THERAPEUTIC GAMES: AN INTERACTIVE SITE FOR RELAXING GAME RECOMMENDATION BASED ON THE USER’S PROFILE
REGISTRO DOI: 10.69849/revistaft/ni10202511201351
Davi Araújo Gonçalves
André Luiz da Silva
Resumo: O objetivo deste trabalho é desenvolver uma plataforma em html que se junta com jogos feitos por Unity, e com um banco de dados através de uma API em Java, com a implementação de um Token JWT para segurança. Tal site visa auxiliar usuários que carecem de conhecimento emocional para mitigar o estresse do cotidiano. O site Theraperos consta com um questionário desenvolvido por Inteligência artificial do Gemini, assim o consumidor responderá de maneira breve revelando seu perfil e qual jogo se enquadrar em sua personalidade, o frontend conversa com a Inteligência Artificial por uma API em Python, isso permite que as perguntas possam ser personalizadas dependendo de respostas anteriores e comentários feitos pelo usuário. Além disso, muitas pessoas possuem limitações como problemas financeiros e bloqueios pessoais, essa barreira pode ser contornada quando o indivíduo seleciona outros meios de expressar sua emoção, uma dessas opções é através da jogatina. Este projeto também consta em sua plataforma, jogos específicos para cada perfil de personalidade, oferecendo uma alternativa acessível e econômica ao tratamento tradicional terapêutico. Ao entrar no site, a pessoa se depara com os jogos na tela inicial, uma vez que o foco principal do site é o fácil acesso do usuário a jogatina. Porém, se o jogador almeja maior auxílio, há a opção de cadastramento, para que realizem o questionário com a inteligência artificial, direcionando o referido usuário para opções que condizem ao perfil do jogador no site.
Palavras-chave: Jogos Terapêuticos, Jogos Lúdicos, Relaxamento, Site, Tecnologia, Inteligência Artificial
Abstract: The objective of this work is to develop a platform in html that integrates with games made with Unity and a database through an API in Java, implementing a JWT Token for security. This site aims to assist users who lack emotional knowledge to mitigate the everyday stress. Theraperos features a questionnaire developed by Gemini’s Artificial Intelligence, where the consumer will briefly answer, revealing their profile and which game fits their personality, the frontend connects with the Artificial Intelligence through a Python API, allowing for personalized questions, based on previous answers and comments made by the user. Additionally, many people face limitations, such as financial issues or personal blockages, which can be overcome when the user chooses alternative ways to express their emotions, such as through games. This project also includes, on its platform, specific games for each personality profile, offering a more accessible and cost-effective alternative to traditional therapeutic methods. Upon entering the site, the user will find games on the homepage, considering them being the main focus of the site is to provide easy access to the user. However, if the player seeks more assistance, there is the option to register in order to complete the Artificial Intelligence’s questionnaire, which will guide them to the best options available on the site.
Key-Words: Therapeutic Games, Relaxing, Website, Technology, Artificial Inteligence
1 INTRODUÇÃO
Atualmente, vem se tornando cada vez mais comum sobrecarregar o cotidiano com afazeres essenciais. Isso acaba gerando consequências como o estresse e a falta de tempo, assim, se torna indispensável a busca por um jeito de amenizar o estresse, que ainda se encaixe em uma rotina corrida e cansativa. Os métodos mais comuns para aliviar o estresse como academia, meditação ou até mesmo ler um livro, muitas vezes não são tão eficientes, pelo tempo disponível para se integrar a essas atividades é pequeno demais para resultados duradouros, fazendo com que poucos busquem esses métodos para aliviar o estresse. O mundo moderno e tecnológico, induz a pessoa a procurar resultados e soluções rápidas para os problemas. Isso se tornou um obstáculo atualmente, já que as pessoas acabaram deixando de lado a busca pela saúde mental, acarretando problemas futuros. Porém, a tecnologia também pode ser a solução para esse problema, uma vez que pode ajudar no processo de descanso também.
Diversos estudos (Iyadurai, et all, 2017; Kollins, et all, 2020; Vuorre, et all, 2024; Wagner, Schulz, Melzer, 2024) foram realizados com enfoque em jogos interativos com o objetivo proporcionar uma forma mais acessível de terapia e mais rápida. Há uma variedade de jogos que podem ser usados de diversas formas para diferentes neurodivergências, como crianças com TDAH, como para pessoas que sofrem com ansiedade, entre eles, também pode ser usado para aliviar o estresse do dia a dia. Segundo Vuorre, et all, 2024, com apenas 15 minutos jogados, é possível elevar o nível de serotonina no organismo, deixando o jogador mais aliviado. Porém, com todos esses estudos, ainda é uma incógnita em como fazer o indivíduo escolher o jogo que se encaixe na sua patologia.
