibilidades para que o seu conhecimento receba o estímulo necessário.
Quando o processo pedagógico busca olhar o aprendiz como ponto essencial para a aprendizagem, a ludicidade pode beneficiar significativamente no processo ensino aprendizagem, pois sabe-se que a brincadeira faz parte da vida da criança e mostra-se bastante agradável para ela, pois, além de desenvolver o processo de intercâmbio social que fará parte de sua vida, ainda se apresenta como um facilitador da aprendizagem.
Assim sendo, é imprescindível que o trabalho docente esteja pautado no aluno como eixo capital dessa aprendizagem, buscando desenvolver sua prática de maneira organizada, apresentando-se como facilitador desse processo, um mediador responsável e preocupado em criar possibilidades e estratégias adequadas para que a aprendizagem aconteça mediante a utilização de atividades de interação, em ambiente agradável, que possibilite a prática lúdica.
Numa perspectiva de integração do aprendiz como eixo capital do processo de aprendizagem, é orientado por meio dos Parâmetros Curriculares Nacionais – PCNs (2000) que ela se realize tendo em vista a experiência, numa prática em que o aprendiz participe e viva esse aprender de modo que o que se ensina ofereça significado para a sua vida em sociedade.
Desse modo, a prática pedagógica, voltada para a ludicidade, é de grande indigência, pois durante a brincadeira a criança aprende não somente a interagir com outras crianças, ela também reforça sua concepção acerca da interdisciplinaridade, consolidando esse momento.
Por outro lado, é relevante destacar que, ao se pensar no uso de jogos matemáticos, deve-se ter em mente que eles não são muito usuais dentro do ambiente escolar, compreendendo, por sua vez, uma área de investigação bastante ampla. Sobre a indigência dos jogos, Moura (1997, p.76) reitera que a sua investigação, mesmo que rasa e não sendo unanimidade, é essencial para que o docente execute o seu exercício de modo consciente e com ética, e ainda acrescenta que “o jogo aparece deste modo, dentro de um amplo cenário que procura apresentar a educação, em particular a educação matemática, em bases cada vez mais científicas”.
Este trabalho tem o desígnio de apresentar uma abordagem reflexiva acerca da ludicidade e a disciplina de Matemática, adicionando a isso a indigência de se descobrir e compreender qual o papel dos jogos matemáticos e como eles atuam no desenvolvimento da criança, contribuindo para que ela aprimore o seu processo criativo, sua concepção lógica, sua habilidade de resolução dos problemas e sua capacidade de conviver com o outro.
Desse modo, a prática por meio de atividades com jogos terá o seu destaque durante toda a pesquisa, pois pretende-se, com isso, desenvolver habilidades no aprendiz para que ele seja capaz de enfrentar e resolver situações de cunho subjetivo, por meio de uma prática reflexiva, de modo que essas ultrapassem os limites da preparação de estratégias e a interpretação de problemas.
METODOLOGIA
A elaboração deste estudo visa conduzir uma pesquisa teórico-bibliográfica, apoiada na literatura pertinente, com o intuito de estabelecer uma fundamentação que permita abordar a temática central deste trabalho, que é “escrever sobre o assunto”. O objetivo é realizar uma análise abrangente acerca da teoria e da prática relacionadas aos conceitos que envolvem a habilidade de “escrever sobre o tema”. Silva e Menezes (2005), ao discorrerem sobre esse modelo de pesquisa, esclarecem que:
[…] há uma relação dinâmica entre o mundo real e o sujeito, isto é, um vínculo indissociável entre o mundo objetivo e a subjetividade do sujeito que não pode ser traduzido em números. A interpretação dos fenômenos e a atribuição de significados são básicas no processo de pesquisa qualitativa (SILVA; MENEZES, 2005, p. 20).
