REGISTRO DOI: 10.5281/zenodo.7998640
Andreia das Graças Moreira Claro;
Flávia Maria Barrichello;
Rosemir Gonçalves de Abreu.
As vezes o que vou lhe contar não é do seu tempo! Mas há alguns anos atrás, um desenho animado, onde um casal de gêmeos encostava as mãos em um soco e se transformavam no que queriam! Também se reuniam, junto aos heróis do desenho na Sala de Justiça!
Mas por que essa citação em um artigo científico? Porque na frase ao tocarem as mãos eles repetiam a frase: super gênios ativar!
E chegou a hora, de ativarmos momentos gostosos, divertidos para fazer parte de nossa sala de aula. Chegou ou passou da hora de abandonarmos a nossas tradicionais metodologias que fizeram a diferença na mesma época em que o desenho citado passava.
Tudo mudou! O mundo evoluiu. O mercado busca novas tendências, seja na moda, ou no mundo corporativo e a Instituição chamada escola, está agarrada ao achismo de que ensinar igual a todos dá certo! Por que é tão difícil descontruir os laços que prende as situações arcaicas que vivemos no passado?
E não estou falando somente da parte que envolve os professores, mas também os pais. Mesmo sendo de gerações diferentes, eles ainda querem registros em papéis e se isso não ocorre, não é válido. Sim, somos julgados por não consumir papéis aleatoriamente.
A metodologia ativa, veio para modificar essa educação tradicional e uniformizada. Somos diferentes, e lutamos todos os dias para fazermos jus a nossas diferenças, seja de gênero, cor, padrões, classes sociais, e na escola queremos todos aprendendo da mesma forma, sem distinção das vivencias ou dificuldades que carregamos conosco.
O estudante como protagonista, e não como coadjuvante, é isso que as Metodologias ativas vêm trazer como uma nova visão para a sala de aula. O professor não deve ser o detentor do saber, não precisa ser o centro das atenções, e sim deixar o aluno ir buscar o conhecimento, dentro das possibilidades oferecidas e planejadas pelo educador.
As metodologias ativas, incentiva uma mistura, também citada como “blended”, que transmite a ideia de misturar o online e o presencial, através de salas invertidas, introdução da tecnologia no online e no presencial.
Moran, em seus artigos e discursos sobre o tema, defende uma inserção das metodologias ativas, através de jogos e atividades não tecnológicas, mas gamificada. Expõe que como uma novidade no mundo educacional gera grandes polêmicas e atitudes, umas radicais em introduzir de forma incontestáveis e outras de maneiras mais brandas e com mais tranquilidade e intuitiva.
A verdade, é que não é fácil vivenciar as mudanças. Mudanças são dolorosas para a grande maioria, pois exige adaptações ao novo. Mas são extremamente necessárias e precisas. Não há evolução sem mudanças. Não há aprendizado sem sair da zona de conforto. E isso também faz parte da Metodologia Ativa. Sim! Estamos inseridos ao processo e não entendemos quão difícil é essa transição.
Na Metodologia Ativa, o aprendizado pode ser iniciado através de um problema, ou de um projeto iniciado a uma dúvida, uma dificuldade. Consequentemente, o que é a causa, se transforma na aprendizagem, ou solução.
Muitas linhas extremistas defendem que através dos projetos, abdicando das disciplinas, contando com a complexidade da aprendizagem e não nomeando os setores. Observando o individuo como um todo e não como parcelas de um aprendizado. Além de rotular através das avaliações e notas uniformizadas.
Na Metodologia Ativa, além da realidade vivenciada em suas vidas fora da escola, o estudante pode sentir pertencente as questões gamificadas na sala de aula. É tornar o ambiente escolar, mais próximo a sua realidade de lazer, pois sabemos que nossas crianças e adolescentes estão cada dia mais inseridos aos vídeos games, aos aplicativos e jogos de construção, guerra ou de desafios, que cada dia mais estão mais realistas.
Os desafios propostos nos jogos, podem inspirar nossos educadores. Motivarem a desafiar, a incentivar ao desconhecido e principalmente usar da cooperação e colaboração para vencer os obstáculos propostos.