Os jogos, conhecidos como “jogos terapêuticos”, podem ser utilizados como um caminho de alívio de estresse, indo desde a história deles, sua ambientação, música, mecânica simples e intuitiva. Porém, com as diferentes personalidades, demanda tempo a escolha de um jogo ideal em que a pessoa possa se identificar. Segundo VUORRE, et all, em 2017, foi feito um teste com 8.695 jogadores sobre a mudança de humor antes, durante e depois de uma sessão de jogos. Depois de jogar o jogo “Power Wash” em que os jogadores tem como objetivo limpar lugares com uma máquina de pressão de água, esse estudo obteve resultados promissores enquanto a mudança de humor do jogador conforme ele passava mais tempo jogando, com mudanças aparecendo nos primeiros 15 minutos. WAGENER, SCHULZ e MELZER, em 2024, sobre o efeito de jogos considerados violentos em homens, descobriu-se que, ao contrário da crença popular, depois de jogar o jogo violento, os jogadores apresentaram menor nível de cortisol na saliva, demonstrando um nível de relaxamento promissor.
O trabalho tem como objetivo criar de um site que hospeda uma variedade de jogos terapêuticos criados com base nos estudos previamente citados, onde o usuário consegue jogar e relaxar, cortando o tempo e dinheiro necessário para encontrar o melhor jogo para esses fins. Ao oferecer uma plataforma que centraliza e facilite a escolha de jogos terapêuticos, permitirá que os usuários experimentem diferentes opções sem precisar passar pelo processo demorado de busca e teste. O site visa não só reunir esses jogos, mas também utilizar a tecnologia para personalizar as recomendações, tornando a experiência de bem-estar mais eficiente e adaptada às preferências individuais.
Ao integrar jogos como ferramenta de descanso e bem-estar, o projeto oferece uma alternativa mais acessível e econômica ao tratamento tradicional do estresse. Isso é especialmente relevante em um momento em que muitas pessoas têm pouco tempo e recursos financeiros disponíveis para investir em terapias convencionais. A criação de uma plataforma digital com foco em jogos terapêuticos constitui um avanço significativo na democratização do acesso a recursos de saúde mental, aproveitando a tecnologia de maneira inovadora para promover a saúde e o equilíbrio emocional de forma prática e divertida.
Foi realizado pesquisa bibliográfica e foi desenvolvido um site para jogos terapêuticos utilizando HTML e CSS para o frontend, Javascript para a conexão entre o front e o backend, Figma para prototipação, GitHub para versionamento de código, Python para a comunicação com a Inteligência Artificial, Java e MYSQL para salvar informações, e, por fim, para a criação dos jogos será utilizado Unity, com exportação em WebGL para a disponibilização do site.
2 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA
A pesquisa é classificada como aplicada, com abordagem qualitativa e descritiva. A estratégia utilizada foi o desenvolvimento experimental do sistema, apoiado por pesquisa bibliográfica. O processo envolveu: levantamento teórico, prototipagem no Figma, implementação em Unity e desenvolvimento da interface e banco de dados, seguido de validação funcional do sistema.
2.1 JOGOS AJUDANDO EM PROBLEMAS MENTAIS E ESTRESSE
2.1.1 Tetris e Memórias Traumáticas
Para a equipe da Mol Psychiatry, liderada por L. Iyadurai, os jogos com grande demanda das habilidades visuoespaciais, como o Tetris, ajudam tão bem quanto métodos padrões para a prevenção de memórias intrusivas.
Depois de uma pesquisa laboratorial, com traumas induzidos, e uma pesquisa de campo, com voluntários da ala emergencial de um hospital que sobreviveram a um acidente de carro ou que presenciaram o momento do impacto, foi descoberto que os pacientes que jogaram Tetris como intervenção reportaram menos memórias traumáticas que as pessoas que passaram por tratamentos para controlar as memórias traumáticas. O tratamento preventivo teve uma média de 8.73 memórias em uma semana, enquanto os tratamentos por controle tiveram uma média de 23.26.
2.1.2 Jogos melhorando a disposição
De acordo com o estudo feito por Matti Vourre, Nick Ballou e outros, os jogos aumentam a disposição dos jogadores. As mudanças de humor, de acordo com o estudo, aumentam até nos primeiros 15 minutos de jogo.
O estudo se utilizou de uma pergunta: “Como você está se sentindo”, com uma escala visual analógica entre “muito mal” e “muito bom”, a pergunta foi feita antes, depois e durante a sessão de jogo, com um intervalo de um minuto entre cada. Baseado nas respostas da pergunta, foi descoberto que o humor dos jogadores aumenta em uma média de 3.4%. Embora seja pequena a mudança, ela é maior do que a descoberta em atividades voluntárias, como ler (2%) e assistir TV (2%).
Apesar de tudo, esse estudo não pode ser considerado um experimento, pela falta de métodos necessários para inferência causal rigorosa a partir de dados observacionais, e somente foi testado em um jogo. Fora essas ressalvas, o estudo se mostra promissor na ideia de jogar um jogo ser considerado uma atividade relaxante.
