O COMPORTAMENTO PREJUDICIAL DO USO ABUSIVO DE JOGOS ELETRÔNICOS

THE HARMFUL BEHAVIOR OF ABUSIVE USE OF ELECTRONIC GAMES

REGISTRO DOI: 10.5281/zenodo.7343358


Catlen De Oliveira Trindade1
Thaisa Guimarães Lemos2
Me. Wollace Scantbelruy


RESUMO 

Com os avanços tecnológicos das últimas décadas, o uso tecnológico se tornaram uma das principais atividades de lazer para crianças e adolescentes. Problemas relacionados ao uso excessivo de jogos tem atraído cada vez mais a atenção dos profissionais de saúde. Há muitos anos a ciência está cada vez mais observando e estudando a influência dos jogos nas pessoas e na sociedade. Isso porque muitos desses estudos trazem dados significativos sobre as consequências desse consumo excessivo dos jogos eletrônicos. Assim, provieram vários relatos de que os jovens têm exagerado nos jogos, muitas vezes tornando seu uso não recreativo. Esta pesquisa tem como finalidade e objetivo, investigar o comportamento do uso abusivo de jogos eletrônicos, sendo o estudo de suma importância para a prevenção dos prejuízos psicológicos e sociais dos adolescentes. Esclarecendo como objetivos específicos: a) Compreender o que é a dependência tecnológica; b) O comportamento prejudicial do uso abusivo de jogos eletrônicos; c) Apresentar a contribuição da psicologia para o uso consciente da tecnologia. Foi realizada uma revisão bibliográfica na qual foram selecionados artigos científicos sobre o tema com as seguintes palavras-chave: Jogos eletrônicos; Dependência tecnológica; Comportamento prejudicial; contribuição da psicologia.  Os resultados revelam que os jogos eletrônicos são a atividade recreativa mais explorada pelos jovens, podendo haver formas de fuga da realidade para evitar problemas sociais. Em síntese, o uso abusivo de jogos eletrônicos está associado a múltiplas comorbidades que afetam significativamente a vida social, familiar, acadêmica e afetiva do sujeito, sendo os jovens os mais vulneráveis ao desenvolvimento de uma dependência.

Palavras-chave: Jogos eletrônicos; Dependência tecnológica; Comportamento prejudicial.

ABSTRACT 

With the technological advances of the last decades, the use of technology has become one of the main leisure activities for children and adolescents. Problems related to the excessive use of games have increasingly attracted the attention of health professionals. For many years, science has been increasingly observing and studying the influence of games on people and society. This is because many of these studies provide significant data on the consequences of this excessive consumption of electronic games. Thus, several reports emerged that young people have been exaggerating in games, often making their use non-recreational. The purpose of this research is to investigate the behavior of the abusive use of electronic games, being the study of paramount importance for the prevention of psychological and social damages of adolescents. Clarifying as specific objectives: a) Understanding what is technological dependence; b) The harmful behavior of abusive use of electronic games; c) Present the contribution of psychology to the conscious use of technology. A bibliographic review was carried out in which scientific articles on the subject were selected with the following keywords: Electronic games; Technological dependence; Harmful behavior; contribution of psychology. The results reveal that electronic games are the recreational activity most explored by young people, and there may be ways to escape reality to avoid social problems. In summary, the abusive use of electronic games is associated with multiple comorbidities that significantly affect the subject’s social, family, academic and affective life, with young people being the most vulnerable to the development of an addiction. 

Keywords:  Electronic games; Technological dependence; social relations.

INTRODUÇÃO 

Os jogos eletrônicos são talvez uma das atividades de lazer mais importantes para crianças e jovens em todo o mundo, embora estudos bibliográficos afirmem que podem levar a dependência. Os estudos incluídos nesta revisão avaliaram as características epidemiológicas e clínicas de indivíduos que apresentam danos significativos devido ao uso excessivo de produtos eletrônicos. 

As novas tecnologias e sua significativa disseminação afetam direta ou indiretamente a sociedade, principalmente crianças, adolescentes, jovens e adultos. Esse processo faz uma análise abrangente do uso de jogos eletrônicos e estima-se que mais e mais pessoas usarão produtos de tecnologia nos próximos anos. Os jogos eletrônicos permitem um contato próximo com máquinas nunca imaginadas nas últimas décadas.  

