REGISTRO DOI: 10.69849/revistaft/th102501131965
Prof. Esp. Gustavo Queiroz Raposo1
Profa. Dra. Sheila Moura Amaral2
Prof. Esp. Glenda Isabelle Palhano Queiroz3
Prof. Esp. Alex Vasconcelos de Oliveira4
Profa. Dra. Tathyane Krahenbühl5
Prof. Esp. Jasson de Miranda Silva6
Prof. Dr. João Luiz da Costa Barros7
Resumo
Na transição do século XX para o século XXI, observa-se uma grande transformação nos valores, costumes e na forma como as informações são rapidamente transmitidas e renovadas. As mudanças sociais impactaram significativamente essas vidas das pessoas, alterando seus hábitos e comportamentos. Esta pesquisa teve como objetivo identificar se houve uma diminuição nas práticas dos jogos tradicionais de rua e se houve, quais os motivos que levaram essa falta de interesse, sugerindo assim, de forma explicativa um debate saudável quanto aos recursos utilizados para a melhoria da qualidade e da eficácia das aulas de educação física no que tange às diversas abordagens didáticas e metodológicas para a realização das aulas. Conhecer o público para o qual é destinado o planejamento de aulas é de fundamental relevância para a melhoria na qualidade das aulas, bem como à realização da prática com intencionalidade, e os jogos tradicionais trazem variadas sugestões de atividades que desenvolvem os aspectos motores e cognitivos, além do social e afetivo. A pesquisa aconteceu na Escola Estadual Princesa Isabel, no centro da cidade de Manaus, com um total de 136 alunos, todos do 5º ano 01 e 02 Matutino e 5º ano 01 e 02 do turno vespertino da idade de 10 anos a 10 anos e 11 meses. Como instrumento de coleta de dados foi utilizado um questionário de múltipla escolha com perguntas que nortearam a interpretação dos dados garantindo uma análise sistemática e relevante das informações obtidas, várias situações favoráveis e que garantem uma importante oportunidade de reflexão pedagógica acerca dos jogos tradicionais e da pedagogia da educação física. A partir dos resultados obtidos nesta pesquisa, constatamos que a maioria dos alunos de 10 anos a 10 anos e 11 meses do 5º ano da Escola Estadual Princesa Isabel demonstra um interesse significativo pelos jogos tradicionais, com muitos afirmando que ainda participam de brincadeiras nas ruas. No entanto, também foi identificado um número considerável de alunos que não praticam essas atividades. Essa discrepância nos levou a investigar os possíveis fatores que contribuem para a ausência de participação em jogos tradicionais ou brincadeiras de rua.
Palavras–chave: Educação Física, Jogos Tradicionais, Ludicidade.
Abstract
At the transition from the 20th to the 21st century, significant transformations in values, customs, and the rapid transmission and renewal of information have been observed. These social changes have significantly impacted people’s lives, altering their habits and behaviors. This research aimed to identify the main factors responsible for the decline or absence of traditional street games and the possible loss of interest among students. It also sought to foster a healthy discussion on the resources needed to improve the quality and effectiveness of physical education classes, focusing on various didactic and methodological approaches. Understanding the target audience for lesson planning is fundamental to enhancing the quality of lessons and ensuring purposeful practice. Traditional games offer a wide range of activities that promote motor, cognitive, social, and emotional development. The research was conducted at Escola Estadual Princesa Isabel, located in the center of Manaus, involving a total of 136 students aged 10 to 10 years and 11 months from the 5th grade, including classes 01 and 02 in the morning and classes 01 and 02 in the afternoon. A multiple-choice questionnaire was used as a data collection tool, featuring questions designed to guide the interpretation of data and ensure a systematic and meaningful analysis of the information gathered. The results presented several favorable scenarios that provide valuable opportunities for pedagogical reflection on traditional games and the pedagogy of physical education. Based on the results of this research, it was found that most students aged 10 to 10 years and 11 months in the 5th grade at Escola Estadual Princesa Isabel demonstrate a significant interest in traditional games, with many stating that they still engage in street play. However, a considerable number of students were also identified as not participating in these activities. This discrepancy led us to investigate the potential factors contributing to the lack of participation in traditional games or street play.
Keywords: Physical Education , Traditional Games , playfulness .
INTRODUÇÃO
Na transição do século XX para o século XXI, observa-se uma grande transformação nos valores, costumes e na forma como as informações são rapidamente transmitidas e renovadas. As mudanças sociais impactaram significativamente essas vidas das pessoas, alterando seus hábitos e comportamentos.
O jogo tradicional é definido como “uma atividade voluntária, exercida dentro de determinados limites de tempo e espaço, segunda regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias” (HUIZINGA, 1995, p.13). Trata-se de uma prática com um fim em si mesma, acompanhado por um sentimento de tensão e alegria, além de uma percepção de ser algo distinto da vida cotidiano.
Com base nessa definição, Huizinga destaca três características:
Uma atividade livre, conscientemente tomada como “não séria” e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios, seguidos de uma certa ordem e certas regras (HUIZINGA,1995, p.16).
No passado, nossos antepassados desfrutaram de infância marcada por atividades lúdicas, conhecidas como jogos tradicionais ou brincadeiras de rua. Essas práticas foram transmitidas de geração em geração, adaptando-se ao longo do tempo para atender a diferentes públicos. Durante muito tempo, os jogos foram realizados e com o passar dos anos, a educação física também sofreu transformações. Muitos desses jogos tradicionais foram incorporados às aulas, tornando-as mais dinâmicas e específicas. No entanto, o foco esportivo começou a prevalecer sobre o aspecto lúdico, transformando as aulas em uma busca por desempenho e excelência esportiva. Como resultado, os jogos tradicionais perderam espaço, tornando-se menos populares nas atividades escolares e contribuindo para um cenário de exclusão, onde apenas os mais aptos participavam plenamente. Apesar disso, as ruas e áreas de lazer comunitárias ainda preservam, em parte esses espaços, para que crianças e jovens possam continuar praticando. Porém, cada dia que passa, parece-nos que as práticas vêm diminuindo nesses lugares públicos.
A perda de interesse dos pré-adolescentes na prática dos jogos tradicionais tem sido observada tanto em locais públicos quanto nas escolas. As possíveis causas para esse problema são diversas, como o acesso precoce à tecnologia, a falta de segurança nas ruas e espaços públicos, que afasta as crianças desses ambientes. Esse interesse também é notado durante as aulas de educação física. Diante dessas questões, surge a proposta desta pesquisa, cujo objetivo principal é identificar se houve uma diminuição nas práticas dos jogos tradicionais de rua e se houve, quais os motivos que levaram essa falta de interesse.
Esse mesmo fenômeno, tem sido observada em locais públicos e nas escolas e as respostas para este problema podem ser variadas, tais como, o acesso prematuro à tecnologia, a falta de segurança nas ruas e lugares públicos, que também pode afugentar as crianças destes espaços, bem como a ausência de espaços adequados para a prática dos jogos tradicionais. Para isso, foram definidos objetivos específicos que nortearam a base desta pesquisa, a qual será realizada por meio de um questionário. O questionário tem como finalidade identificar se há, de fato, desinteresse pela prática dos jogos tradicionais entre os pré-adolescentes que compõem a amostra. Caso o desinteresse seja constatado, a pesquisa buscará analisar os principais fatores que apontam para a falta de interesse na prática desses jogos entre alunos pré-adolescentes.