2.1.3 Jogos violentos na diminuição de cortisol
Em um estudo com 54 homens, foram investigados os efeitos de jogos violentos versus não violentos sobre os níveis hormonais, especificamente cortisol e testosterona, e se essas alterações hormonais influenciam a cognição agressiva implícita. O estudo também examinou se traços de personalidade da chamada “Dark Tetrad” (Machiavellianism, psicopatia, narcisismo e sadismo cotidiano) moderam essas respostas. Os participantes jogaram por 25 minutos e forneceram amostras salivares em três momentos (início, após o jogo e 20 minutos após o término).
Os resultados revelaram que, na condição de jogo violento, houve uma diminuição significativa dos níveis de cortisol entre o início e o final da sessão, sendo que indivíduos com maiores escores de maquiavelismo apresentaram reduções ainda mais acentuadas. Em contraste, na condição de jogo não violento, participantes com altos escores de maquiavelismo tiveram um aumento no cortisol. Apesar dessas mudanças hormonais, não foram observados efeitos significativos na agressividade implícita. Esses achados sugerem que a exposição a jogos violentos pode, paradoxalmente, exercer um efeito calmante ou redutor de estresse, dependendo de traços individuais de personalidade.
Essa investigação demonstra a complexa interação entre personalidade, resposta hormonal e conteúdo dos jogos, destacando que modelos simples de causa e efeito podem não capturar toda a variabilidade dos efeitos dos jogos violentos. Os resultados indicam a necessidade de abordagens teóricas mais integradas, que considerem tanto os mecanismos biológicos quanto os fatores psicológicos envolvidos. Essa perspectiva apresenta uma contribuição para a compreensão dos efeitos dos jogos violentos, ressaltando a importância de considerar variáveis individuais, como o maquiavelismo, ao interpretar as respostas dos jogadores e sugerindo caminhos para futuras pesquisas nessa área.
2.1.4 Jogo é aprovado como uma opção de intervenção para crianças com TDAH pela FDA
Um estudo randomizado controlado investigou o uso do jogo digital AKL-T01 como intervenção para os sintomas do TDAH em crianças de 8 a 12 anos. A pesquisa comparou o jogo a uma intervenção de controle baseada em um jogo de conectar letras em um quadro digital. Para avaliar os efeitos na atenção, foi utilizado o TOVA API, um teste padronizado dos EUA. Os resultados indicaram que o AKL-T01 melhorou significativamente a atenção em comparação com o grupo de controle, efeito também percebido pelos pais dos participantes.
A intervenção mostrou melhorias nos sintomas do TDAH, com um efeito ainda mais pronunciado observado em crianças que tinham um histórico recente de uso de medicação. Isso pode estar relacionado a fatores biológicos do tratamento anterior ou a uma maior percepção dos pais sobre mudanças no comportamento dos filhos. No entanto, algumas medidas secundárias, como escalas clínicas baseadas em relatos de pais e médicos, não mostraram diferenças significativas entre os grupos, sugerindo que os efeitos da intervenção podem ser mais evidentes em testes objetivos do que em avaliações subjetivas.
Apesar de suas contribuições, o estudo apresenta limitações. Apenas crianças com um desempenho específico no TOVA API (até -1.8) foram incluídas, o que restringe a generalização dos resultados. Além disso, participantes com comorbidades foram excluídos, deixando lacunas sobre a aplicabilidade da intervenção a um público mais amplo. Para minimizar vieses, o estudo utilizou avaliadores mascarados e garantiu que tanto pais quanto crianças acreditassem estar recebendo uma intervenção experimental. Essas medidas reforçam a confiabilidade dos resultados, mas estudos futuros são necessários para validar a eficácia do AKL-T01 em diferentes contextos.
3 DESENVOLVIMENTO
O desenvolvimento do site de jogos relaxantes foi dividido em quatro partes: frontend para a interface que o usuário vai interagir com o site e o backend foi dividido em três partes, a primeira focada na manipulação e armazenamento de dados, a segunda parte para os jogos que irão estar disponíveis no site, e na terceira parte, foi configurada uma IA para criação de um questionário personalizado. No backend foi implementada uma API com Java e Mysql em InteliJ para manter, de uma forma segura e consistente, os comentários feitos pelos usuários. A plataforma Unity também foi utilizada para criação do jogo, interligando ao frontend pelo GitHub. E foi utilizada uma API da inteligência artificial do Google, o Gemini, na linguagem Python, na plataforma Pycharm. Já no frontend, todas essas implementações se conversam pelo Javascript de sua respectiva aba, que também contém um código em CSS e HTML para a customização da página.
3.1 Ferramentas
IntelliJ IDEA Community Edition: O IntelliJ IDEA Community Edition é uma IDE (Ambiente de Desenvolvimento Integrado) gratuita e de código aberto, criada pela JetBrains. Voltada principalmente para quem trabalha com Java e Kotlin, ela oferece funcionalidades como edição inteligente de código, ferramentas de refatoração, depuração e integração nativa com sistemas de controle de versão. Seu objetivo é acelerar o fluxo de trabalho dos programadores, ajudando a manter o código organizado e de alta qualidade.
