COMPARISON OF TRADITIONAL FUNCTIONAL REHABILITATION APPROACHES VERSUS VIRTUAL REALITY IN POST-STROKE PATIENTS: A SCOPING REVIEW.
REGISTRO DOI: 10.69849/revistaft/ra10202511201402
Elane Rodrigues Gomes¹
Jônatas Santos de Almeida¹
Victor Hugo Bastos²
RESUMO:
O estudo analisa o uso da realidade virtual (RV) como ferramenta complementar à fisioterapia tradicional na reabilitação pós-acidente vascular encefálico (AVE), uma das principais causas de limitação funcional no mundo. O objetivo foi comparar a eficácia das duas abordagens na recuperação funcional e qualidade de vida dos pacientes, por meio de uma revisão de escopo de ensaios clínicos randomizados e controlados, conduzida de acordo com a estratégia PICO, por meio de buscas nas bases PubMed, Cochrane Library e BVS, abrangendo estudos publicados entre 2014 e 2025. Após triagem, 38 estudos foram incluídos, envolvendo intervenções com diferentes tipos de RV (não imersiva, semi e totalmente imersiva). Os resultados mostraram que a RV proporcionou melhoras significativas na função motora, equilíbrio, coordenação, engajamento e adesão ao tratamento, principalmente com o uso de tecnologias como Oculus Quest 2, Leap Motion e Nintendo Wii. Entretanto, alguns estudos não encontraram diferenças estatísticas em relação à fisioterapia convencional, especialmente em protocolos de curta duração. Conclui-se que a RV é uma estratégia eficaz e promissora na reabilitação de pacientes pós-AVE, favorecendo o desempenho funcional e a motivação, embora sejam necessários novos estudos com amostras maiores e protocolos padronizados para confirmar sua efetividade clínica.
Palavras-chave: Realidade virtual; Fisioterapia; AVC.
ABSTRACT:
This study analyzes the use of virtual reality (VR) as a complementary tool to traditional physiotherapy in post-stroke rehabilitation, one of the leading causes of functional limitation worldwide. The objective was to compare the effectiveness of the two approaches in the functional recovery and quality of life of patients, through a review of randomized controlled clinical trials, conducted according to the PICO strategy, using searches in the PubMed, Cochrane Library, and BVS databases, encompassing studies published between 2014 and 2025. After screening, 37 studies were included, involving interventions with different types of VR (non-immersive, semi-immersive, and fully immersive). The results showed that VR provided significant improvements in motor function, balance, coordination, engagement, and adherence to treatment, mainly with the use of technologies such as Oculus Quest 2, Leap Motion, and Nintendo Wii. However, some studies found no statistically significant differences compared to conventional physiotherapy, especially in short-term protocols. In conclusion, virtual rehabilitation (VR) is an effective and promising strategy in the rehabilitation of post-stroke patients, promoting functional performance and motivation, although further studies with larger samples and standardized protocols are needed to confirm its clinical effectiveness.
Keywords: Virtual reality; Physiotherapy; Stroke.
INTRODUÇÃO
O Acidente Vascular Encefálico (AVE) é reconhecido como uma das principais causas de morte e limitação funcional em nível global, acometendo milhões de pessoas anualmente. Com uma prevalência mundial relatada de 33 milhões em 2010, a doença continua sendo um desafio significativo para a saúde pública, mesmo com a redução de 35,8% na taxa de mortalidade na última década (CHEN et al., 2016). Sobreviventes de AVE frequentemente enfrentam déficits motores, sensoriais e cognitivos que impactam profundamente sua qualidade de vida, limitando sua participação social e independência nas atividades diárias (HATEM LAZEM et al., 2023). O comprometimento cognitivo e motor, assim como a perda de equilíbrio e marcha, são os principais fatores que repercutem negativamente na função independente e na participação em atividades de pacientes com AVE (ZHANG et al., 2021).