As características dos jogos eletrônicos, sejam online ou off-line, podem ser consideradas modelos de mídia comuns no século 21. Atualmente, os sintomas da dependência em jogos eletrônicos incluem principalmente os seguintes pontos, entre os quais os jogadores dependentes apresentam dificuldades que podem ser citadas como: mudanças de humor, recaídas, conflitos e problemas sociais.  

É possível que a consideração do conteúdo tenha a relação com a percepção de que um jogo violento venha a representar a reprodução destes conteúdos para o usuário do mesmo de forma a este, se posicionar como se estivesse no ambiente virtual. Outro aspecto a ser considerado é o tempo no qual a pessoa se dedica ao jogo, podendo haver tal reflexo por conta de um isolamento social relacionado a forma como esse indivíduo se utilizada dos Games no cotidiano, interrompendo sua vida social.   

Segunda a SBP – Sociedade Brasileira de Pediatria (2018) a nova versão da Classificação Estatística Internacional de Doenças e Problemas Relacionados à Saúde (CID- 11) já consta a inclusão de uso abusivo da tecnologia de jogos eletrônicos na seção de transtornos que podem causar dependência. Com isso, temos o entendimento que a dependência tecnológica dos jogos de videogames online e off-line já passam a ser compreendidos como doença.  

Nesse sentido, o estudo tem como objetivo realizar uma revisão bibliográfica sobre o comportamento do uso prejudicial dos jogos eletrônicos e esclarecer os prejuízos causados pelo uso abusivo de jogos eletrônicos a adolescentes. Tendo como objetivos específicos: a) Compreender o que é dependência tecnológica; b) Esclarecer o comportamento prejudicial do uso abusivo de jogos eletrônicos; e c) Apresentar a contribuição da psicologia na prevenção da dependência tecnológica.  

A pesquisa é uma revisão bibliográfica da literatura que busca levantar de forma ampla e não sistemática as principais referências sobre o tema. Foram utilizados como base de pesquisa os bancos de dados SciELO, pepsic, pubmed, google acadêmico, os artigos estão compreendidos entre o ano de 2004 até 2022 usando a palavra chaves: Jogos eletrônicos; dependência tecnológica; relações sociais; uso prejudicial; contribuição da psicologia.  

Os estudos encontrados foram agrupados nas seguintes categorias: a) compreender o que é dependência tecnológica; b) O comportamento prejudicial do uso abusivo de jogos eletrônicos; c) Apresentar a contribuição da psicologia na prevenção da dependência tecnológica.  Foram desconsiderados 16 artigos que não apresentam resumos nos bancos de dados relevantes ao objetivo presente no artigo. Foram localizados 41 estudos, nas quais 25 foram aproveitados.  

O tema escolhido para esta pesquisa se deu após observados algumas mudanças de comportamentos do indivíduo dependentes da tecnologia diante de suas relações familiares, sociais e consigo mesmo. Observamos que as relações ao redor não interagem tanto durante as refeições, nos momentos de lazer e no autocuidado.  

Com propósito social, a pesquisa realizada se justifica a contribuir a compreensão e esclarecimento do fenômeno da dependência tecnológica e como se resulta diante da dinâmica relações sociais, apresentando o comportamento do uso abusivo dos jogos eletrônicos, sendo um fator de adoecimento psicológico que implica nos seus vínculos afetivos e sociais, trazendo como ponto final a contribuição da psicologia na prevenção dessa possível dependência tecnológica.  

Mesmo diante dessas referências, deve-se ter cautela ao verificar o diagnóstico de transtorno do jogo pela Internet, pois são necessárias investigações para determinar se esse abuso do jogo é realmente entendido como o transtorno acima mencionado. 

Ele enfatiza a importância de mais pesquisas sobre a dependência em jogos eletrônicos para melhor compreender suas características clínicas, fatores de risco e de proteção, sua relação com outros transtornos mentais e as bases neurais associadas a tais comportamentos. Desta forma, pode-se fazer um diagnóstico mais cuidadoso para cada paciente e planejar um tratamento eficaz e personalizado. 