Quando citamos o gamificar, está estritamente vinculado aos desafios, as dificuldades e a superação das dificuldades, aliadas a cooperação e colaboração. O estudante quando se sente parte do processo, em que pode compartilhar seu conhecimento e utilizar de instruções do outro, consegue intuitivamente ou institivamente compreender e aprender sobre o que lhe foi transmitido ou informado.
Os jogos físicos sempre foram ótimas ferramentas aliadas da prática docente e do aprendizado discente em sala de aula, uma vez que permitem a aprendizagem lúdica e podendo ser considerados bastante eficazes. Com a evolução dos jogos virtuais, estes tomaram conta do universo de crianças e adolescentes muito rapidamente, pois são atrativos, dinâmicos e motivadores. Neste contexto, não faz sentido que a gamificação não seja utilizada como uma ferramenta essencial e fundamental da aprendizagem no ambiente formal e informal.
A gamificação é certamente uma grande aliada da educação, uma vez que permite que o estudante faça exercícios mentais, inferências, cálculos e interpretações de maneira lúdica e dinâmica, o que por sua vez, faz com que ele tenha mais estímulos neurais (emocionais e cognitivos) que permitem as sinapses que irão transformar tais memórias de curto prazo para memórias de longo prazo com maior facilidade.
A ludicidade faz parte da vida humana e é entendida pelo cérebro como prazer e estímulo. O lúdico se faz presente desde a primeira infância e em certo ponto da vida adulta, passa a ocupar um segundo plano, porém não deixa de ser um fator determinante na vida humana. Esta ludicidade faz com que tudo se torne mais atrativo e ao mesmo tempo que seja mais significativo e com a aprendizagem não é diferente, especialmente quando se trata de crianças e adolescentes em fases em que o lúdico tem seu papel imperativo.
Este tipo de atividade corrobora com a aprendizagem também, pelo fato de que os feedbacks são constantes e rápidos, podendo assim o estudante analisar e rever seus conceitos, se necessário, durante o jogo ou ao término deste. Essa devolutiva torna todo o processo mais dinâmico e eficiente, uma vez que no mesmo momento suas hipóteses podem ser confirmadas ou reconsideradas. Este feedback é bastante diferente de uma correção normal em sala de aula, onde, muitas vezes quando o aluno recebe a validação ou contestação de sua atividade, já se passou algum tempo considerável e talvez aquele indivíduo nem se lembre mais do assunto ou não reconheça aquilo que havia feito antes.
O fator motivacional também não deve ser esquecido. Estes jogos, bem programados, lançam desafios maiores a cada instante o que faz com que seja necessário refletir, tomar decisões rápidas e analisar dados. Estes desafios tornam a aprendizagem mais significativa e estimulante aos envolvidos. As pontuações e “premiações” são fatores importantes da gamificação como mais um fator motivacional dos estudos e da aplicação do conhecimento. As “disputas” entre os pares são comuns e contribuem para a motivação no jogo de uma maneira interessante.
Com relação aos temas e disciplinas que podem ser contempladas, este é um tema multidisciplinar, visto que podemos trabalhar qualquer assunto de qualquer disciplina, desde que haja coerência e intencionalidade. Em Língua Portuguesa, por exemplo, é possível incentivar a leitura e escrita corretas das palavras por meio de vários jogos que, antes físicos, hoje já apresentam sua versão “online”, em matemática vários sites possuem atividades que compõe o currículo das mais variadas faixas etárias com um efeito muito importante.
A construção do conhecimento é construída pelos estudantes através de oportunidades previsível e planejada pelo educador em seu planejamento. Portanto, é necessário que o docente esteja preparado e disposto a este olhar diferenciado. Compreendendo que há evoluções individuais sim, mas que a construção através do coletivo é muito mais significativa. E para isso é necessário este olhar extremamente direcionado do educador.
Dessa forma, é importante que cada Instituição Educacional planeje e crie uma meta para melhor adequação do seu planejamento e organização para a eminente efetuação da aplicação das Metodologias ativas. Que todos estejam de acordo e em uma só intenção: trazer benefícios para o estudante. Para que o processo educativo seja eficaz o planejamento é etapa primordial deste movimento para um bom desenvolvimento das ações com a culminância esperada.