Com essa base, o profissional de educação física tem a grande responsabilidade de investigar a situação social e afetiva de seus alunos, para que possa realizar suas aulas com intencionalidade a fim de obter resultados significativos não só na estrutura física e cognitiva dos seus alunos, mas se tratando de aspectos sociais e afetivos como professores de Educação Física, procurar os motivos que ocasionaram a diminuição do interesse dos jovens/adolescentes, e aplicar nas escolas de forma criativa e dinâmica para assim, trabalharmos as várias áreas do desenvolvimento desse indivíduo.
Posto isto, considerando que o jogo é extremamente importante na vida das crianças e adolescentes, o presente trabalho pretende efetuar uma reflexão geral sobre a sua importância no desenvolvimento infanto-juvenil. Para tal, são apresentadas as potencialidades lúdicas, pedagógicas e educativas que esta atividade possibilita nas faixas etárias consideradas.
A presente pesquisa tem como um dos principais objetivos de identificar às mudanças que ocorreram sobre as práticas recreativas na infância com o passar dos anos na escola e na rua. E relacionar os motivos que levaram à diminuição do interesse das crianças de 10 a 12 anos da Esc. Est. Thomé de Medeiros Raposo.
A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS E BRINCADEIRAS NA FORMAÇÃO DO INDIVÍDUO
Segundo Vygotsky (1998, p. 72), o jogo envolve dois elementos fundamentais: o objeto e o significado. No jogo, as crianças não apenas interagem com objetos, mas também atribuem significado a eles imaginários e simbólicos que refletem a realidade da forma criativa. Por meio dessa dinâmica, conforme a percepção que têm de um objeto, as crianças lhe atribuem um novo significado. Por exemplo, através do jogo, um círculo pode ser reinterpretado. Nessa perspectiva o jogo assume grande relevância na teoria de Vygotsky pois contribui para o desenvolvimento integral da criança englobando aspectos sociais. Assim, a percepção que uma criança tem de um objeto permite que ela conceda a ele diferentes significados. Por meio do jogo, por exemplo, ela pode transformar um círculo em um “volante” de carro. Dessa forma, o jogo se revela essencial dentro dessa linha teórica, pois desempenha um papel crucial no desenvolvimento integral da criança.
A ação imaginária desempenha um papel fundamental no desenvolvimento das regras de conduta social, permitindo que as crianças, por meio da imitação, assumam papéis e valores essenciais para sua participação na vida social, internalizados durante as brincadeiras em que reproduzem comportamentos adultos (VYGOTSKY, 2000, p. 164). Assim como Vygotsky, Wallon também reconhece o jogo como um produto social. Todos os três teóricos concordam que a imitação é a origem da representação mental e a base do pensamento infantil. Kishimoto (1997), em seus estudos sobre o Jogo e a Educação Infantil, destaca que a palavra “jogo” pode ser interpretada de maneiras diferentes por diferentes pessoas. Podemos estar nos referindo a jogos de diferentes naturezas, como jogos políticos, de adultos, de crianças, de animais, amarelinha, xadrez, entre outros. “Por exemplo, no faz-de-conta, a presença da situação imaginária é marcante, enquanto no jogo de xadrez, as regras padronizadas definem os movimentos das peças” (KISHIMOTO, 1994, p. 115). A autora também destaca que, ao jogar, a criança vive uma experiência lúdica, imersa em situações estruturadas pelo tipo de material utilizado. Nesse contexto, jogos como o xadrez e os de construção desabilitam a aplicação de habilidades específicas determinadas pela estrutura dos objetos e suas respectivas regras. Kishimoto (1994) acrescenta que:
Os jogos populares, também chamados de “jogos tradicionais” são jogos muito antigos, praticados desde séculos e que são transmitidos oralmente de geração para geração. No entanto, conforme os condicionalismo de cada região, as diferentes gerações adaptam-nos à sua maneira de ser e viver. (KISHIMOTO, 1994, p. 15-16).
Os jogos tradicionais, portanto, são originados a partir de um repertório ancestral, sendo adaptados às características locais. Isso explica as diferentes variantes de um mesmo jogo, como é o caso do jogo da batata quente, que em alguns lugares é conhecido como o “jogo do passa a bola”. Em relação aos jogos tradicionais:
Grande parte dos jogos tradicionais popularizados ou regionalizados, como a amarelinha, bolinha de gude, pula-corda, pião, chegaram ao Brasil pelas mãos dos colonizadores portugueses, outros foram incorporados da cultura indígena e afro-brasileira. (KISHIMOTO,1994, p. 15)
Dessa forma, Kishimoto (1994) revela que os jogos tradicionais estão profundamente enraizados na cultura local. “Essa cultura não oficial, desenvolvida, sobretudo, pela oralidade, incorpora as criações anônimas das gerações que se sucedem” (KISHIMOTO, 1994, p. 15). Nesse contexto, os jogos populares ou tradicionais carregam um forte componente folclórico e assumem características de anonimato, o que dificulta o conhecimento sobre a origem desses jogos. Reafirmando essa ideia, o autor observa que “compreender a origem e o significado dos jogos tradicionais exige uma investigação das raízes folclóricas” (KISHIMOTO, 1994, p. 18).
JOGOS TRADICIONAIS NA ESCOLA
O jogo possui características próprias e não deve ser visto apenas como uma pré- condição para o aprendizado de esportes, pois está presente em diversas atividades humanas, proporcionando ao indivíduo uma compreensão mais profunda de sua existência. Assim, “O jogo é uma invenção do homem, um ato em que sua intencionalidade e curiosidade resultam num processo criativo para modificar, imaginariamente, a realidade e o presente” (CORTEZ, 1992, p.65). Na verdade, os jogos devem ser vistos, antes de qualquer coisa, como uma herança cultural, que possui a capacidade de refletir uma sociedade. Para Meneses (1997, p.574):
“O ensino do jogo deve assegurar uma aprendizagem que resgate a história cultural, o lúdico e o significado humano e social do jogo, garantindo à criança uma prática contextualizada ,com origem, fantasia, prazer, alegria, sentido e significado para sua formação, enquanto construtor e produtor deste saber “.
Nós, como professores de Educação Física, convidamos você a mostrar o verdadeiro significado de brincar, estimulando o desenvolvimento de diversas capacidades e habilidades em alunos e adolescentes, por meio de simples atividades recreativas (jogos tradicionais), que contribuem para o aprimoramento de suas vidas sociais e para sua formação como construtores e produtores do saber.
Guedes, em seu texto “As crianças e os jogos tradicionais”, afirma que os jogos, em sua totalidade, provocam ações e respostas nos seus praticantes, favorecendo o relacionamento entre as crianças, promovendo o desenvolvimento das capacidades físico-motoras, do equilíbrio emocional e afetivo, oferece uma visão multidimensional da criança e, por fim, reflete a cultura do país ao qual pertence. (GUEDES, 1991)
MUNDO VIRTUAL
O mundo virtual vai, progressivamente, diluindo seus limites com o mundo real no cotidiano de crianças e adolescentes. A internet, os telefones celulares e diversos novos dispositivos de tecnologia de informação estão mudando comportamentos e formas de relacionamento com a família, os amigos e as novas possibilidades de explorar o mundo sem sair de casa. Contudo, surgem também novos riscos à saúde para a geração da era digital, como o excesso de horas de uso do computador, a deficiência de sono, hábitos sedentários, queda no rendimento escolar, pornografia e pedofilia online. Serão descritos os principais sinais de alerta para problemas comportamentais e riscos ao desenvolvimento de uma sexualidade saudável, além de um resumo dos transtornos mais frequentes no mundo cibernético, de acordo com Elisenstein (2008).