DESENVOLVIMENTO   

1. Compreendendo o que é Dependência Tecnológica  

O grande avanço tecnológico toma espaço cada vez mais rápido no dia a dia das pessoas, faz necessário considerar a carga negativa que vem sendo exposta a saúde dessas, principalmente aquelas que acessam de forma exacerbada, não havendo controle ou consciência do tempo quanto ao uso de tanta tecnologia. Vale ressaltar que, deve se ter uma atenção em especial as crianças e adolescente porque ainda estão em construção do ser biopsicossocial e em tempos atuais tem tornado mais fácil o acesso dos mesmos sem acompanhamento (DUARTE & ALFREDO, 2018). Segundo Coronel e Silva (2010), a tecnologia por se tratar de uma criação humana, para servir, de alguma forma, os interesses humanos, não se generaliza em ser boa ou má. Para se considerar o que poderia ser bom ou mal, poderá variar a maneira em que se maneja o uso que se faz delas. A tecnologia obedece com o seu tempo de conhecimento e desenvolvimento por ser criação do homem. ‘’ A tecnologia é a ciência da técnica, que surge com exigência social numa etapa ulterior da história evolutiva da espécie humana” (CORONEL; SILVA, 2010 p. 182).  

A dependência tecnológica está inserida no grupo de transtorno do controle impulsivo ou em comportamentos viciantes, como estão associados aos distúrbios correlacionados à substâncias viciantes, afirmam Lemos e Gomes (2015). 

Contudo, no CID-11, é denominado por Gaming Disorder, traduzido como Transtorno por Jogos Eletrônicos, seus critérios de diagnósticos são: um padrão persistente e recorrente de comportamento de jogo (em jogos digitais) que podem ser Online ou Offline. O padrão comportamental deve ser severo suficiente para causar prejuízos nas áreas pessoal, social, familiar, educacional, ocupacional ou outras áreas de funcionamento importantes. O padrão de comportamento de jogo pode ser contínuo ou episódico e recorrente, e são normalmente evidentes em um período de pelo menos 12 a 18 meses apesar de a duração mínima poder ser encurtada a depender da severidade dos sintomas (OMS, 2018). 

Há fatores específicos que possam a vir desenvolvimento do vício em tecnologia, indivíduos que se sentem mais oprimidos, vivenciam ou vivenciaram problemas pessoais, fatos que houve mudança de vida, podem se sentir mais propícios ao mundo virtual, onde se encontram mundo de fantasia. (GAMA, 2013). 

Além disso, cada dia torna-se menos presente a interação física, as brincadeiras lúdicas que envolvam a criatividade, o contato sensorial, motor, o correr, o vínculo relacional com pais, irmãos, amigos, enfim, as relações sociais. Essa é uma das maiores preocupações, pois desencadeiam nas crianças e adolescentes diversos reflexos negativos, sendo riscos relacionados a saúde de cunho emocional, psicológico e para o desenvolvimento físico. (MACHADO et al., 2016). 

Há fatores específicos que possam a vir desenvolvimento do vício em tecnologia, indivíduos que se sentem mais oprimidos, vivenciam ou vivenciaram problemas pessoais, fatos que houve mudança de vida, podem se sentir mais propícios ao mundo virtual, onde se encontram mundo de fantasia. (GAMA, 2013). 

Derivado do inglês “No Mobile”, a Nomofobia, é o termo que se usa para o estudo vindo do medo de ficar sem aparelho celular, causando ansiedade e até mesmo pânico, na intensa falta de aparelho, fazendo com que o indivíduo se torne dependente. (BORGES & amp; Pignataro, 2015). 

A exposição se intensifica na fobia quando o indivíduo está sem seu aparelho celular. Estudos demonstram que crianças e adolescentes brasileiros estão mais em consumo de tecnologia do celular em relação às crianças japonesas, compreende-se que existe na cultura das crianças ocidentais um estímulo para que o uso da tecnologia seja causado pelo uso contínuo. (CLARO, Menconi, & amp; Loreto, 2013). 

Existem pessoas com maior probabilidade de obter esse transtorno, por exemplo, pessoas com crises de ansiedade, síndrome de pânico, alguns com distúrbio mental, a ferramenta da tecnologia pode facilitar na patologia, usando o celular como forma de escape. (SOUZA & amp; Cunha, 2017). 

