REGISTRO DOI: 10.69849/revistaft/cl10202509151333
Marina de Fátima Araújo Reis¹
Andreson Mendes da Silva²
Matheus da Costa Almendra³
Olindina Fernandes da Silva Neta⁴
RESUMO
Este estudo investiga as experiências de jogadoras em ambientes de jogos on-line, analisando como o machismo e o sexismo presentes nesse contexto afetam sua saúde mental e desempenho competitivo. Por meio de uma revisão narrativa da literatura, foi observado que as jogadoras enfrentam diversas formas de violência simbólica, psicológica e sexual, que incluem assédio, exclusão e estereótipo de gênero. Esses fatores resultam em impactos negativos como ansiedade, depressão e baixa autoestima, além de dificultar a inclusão feminina nos e-sports. O estudo destaca a necessidade de redes de apoio psicossocial e a criação de políticas públicas voltadas à promoção de ambientes virtuais inclusivos e à mitigação dos efeitos da discriminação nas jogadoras.
INTRODUÇÃO
Nas últimas décadas as mulheres conseguiram espaços em diversos âmbitos sociais e políticos na sociedade tendo como principal impulsionador o movimento feminista que foi essencial para a garantia de direito que antes lhes eram negados. Um desses espaços é o dos jogos online, que historicamente foram dominados por homens. Entretanto, a ocupação massiva de homens nesse contexto ainda dificulta a inserção das mulheres, que por vezes, são expostas a práticas machistas e sexistas (Nora; Napoleão, 2023)
Apesar do machismo e do sexismo ainda se manifestarem em diferentes âmbitos do dia-a-dia da mulher, é possível perceber, nos tempos atuais, a luta de mulheres para conquistar, por mérito próprio, espaços que historicamente foram considerados masculinos. Embora se tenha avançado nesse processo, não é fácil entrar em espaços dominados por homens há anos sem enfrentar falas preconceituosas, ter a capacidade intelectual questionada ou ser alvo de piadas de teor machista ou sexista (Sthel, 2020).
No ambiente de jogos online essa realidade também pode ser observada. Embora a presença feminina na comunidade “gamer” tenha crescido nos últimos anos de forma rápida, as mulheres ainda são alvo de atitudes e falas machistas. Com a popularização dos e-sports, que, embora tenha se tornado mais inclusivo, ainda mantém um ambiente hostil para muitas mulheres. Mesmo com a presença feminina, ideias de exclusão e desvalorização continuam sendo reforçadas, refletindo desigualdades de gênero já enraizadas na sociedade (Sthel, 2020).
Este estudo tem como objetivo contextualizar e identificar as violações que ocorrem com as jogadoras, bem como analisar como essa violência pode impactar negativamente o bem estar da comunidade feminina e contribuir para a dificuldade de aumento das mulheres nos jogos on-line no Brasil.
METODOLOGIA
O presente estudo refere-se a uma revisão narrativa , a qual se trata de um método que tem como principal objetivo oferecer uma visão ampla e detalhada sobre um tema específico, discutindo seu desenvolvimento a partir de uma abordagem teórica ou contextual. Ela é composta pela análise de conteúdos publicados, como livros e artigos, sejam eles em formato impresso ou digital, acompanhada de uma interpretação crítica realizada pelo autor. Esse formato de publicação desempenha um papel importante na educação continuada, permitindo que os leitores ampliem e atualizem seus conhecimentos sobre um tópico específico de forma eficiente e em um curto período de tempo. (Ana; Deyse; Mariana, 2012).
Para o estudo, foram realizadas buscas em bibliotecas de periódicos como Scielo, Acervo virtual incluindo periódicos CAPES e sites de instituições acadêmicas. As pesquisas foram feitas nos meses de setembro a outubro de 2024, utilizando os seguintes descritores: Violência em jogos on-line, Mulheres em jogos on-line, Machismo e Sexismo em jogos on-line e jogos competitivos de videogame.
Os critérios de inclusão deste estudo foram materiais publicados entre os anos de 2012 a 2024. Ademais, foram incluídos artigos nos seguintes idiomas: Português e Inglês. Como critérios de exclusão, os materiais que não tinham relação com o tema proposto do estudo.
Dentre os descritores utilizados juntamente com os critérios de inclusão e exclusão supracitados, pela leitura do título e subtítulo foram encontrados 20 materiais acadêmicos, dentre eles: artigos, Trabalhos de Conclusão de Curso (TCC), revistas científicas, pesquisas científicas, monografias e dissertações. Posteriormente, após a leitura dos resumos dos materiais selecionados, foram selecionados, uma revista científica, um livro, um artigo e dois TCC, totalizando 5 materiais selecionados. Permaneceram oito materiais selecionados para a conclusão da presente revisão narrativa.