Ultimamente, tornou-se evidente que as redes sociais, entre outros métodos de comunicação, são uma preferência entre os jovens, e os jogos virtuais se tornaram uma verdadeira brecha para a influência comum entre a juventude. O que alguns pais talvez não percebam é que os videogames, como o primeiro exemplo de tecnologia de computação aplicada à fabricação de brinquedos, foram, sem dúvida, a porta de entrada das crianças para o mundo da informática (PAPERT, 1994).
Podemos perceber como a tecnologia tem facilitado a comunicação entre amigos e colegas. No entanto, essa facilidade proporcionada pelas redes sociais também trouxe aspectos negativos, fazendo com que muitas crianças preferissem ficar em casa. Em vez de saírem para se divertir com os amigos, elas acabam ficando em frente ao computador, interagindo virtualmente com outras pessoas (HANAVER, 2005).
O EXPERIMENTO
Segundo GIL (2002), toda e qualquer classificação de pesquisa se faz estabelecendo algum critério, inclusive os objetivos gerais baseiam a classificação da pesquisa. Baseando-se no autor citado, esta pesquisa classifica-se como pesquisa explicativa porque busca identificar e descrever os fatores que determinam ou contribuem para a ocorrência de um fenômeno, neste caso a ausência de interesse dos pré-adolescentes, com relação à prática de brincadeiras e jogos tradicionais nas aulas de educação física. (GIL, 2002 pg. 42)
Abordagem de pesquisa desenvolvida é a quali-quantitativa, pois usamos a quantidade de alunos que responderam ao questionário para avaliarmos a qualidade de suas respostas.
Que para Minayo (1994:21) significa:
A pesquisa qualitativa responde a questões muito particulares. Ela se preocupa nas ciências sociais, com um nível de realidade que não pode ser quantificado, ou seja, ela trabalha com o universo de significados, motivos, aspirações, crenças, valores e atitudes, o que corresponde a um espaço mais profundo das relações que não podem ser reduzidos à operacionalização de variáveis. Já a pesquisa quantitativa representa o espaço do científico, porque traduzido “objetivamente” e em dados matemáticos.
Norteados pela análise bibliográfica que nos fez compreender a importância do jogo tradicional na formação do individuo, os principais fatores que prejudicam atualmente os alunos pré-adolescentes e os impedem de praticar jogos tradicionais considerando a bibliografia como descrevem Cervo, Bervian e Da Silva (2006, p. 61) “A pesquisa bibliográfica é meio de formação por excelência e constitui o procedimento básico para estudos monográficos”.
A pesquisa aconteceu na Escola Estadual Princesa Isabel, no centro da cidade de Manaus, com um total de 136 alunos, todos do 5º ano 01 e 02 Matutino e 5º ano 01 e 02 do turno vespertino da idade de 10 anos a 10 anos e 11 meses.
O instrumento para a coleta de dados foi um questionário de múltipla escolha com perguntas que nortearam a interpretação dos dados garantindo uma análise sistemática e relevante das informações obtidas. Inicialmente foi elaborado um questionário com dez (10) questões de múltipla escolha aos alunos, para que fossem analisados posteriormente a sua aplicação, a fim de verificar os possíveis fatores que possam provocar o desinteresse dos alunos pelos jogos tradicionais.
Para melhor interpretação do leitor, esta pesquisa demonstra resultados e discussão em duas partes, características da turma pesquisada e resultados do questionário em evidência.
TURMAS SEXO TURNO N° DE ALUNOS % FAIXA ETÁRIA 5° 1 F M e V 44 32,35 10 ANOS A 10 ANOS e 11 MESES M M e V 24 17,64 5° 2 F M e V 40 29,41 10 ANOS A 10 ANOS e 11 MESES M M e V 28 20,58 Caracterização Da Amostra TURMAS
Responderam ao questionário 136 alunos, 68 deles do 5° 1, Matutino e Vespertino (M e V), e 68 alunos do 5° 2 matutino e vespertino. Os alunos do 5° 1 foram 32,35% (44) meninas e 17,64% (24) meninos. Os do 5° ano 2 foram 29,41% (40) meninas e 20,58% (28) meninos, na faixa etária de 10 anos a 10 anos e 11 meses.
O grupo pesquisado, tanto os alunos do 5° 1 quanto os do 5° 2, dos turnos matutino e vespertino, estão dentro da faixa etária estabelecida para o quinto ano do ensino fundamental. Outro fator importante foi à proporção de aluno de cada sexo, o número de meninos é inferior aos de meninas.
Resultados E discussão
Serão apresentados aqui, os resultados da pesquisa em forma de tabelas para uma melhor compreensão dos resultados. Os resultados serão apresentados pergunta a pergunta junto com a respetiva discussão.
TABELA 01: Pergunta: Você gosta de participar de jogos e brincadeiras tradicionais praticados nas ruas?
OPÇÕES | N° DE ALUNOS | N° DE ALUNOS | ||
5º 01 – M e V | % | 5º 02 – M e V | % | |
SIM | 68 | 100% | 68 | 100% |
NÃO | – | – | – | – |
RESULTADOS:
Quando perguntado se a amostra gosta ou não de jogos e brincadeiras as respostas foram unânimes nas duas turmas 100% (136 alunos)
DISCUSSÃO:
No que diz respeito ao gosto pelas brincadeiras tradicionais e jogos coletivos, a amostra demonstrou em sua resposta uma unanimidade em sua totalidade, demonstrando o gosto absoluto por atividades lúdicas e em grupo.
TABELA 02: Pergunta 2: Com que frequência você brinca na rua?
OPÇÕES | N° DE ALUNOS | ||
5º 01 – M e V | 5º 02 – M e V | % | |
DIARIAMENTE | 56 | 48 | 76,47 |
NOS FINS DE SEMANA | 10 | 7 | 12,5 |
QUASE NUNCA | 10 | 05 | 11,03 |
RESULTADOS:
A análise das respostas fornecidas pelos alunos do 5º ano, distribuídos entre os turnos matutino (M) e vespertino (V), revelou padrões interessantes em relação à frequência de suas brincadeiras:
Diariamente: A maior parte dos alunos (76,47%) afirmou que brinca todos os dias. Este número reflete uma presença significativa de atividades recreativas no cotidiano das crianças, demonstrando que a prática de brincar ainda é uma prioridade em suas rotinas.
Nos fins de semana: Apenas 12,5% dos alunos indicaram que brincam exclusivamente durante os finais de semana. Este grupo representa uma parcela menor e pode estar relacionada a limitações de tempo ou disponibilidade de espaços durante os dias úteis.
Quase nunca: Cerca de 11,03% dos alunos responderam que raramente participam de brincadeiras. Este dado é preocupante, pois pode sugerir fatores como falta de interesse, ausência de espaços apropriados ou influências externas, como o excesso de tempo dedicado a atividades tecnológicas, compromissos acadêmicos ou até mesmo violência urbana.