Segundo os autores (ABREU; EISENTEIN; ESTEFENON, 2013) Dependendo da tecnologia, eles buscam o uso sustentado e repetido, o que pode causar dependência e ansiedade. É possível apresentar sintomas em até um ano, como a tecnologia faz parte do cotidiano do indivíduo, sofrem abstinência nos casos de interrupção do uso; ansiedade, frustração e tristeza; perda de interesse em atividades que não envolvem tecnologia. Com tudo mais visível, percebe-se que o indivíduo se desconecta do trabalho, da educação e das relações sociais.   

2. O comportamento prejudicial dos jogos eletrônicos  

Segundo Lemos (2016), cada vez mais as pessoas têm demonstrado a necessidade de se manter conectadas e por vezes não percebendo os malefícios que o uso em excesso da tecnologia pode causar em suas vidas. Frequentemente as pessoas possuem ligação de dependência ao espaço cibernético, onde há a possibilidade de se fazer vítimas que adoecem.  

Um nos fatores de risco contemporâneos envolvendo a saúde humana é o tempo de exposição à tela envolvendo enquanto fatores físicos o comportamento sedentário, para doenças cardiovasculares e metabólicas em adultos. Para as crianças, da mesma forma, eleva-se a chance de obesidade, maior pressão arterial e problemas relacionados à saúde mental, mas acima de tudo, pode de reduzir a interação social e familiar além de favorecer a exposição a conteúdos inapropriados. Ainda nesse aspecto, pesquisas associam a alta exposição à tela à atrasos em domínios na linguagem e habilidade motora fina (NOBRE; et al. 2021). 

Quanto aos adolescentes as manifestações da depressão (idade a partir de doze anos) se apresentam com sintomas semelhantes aos dos adultos, mas também existem importantes características que são típicas do transtorno depressivo nesta fase da vida. Adolescentes deprimidos não estão sempre tristes; se apresentam principalmente irritáveis e instáveis, podendo ocorrer crises de explosão e raiva em seu comportamento, apatia e desinteresse importante, retardo psicomotor, sentimentos de desesperança e culpa, perturbações do sono, principalmente hipersonia, alterações de apetite e peso, isolamento social, a baixa autoestima, violência física contra a própria vida ou de outros, desencadeando ideações e tentativas de suicídio, atividade sexual imprudente, fugas de casa, graves problemas de comportamento, especialmente o uso abusivo de álcool e drogas, hostilidade com família e amigos, e dificuldade de concentração levando ao afastamento da escola ou queda importante no rendimento escolar (MATTE, 2019). 

Em relação ao acesso descontrolado à Internet, o Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais DMS-5 (2014, p. 735) afirma que: 

Uso persistente e repetitivo da Internet para jogar, resultando em deficiência significativa ou sofrendo de cinco (ou mais) dos seguintes sintomas durante um período de 12 meses: 1. Interesse em videogames que se torna uma atividade de vida diária dominante; 2. Sintomas de abstinência ao abandonar os jogos (irritabilidade, ansiedade ou tristeza, mas sem sinais físicos de abstinência); 3. A necessidade de passar cada vez mais tempo jogando; 4. Tentativas malsucedidas de controlar a participação em jogos; 5. Perda de interesse em hobbies e passatempos passados; 6. Uso excessivo continuado de jogos na Internet apesar do conhecimento de problemas psicossociais; 7. Enganar a família, terapeutas ou outros sobre o tempo gasto com jogos; 8. Usar jogos para prevenir ou aliviar o humor negativo; 9. Arriscar ou perder relacionamentos, emprego ou oportunidades educacionais ou de carreira devido à participação em jogos na Internet (DSM-5, 2014, p. 735). 

Outro malefício causado pela dependência em jogos eletrônico no desenvolvimento é a insônia, e acompanhado a essa estão os problemas secundários como o baixo rendimento escolar, a pouca ou falta de paciência para resolver questões que exigem uma maior elaboração mental, interferindo na normalização das funções endócrinas, termorreguladoras, na conservação e restauração da energia, na restauração do metabolismo energético cerebral, na atenção seletiva e na memória, explica-se portanto, que por esse motivo que a prática excessiva de jogos eletrônicos pode levar a uma sobrecarga cognitiva prejudicando consequentemente as respostas relacionadas a atenção (DIAS, 2019 apud Mauricio, 2020). 