MySQL Workbench: O MySQL Workbench é um aplicativo visual completo para quem precisa desenhar, gerenciar e administrar bancos de dados MySQL. Com uma interface intuitiva, ele facilita a criação de diagramas de modelagem de dados, a elaboração e execução de consultas SQL, além de permitir a administração de usuários, configurações de servidor e migrações. Trata-se de uma solução centralizada que agiliza tarefas cotidianas de desenvolvimento e manutenção de bancos de dados.
Visual Studio Code: O Visual Studio Code (VS Code) é um editor de código-fonte leve, gratuito e multiplataforma, desenvolvido pela Microsoft. Compatível com Windows, macOS e Linux, ele dá suporte a diversas linguagens de programação (como JavaScript, Python, C#, C++ entre outras) por meio de extensões, oferecendo recursos como destaque de sintaxe, autocompletar inteligente, depuração integrada, terminal embutido e controle de versão via Git. Além disso, adota um modelo de extensibilidade eficiente, no qual as extensões são executadas em processos separados e ativadas somente quando necessárias, por meio de eventos específicos (activation events), o que assegura maior desempenho, estabilidade e responsividade, mesmo em projetos complexos ou com múltiplas extensões instaladas.
PyCharm: O PyCharm é um IDE especializado e multiplataforma desenvolvido pela JetBrains, focado principalmente no desenvolvimento em Python. Ele oferece um conjunto robusto de ferramentas que incluem análise inteligente de código, um depurador gráfico, testador de unidade integrado, e refatoração segura. É conhecido por seu suporte de primeira linha a frameworks web populares como Django e Flask, bem como para projetos de Ciência de Dados e Aprendizado de Máquina (ML/IA), oferecendo recursos como gerenciamento de ambientes virtuais (venv, Conda) e integração com ferramentas científicas (como Jupyter Notebooks e NumPy). Seu objetivo é maximizar a produtividade dos desenvolvedores Python com recursos avançados de Code Intelligence e um ambiente de trabalho completo.
Gemini: O Gemini é uma família de modelos de linguagem grande (LLMs) multimodais e um chatbot de inteligência artificial generativa, criado pelo Google. Diferente de modelos anteriores, o Gemini é nativo multimodal, o que significa que ele foi treinado e é capaz de entender, operar e gerar conteúdo (texto, código, imagens, áudio e vídeo) de forma integrada em uma única consulta. Disponível em diferentes tamanhos (como Ultra, Pro, Flash, e Nano), ele se posiciona como um assistente de IA avançado, oferecendo recursos de raciocínio complexo, criação de conteúdo criativo e resolução de problemas.
Unity: A Unity é uma plataforma de desenvolvimento de jogos multiplataforma amplamente utilizada na indústria e na área acadêmica, oferecendo um ambiente integrado de criação que abrange desde a construção de cenários e elementos visuais até a programação de mecânicas e interações; sua principal linguagem de programação é o C#, o que proporciona flexibilidade, tipagem forte e robustez no desenvolvimento de jogos em 2D, 3D, realidade virtual (VR) e realidade aumentada (AR). Além disso, a Unity disponibiliza uma ampla biblioteca de recursos e extensões — como modelos 3D, texturas, sons, animações, assets prontos — por meio da Unity Asset Store, que permite acelerar o desenvolvimento evitando criar do zero. A engine também organiza seu ciclo de vida de script através de funções específicas como Awake, OnEnable, Start, Update, FixedUpdate, LateUpdate etc., que definem momentos determinados para inicialização, ativação e atualização lógica e física de objetos, auxiliando na previsibilidade, controle e organização do comportamento dos componentes.
Github: O GitHub é uma plataforma online de hospedagem e colaboração em projetos de software, baseada no sistema de controle de versão Git. Ele possibilita que desenvolvedores armazenem, gerenciem e compartilhem seus códigos, facilitando o trabalho em equipe por meio de recursos como controle de alterações, versionamento e integração contínua. Além disso, a plataforma oferece o GitHub Pages, um serviço que permite a publicação gratuita de sites diretamente a partir de repositórios, de forma gratuita. Esse recurso é amplamente utilizado para hospedar portfólios, documentações e até mesmo aplicações interativas, sendo, portanto, uma ferramenta prática para integrar jogos desenvolvidos na Unity com páginas da web.
3.2 Modelagem Em Figma
Inicialmente, o projeto foi prototipado utilizando a ferramenta “Figma”, uma plataforma online que auxilia na visualização dos projetos de criação de interfaces de usuário, de um jeito mais intuitivo e simples. Um protótipo da tela inicial (Figura 1) foi desenvolvido, onde vão estar os jogos, e da tela onde os usuários podem comentar e dividir experiências (Figura 2-4).
Figura 1 – Protótipo de Tela Inicial