DISCUSSÃO:
Esses resultados evidenciam que, apesar de a maioria das crianças ainda se envolver regularmente em brincadeiras, há uma parcela significativa que apresenta pouca interação com essas atividades, especialmente nos finais de semana ou quase nunca. Isso reforça a importância
de iniciativas que incentivem o hábito de brincar, promovendo seus benefícios físicos, cognitivos e sociais.
TABELA 03: Que tipo de jogos você prefere brincar?
OPÇÕES | N° DE ALUNOS | ||
5º 01 – M e V | 5º 02 – M e V | % | |
JOGOS ELETRÔNICOS | 04 | 02 | 4,41 |
JOGOS TRADICIONAIS DE RUA EM GRUPO | 57 | 52 | 80,15 |
ESPORTES | 12 | 15 | 15,44 |
RESULTADOS:
A tabela apresenta a distribuição dos alunos do 5º ano nas opções de atividades recreativas, de acordo com suas respostas.
Jogos Eletrônicos: Um total de 6 alunos (4 do 5º 01 e 2 do 5º 02) indicaram que preferem jogar jogos eletrônicos, representando 4,41% dos alunos.
Jogos Tradicionais de rua em grupo: A maior parte dos alunos, 109 no total (57 do 5º 01 e 52 do 5º 02), escolheram brincadeiras diversas como sua principal atividade recreativa, o que corresponde a 80,15% dos alunos.
Esportes: Um total de 27 alunos (12 do 5º 01 e 15 do 5º 02) preferem a prática de esportes, o que representa 15,44% dos alunos.
DISCUSSÃO:
Esses dados indicam que a grande maioria dos alunos opta por brincadeiras diversas, seguido por esportes e uma pequena parcela se dedica aos jogos eletrônicos.
TABELA 04: Se tivesse um tempo livre pra se distrair você escolheria:
OPÇÕES | N° DE ALUNOS | |||
5º 01 – M e V | 5º 01 – M e V | % | ||
FICAR CONECTADO À INTERNET, REDES SOCIAIS E JOGOS ON-LINE | 06 | 03 | 6,61 | |
CHAMAR OS AMIGOS PRA BRINCAR NA RUA DA SUA CASA OU EM UM LOCAL PRÓXIMO | 57 | 62 | 87,5 | |
LER UM BOM LIVRO | 01 | 00 | 0,73 | |
ASSISTIR TELEVISÃO | 04 | 03 | 5,14 | |
RESULTADOS:
tabela apresenta as respostas dos alunos do 5º ano sobre suas preferências de atividades recreativas e de lazer.
Ficar Conectado à Internet, Redes Sociais e Jogos On-line: Apenas 9 alunos (6 do 5º 01 e 3 do 5º 02) indicaram que preferem ficar conectados à internet, redes sociais ou jogar on-line, representando 6,61% dos alunos.
Chamar os Amigos para Brincar na Rua da Sua Casa ou em um Local Próximo: A maioria dos alunos, 119 no total (57 do 5º 01 e 62 do 5º 02), prefere chamar os amigos para brincar ao ar livre, o que corresponde a 87,5% dos alunos.
Ler um Bom Livro: Apenas 1 aluno (do 5º 01) indicou que prefere ler um bom livro, representando 0,73% dos alunos.
Assistir Televisão: Um total de 7 alunos (4 do 5º 01 e 3 do 5º 02) prefere assistir à televisão, representando 5,14% dos alunos.
DISCUSSÃO:
Esses dados indicam que a maioria dos alunos prefere atividades ao ar livre, como brincar com amigos na rua, enquanto o uso de tecnologias e o hábito de ler livros têm uma adesão bem menor entre os alunos. Esses dados apontam para um equilíbrio entre a preservação de hábitos tradicionais de lazer, como as brincadeiras na rua, e o crescente interesse pelas tecnologias digitais. A escola, especialmente no contexto da educação física, tem um papel fundamental não só em promover atividades físicas e sociais, mas também em incentivar o desenvolvimento cognitivo, por meio de práticas de leitura e de outras atividades intelectuais. Além disso, a conscientização sobre a importância do tempo offline e a busca por alternativas saudáveis de lazer são aspectos cruciais a serem trabalhados no cotidiano escolar, de modo a manter o equilíbrio entre a vida digital e a física.
TABELA 05: Se pudesse escolher o tipo jogo a ser aplicado nas aulas de educação física na sua escola, que tipo de aula escolheria?
OPÇÕES | N° DE ALUNOS | ||
5º 01 – M e V | 5º 02 – M e V | % | |
FUTSAL | 14 | 17 | 22,79 |
QUEIMADA | 18 | 24 | 30,88 |
BARRA BANDEIRA | 20 | 18 | 27,94 |
BATALHÃO | 7 | 13 | 14,70 |
JOGOS ELETRÔNICOS | 2 | 3 | 3,67 |
RESULTADOS:
A partir dos dados apresentados sobre as preferências de atividades dos alunos das turmas 5º 01 e 5º 02 da Escola Estadual Princesa Isabel, podemos observar as diferentes preferências dos alunos por atividades físicas e recreativas.
Futsal: Com 14 alunos do 5º 01 e 17 alunos do 5º 02, o futsal é a atividade preferida por um total de 31 alunos, o que representa 22,79% dos alunos pesquisados. Esse número reflete uma preferência significativa por esportes coletivos, como o futsal, que estimulam o trabalho em equipe e a interação social entre os alunos.
Queimada: A queimada é a segunda atividade mais popular, com 18 alunos no 5º 01 e 24 no 5º 02, totalizando 42 alunos, o que equivale a 30,88%. Esse esporte demonstra ser bastante atrativo para os alunos, provavelmente devido à sua dinâmica simples e ao fato de envolver toda a turma em uma atividade lúdica e competitiva.
Barra Bandeira: Com 20 alunos no 5º 01 e 18 no 5º 02, a barra bandeira obteve 38 alunos, representando 27,94%. Esse jogo também é bastante tradicional nas escolas e parece atrair os alunos, possivelmente por seu aspecto estratégico e a necessidade de agilidade e trabalho em equipe.
Batalhão: A atividade “batalhão” foi escolhida por 7 alunos do 5º 01 e 13 alunos do 5º 02, totalizando 20 alunos ou 14,70%. Esse número sugere uma aceitação moderada dessa atividade, que envolve táticas de movimentação e trabalho de grupo, mas talvez seja menos popular do que os jogos coletivos mais simples, como queimada e futsal.
Jogos Eletrônicos: Os jogos eletrônicos, uma opção de lazer cada vez mais presente na vida dos jovens, foram escolhidos por 2 alunos no 5º 01 e 3 alunos no 5º 02, totalizando 5 alunos ou 3,67%. Este é o número mais baixo entre as opções apresentadas, refletindo talvez um interesse menor pela atividade em comparação com as opções físicas. Esse dado pode ser interpretado como um indicativo de que, no contexto desta pesquisa, os alunos demonstram mais interesse por atividades físicas do que por jogos digitais.