Os equipamentos eletrônicos estão mais presentes e tomando cada vez mais o espaço, substituindo diversas atividades cotidianas. Assim, os comportamentos estão sendo alterados tornando os indivíduos cada vez mais sedentários, este é considerado o principal fator de risco a saúde, estando na maioria das vezes associado às causas de algumas das doenças, como: hipertensão arterial, diabetes, obesidade, ansiedade, depressão, aumento do colesterol LDL, infarto do miocárdio entre outras (VILELA & NASCIMENTO, 2018). 

Além do prejuízo físico cabe aqui trazer os reflexos psicológicos, ao uso de jogos eletrônicos, esses causam dependência a tecnologia, causam intolerância, embotamento afetivo provocando o isolamento social, depressão e ansiedade, a exposição a uma quantidade relativamente alta de informações faz com que as crianças e adolescentes no momento que estão em contato com a tela recebam um bombardeio de conteúdos ao qual, ainda não possuem discernimento para fazer proveito desses, ou na maioria das vezes possuem acesso a conteúdo que não estão preparados psicologicamente para receber (PAIVA & COSTA, 2015). 

É importante ressaltar que a abordagem proposta aqui para intervenção trata-se da teoria cognitivo comportamental porque tem como ponto principal a mudança de comportamento. Esta teoria parte dos pressupostos das emoções, dos comportamentos e da fisiologia de uma pessoa, sendo estes influenciados pela forma com que essa pessoa percebe os eventos, levando a reações e pensamentos automáticos diversos dependendo de como o sujeito interpreta uma situação. Um dos pontos primordiais trabalhados pelo psicólogo durante o tratamento é essa identificação das emoções, ao interpreta-las o paciente pode percebe um alívio dos sintomas como, a ansiedade e o controle sobre sua angústia (SILVA, 2014). 

3. A contribuição da psicologia no tratamento da Dependência tecnológica.  

Como acontece com todos os transtornos relacionados ao abuso, a dependência em tecnologia, propriamente os jogos eletrônicos, requer um tratamento complexo, envolvendo componentes motivacionais, cognitivos e comportamentais. O grande desafio nas psicoterapias é encontrar o equilíbrio, que se consegue evitando determinadas aplicações ou jogos e realizando uma intenção rigorosa do controle de tempo visando a utilização desta tecnologia.  

A terapia cognitivo-comportamental (TCC), segundo estudos, mostra relevantes resultados diante do tratamento de distúrbio de controle de impulso e sobre outras psicopatologias com comportamentos devidos à vício em tecnologias. É importante desenvolver habilidades de resolução dos problemas, colaborando nas efetivações de respostas alternativas diante de estresses que levam à comportamento desadaptativo, a partir disso, é possível a prevenção caso ocorra recorrências, orientando aos dependentes maneiras de identificar possíveis situações que possam colocar em risco e diante da possibilidade consigam desenvolver estratégias. (KING; NARDI; CARDOSO, 2014). 

Atualmente, seja nas salas de aula, nas palestras ou nas relações sociais cotidianas, o uso insuficiente dos recursos tecnológicos tem trazido as consequências do adoecimento mental. Seja jovem ou adulto, percebemos um tremendo uso dessas tecnologias em nossa vida diária. 

A terapia cognitivo-comportamental é o tratamento de escolha para muitos distúrbios, incluindo o abuso de dependência de tecnologia. O desafio para o terapeuta é identificar cognições disfuncionais, bem como emoções e comportamentos relacionados. A verificação compulsiva de mensagens, notificações e atualizações de jogos pode causar um aumento significativo no estresse e na ansiedade. Outro ponto a ser observado é quando esse recurso é utilizado como fuga. Fuga do enfrentamento da realidade, por exemplo.  

Há indivíduos que são disfuncionais em interpretar uma determinada situação, e com isso acabam tendo comportamentos, pensamentos e sentimentos disfuncionais, pois a disfunção cognitiva os impede de compreender um real evento. Os terapeutas cognitivos comportamentais visam em ofertar mudanças cognitivas, comportamentais e emocionais. Por meio da intervenção, procura-se promover mudanças em suas subjetivas crenças e pensamentos de uma maneira que a pessoa esteja ciente da situação e possa a vir interpretar os eventos de maneira realista e adaptativa (BECKER, 2013). 