Figura 2-4 – Protótipo de Tela de Comentários



3.3 Diagrama De Contexto
No Diagrama de Contexto (Figura 5) abaixo é apresentado todas as interfaces utilizadas no projeto, assim como o Usuário Final, suas relações entre si, e quais são as funções principais de cada entidade.
Figura 5 – Diagrama de Contexto

3.4 Diagrama De Sequência
No Diagrama de Sequência (Figura 6) abaixo é apresentado o fluxo correspondente ao questionário previamente discutido. O diagrama mostra como o sistema responde ao processo do cliente respondendo ao questionário, e quais sistemas são utilizados para esse processo.
Figura 6 – Diagrama de Sequência

3.5 Diagrama De Classes
No Diagrama de Classes (Figura 7) abaixo é apresentado a relação que cada entidade dentro do Java tem em relação uma à outra. O diagrama mostra as principais funções de cada entidade e como elas estão se vinculam.
Figura 7 – Diagrama de Classes

3.6 Diagrama de entidade e relacionamento
Nos Diagramas de Entidade e Relacionamento abaixo, se dividem nos modelos Conceitual (Figura 9) e Físico (Figura 8). O modelo Físico demonstra como as entidades que foram mostradas no diagrama de classe (Figura 7) estão presentes no Banco de Dados MYSQL, e o modelo Conceitual demonstra como as entidades se relacionam dentro do banco de dados.
Figura 8 – DER Modelo Físico

Figura 9 – DER Modelo Conceitual

3.7 Estrutura De Pastas Do Projeto
A estrutura do sistema (Figura 10) foi organizada para melhor entendimento e padronização dos códigos do sistema frontend, a padronização ajuda na manutenção e localização de erros.
Comments: Pasta onde ficam o código JavaScript, CSS e HTML da janela de comentários do site.
About: Tela onde fica uma explicação dos objetivos do site e como funciona o questionário.
Games: Tela inicial onde mostram os links para os jogos na plataforma Unity, sendo representados por uma foto do jogo com seu nome, assim como aba onde o usuário poderá jogar o jogo.
Questionnaire: Pasta onde fica armazenada a página para conversar com a IA Gemini, que irá criar um questionário com o objetivo de identificar o jogo mais adequado para o usuário conseguir relaxar, também está armazenado o javascript que envia as respostas para o Python e uma stylesheet para estilizar a página.
Fotos: Fotos placeholder para Logo do site e para uma prévia do estilo dos jogos.
Figura 10 – Estrutura de projeto no frontend (VS Code)