Nesse contexto, é possível perceber que o objetivo desse modelo de pesquisa é oferecer uma abordagem mais crítica e flexível para identificar as explicações essenciais, não apenas para orientar os educadores, mas especialmente para fornecer orientações às famílias dos alunos. Isso visa guiá-las na abordagem apropriada, considerando as dificuldades comuns que os alunos enfrentam, muitas vezes levando à desmotivação em relação à aprendizagem, entre outros aspectos.
Por outro lado, a revisão bibliográfica, conforme delineada pelos conceitos de Boccato (2006, p. 266) busca enfatizar a “[…] resolução de um problema (hipótese) por meio de referenciais teóricos publicados, analisando e discutindo as várias contribuições científicas”. Segundo a autora, esse modelo de pesquisa desempenhará um papel fundamental, uma vez que é capaz de oferecer contribuições que ampliam o entendimento sobre a temática selecionada para a pesquisa, além de fornecer informações sobre os pontos de vista e os aspectos pelos quais o tema passou a ser abordado na literatura científica.
REFERENCIAL TEÓRICO
Os jogos e a educação
É relevante destacar que a prática lúdica por meio de jogos no ambiente escolar, nas aulas de Matemática, é fundamental para o processo de ensino-aprendizagem.
Grando (2005, p.35) afirma que “algumas vantagens dos jogos são: fixação de conceitos já aprendidos, introdução e desenvolvimento de conteúdo, interdisciplinaridade, criatividade e outros. Assim, o uso de jogos para ensinar aritmética não é uma prática nova”.
Para Almeida (1990, p.195), quando se pensa na capacidade que o ser humano tem de interagir com o outro e viver em sociedade por meio da socialização, é possível compreender que a ludicidade por meio de jogos carrega consigo essa premissa, contudo, compreende-se ainda que ela proporciona também ao sujeito a possibilidade de evolução de sua capacidade de cooperação, criação, coordenação e a sua relação como o meio em que vive.
O trabalho realizado com jogos, por sua vez, pode atingir uma capacidade mais profunda no que se refere ao desenvolvimento da criança, pois ele leva à aquisição de habilidades que compreendem a autonomia, a reflexão, a liderança a e abstração.
Para tanto, é importante destacar que os jogos devem, tendo em vista a idade da criança, criar uma relação com a realidade vivida por ela, pois uma aprendizagem que não produz essa conexão não se faz efetiva. Por outro lado, cabe ao docente o trabalho de organização dos jogos para que os resultados desejados sem alcançados com êxito.
Não é nenhuma novidade, de acordo com Almeida (1990, p.195), que a prática lúdica é essencial para o sujeito em qualquer momento de sua vida, pois a brincadeira, além de ser uma prática comum e divertida, proporciona desafios e aprimora as capacidades dos alunos nas diversas áreas do saber.
Desse modo, Piaget e Vygotsky afiançam que o brincar é esse essencial para a vida humana, devido a sua capacidade de desenvolver as competências físicas e mentais da criança.
Diante do exposto, torna-se imprescindível que essa prática seja estimulada e entendida como um direito da criança de se manter desafiada continuamente e, assim, melhorar a sua qualidade de vida, adquirindo uma capacidade de ação voltada para a cooperação e a solidariedade, pois a brincadeira proporciona o fazer pedagógico mediante a interação entre criança e professor, desígnio capital do exercício pedagógico.
Os jogos e a educação formam uma parceria poderosa, transformando o processo de aprendizagem em uma experiência interativa e envolvente. Desse modo, revela-se que historicamente os jogos têm sido utilizados como ferramentas educacionais, desde jogos de tabuleiro antigos até os modernos videogames. Tudo devido ao fato dessa combinação oferecer uma abordagem dinâmica para a educação, que pode ser adaptada para atender às necessidades de diferentes estilos de aprendizagem.