A TCC tem se mostrado um tratamento eficaz do uso compulsivo da Internet. A TCC é baseada na premissa de que pensamentos geram sentimentos. Por meio dela, os pacientes são instruídos a monitorar e identificar pensamentos que estejam desencadeando sentimentos que os levem a ter ações típicas da dependência. Enquanto isso, os usuários são estimulados a treinar habilidades sociais, além de ser realizada a prevenção á recaída. É indicado de 3 a 4 meses de tratamento com a TCC. Na fase final inicial da terapia, são utilizadas técnicas comportamentais, concentrando-se em situações especificas, nas quais o controle dos impulsos está ocorrendo de forma pouco eficiente. Conforme a terapia progride, o foco passa a ser cognitivo, e são identificadas as distorções que se desenvolvem sobre o uso da Internet. A TCC pode tratar crenças negativas, distorções cognitivas e racionalizações (“só mais alguns minutos não faz mal pra ninguém”) que autorizam e sustentam o uso problemático da internet. É importante ressaltar que os tratamentos devem objetivar um uso controlado e moderado da internet, e não sua total abstinência, já que, nos temos atuais ela é uma rica ferramenta (Young, 2009; Brezing, et al., 2010; Young, et al., 2010).  

O indivíduo dependente sente a ausência de apoio familiar e social, tenta desenvolver cognições desadaptativas que avaliam ou filtram interpretações sobre si mesmo e sobre o mundo. As estratégias terapêuticas podem incluir a reestruturação cognitiva em relação à tecnologia que o indivíduo usa com frequência, exercícios comportamentais e terapia de exposição para permitir que o indivíduo fique off-line por mais tempo e com mais frequência. (CARVALHO; COSTA, 2014) 

Young e Abreu (2011), apontam a importância que é questionar o paciente sobre o papel da tecnologia em sua vida pessoal e quais as possíveis causas que o levaram ao vício. O terapeuta também pode a vir investigar as relações do dependente com familiares, amigos e vínculo social. A estratégia proposta tende fornecer base terapêutica que se afirma com o modelo proposto de comportamento cognitivo, pois eles agem por motivos individuais de mudança, que busca reestruturar o cognitivo que leva modificar os pensamentos e crenças desadaptativas associados ao comportamento obsessivo-compulsivo. Com isso, a Terapia Cognitiva Comportamental se tem métodos para controlar e monitorar o comportamento e o uso de tecnologias a partir da compreensão da situação interpretada. 

O tratamento da dependência da internet utilizando a TCC envolve os seguintes aspectos: estratégias de aprendizagem de gestão de tempo; reconhecimento dos potenciais benéficos e maléficos da utilização da internet; identificação de “gatilhos” que levam ao uso compulsivo da internet, tais como aquilo que a própria internet oferece, estados emocionais, cognições disfuncionais e eventos da vida; aprender a gerenciar emoções e controlar impulsos relacionados com o uso da internet, o que pode ser obtido por meio de um relaxamento muscular e um treinamento respiratório; melhorar a comunicação interpessoal e as habilidades sociais; melhorar estilos de enfrentamento de situações, além de se envolver em atividades alternativas (Huang, et al., 2010). 

No tratamento do adolescente dependente em internet, o envolvimento de todos os familiares na recuperação do paciente é de grande importância. Assim, pode-se incluir o aconselhamento aos familiares, no qual se prioriza a psicoeducação sobre o problema, além de elencar estratégias para lidar com a raiva e a perda de confiança do dependente. A compreensão da família sobre o processo de tratamento é essencial para identificar os gatilhos de recaída e a importância de manter limites saudáveis para o uso da Internet (Brezing, et al., 2010; Huang, et al., 2010). 

Explorar a ansiedade, a depressão, a solidão e o estresse, pode contribuir para um tratamento eficaz da dependência da internet. Além disso, as crenças a respeito do uso da internet devem ser o foco para a melhora do paciente. Devem ser trabalhados estilos mais adaptativos de enfrentamentos de situações e fortalecer a autoestima dos usuários (Dowling & Brown, 2010; Hetzel-Riggin& Pritchard, 2010).  