Para tanto é necessário que todos os envolvidos façam parte da construção deste planejamento estratégico e que todas as variáveis sejam analisadas a contento para tal elaboração. Um bom planejamento que vise as metodologias ativas dentro do processo de ensino aprendizagem deve ser dividido em etapas que contemplem os objetivos, expectativas de aprendizagem, conteúdos, materiais e recursos, abordagens e desenvolvimento das ações, ações avaliativas e as adequações para transposições de barreiras quando necessário.
Segundo Moran (2015):
É importante que cada escola defina um plano estratégico de como fará estas mudanças. Pode ser de forma mais pontual inicialmente, apoiando professores, gestores e alunos – alunos também e alguns pais – que estão mais motivados e tem experiências em integrar o presencial e o virtual. Podemos aprender com os que estão mais avançados e compartilhar esses projetos, atividades, soluções. Depois precisamos pensar mais estruturalmente para mudanças em um ano ou dois. Capacitar coordenadores, professores e alunos para trabalhar mais com metodologias ativas, com currículos mais flexíveis, com inversão de processos (primeiro, atividades online e, depois, atividades em sala de aula). Podemos realizar mudanças incrementais, aos poucos ou, quando possível, mudanças mais profundas, disruptivas, que quebrem os modelos estabelecidos. Ainda estamos avançando muito pouco em relação ao que precisamos. (p.16)
Moran, como citado acima, deixa claro o movimento que a Instituição escolar precisa ter para um novo e importante passo para a modernização e atualização das metodologias utilizadas na Escola.
Vale considerar também que toda a elaboração destes itens deve ser pautada inicialmente em uma atividade diagnóstica para que seja levada em consideração a realidade, os interesses e os níveis de proficiência de cada aluno de maneira que todo esse processo seja verdadeiramente personalizado e significativo, com vistas a favorecer com que o aluno possa ser protagonista da construção de seu conhecimento por meio das trocas entre pares e da realização de atividades desafiadoras.
É importante salientar também que o planejamento não pode ser um documento estanque, pensando no sentido literal do conceito “metodologia ativa”, percebemos que tudo a nossa volta muda com muita rapidez e que o trabalho em sala de aula se dá com heterogeneidade no desenvolvimento das ações é necessário ser flexível quando necessário e realizar adequações eliminando barreiras que dificultem ou não permitam a aprendizagem de todos os envolvidos no processo e respeitando as particularidades de cada um. Este certamente é o maior desafio a ser enfrentado no momento do planejamento: o momento do colocar em prática!
Sabemos que diversos teóricos propuseram a ação do estudante, a importância de seu papel na sua aprendizagem, que a sua ação é que proporciona a efetivação real do conhecimento. Porém, na metodologia ativa, mais do que sua ação, o que caracteriza é seu papel de protagonismo, a sua ação proativa e não reativa em frente a aprendizagem. Este modelo tende a abandonar o modelo focado no professor e na “ensinagem” para dar lugar a um modelo focado na aprendizagem protagonizada pelo aluno.
Neste tipo de abordagem o aluno deixa de ser passivo com relação ao seu conhecimento e passa a ser ativo na construção do seu conhecimento e no desenvolvimento de habilidades e competências. Isto se dá a partir do trabalho que envolve as tecnologias, bem como o trabalho cooperativo e de resolução de problemas tendo neste processo o professor como mediador e não mais como centro do processo.
Moran (2016) afirma que “toda a aprendizagem é ativa em algum grau, porque exige do aprendiz e do docente formas diferentes de movimentação interna e externa, de motivação, seleção, interpretação, comparação, avaliação, aplicação.” Consequentemente, através das Metodologias ativas, a exploração da melhor maneira para que o conhecimento seja concretizado.
Quando não trabalhamos para atender todos igualmente, e sim cada um com suas especificidades, dessa forma o conhecimento torna-se mais profundo e com competências socioemocionais.
A intenção será baseada em qual objetivo o educador quer atingir de cada estudante. Se quer estudantes mais proativos, é preciso desenvolver mais atividades complexas para que os estímulos sejam alcançados. Porém, se quiser um estudante mais criativo, os estímulos são diversos para experimentar inúmeras oportunidades e possam conhecer novas situações.
O trabalho da gamificação, da inserção das tecnologias, como sugerida pelas Metodologias, envolve muito mais que uma formação de docentes e equipe gestora, envolve também toda uma estrutura física, além de elaboração de projetos pedagógicos, mobilidade, infraestrutura.