Nesse sentido, descobre-se, segundo Almeida (1990, p.195), que no cerne da relação entre jogos e educação está a gamificação, que aplica elementos de design de jogos em contextos educacionais para motivar e aumentar o engajamento dos alunos, afinal, os jogos educacionais combinam aprendizado e entretenimento, proporcionando uma experiência de aprendizagem imersiva que pode ser particularmente eficaz para o público jovem. Assim, entende-se que os eles estimulam a exploração, a experimentação e o aprendizado baseado em descobertas, elementos essenciais para uma educação mais ampla no sentido global.
Os jogos, por sua vez, também são capazes de promover o desenvolvimento de habilidades essenciais, como o pensamento crítico, a resolução de problemas, a colaboração e a comunicação. Portanto, em um ambiente de jogo, os alunos podem experimentar o fracasso de maneira segura, aprendendo com seus erros e persistindo até alcançarem o sucesso, o que ajuda a construir resiliência e uma mentalidade de crescimento.
A tecnologia moderna elevou o potencial educacional dos jogos a um novo patamar. Por isso, na atualidade, os jogos de realidade virtual (VR) e realidade aumentada (AR) oferecem experiências imersivas que podem simular situações do mundo real, proporcionando um aprendizado prático sem os riscos associados, uma vez que essas tecnologias permitem que os alunos explorem mundos virtuais, realizem experimentos científicos ou viajem no tempo para estudar eventos históricos de forma interativa.
Cabe aqui ressaltar que os jogos também têm um papel significativo na educação especial, oferecendo oportunidades personalizadas de aprendizagem para alunos com necessidades especiais. Assim, compreende-se que eles podem ser projetados para atender a uma variedade de estilos de aprendizagem e habilidades, tornando a educação mais inclusiva e acessível.
Todavia, para Almeida (1990, p.195), é importante que haja um equilíbrio em relação ao uso de jogos na educação com métodos tradicionais de ensino, pois enquanto os jogos podem ser uma ferramenta poderosa, eles devem complementar, e não substituir, outras formas de aprendizagem. Nesse sentido, ressalta-se que a integração cuidadosa de jogos no currículo pode maximizar seus benefícios, enquanto se mantém um ambiente educacional equilibrado e amplo.
Nesse contexto, descobre-se que os jogos na educação representam uma fusão inovadora de entretenimento e aprendizado, possibilitando uma abordagem alternativa que pode tornar o processo educacional mais atraente, eficaz e inclusivo. Portanto, à medida que a tecnologia avança, espera-se que os jogos continuem a desempenhar um papel significativo na transformação do panorama educacional.
O educador e a ludicidade dos jogos
A prática lúdica requer do profissional da docência um momento de reflexão mais amplo, para que possa compreender a importância dos jogos educativos associados à prática pedagógica, pois não é somente criar momentos de prazer ou brincadeiras, é necessário adquirir conhecimento acerca de todo o processo que envolve os jogos até a sua maneira de aplicá-los, tendo sempre os seus objetivos bem definidos, mas sem esquecer de explicar o seu uso e as regras para que se cumpram os exercícios.
O docente, segundo Borin (1995), deve estar sempre pronto quando desejar trabalhar com a prática lúdica, para que possa entender qual o momento propício para estimular a criança, para criar desafios, discussões, fazer intervenções em momentos adequados e proporcionar uma aprendizagem acima de tudo divertida e prazerosa, mas, para que isso aconteça de maneira profícua, é importante que o professor acredite que isso seja possível.
Assim sendo, entende-se claramente que o trabalho docente deve estar conectado ao prazer de ensinar e a sua competência acerca do conteúdo a ser ensinado, o que motiva ainda mais o aluno a querer aprender, pois se sente cuidado, amado e seguro.
Com isso, para Borin (1995), o foco docente deve ser sempre o aluno, não somente a sua estratégia de ensino, e acreditar que também é capaz de monitorar, por meio dos jogos, o seu desenvolvimento intelectual.