DISCUSSÃO:
Em resumo, a maioria dos alunos demonstra uma clara preferência por atividades físicas e recreativas, que demandam uma prática em grupo, como queimada e barra bandeira, com uma menor preferência por jogos eletrônicos, sugerindo que as práticas tradicionais de rua e o esporte futsal, continua sendo uma escolha dominante para o lazer e interação social entre os alunos dessa faixa etária.
TABELA 06: Você prefere jogos individuais ou em grupos
OPÇÕES | N° DE ALUNOS | ||
5º 01 – M e V | 5º 02 – M e V | % | |
INDIVIDUAL | – | 1 | 0,74 |
GRUPO | 69 | 66 | 99,26 |
RESULTADOS:
A análise dos dados apresentados sobre a preferência dos alunos em relação aos jogos individuais ou em grupos revela um forte predomínio pela escolha de atividades em grupo. A tabela apresenta os seguintes dados dos 5º ano 1 (Matutino e Vespertino) e 5º ano 02 (Matutino e Vespertino):
Preferência por jogos individuais:
No 5º 01 (M e V) nenhum aluno demonstrou preferência por jogos individuais. No 5º 02 (M e V), apenas 1 aluno optou por jogos individuais, representando 0,74% do total dos alunos pesquisados.
Preferência por jogos em grupo:
No 5º 01 (M e V), um total de 69 alunos demonstrou preferência por jogos em grupo. No 5º 02 (M e V), 66 alunos preferem jogos em grupo, totalizando 99,26% dos alunos da pesquisa
DISCUSSÃO:
É evidente que quase todos os alunos, 99,26%, preferem jogos que envolvem interação em grupo. Isso pode refletir uma tendência social entre crianças dessa faixa etária, que buscam mais interação e trabalho coletivo. Atividades em grupo promovem não apenas a cooperação e o espírito de equipe, mas também a possibilidade de socialização e o desenvolvimento de habilidades sociais, o que é essencial nesse período de crescimento e aprendizagem. Apenas 0,74% dos alunos optaram por jogos individuais. Essa porcentagem é muito pequena, indicando que jogos solitários ou competitivos não são tão atrativos para esses alunos, o que pode estar relacionado à busca por interação e diversão em grupo. Além disso, jogos em grupo tendem a ser mais dinâmicos e envolventes, oferecendo maior emoção e interação entre os participantes. Os dados indicam uma clara preferência dos alunos por jogos em grupo, com uma esmagadora maioria optando por atividades que envolvem interação com outros colegas. Esse comportamento reflete uma tendência de valorização das relações sociais e da colaboração, características importantes nessa fase do desenvolvimento infantil. Para as práticas pedagógicas, é fundamental considerar esse aspecto ao planejar atividades que envolvam tanto trabalho coletivo quanto individual, garantindo que todos os alunos possam explorar diferentes tipos de jogos e desenvolver uma gama ampla de habilidades.
TABELA 07: Marque os jogos que você conhece
OPÇÕES | N° DE ALUNOS | ||
5º 01 – M e V | 5º 02 – M e V | % | |
UMA OPÇÃO DE JOGO | 06 | 02 | 5,88 |
DUAS OPÇÕES DE JOGOS | 14 | 8 | 16,17 |
TRÊS OPÇÕES DE JOGOS | 52 | 29 | 59,55 |
QUATRO OPÇÕES DE JOGOS (TODAS) | 10 | 15 | 18,38 |
RESULTADOS:
A análise dos dados fornecidos sobre os jogos que os alunos conhecem revela a seguinte distribuição das respostas:
Conhecimento de uma opção de jogo:
No 5º 01 (M e V), 6 alunos indicaram conhecer apenas uma opção de jogo. Já o 5º 02 (M e V), apenas 2 alunos mencionaram conhecer uma única opção de jogo, totalizando o quantitativo de 8 alunos, correspondendo a 5,88% dos alunos da pesquisa
Conhecimento de duas opções de jogo:
No 5º 01(M e V), 14 alunos afirmaram conhecer duas opções de jogo. No 5º 02 (M e V), 8 alunos indicaram conhecer duas opções de jogo, totalizando o quantitativo de 22 alunos, correspondendo a 16,17% dos alunos da pesquisa.
Conhecimento de três opções de jogo:
No 5º 01 (M e V), 52 alunos indicaram conhecer três opções de jogo. No 5º 02 (M e V), 29 alunos afirmaram conhecer três opções de jogo, totalizando o quantitativo de 81 alunos, correspondendo a 59,55% dos alunos pesquisados.
Conhecimento de quatro opções de jogo (todas as opções):
No 5º 01 (M e V), 10 alunos disseram conhecer todas as opções de jogo. No 5º 02 (M e V), 15 alunos afirmaram conhecer todas as opções de jogo, totalizando o quantitativo de 25 alunos, correspondendo a 18,38% dos alunos da pesquisa.
DISCUSSÃO:
A maioria dos alunos (59,55%) conhece três opções de jogo, o que sugere que eles têm um repertório razoável de jogos, mas não necessariamente conhecem todos os jogos possíveis. Isso pode indicar uma familiaridade com atividades recreativas tradicionais ou populares que envolvem um número limitado de opções. Apesar de uma grande parte dos alunos conhecer três opções de jogos, ainda há uma quantidade significativa (18,38%) que afirma conhecer todas as opções de jogo fornecidas na pesquisa. Isso pode indicar que uma parte dos alunos tem maior expos Ure ou interesse em diferentes tipos de jogos, abrangendo uma variedade maior de opções de lazer. Uma pequena parte dos alunos (5,88%) conhece apenas uma opção de jogo, o que pode ser indicativo de um repertório mais restrito de jogos, possivelmente devido às limitações de acesso ou ao fato de que alguns alunos não estão tão envolvidos em atividades de lazer que envolvem múltiplas opções. Em contrapartida, uma proporção moderada (16,17%) conhece duas opções de jogo, o que sugere um certo interesse em experimentar diferentes formas de brincar, mas sem um amplo envolvimento com muitas opções.
Os dados indicam que a maioria dos alunos possui um bom conhecimento de jogos, com uma clara predominância de familiaridade com três ou mais opções de jogo. Isso reflete uma base sólida de atividades lúdicas, mas ainda há uma oportunidade de diversificar ainda mais esse repertório, especialmente entre os alunos que demonstram um conhecimento mais restrito. Além disso, esses resultados podem ser úteis para orientar os profissionais da educação a implementar estratégias que estimulem o conhecimento de novas formas de lazer e socialização, promovendo o desenvolvimento integral dos alunos.