Pode ocorrer a abstinência de interação digital sendo estimulada a abstinência somente das tecnologias que o indivíduo ainda não consegue controlar o uso da ferramenta, com isso, compreendemos que o mesmo deve parar de navegar em algumas redes ou aplicativos que chamam mais atenção para ele, manejando de formas alternativas o uso. (ABREU, 2013). 

Sendo uma abordagem útil, o sistema pode ser integrado no sistema de tratamento do vício em tecnologia, como ocorre em outras terapias de vício, perseverança e firmeza por parte do profissional e dos familiares são necessários para estimular mudanças no indivíduo. A assistência terapêutica pode favorecer e permitir desenvolvimento construtivo em longo prazo. (ALCÂNTARA,2013). 

CONSIDERAÇÕES FINAIS 

A tecnologia permeia o cotidiano das pessoas, permanecendo cada vez mais presente e mudando as formas de se relacionar com o meio ambiente, o tempo e o meio social. Os jogos, além de atuarem como atividade de prazer e divertimento, oferecem em sua jogabilidade a chance de o adolescente jogar em diferentes papéis e condições, para que disponha se distanciar de sua experiência no mundo real, da mesma forma que ele se aproxima de pessoas que compartilham os mesmos interesses e experiências, muitas vezes interagindo de maneiras socialmente hábeis. 

 A percepção que pode ser formada com a análise dos estudos abordados é que existe um relativo entendimento de que os jogos eletrônicos representam, assim como um remédio, seus benefícios e malefícios, a depender da dosagem. E assim é importante que as pesquisas realizadas até o momento envolveram as práticas variadas quanto a público alvo e metodologia. E assim representaram a possibilidade de reconhecer diversos aspectos envolvidos no processo analítico.  

Alguns jogos são inclusive indicados para determinados tratamentos ligados á saúde mental, porém em relação ao comportamento, ainda existe divergências acerca do reflexo que os jogos eletrônicos representam para a população de crianças e adolescentes. Principalmente por conta do conteúdo à que ele se refere.  

Compreende-se que os principais sintomas da Nomofobia, sendo a ansiedade a mais comum da dependência, a Nomofobia se enquadra em transtorno de fobia social, em pode se relacionar em outros transtornos como: transtorno obsessivo-compulsivo, transtorno de pânico, fobia social, agorafobia, podendo se incluir em outros.  

Embora nenhuma intervenção psicológica tenha sido determinada como sugerida exclusivamente totalmente eficaz no tratamento de dependência tecnológica, a terapia cognitivo-comportamental (TCC) tem sido a mais utilizada. Com a necessidade do uso de tecnologia no cotidiano, tendo o uso controlado tende a procedência sobre a abstinência como o principal objetivo do tratamento para vícios da tecnologia. Tendo as técnicas terapêuticas para o vício, busca-se fornecer a substituição do uso excessivo por outras ações que possam proporcionar bem-estar, desvincular pensamentos disfuncionais, estabelecer metas e participar de grupos de apoio juntamente com outros indivíduos que possam expor suas demandas e em conjunto fortalecer o apoio. 

A contribuição de nossa pesquisa para a sociedade é importante pois através dela, reafirmamos a importância da utilização consciente da tecnologia para nosso bem-estar. O uso prejudicial de tecnologia / internet pode levar a muitos sintomas, chegando ao quadro da dependência em tecnologia e até mesmo desenvolvendo uma condição médica chamada nomofobia. Quando utilizamos tecnologia / internet conscientemente vamos nos beneficiar de informações importantes e aumentar nossa comunicação com o mundo tornando possível usar as mídias sociais de forma mais eficaz. Diante dos dados coletados, também podemos entender o que é um consumidor que possui um vício tecnológico, seus sintomas, fatores individuais, familiares e sociais.  

Portanto, para evitar essa dependência, bem como outros vícios, uma forte rede de apoio pode ajudar a mantê-lo no caminho certo. Reservar tempo para amigos, familiares e conhecidos pode ajudar a reduzir seu vício em tecnologia. 

Por fim, recomendamos pesquisas sobre jogos eletrônicos e a possibilidade de estarmos diante de uma demanda cada vez maior de tecnologia para uso patológico. 

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1, 2Centro Universitário Fametro, Brasil.