Por outro lado, quando a prática pedagógica envolve o lúdico, é importante destacar a necessidade de um projeto muito bem-organizado e com todos os objetivos definidos e averiguados de antemão, para que seja possível o monitoramento da evolução do aprendiz em acordo com os desejos almejados perante a utilização dos jogos e as fases de realização desse trabalho.
Assim sendo, destaca-se a necessidade de um projeto responsável, o qual não se limite apenas a momentos de prazer entre as crianças, contudo, que proporcione aprendizagem e que o seu uso seja compreendido por instrumentos que garantam o aprender significativo mediante a utilização de jogos educativos.
Como nos lembra Borin (1995, p.41), “para um trabalho pedagógico com jogos, além de buscar resgatar o gosto dos alunos pela descoberta pelo novo, o trabalho com o lúdico proporciona também o desenvolvimento das habilidades operatórias característica desta faixa etária”.
Como já mencionado no decorrer deste estudo, o papel do educador na incorporação da ludicidade dos jogos no processo educativo é fundamental e altamente transformador.
Assim, percebe-se que a ludicidade, qualidade de ser lúdico ou divertido, é um aspecto caracterizada como um elemento essencial no desenvolvimento infantil e na aprendizagem, enquanto os jogos são uma das maneiras mais eficazes de incorporar essa qualidade na educação.
Contudo, o educador, ao integrar jogos no ensino, não só torna a aprendizagem mais atraente, mas também promove um ambiente onde o aluno pode explorar, experimentar e descobrir de forma criativa e inovadora.
Dentro dessa perspectiva, acrescenta-se que a ludicidade trazida pelos jogos no ambiente educacional estimula a curiosidade natural das crianças e jovens, mantendo-os engajados e motivados, pois os jogos educativos oferecem uma forma de aprendizagem experiencial, onde os alunos podem aprender fazendo, uma abordagem que é muitas vezes mais eficaz do que métodos tradicionais de ensino. A partir daí, entende-se que por meio dos jogos, os alunos são incentivados a pensar criticamente, resolver problemas, colaborar com os outros e desenvolver habilidades sociais e emocionais.
No que diz respeito ao docente, o desafio está em selecionar ou criar jogos que se alinhem aos objetivos educacionais e às necessidades de seus alunos, o que exige uma compreensão profunda dos princípios de aprendizagem e do currículo, bem como a capacidade de adaptar jogos para fins educativos.
Além disso, revela-se que o educador deve estar preparado para facilitar o jogo de maneira que promova o aprendizado, orientando os alunos através de suas experiências de jogo, incentivando a reflexão e o diálogo e garantindo que os objetivos de aprendizagem sejam atingidos.
Assim sendo, a capacidade do educador de equilibrar a ludicidade com o conteúdo educacional é considerado de extrema importância, pois à medida que os jogos se tornam envolventes e divertidos, eles também precisam ser pedagogicamente sólidos e alinhados com os resultados de aprendizagem desejados, envolvendo dessa maneira a customização de jogos existentes ou o desenvolvimento de novos jogos educativos, garantindo que eles sejam ao mesmo tempo divertidos e instrutivos.
A ludicidade dos jogos também oferece oportunidades únicas para a educação inclusiva, permitindo que eles possam ser adaptados para atender às necessidades de alunos com diferentes estilos de aprendizagem e habilidades, tornando o aprendizado acessível e atraente para todos.
Nesse cenário, nota-se que o docente desempenha um papel de grande relevância na adaptação e na implementação desses jogos, almejando garantir que cada aluno seja capaz de participar e se beneficiar da experiência de aprendizagem.
Desse modo, percebe-se que dentro de nova realidade o educador é a chave para integrar com sucesso a ludicidade dos jogos no processo educativo. Portanto, ao fazer isso, ele não apenas torna o aprendizado mais agradável, como também propicia um ambiente de aprendizagem rico, interativo e inclusivo, onde os alunos podem desenvolver habilidades essenciais para o século XXI.