TABELA 08: Quando em sua aula de educação física o professor propõe uma brincadeira ou jogo tradicional, você…
OPÇÕES | N° DE ALUNOS | ||
5º 01 – M e V | 5º 02 – M e V | % | |
ACHA CHATO, PREFERE FUTSAL OU QUEIMADA | 11 | 14 | 17,98 |
ACHA SUPER DIVERTIDO, PRINCIPALMENTE QUANDO O JOGO É EM EQUIPE | 49 | 60 | 80,14 |
GOSTA MAIS QUANDO O JOGO É INDIVIDUAL, POIS A EQUIPE AS VEZES ATRAPALHA. | – | 01 | 0,73 |
TANTO FAZ, VOCÊ NÃO GOSTA DAS AULAS DE ED. FÍSICA, PREFERE JOGOS ELETRÔNICOS | – | 01 | 0,73 |
RESULTADOS:
A análise crítica dos dados fornecidos sobre as preferências dos alunos em relação às aulas de Educação Física, especificamente sobre jogos tradicionais propostos pelo professor, revela insights importantes sobre o perfil de interesse dos alunos, suas motivações e possíveis áreas de melhoria nas abordagens pedagógicas. A seguir, destaco as principais observações:
A Maioria dos alunos acha os jogos tradicionais super divertidos, especialmente em equipe (80,14%)
O fato de 80,14% dos alunos acharem as brincadeiras ou jogos tradicionais super divertidos, especialmente quando são realizados em equipe, é um dado positivo. Isso sugere que as atividades propostas têm alto potencial de engajamento e são eficazes em promover o espírito de colaboração e integração entre os alunos. O jogo em grupo é uma forma eficaz de promover a socialização, o desenvolvimento de habilidades sociais e o trabalho em equipe, aspectos fundamentais para o desenvolvimento integral das crianças. Esse dado indica que, ao adotar jogos tradicionais que envolvem dinâmicas coletivas, o professor consegue atender ao desejo natural de interação e confraternização dos alunos. Porém, é importante refletir se todos os jogos tradicionais propostos realmente promovem esses valores de forma inclusiva, considerando a diversidade de interesses.
17,98% dos alunos acham os jogos tradicionais “chatos” e preferem futsal ou queimada
Quase 18% dos alunos demonstram um desinteresse pelos jogos tradicionais, preferindo atividades esportivas mais competitivas como futsal e queimada. Esse dado aponta para uma preferência por jogos mais dinâmicos e com regras mais estruturadas, onde o foco muitas vezes está em competir e vencer. Essa preferência pode ser um reflexo das influências culturais atuais, onde esportes mais formais e competitivos, que têm maior visibilidade nos meios de comunicação e nas escolas, atraem mais atenção dos alunos. A presença de uma parcela significativa de alunos que não se interessa pelos jogos tradicionais sugere que o professor de Educação Física pode precisar adaptar as atividades para tornar os jogos tradicionais mais interessantes, talvez incorporando elementos de competição ou transformando-os de maneira a torná-los mais atraentes para esse público. Também seria relevante refletir sobre o papel dos jogos tradicionais no desenvolvimento motor e social, buscando maneiras de conectar essas atividades com os interesses dos alunos.
Pequenos percentuais (0,73%) demonstram preferência por jogos individuais ou eletrônicos
Apenas 0,73% dos alunos expressaram preferência por jogos individuais, porque, segundo eles, as equipes às vezes atrapalham. Esse dado sugere que há uma pequena parcela de alunos que pode se sentir desconfortável com a dinâmica de grupo ou que tem uma forma diferente de aprender e se divertir. Isso pode ocorrer devido à falta de habilidade ou confiança no trabalho em equipe, o que é importante ser considerado ao planejar atividades que atendam à diversidade de perfis dentro da turma. Da mesma forma, o dado de que apenas 0,73% dos alunos preferem jogos eletrônicos sugere que essa preferência ainda não é predominante entre os alunos da amostra. No entanto, considerando o crescimento das tecnologias digitais, seria importante refletir sobre como integrar novas formas de jogos, incluindo elementos da tecnologia, de forma que o aluno se sinta motivado e engajado nas aulas. O uso de recursos digitais, aliado a jogos físicos e tradicionais, pode ampliar o leque de possibilidades de engajamento.
DISCUSSÃO:
A análise crítica dos dados revela que, enquanto a maioria dos alunos valoriza os jogos tradicionais em equipe, há uma parcela considerável de alunos que prefere jogos mais competitivos e atividades individuais. A reflexão pedagógica sugere que os professores devem ser flexíveis e criativos ao adaptar os jogos e atividades para engajar todos os alunos, considerando suas preferências, competências e interesses. Ao diversificar as abordagens, é possível criar um ambiente mais inclusivo e estimulante, que favoreça o desenvolvimento integral dos alunos. Vale ressaltar, que tais resultados que refletem a uma baixa aquisição por parte dos alunos relacionado aos jogos eletrônicos, reflete diretamente a preferências de práticas e não se praticam ou não. Dentre as opções apresentadas, ainda é mais interessante aos alunos os jogos em grupos.
TABELA 09: Você brinca na rua?
OPÇÕES | N° DE ALUNOS | |||
5º 01 – M e V | 5º 02 – M e V | % | ||
SIM | 54 | 67 | 88,97 | |
NÃO | 07 | 08 | 11,03 |
RESULTADOS:
A análise crítica dos números apresentados sobre a questão “Você brinca na rua?” revela alguns aspectos importantes sobre os hábitos e comportamentos dos alunos em relação às atividades recreativas ao ar livre. A seguir, destaco as principais observações:
Alta porcentagem de alunos brincando na rua (88,97%)
A maioria dos alunos, 88,97%, afirma que brinca na rua, o que é um dado positivo, pois indica que grande parte dos alunos ainda participa de atividades físicas ao ar livre. Isso sugere que muitos ainda estão envolvidos em brincadeiras tradicionais, como jogos de rua, esportes informais, e outras atividades lúdicas que favorecem o desenvolvimento motor e social das crianças. Brincar na rua, em muitas situações, envolve interações sociais com outras crianças, o que é fundamental para o desenvolvimento de habilidades sociais, como a cooperação, o respeito às regras e a resolução de conflitos. Além disso, atividades ao ar livre promovem a saúde física, o desenvolvimento motor e a capacidade de trabalhar em grupo. Para além do desenvolvimento físico, as brincadeiras na rua favorecem a criatividade, a autonomia e o senso de liberdade, elementos essenciais para o bem-estar emocional das crianças.
Porcentagem de alunos que não brincam na rua (11,03%)
Apesar da grande maioria dos alunos brincarem na rua, ainda há uma parcela significativa (11,03%) que não participa dessas atividades. Esse dado é relevante, pois pode indicar que existe uma lacuna no comportamento das crianças em relação à socialização e à prática de atividades físicas fora do ambiente escolar. A não participação pode ser influenciada por diversos fatores, como a falta de segurança nas áreas onde as crianças moram, a disponibilidade de tempo devido a outras atividades (como estudos ou compromissos extracurriculares), ou até a preferência por atividades dentro de casa, como jogos eletrônicos ou outros passatempos mais solitários. A questão da violência urbana e o medo dos pais em relação à segurança de seus filhos também são aspectos que podem ser explorados para entender essa falta de participação. A não participação em brincadeiras ao ar livre pode ter implicações negativas no desenvolvimento social e físico das crianças. É importante que a escola e os profissionais de Educação Física promovam alternativas para incentivar essas crianças a participarem de atividades físicas fora da escola, principalmente aquelas que favorecem a interação social e o desenvolvimento de habilidades motoras.