Moran (2016), ainda afirma que a:
…chegada das tecnologias móveis à sala de aula traz tensões, novas possibilidades e grandes desafios. São cada vez mais fáceis de usar, permitem a colaboração entre pessoas próximas e distantes, ampliam a noção de espaço escolar, integrando os alunos e professores de países, línguas e culturas diferentes. E todos, além da aprendizagem formal, têm a oportunidade de se engajar, aprender e desenvolver relações duradouras para suas vidas. (p.2)
Dessa forma, o aprendizado é como “colocar a mão na massa”, a interação e a personalização do ensino. O professor é o provocador, o incentivador, da aprendizagem, dessa forma o planejamento, a organização do educador deve ser muito bem-organizada e objetiva.
Moran (2016), ainda ressalta:
Trabalhar com desafios hoje é mais complexo, porque cada um dos alunos envolvidos tem expectativas diferentes, motivações diferentes, atitudes diferentes diante da vida. O educador precisa descobrir quais são as motivações profundas de cada um, o que o mobiliza mais para aprender, os percursos mais adequados para sua situação e combinar atividades grupais e pessoais de aprendizagem cooperativa e competitiva, de aprendizagem tutorada e autônoma, com tecnologias próximas da vida dos alunos. E isso exige mediadores muito experientes e preparados. com tecnologias próximas da vida dos alunos. E isso exige mediadores muito experientes e preparados. (p.3)
Por conseguinte, a Metodologia Ativa é baseada em projetos, em soluções de problemas, onde o estudante se sente motivado a buscar soluções e respostas para o desafio proposto. Outra característica é o trabalho de colaboração, no qual é estimulado o “jogar” em time, em que cada estudante possa cooperar com o seu melhor para assim, ajudar a todos a conseguir um melhor resultado. A sala de aula invertida, é também é citada nesta metodologia, onde o conteúdo pode ficar online, otimizando o tempo do presencial. A ideia de cooperação, colaboração, além de inserção de projetos disciplinares, mas também propõe a integração de matérias, sendo os projetos integradores ou transdisciplinares. É claro, que a proposta é iniciar do simples e aumentando o nível de complexidade conforme o desenvolvimento que a equipe conseguir atingir.
E que tal contar tudo isso de uma maneira bem divertida? Uma boa “contação de história” é um elemento essencial e de necessidade do ser humano em termos de comunicação da sociedade desde os primórdios da humanidade, haja vista a história que nos é contada pela arte rupestre. Uma boa contação de história, faz com que as informações sejam mais bem assimiladas e acondicionadas em nossas memórias, pois transmitem informações que nos conectam com os personagens, com o desenvolvimento da ação e/ou até mesmo com o próprio emissor. Mas não basta contar uma história para que ela seja relevante, é necessário elaborar um roteiro que leve em conta os aspectos tanto da história quando do interlocutor para que esta história seja recebida de forma significativa.
Boas ideias podem, se transmitidas de uma maneira inadequada ou irrelevante ao interlocutor, não permitem que seja feita uma conexão por parte de sua audiência e isto faz com que esta informação pareça inexpressiva e irrelevante. A técnica do Storytelling, vem justamente ao encontro desta necessidade de que esta narrativa seja realizada de uma maneira produtiva e envolvente.
Storytelling é um termo em inglês: “Story” significa história e “telling”, contar. Porém, muito mais do que simplesmente contar uma história, esta técnica visa contar de uma maneira a “encantar” quem recebe a mensagem. O “storytelling” vem sendo uma técnica utilizada a bastante tempo por autores, especialmente de cinema e dos profissionais de marketing, que há muito perceberam o quanto esta técnica tem impacto mais positivo nos consumidores nas propagandas em detrimento da exposição somente do produto em si.
Trata-se de uma metodologia onde a história contada tem esta função de mostrar a narrativa, mas também de envolver o espectador de maneira que se sinta conectado com o conteúdo exposto. Para isto alguns elementos chaves são essenciais a boa narrativa.
A técnica em si trata-se de uma narrativa, mas não feita de qualquer maneira e sim uma narrativa bem refletida, organizada e realizada de uma forma adequada com objetivo de criar conexão com os espectadores. A utilização de técnicas adequadas permite que o espectador se conecte a história e ela se torna de interesse ou até mesmo, pode fazer com que a audiência se veja dentro desta história, criando assim uma conexão emocional.