Com isso, descobre-se que à medida que a educação continua a evoluir, o uso criativo e inovador de jogos pelo educador será cada vez mais importante na formação de experiências de aprendizagem eficazes e memoráveis.
O trabalho com os jogos
A prática pedagógica por meio de jogos educativos exige um trabalho de organização que promova um aprender voltado para as concepções que abarcam a Matemática e a Cultura em sua plenitude.
Pensando nessa possibilidade e na indigência dos jogos no ambiente escolar, cabe ao professor promover momentos dentro do cronograma de aula, para as atividades com jogos educativos, buscando, com isso, investigar todas as possibilidades que eles oferecem, significativamente, para a aprendizagem do aluno, contudo, devem ser empregados como um facilitador para desobstruir alguns obstáculos presentes no aprendizado da disciplina de Matemática.
Borin (1995, p.127) afiança que “para que os jogos produzam os efeitos desejados, devem ser, de certa maneira, dirigidos pelos educadores”, pois sabe-se que as crianças aprendem de maneira distinta dos adultos, desse modo, cabe ao docente o trabalho de investigar essa prática mediante a observação, intervindo somente quando necessário.
De acordo com Moura (1997, p.76), a prática com jogos leva a criança a refletir acerca de diversos questionamentos toda vez que ela desenvolve um movimento para jogar.
Dentre eles, é possível destacar o momento em que ela pensa nas possibilidades para cada jogada, assim, ao descobrir uma nova jogada, organiza mentalmente se a primeira é ou não melhor que a segunda; quando comete um erro, tenta descobrir o porquê disso ter acontecido e continua a seguir a sua prática de modo a acreditar em possibilidades para que ainda consiga vencer a partida.
Assim sendo, durante todo o processo que envolve o jogo, a criança consegue analisar as regras contidas nele de modo a descobrir o que pode e não pode ser feito, de maneira que a leve a criar hipóteses, estratégias, averiguar os dados, tudo dentro do que se pensou para a execução da jogada inicial, até concluir se ela funcionou ou não para a garantia do sucesso.
De acordo com Piaget (1991, p.82), “a educação lúdica contribui e influencia na formação da criança, possibilitando um crescimento sadio, enriquecido, democrático e com uma produção séria de conhecimento”.
Tendo em vista a Educação abordada por Piaget, entende-se que ela requer uma ação que envolva a criatividade, a liberdade, a crítica, de maneira que venha propiciar um intercâmbio entre as pessoas com o propósito de trazer mudanças para a sociedade.
Segundo Almeida (1990, p.59), “as regras dos jogos devem ser simples e o jogo se torna mais interessante à medida que os estudantes começam a criar estratégias elaboradas e se aprimoram na antecipação das jogadas”.
O autor ainda mostra que “o importante é a discussão que os jogadores fazem antes do consenso. Na maioria das vezes chegam sozinhos à solução”,
Diante dessa premissa, pensar na indigência do resultado de um problema solucionado durante uma partida de jogo é somente confirmar que ele proporciona ao sujeito possibilidades de reflexão, questionamentos, desafios, ideias e encontrem respostas para as dificuldades que são enfrentadas constantemente na área profissional, em seu dia a dia, enfim, é dessa maneira que se deve agir, por isso, cabe ao docente orientá-la para que esse conceito se fortaleça em sua mente.
Para tanto, é necessário compreender que a aprendizagem só acontecerá se a criança dispuser de um determinado grau de conhecimento, pois o contrário significa dificuldade para a sua aquisição, contudo, é mediante as circunstâncias do jogo que a criança se desenvolve intelectualmente, mecanismos que estimulam o aprender e são parte integrante da prática pedagógica.
Não à toa, o trabalho com os jogos no contexto educativo e profissional representa uma revolução na maneira como concebemos a aprendizagem e o desenvolvimento de habilidades. Nesse sentido, elucida-se que os jogos, em suas diversas formas, desde tradicionais jogos de tabuleiro até jogos digitais e interativos, têm o poder de transformar ambientes de ensino e de trabalho em espaços mais dinâmicos, engajadores e eficazes para o desenvolvimento de competências diversas.