RESULTADOS E DISCUSSÃO
Com todo material reunido através das pesquisas, nota-se que o ambiente no de jogos online vem crescendo entre o público feminino, porém, segundo o artigo “Machismo em jogos online: a presença feminina nos Games”, chega-se à conclusão de que o espaço de jogos online e campeonatos de videogames são apenas mais um espaço social onde o machismo se enraíza, pois é o modelo que está presente na sociedade (Sthel, 2016).
É importante ressaltar que no contexto “gamer”, apesar de homens e mulheres compartilharem o espaço virtual, suas experiências são marcadas por diferenças significativas, especialmente no quesito identidade. Os homens tendem a se identificar de maneira mais assertiva como jogadores em plataformas de jogos, enquanto as mulheres frequentemente apresentam uma dificuldade em se comunicar abertamente, isto vem sendo atribuído às experiências de machismo e sexismo em plataformas de jogos on-line. (Tang; Fox, 2017).
É essencial discutir de forma crítica a presença feminina em todas as esferas sociais, uma vez que o machismo envolve diversas formas de violência contra a mulher, incluindo violência psicológica, simbólica e assédio sexual. Esses tipos de violência podem causar sérios impactos psicológicos, resultando em desequilíbrio emocional, sofrimento mental e traumas. Além disso, podem afetar a construção da subjetividade, influenciando negativamente a autoimagem e a autoestima das mulheres. O assédio sexual, em particular, pode desencadear depressão, ansiedade e sentimentos de medo. Para as atletas, esses efeitos prejudicam a qualidade de vida, gerando desmotivação e estresse, o que pode afetar tanto o desempenho esportivo quanto o bem-estar em outras áreas da vida (Melo; Delage; Menezes, 2021).
A partir da pesquisa realizada no artigo “O machismo expresso nos eSports: As gamers no League of Legends competitivo” dentro do jogo eletrônico League of Legends (LoL), estereótipos de gênero refletem concepções patriarcais, onde as mulheres são frequentemente relegadas a papéis de suporte, enquanto funções de liderança ficam para os homens. Essa dinâmica perpetua agressões e preconceitos, como a ideia de que mulheres são menos capazes no jogo e reforça o estereótipo de cuidadoras. A presença do machismo resulta em várias formas de violência, podendo causar desequilíbrio emocional, ansiedade, depressão e afetar autoestima e qualidade de vida. Para as jogadoras, essas violências não só prejudicam o desempenho no jogo, mas também afetam sua vida fora dele. (Melo; Delage; Menezes. 2021).
Segundo uma pesquisa realizada por Nascimento (2016), infere-se dados de como o meio feminino é visto e tratado em tal ambiente, não só com público em si, mas também em sua representação, visto que os personagens de tal gênero tem sempre uma imagem sexualizada com roupas curtas e atributos físicos muitas vezes exageradamente irreais, sendo que os masculinos são na maioria das vezes fortes e utilizando armaduras e músculos exacerbados pra representar essa tal força. Dentre as 28 campeãs do League of Legends, 63,7% apresentam sensualidade, nudez ou hipersexualização do corpo feminino, ao passo que 6,8% das campeãs demonstram nudez e sensualidade explícita na sua splash-art (Nascimento, 2016).
Com a crescente visibilidade dos e-sports, estereótipos e questões de gênero têm ganhado atenção. Os videogames, historicamente dominados por homens, frequentemente objetificam as mulheres, retratando-as de forma sexualizada e em papéis secundários. Embora existam avanços para combater essa objetificação, a comunidade gamer ainda apresenta toxicidade contra mulheres, causando isolamento e problemas de saúde mental para as jogadoras. Um estudo revela que muitas jogadoras preferem jogar com amigos ou usar nicknames neutros para evitar assédio, que é comumente direcionado ao seu gênero. (Junior; Pretto, 2020).
O sexismo impacta o desempenho das atletas nos jogos e reduz sua motivação para continuar jogando. É evidente que o assédio moral compromete a performance das atletas; não por acaso, quatro das seis entrevistadas no artigo “Sexismo nos jogos eletrônicos: Perspectivas de atletas femininas de Esports”, já consideraram abandonar a prática e relatam sentir pouca valorização pelo trabalho. Os resultados da pesquisa indicam que a “comunidade gamer” reflete os problemas sociais amplamente presentes nas redes, incluindo altos índices de assédio direcionado às entrevistadas devido ao seu gênero (Junior; Pretto 2020).