DISCUSSÃO:
Os dados apresentados indicam uma forte preferência por brincadeiras ao ar livre (88,97% dos alunos), o que está alinhado com uma visão positiva da Educação Física, que valoriza a importância do brincar para o desenvolvimento global das crianças. No entanto, a presença de 11,03% de alunos que não brincam na rua abre espaço para reflexões sobre o contexto social e cultural desses alunos, que podem estar sendo impactados por fatores como a violência, a urbanização ou a falta de incentivo por parte da família para a prática de atividades físicas ao ar livre. Embora a grande maioria dos alunos brinque na rua, o dado de 11,03% de alunos que não participam dessas atividades merece atenção. Este grupo pode estar enfrentando barreiras sociais, familiares ou econômicas que impedem sua participação em brincadeiras e jogos ao ar livre. A análise desses dados sugere a necessidade de investigar os fatores que contribuem para a não participação e desenvolver estratégias, tanto dentro da escola quanto na comunidade, para incentivar essas crianças a se envolverem em atividades físicas ao ar livre. A
promoção do brincar como uma atividade lúdica, segura e socialmente envolvente é essencial para garantir o desenvolvimento físico, social e emocional das crianças.
TABELA 10: Se você não brinca na rua, qual o motivo?
OPÇÕES | N° DE ALUNOS | ||
5º 01 – M e V | 5º 02 – M e V | % | |
PORQUE PREFIRO A TECNOLOGIA | 00 | 01 | 6,66 |
MINHA MÃE NÃO DEIXA POR CAUSA DOS VEÍCULOS | 03 | 01 | 26,66 |
MINHA MÃE NÃO DEIXA POR MEDO DA VIOLÊNCIA EM GERAL. | 03 | 07 | 66,66 |
PREFIRO ESPORTES COLETIVOS NA QUADRA DA ESCOLA | 00 | 00 | 0 |
OUTROS | 00 | 00 | 0 |
RESULTADOS:
A análise descritiva dos dados apresentados sobre os motivos pelos quais os alunos não brincam na rua revela informações importantes sobre as influências externas e internas que impactam essa prática tradicional.
Preferência pela tecnologia (6,66%):
Apenas um aluno, da turma 5º 02, mencionou preferir a tecnologia, indicando que, embora relevante, esse fator não é predominante para a maioria.
Restrição devido aos veículos (26,66%):
Quatro alunos, sendo três do 5º 01 e um do 5º 02, relataram que suas mães não permitem que brinquem na rua devido à presença de veículos. Esse motivo reflete preocupações relacionadas ao tráfego urbano e à segurança física.
Restrição por medo da violência (66,66%):
A maioria dos alunos, dez no total (três do 5º 01 e sete do 5º 02), apontou que suas mães não permitem brincadeiras na rua por medo da violência. Este dado destaca como questões de segurança pública afetam diretamente a prática de jogos e brincadeiras ao ar livre.
Preferência por esportes coletivos na quadra da escola e outros (0%):
Nenhum aluno indicou essa opção como motivo, o que sugere que, entre aqueles que não brincam na rua, os esportes organizados na escola não são um fator compensatório relevante. Também não tivemos nenhum aluno respondendo outras motivações.
DISCUSSÃO:
O dado mais expressivo é o medo da violência, que aparece como a principal razão para a restrição às brincadeiras na rua. Isso reflete um cenário social em que a insegurança pública tem um impacto direto na infância e no lazer das crianças. A Influência do tráfego urbano: A preocupação com veículos é o segundo motivo mais citado, demonstrando a relevância de um ambiente físico adequado para as brincadeiras. Apesar da crescente presença da tecnologia no cotidiano, seu impacto como um fator exclusivo para afastar os alunos das brincadeiras ao ar livre é menor do que as preocupações relacionadas à segurança.
Os dados reforçam a necessidade de pensar em alternativas para proporcionar às crianças oportunidades de brincar em ambientes seguros. Iniciativas como projetos escolares ou comunitários que promovam brincadeiras tradicionais em espaços controlados podem ser uma solução viável para mitigar os impactos da violência e do tráfego. Além disso, a segurança pública e o planejamento urbano são questões estruturais que precisam ser consideradas para que crianças possam vivenciar plenamente o direito ao lazer.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
A partir dos resultados obtidos nesta pesquisa, constatamos que a maioria dos alunos de 10 a 10 anos e 11 meses do 5º ano da Escola Estadual Princesa Isabel, apresenta dados importantes sobre as práticas recreativas e os comportamentos dos alunos em relação aos jogos tradicionais e atividades físicas revela importantes reflexões sobre a educação física no contexto escolar, especialmente quando se trata do envolvimento das crianças em brincadeiras e atividades ao ar livre.
Observa-se que a grande maioria dos alunos do 5º ano (tanto do turno matutino quanto do vespertino) se engaja em atividades físicas diárias, com um total de 76,47% dos alunos participando de brincadeiras ou atividades físicas todos os dias. Isso indica uma boa frequência de atividades físicas, possivelmente ligadas ao contexto escolar e à proposta pedagógica de Educação Física, o que é positivo para o desenvolvimento motor, social e cognitivo dos estudantes. Esse dado sugere que os alunos estão, de maneira geral, integrados a rotinas saudáveis, o que é fundamental para a formação de hábitos corporais duradouros. Entretanto, quando se observa o percentual de alunos que brincam nos fins de semana (12,5%) ou quase nunca se envolvem em atividades físicas (11,03%), podemos perceber uma discrepância significativa. Embora a maioria das crianças se engaje em atividades físicas diariamente, o número de alunos que se envolvem nas atividades de lazer, como brincar na rua ou participar de outras atividades durante os fins de semana, é bem menor. Esse dado aponta para uma possível dependência do ambiente escolar para a prática de atividades físicas e uma restrição das atividades ao contexto da escola, o que pode ser um reflexo das limitações do tempo livre dos estudantes fora da escola ou de uma falta de incentivo para a prática de atividades físicas fora do ambiente escolar.
As preferências dos alunos em suas atividades de lazer revelam importantes aspectos do comportamento infantil contemporâneo. Primeiramente, destaca-se que a grande maioria dos alunos, 87,5%, prefere chamar os amigos para brincar na rua ou em um local próximo. Esse dado sugere que, apesar da crescente presença da tecnologia nas vidas das crianças, ainda existe uma forte preferência por atividades ao ar livre, que possibilitam o desenvolvimento motor, social e emocional. Brincadeiras na rua proporcionam uma interação social mais rica, além de promoverem a atividade física, o que é fundamental para o bem-estar geral das crianças. Porém, a presença significativa de 6,61% dos alunos que preferem ficar conectados à internet, redes sociais e jogar online é um dado relevante, pois demonstra a influência crescente da tecnologia no cotidiano infantil. Esse percentual, embora não seja majoritário, é significativo, especialmente considerando a faixa etária dos alunos. O tempo dedicado à internet e aos jogos online tem sido um tema de debate, pois pode impactar tanto o desenvolvimento social das crianças, como também seu envolvimento em atividades físicas e ao ar livre. A internet e as redes sociais podem ser importantes ferramentas de aprendizado e conexão social, mas também trazem riscos, como o isolamento, o sedentarismo e o vício em tecnologias, que têm sido frequentemente associados a consequências negativas para a saúde mental e física das crianças.
Em contrapartida, observamos que apenas 0,73% dos alunos se dedicam à leitura de um bom livro, o que revela uma preocupação. A baixa porcentagem de interesse pela leitura pode indicar um desinteresse crescente pelas atividades culturais que exigem mais concentração e imersão, além de poder refletir a maior atração pelas tecnologias digitais, que são mais imediatas e visuais. Embora os dados mostrem que a leitura de livros não seja uma atividade popular entre as crianças dessa amostra, a escola pode desempenhar um papel importante ao criar estratégias que incentivem o hábito da leitura e promovam a educação literária, talvez por meio de programas mais interativos e ligados ao universo digital que tanto atrai as crianças.