Quando se trata do cenário educacional, percebe-se que o trabalho com jogos facilita a assimilação de conhecimentos e habilidades de uma maneira mais natural e menos impositiva. Assim sendo, revela-se que os jogos educacionais, especialmente aqueles projetados com objetivos pedagógicos específicos, podem abordar uma variedade de temas, desde matemática e ciências até habilidades sociais e emocionais, pois criam um ambiente de aprendizagem ativo, incentivando os alunos a participarem ativamente no processo de aprendizagem, promovendo o pensamento crítico, a resolução de problemas, a colaboração e a comunicação.
No entanto, para Kamil e Declaeck (2001), quando se pensa no ambiente corporativo, verifica-se que os jogos são cada vez mais utilizados para treinamentos, desenvolvimento de equipe e melhoria de habilidades. Por exemplo, a gamificação, que envolve o uso de elementos de design de jogos em contextos não-jogo, tem se mostrado uma ferramenta poderosa para aumentar o engajamento dos funcionários, motivar a equipe e promover o aprendizado contínuo. Já os Jogos de simulação podem preparar os colaboradores para situações reais de trabalho, permitindo-lhes praticar habilidades em um ambiente seguro e controlado.
Diante dessa premissa, acrescenta-se que o trabalho com jogos tem um impacto significativo na motivação e no bem-estar dos envolvidos, visto que os jogos oferecem uma forma de escape saudável, ajudando a reduzir o estresse e a aumentar a satisfação geral. Nesse contexto, revela-se que o uso de jogos no ambiente escolar, pode significar alunos mais felizes e engajados, enquanto no ambiente de trabalho, pode levar a uma maior satisfação no trabalho e melhor desempenho.
Apesar de todos os benefícios oferecidos pelos jogos, cabe aqui ressaltar que é de grande relevância que a sua utilização seja bem planejada e integrada de maneira a complementar e não substituir métodos tradicionais de ensino e treinamento. Nesse sentido, compreende-se que a chave para o sucesso no trabalho com jogos é encontrar o equilíbrio certo entre diversão e aprendizado, garantindo que os jogos sejam alinhados com os objetivos educacionais ou corporativos.
A partir dessa trajetória reflexiva, descobre-se que o trabalho com jogos oferece uma abordagem inovadora e eficaz para a educação e o desenvolvimento profissional, eles têm o potencial de transformar o processo de aprendizagem, tornando-o mais interativo, envolvente e eficaz. Dessa forma, entende-se que à medida que há a continuidade de análise e expansão do uso de jogos em diversos contextos, suas possibilidades parecem quase ilimitadas, prometendo uma evolução contínua na forma como aprendemos e crescemos.
A ludicidade no aprendizado de matemática
Neste capítulo, destaca-se que a importância da ludicidade no aprendizado de matemática é um tema que ganha cada vez mais relevância na educação contemporânea. Desse modo, a ludicidade, entendida para David e Fonseca (2005) como a inclusão de elementos lúdicos, ou seja, relacionados ao jogo e à diversão, no processo de aprendizagem, oferece uma abordagem inovadora e eficaz para o ensino de matemática. Nesse sentido, descobre-se que em um campo tradicionalmente visto como desafiador e, por vezes, intimidador para muitos alunos, a ludicidade traz uma nova dimensão que pode transformar a experiência educacional.
A princípio, acrescenta-se, segundo David e Fonseca (2005), que a introdução de jogos e atividades lúdicas no ensino de matemática ajuda a desmistificar a disciplina. Por exemplo, a matemática, frequentemente percebida como abstrata e difícil, torna-se mais acessível e compreensível quando ensinada por meio de jogos, pois eles permitem que os conceitos matemáticos sejam apresentados de maneira concreta e tangível, facilitando a compreensão e a retenção de conhecimento.