4 RESULTADOS
Esta subseção apresenta as telas que compõem o sistema seguindo a ideia do protótipo (Figuras 1-4) e comentados na estrutura de pastas do projeto (Figura 10). Na tela inicial (Figura 11) são exibidos os jogos disponíveis junto de imagens do cenário principal do respectivo jogo, embaixo de cada imagem, uma aba com o nome do jogo pode ser vista, onde clicando nela, irá para a tela do jogo em si (Figura 12), clicando no ícone de menu, o usuário pode ir para as telas de comentários (Figura 13), questionário (Figura 14) e sobre (Figura 15).
Na região central acima, o nome do site se apresenta, na direita acima, uma imagem logo do site, que, quando clicado, dá a opção de login, após login feito, aparecerá primeira letra do nome no local da logo do site, para sinalizar que já foi feito o cadastro.
FIGURA 11 – Tela Inicial

Na tela do jogo (Figura 12), aparece o jogo, que está no servidor GitHub, para ser jogado pelo usuário, acima do jogo, tem um botão para voltar à tela inicial.
FIGURA 12 – Jogo Rodando no Site

Na tela de comentários (Figura 13), na região central, encontra-se todos os comentários de usuários anteriores, com tempo de jogo, nome do jogo, nome do jogador, tempo jogado, nota que o jogador deu para o jogo, o comentário que o jogador tem sobre o jogo, e um botão de “like” para concordar com o comentário.
Entre os comentários e o nome do site, existe um botão para adicionar comentários, somente usuários cadastrados poderão deixar comentários. Onde o jogador poderá colocar qual jogo fazer comentário sobre, quanto tempo jogou o jogo, como avalia-o, e qual o comentário que tem para fazer sobre o jogo.
FIGURA 13 – Comentários

O site também apresenta um questionário (Figura 14), onde o usuário pode responder perguntas, criadas pela IA Gemini, com o objetivo de obter sugestões de jogos que mais acalmaria, de acordo com seu tipo de estresse.
FIGURA 14 – Questionário

Por fim, o site possui uma tela específica para disponibilizar algumas informações importantes para o usuário, como objetivo do site e objetivo do questionário.
FIGURA 15 – Resumo do Site

5 CONCLUSÃO
A partir do objetivo proposto, foi desenvolvido um site com a finalidade de promover uma forma de terapia imediata e oferecer distração momentânea frente ao estresse cotidiano, tanto para pessoas com alguma neurodivergência quanto para aquelas que não apresentam tais condições. O questionário, criado em tempo real por uma IA para personalização de respostas, serviu como parâmetro para classificar perfis de usuários e conectá-los a jogos terapêuticos de caráter tranquilizador.
A plataforma conta com um sistema de login que possibilita salvar os comentários feitos dos jogos experienciados, além da memória da IA , permitindo sua atualização de acordo com as necessidades do usuário e comentários feitos. Essa curadoria de jogos possibilita que cada pessoa encontre uma alternativa de distração voltada à minimização de crises imediatas.
Para a implementação do site, foi utilizado um sistema de banco de dados que garante maior segurança e confiabilidade no armazenamento de informações sensíveis, em conformidade com a Lei Geral de Proteção de Dados (LGPD).
O projeto também contemplou a criação de um jogo que permite ao usuário identificar de forma rápida suas preferências e interesses. Esse jogo reúne sete minijogos distintos integrados a uma estrutura principal, contemplando desde desafios dinâmicos voltados a pessoas com hiperatividade até jogos organizacionais pensados para indivíduos com diagnóstico de Transtorno Obsessivo-Compulsivo.
Em versões futuras, estão previstas funcionalidades adicionais, como suporte a profissionais da área, a inclusão de um questionário de avaliação da efetividade da plataforma. Novos jogos também serão incorporados, abrangendo desde experiências satisfatórias com foco em lógica e raciocínio até propostas mais intensas, ampliando assim as possibilidades de tratamento imediato e de apoio ao bem-estar do usuário.
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