Sobre as preferências de jogos dos alunos demonstram uma clara inclinação para jogos mais tradicionais e coletivos, como futsal, queimadas, barra bandeira e batalhão, com grande parte dos alunos mostrando interesse por essas modalidades. A análise desses números oferece uma visão sobre as escolhas dos alunos em relação às atividades físicas realizadas nas aulas de Educação Física, e as tendências no comportamento lúdico das crianças em geral.
Primeiramente, observa-se que os jogos mais populares, como queimadas (30,88%) e barra bandeira (27,94%), têm uma característica comum: ambos são jogos coletivos que demandam cooperação, trabalho em equipe e habilidades motoras diversas. Isso pode refletir uma preferência natural das crianças por atividades sociais e interativas, que promovem a interação com seus colegas e o desenvolvimento de habilidades sociais, como comunicação, colaboração e respeito mútuo. Esse dado é positivo, pois esses tipos de jogos são essenciais para o desenvolvimento de aspectos sociais e afetivos da criança, aspectos fundamentais na formação integral do aluno. O futsal (22,79%) também é uma modalidade bastante praticada, provavelmente por ser um esporte de fácil acesso em escolas e comunidades. Este jogo, além de proporcionar desenvolvimento motor, também oferece aos alunos a oportunidade de aprender disciplina e regras, o que é fundamental para o comportamento social dentro e fora do ambiente escolar. A boa aceitação de esportes como o futsal é uma tendência saudável, pois além dos benefícios físicos, eles estimulam o trabalho em equipe e a superação de desafios. Entretanto, chama atenção o número relativamente menor de alunos que escolhem o jogo de batalhão (14,70%). Embora ainda seja uma escolha expressiva, é um jogo que exige um espaço maior e talvez um pouco mais de organização, o que pode justificar a preferência por jogos como a queimadas e o futsal, que são mais simples de organizar em ambientes escolares.
Outro dado que se destaca é o número de alunos interessados em jogos eletrônicos (3,67%), que representa a menor porcentagem entre as opções. Isso pode ser um reflexo da presença ainda mais forte dos jogos coletivos tradicionais nas escolas e, possivelmente, da falta de familiaridade com os jogos eletrônicos no contexto da atividade escolar física. Esse dado também pode ser interpretado como uma consequência da preocupação com o equilíbrio entre atividades físicas e o tempo gasto em frente a telas, uma questão relevante em tempos modernos.
Um dado relevante na pesquisa, é a alta porcentagem de alunos (88,97%) que ainda brincam na rua, indicando que muitos continuam a valorizar e participar de atividades recreativas tradicionais. Este dado é positivo, pois sugere que, em um mundo cada vez mais digitalizado, uma grande parte das crianças ainda reconhece a importância do brincar como uma ferramenta de desenvolvimento social e motor. Além disso, a interação social durante as brincadeiras de rua favorece o aprendizado de habilidades interpessoais, cooperação e resolução de conflitos, elementos fundamentais para o desenvolvimento emocional e psicológico das crianças. Entretanto, não se pode ignorar os 11,03% de alunos que não brincam na rua, uma porcentagem que, embora pareça pequena, merece atenção. A ausência de participação nas brincadeiras de rua pode estar relacionada a diversos fatores, como a violência urbana, a falta de segurança nas áreas residenciais, a pressão para outras atividades (como estudos ou compromissos extracurriculares), ou a preferência por atividades mais sedentárias, como jogos eletrônicos. Esses fatores podem ter implicações sérias no desenvolvimento social e físico das crianças, pois a falta de socialização e a diminuição da atividade física podem afetar diretamente o bem-estar das crianças.
A análise crítica dos dados também aponta para uma preocupação crescente com a influência das tecnologias digitais na vida das crianças. O tempo dedicado a jogos eletrônicos, redes sociais e à internet pode afetar o interesse pelas brincadeiras tradicionais, como observado em algumas respostas. Nesse sentido, é imprescindível que o sistema educacional, com o apoio dos profissionais de Educação Física, desenvolva estratégias para reconectar os alunos com os jogos tradicionais, promovendo um equilíbrio saudável entre o uso da tecnologia e a prática de atividades físicas ao ar livre.
Os dados apontam para um cenário preocupante sobre os motivos pelo qual as crianças não podem praticar e isso se dá a fatores externos, como a violência e o tráfego urbano, limitam significativamente o acesso das crianças a atividades recreativas fundamentais para o seu desenvolvimento. Embora a tecnologia tenha um impacto menor, a solução para a diminuição das brincadeiras ao ar livre exige ações coordenadas, incluindo melhorias na segurança pública, planejamento urbano e a criação de espaços alternativos seguros para brincadeiras. Além disso, o envolvimento de pais, escolas e comunidades é essencial para reverter esse quadro e garantir que as crianças tenham acesso a experiências fundamentais para seu crescimento físico, social e emocional.
Por fim, os jogos tradicionais de rua continuam a ser uma prática importante para o desenvolvimento social, motor e cognitivo das crianças, apesar dos desafios impostos pela modernidade e pelas novas tecnologias. A pesquisa revelou que, embora muitos alunos ainda mantenham interesse por essas brincadeiras, fatores como a violência urbana e a busca por alternativas tecnológicas acabam limitando sua participação. No entanto, o papel da escola e dos educadores é fundamental para resgatar e valorizar essas práticas, oferecendo um ambiente seguro e estimulante. Dessa forma, é necessário buscar um equilíbrio entre as novas demandas e a preservação dos jogos tradicionais, para que os alunos possam usufruir das vantagens dessas brincadeiras, promovendo a socialização, o aprendizado e o bem-estar.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
CERVO, A. L; BERVIAN, P. A., DA SILVA, Metodologia científica. 6ª. Edição, São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2007.
CORTEZ. Coletivo de autores. Metodologia de Ensino de Educação Física. São Paulo: Cortez,1992.
GIL, Antonio Carlos. Como elaborar projetos de pesquisa. 4ª Ed., São Paulo: Atlas S.A, 2007 HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O jogo como elemento da cultura. São
Paulo: Perspectiva, 2005.
JUREMA, J. QUEIROZ, W. Metodologia científica, interpretação e produção de texto.
Manaus: UEA Edições/ Valer, 2008
KISHIMOTO, TizukoMorchida.O jogos tradicionais infantil. RJ: vozes, 1994.
MENESES, SILVA J. As origens culturais do mundo lúdico do jogo: uma forma de despertar a identidade social no âmbito escolar. – anais do colégio brasileiro de ciências do esporte,1997.
VYGOTSKY, Lev, Aprendizagem e desenvolvimento: um processo sócio- histórico. São Paulo: Scipione, 1997.
. A formação social da mente: o desenvolvimento de processo psicológicos superiores. São Paulo: Martins Fontes 1998.
, Imaginação e criação da criança. São Paulo, Scipione,2000.
1 prof.gustavoraposo@gmail.com
2 samaral@uea.edu.br
3 glenda.pqueiroz@gmail.com
4 alexvasconcellos200738@gmail.com
5 tathykrahenbuhl@ufg.br
6 jasson.silva@prof.am.gov.br
7 jlbarros@ufam@ufam.edu.br