Ademais, evidencia-se que a ludicidade também promove o engajamento e a motivação dos alunos. Neste caso, o aprendizado por meio de jogos é visto como intrinsecamente motivador, pois capta a atenção dos alunos e os mantém interessados e envolvidos no processo de aprendizagem. Desse modo, acredita-se que essa prática é especialmente importante em matemática, onde a prática constante e a repetição são essenciais para o domínio da disciplina, afinal, os jogos matemáticos transformam essa prática em uma atividade divertida, incentivando os alunos a se dedicarem mais e a persistirem diante de desafios.
Quando se pretende aplicar a ludicidade no aprendizado de matemática, percebe-se que ela fundamental para o desenvolvimento de habilidades cognitivas e de resolução de problemas, uma vez que Jogos matemáticos frequentemente requerem pensamento crítico, lógica e estratégia. Nesse sentido, a utilização de jogos em sala de aula permite que os alunos aprendam a pensar de forma mais analítica e a abordar problemas de maneiras criativas e inovadoras, que são vistas como habilidades essenciais, as quais são transferíveis para muitas outras áreas do conhecimento e fundamentais para o sucesso acadêmico e profissional.
É importante destacar que a ludicidade, segundo Kamil e Declaeck (2001), também contribui para um ambiente de aprendizagem positivo e colaborativo, uma vez que há inúmeros jogos matemáticos responsáveis por estimular o trabalho em equipe e a interação social. O trabalho colaborativo é considerado muito efetivo no processo de ensino-aprendizagem, pois além de melhorar as habilidades sociais dos alunos, também permite que eles aprendam uns com os outros, compartilhando estratégias e soluções.
Dentro dessa perspectiva, compreende-se que a inclusão de elementos lúdicos no ensino de matemática é uma ferramenta poderosa para atender às diversas necessidades de aprendizagem dos alunos, pois cada aluno tem seu próprio estilo de aprendizagem e ritmo, e os jogos oferecem múltiplas abordagens para explorar e entender conceitos matemáticos, tonando dessa maneira o aprendizado mais inclusivo e acessível, garantindo que todos os alunos tenham a oportunidade de se desenvolver e ter sucesso na matemática.
Assim sendo, acrescenta-se que a ludicidade voltada para o aprendizado de matemática é vista como uma estratégia pedagógica poderosa que oferece inúmeros benefícios. Nesse sentido, percebe-se que ela não só torna a matemática mais acessível e menos intimidadora, como também enriquece a experiência de aprendizagem, promovendo o engajamento, a motivação, o desenvolvimento de habilidades essenciais e um ambiente de aprendizagem positivo e colaborativo.
Toda essa discussão sobre a importância da ludicidade no aprendizado de matemática, evidencia que esta abordagem também tem um papel significativo na formação emocional e na redução da ansiedade matemática, pois existe muitos alunos que experimentam um certo grau de ansiedade quando confrontados com a matemática, o que pode ser um obstáculo significativo ao aprendizado.
Dessa forma, entende-se que mediante a introdução da ludicidade, que é um elemento de diversão e descontração, é possível que o docente consiga aliviar essa tensão, afinal, quando o aprendizado acontece em um ambiente mais relaxado e acolhedor, os alunos tendem a desenvolver uma atitude mais positiva em relação à matemática, vendo-a menos como um desafio intransponível e mais como um campo estimulante e acessível de estudo.
A ludicidade quando aplicada ao ensino de matemática também promove a autonomia do aluno, que é fundamental para o seu desenvolvimento como sujeito. Assim sendo, descobre-se que os Jogos e as atividades lúdicas muitas vezes incentivam os alunos a assumirem o controle de seu próprio processo de aprendizagem, uma vez que analisam, fazem descobertas e solucionam problemas de forma independente ou em pequenos grupos.