Para um bom storytelling algumas etapas precisam ser levadas em consideração em seu desenvolvimento e pré– desenvolvimento: mensagem (objetivo ou questão central de toda a história); o ambiente em que se desenvolve todo o contexto; os personagens; o conflito em si e as questões emocionais envolvidas neste e o clímax. Todos estes pontos precisam ser bem refletidos sem perder de vista a mensagem e o público-alvo, se bem escolhidos e trabalhados estes aspectos, vejo que a técnica tem grande potencial de atingir aos diversos níveis de educação, desde a educação infantil os alunos maiores de uma maneira significativa relacionada as questões cognitivas e emocionais.
Outros elementos podem ser incorporados no storytelling para maior êxito tais como: imagens pertinentes, trilha sonora adequada, entonação e a dramatização do leitor. Estes elementos agregam relevância ao conteúdo. Outro aspecto extremante importante a ser citado é o ritmo: a cadência com que uma narrativa ocorre necessita de certa precisão, uma vez que se este elemento não for considerado, pode haver efeito contrário no que se espera, tanto se a narrativa for rápida demais, quanto se for longa demais.
O uso de mídias e recurso digitais no storytelling também são aspectos cada vez mais relevantes no contexto atual, visto que já fazem parte do cotidiano dos estudantes em diferentes âmbitos de sua vida e são um atrativo a mais dentro da sala de aula para possibilitar conexão ainda maior com a história contada ou conteúdo trabalhado. As narrativas bem elaboradas podem fazer com que exista esta conexão emocional e a informação seja considerada mais relevante de uma maneira geral ao ponto de ser entendida e transformada pelo cérebro em informação permanente, ou memória de longo prazo.
Neste sentido a utilização desta técnica aliada ao ambiente educativo tem um efeito bastante positivo na prática em sala de aula, seja ela física, virtual ou híbrida, uma vez que cria engajamento e encantamento nos estudantes por meio do storytelling e faz com que as informações sejam assimiladas, refletidas e inferidas de maneira mais eficaz, significativa e com conexões cognitivas e emocionais.
Em sala de aula, discorrendo sobre a prática em si, é possível que esta metodologia seja aplicada pelo próprio docente, utilizando-se da contação de histórias bem elaboradas para ministrar algum tipo de conteúdo específico, contar algum fato pessoal, trabalhar algum conceito, relacionar datas, fatos e acontecimentos, trabalhar com emoções e valores, entre outros. Entretanto, a técnica também pode ser utilizada de outra forma, e assim de uma maneira muito mais pertinente e engajadora, entre pares, fazendo com que os próprios alunos tenham como objetivo expor informações e ideias por meio de um storytelling de criação própria. Este processo de criação pelos próprios discentes os permite pensar ainda mais sobre o assunto, buscar informações, realizar inferências, trocar ideias entre pares, trabalhar em grupo, desenvolver narrativa e ainda conhecer e trabalhar com novas tecnologias, quando possível, no ambiente escolar. Todo este percurso permite que as informações sejam percebidas como importantes e transformadas em memórias de longo prazo, mas, também, e principalmente, permitem ao estudante desenvolver habilidades e competências que serão usadas em diversas áreas de sua vida acadêmica e pessoal que são de extrema relevância.
Em conclusão, as metodologias ativas representam uma abordagem inovadora e eficaz no campo da educação. Essas metodologias mantem o aluno no centro do processo de aprendizagem, promovendo maior engajamento, participação ativa e autonomia na construção do conhecimento.
Por fim, as metodologias ativas são um excelente caminho para um processo de aprendizagem significativa de sucesso, mas para que isto aconteça exige do professor um papel mais amplo e avançado. Uma ação de planejar roteiros mais específicos, objetivos e personalizados, tanto num contexto individual ou grupal, ao invés de somente transmitir o conhecimento. É preciso muito mais que um educador, mas sim um orientador, um mentor nos projetos profissionais ou da vida do estudante.
Referências Bibliográficas
Moran, José. (2016) Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. ECA: USP.
Moran, José. (2015) Mudando a educação com metodologia ativas. Convergências Midiáticas, Educação e Cidadania: aproximações jovens. 2015