O assédio e as falas machistas e sexistas têm implicações para o bem-estar psicológico das mulheres. Em uma pesquisa feita por Wai e Jesse realizada em 2017 foi explorado como as mulheres reagem e lidam com o assédio, observando que muitas buscam apoio emocional seja dentro ou fora do ambiente dos jogos, após experiências de assédio. Algumas jogadoras, em resposta às agressões, adotam comportamentos mais agressivos, direcionando sua raiva para os agressores. Embora as reações a esses episódios variem, é importante ver como mulheres do universo “gamer” continuam mantendo sua presença e visibilidade nos jogos, apesar das adversidades que enfrentam. (Tang; Fox, 2017).
CONSIDERAÇÕES FINAIS
O presente estudo analisou como o machismo e o sexismo, presentes no ambiente virtual dos e-sports, podem afetar a saúde mental das jogadoras. A pesquisa identificou diversos fatores psicológicos e sociais no contexto dos jogos online que contribuem para a diminuição do rendimento e desempenho dessas participantes.
Diante disso, considera-se importante a criação de redes de apoio psicossocial direcionadas a essas jogadoras, com o objetivo de proporcionar suporte emocional e ajudar a mitigar os efeitos adversos sobre sua saúde mental. Além disso, é fundamental a implementação de mecanismos de denúncia eficazes dentro dos jogos online, para que os casos de discriminação possam ser reportados, monitorados e analisados pelos responsáveis pela segurança nas plataformas digitais.
Tendo em conta que o tema ainda é pouco discutido na literatura acadêmica e nas políticas de governança dos e-sports, é importante a criação de políticas públicas que atendam especificamente a essa demanda. Essas políticas devem focar na melhoria da fiscalização e investigação de casos de machismo e sexismo, visando a criação de um ambiente mais seguro e inclusivo para todos os participantes dos jogos online.
REFERÊNCIAS
BAPTISTA, Elaine C. C. et al. As múltiplas violências vivenciadas por farmacêuticas no ambiente laboral. Trabalho, Educação e Saúde, Rio de Janeiro, v. 21, 2023.
CERDERA, Cristiane Pereira; LIMA, Marcos Rodrigues Ornelas de. Estereótipos de gênero em videogames: diálogos sobre sexismo, homofobia e outras formas de opressão na escola. São Paulo, 2016.
DALLA NORA, Victoria Postoiev; NAPOLEÃO, Eduardo. Identificando as Dificuldades Existentes na Comunidade Feminina da Área de E-Sports. Anais do Computer on the Beach, v. 14, p. 125-130, 2023.
FOX, Jesse; TANG, Wai Yen. Women’s experiences with general and sexual harassment in online video games: Rumination, organizational responsiveness, withdrawal, and coping strategies. New media & society, v. 19, n. 8, p. 1290-1307, 2017.
JUNIOR, Sidney Mabile; PRETTO, Zuleica. Sexismo nos jogos eletrônicos: perspectivas de atletas femininas de esports. Santa Catarina, 2020
MELO, Renata Christine da Silva; DELAGE, Paulo Elias Gotardelo Audebert; MENEZES, Aline Beckmann de Castro. O machismo expresso nos eSports: As gamers no League of Legends competitivo. In: WORKSHOP DE JOGOS DIVERSOS – SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 20. , 2021, Online. Anais […]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2021 . p. 1065-1068.
NASCIMENTO, Jéssica. Estereótipos femininos nos jogos eletrônicos on-line: Um estudo sobre representações de gênero em League Of Legends. 2016. 88 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Habilitação em Jornalismo) – Universidade Federal da Bahia, Salvador, 2016.
STHEL, Fernanda. Machismo em jogos on-line: a presença feminina nos games. Revista Discente Planície Científica, v. 2, n. 2, 2020.
¹Centro Universitário Uninassau. Teresina, Piauí, Brasil. 0009-0001-2623-3780:
²Centro Universitário Uninassau. Teresina, Piauí, Brasil. 0009-0000-3799-1600:
³Centro Universitário Uninassau. Teresina, Piauí, Brasil. 0009-0005-7868-8401:
⁴Centro Universitário Uninassau. Teresina, Piauí, Brasil. 0000-0002-5785-3536:
E-mail do autor correspondente: matheusalmendrapsi@gmail.com