Nesse contexto, elucida-se que o senso de autonomia e a capacidade de aprender de forma autodidata são habilidades valiosas, as quais contribuem grandemente para o desenvolvimento acadêmico e pessoal do aluno.
Além disso, percebe-se, segundo Moura (2005), que o uso de jogos e atividades lúdicas no ensino de matemática ajuda a fortalecer a conexão entre a escola e o mundo real, pois os jogos muitas vezes simulam situações práticas ou apresentam problemas do mundo real de forma simplificada, permitindo que os alunos vejam a aplicabilidade prática dos conceitos matemáticos.
Nesse sentido, entende-se que a modalidade de ensino por meio de jogo, não só aumenta a relevância do que é aprendido, como também ajuda os alunos a entenderem melhor como a matemática se encaixa no contexto maior do mundo ao seu redor.
Portanto, para Moura (2005), é importante ressaltar que, para que a ludicidade seja efetivamente integrada ao ensino de matemática, é necessário um planejamento cuidadoso e uma implementação consciente por parte dos educadores, fazendo a seleção de jogos e atividades apropriados aos objetivos de aprendizagem, bem como a adaptação destes recursos às características e necessidades específicas de cada turma.
Além disso, destaca-se que a avaliação contínua do impacto dessas atividades na aprendizagem dos alunos também é essencial para garantir que os benefícios da ludicidade sejam potencializados.
Levando em consideração o cenário educacional, mostra-se que a ludicidade no processo de ensino-aprendizagem de matemática é mais do que apenas uma forma de tornar o ensino mais agradável.
De fato, ela é entendida como uma abordagem altamente múltipla que enriquece a experiência educacional, abordando aspectos cognitivos, emocionais e práticos da aprendizagem, e preparando os alunos para enfrentar desafios matemáticos com confiança, curiosidade e competência.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
O trabalho desenvolvido nesse artigo buscou apresentar uma reflexão acerca da temática em questão de maneira que o entendimento no que diz respeito a utilização dos jogos educativos na disciplina de Matemática fosse atendido, tendo em vista a sua indigência para o processo de ensino-aprendizagem.
Desse modo, como resultado do processo de investigação mencionado acima, descobriu-se que o trabalho pedagógico, como estratégia de ensino da disciplina de Matemática, com a utilização de jogos educativos, é bastante significativo, pois, além do prazer de aprender, também proporciona momentos de discussão durante o desenvolvimento das produções em sala de aula, no que se refere aos conteúdos apresentados.
Por outro lado, é importante ressaltar a necessidade de empenho, dedicação e comprometimento com a aprendizagem advinda do docente, para que possa também promover o interesse no aluno, pois se uma das partes não apresenta vontade para o desenvolvimento do trabalho, os desafios se tornam cada vez maiores e os resultados almejados muito mais distantes de serem alcançados.
Diante do exposto, acredita-se que o querer não é o suficiente para a realização desses desígnios, mas a preparação e a especialização do docente para que a prática se torne efetiva, promovendo interação, criando possibilidades, interferindo no processo quando necessário e sendo parceira do aluno, para que o processo de aprendizagem não se apresente chato, permitindo que esse aluno possa participar e questionar durante a prática educacional são fatores primordiais.
O caminhar por essa estrada investigativa trouxe benefícios de grande relevância para o trabalho docente, pois ele pôde proporcionar não somente os conhecimentos necessários para a prática, como também foi necessário para iluminar os caminhos que antes pareceriam escuros, sem sonhos e sem perspectivas para aquele que deseja promover um aprendizado em sala de aula na disciplina de Matemática, de modo que ela não se tornasse cansativa, mas prazerosa para os jovens aprendizes, contribuindo, por sua vez, com o desenvolvimento de seu raciocínio lógico, mediante participação ativa e a organização de sua maneira de pensar matematicamente.
Assim sendo, encerra-se esta pesquisa com a certeza da importância dos jogos educativos como estratégia de ensino significativo para as aulas de Matemática, objeto de estudo deste trabalho.
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