Particularmente, problemas relacionados ao equilíbrio e à locomoção são frequentes e infringem diretamente o risco de quedas e a capacidade de realizar tarefas cotidianas (CHEN et al., 2016 e CORBETTA; IMERI; GATTI, 2015). Nesse contexto, estratégias de recuperação funcional têm se focado na via de tratamento por meio de intervenções que combinam fisioterapia tradicional – direcionada a busca por recuperar a motricidade acometida, mediante a ajustes mecânicos, trabalho de tônus e focado nos ideais de propriocepção, coordenação homologa a combinação de movimento, ordem de ação e trajetos que visam gerar resposta motora ao alvo da terapia exercida – junto a isso é se inserido a proposta de tecnologias inovadoras, como a realidade virtual (RV). Tais abordagens têm o respaldo de trazer funcionalidade, controle postural e o equilíbrio dinâmico, proporcionando aos pacientes uma forma motivadora e personalizada de tratamento (CHEN et al., 2016). Devido à complexidade do AVE, os profissionais de saúde devem trabalhar em equipes multidisciplinares, promovendo a reabilitação por meio de apoio às necessidades dos pacientes, incentivando exercícios de reabilitação e ajustando planos conforme necessário (ZHANG et al., 2021).
A realidade virtual emerge como uma ferramenta revolucionária na reabilitação após-AVE, permitindo que os pacientes pratiquem tarefas simuladas em ambientes controlados, promovendo aprendizado motor e maior adesão ao tratamento (CORBETTA; IMERI; GATTI, 2015). Além disso, a RV pode criar um ambiente de treinamento mais seguro e aumentar o entusiasmo dos pacientes para participar ativamente da reabilitação (ZHANG et al., 2021). Estudos têm mostrado que a RV pode ser mais eficaz do que terapias convencionais em certos aspectos, como controle do equilíbrio e prevenção de quedas (CHEN et al., 2016 e CORBETTA; IMERI; GATTI, 2015). Ela é classificada em três categorias de imersão: não imersiva, semi-imersiva e totalmente imersiva, cada uma oferecendo diferentes níveis de interação e realismo. Além disso, a integração da RV à telereabilitação representa uma solução acessível para superar barreiras geográficas e logísticas, especialmente para indivíduos em áreas remotas ou com dificuldade de locomoção. Com o uso de tecnologias de telecomunicação, os pacientes podem realizar exercícios supervisionados ou autônomos, combinando eficiência e flexibilidade (HATEM LAZEM et al., 2023).
A RV também pode tornar o processo de reabilitação mais divertido e envolvente, proporcionando uma experiência rica para os participantes (ZHANG et al., 2021). Apesar das vantagens, desafios como custo elevado de equipamentos específicos e a necessidade de personalização das intervenções ainda limitam sua aplicação clínica em larga escala (HATEM LAZEM et al., 2023). Revisões sistemáticas recentes apontam que o uso da VRBR pode trazer benefícios moderados em relação às funções motoras e atividades relacionadas aos membros superiores e inferiores, embora os resultados ainda variem dependendo das características dos pacientes e das intervenções aplicadas (CORBETTA; IMERI; GATTI, 2015). Devido à diversidade dos resultados das intervenções com RV, é importante realizar análises aprofundadas para entender seus impactos em diferentes funções, como marcha, cognição e atividades diárias, fornecendo assim uma base teórica sólida para tratamentos futuros (ZHANG et al., 2021). Dessa forma, a RV representa não apenas uma evolução tecnológica, mas também uma promessa de avanços significativos na qualidade de vida de milhões de pessoas afetadas pelo AVE (CHEN et al., 2016); HATEM LAZEM et al., 2023); (CORBETTA; IMERI; GATTI, 2015).
Como hipótese deste estudo têm-se que avaliar a utilização da RV, por integrar elementos interativos e imersivos, promove maior engajamento dos pacientes, resultando em melhor desempenho nos parâmetros avaliados em comparação à terapia convencional. A investigação sistemática desse tema poderá consolidar o papel da RV como uma ferramenta complementar essencial na recuperação funcional de pacientes após-AVE, promovendo avanços substanciais em sua qualidade de vida e funcionalidade. Este estudo tem como objetivo avaliar a eficácia da recuperação funcional tradicional e da realidade virtual em pacientes após-AVE. Propõe-se preencher a lacuna na literatura ao avaliar a eficácia relativa dessas intervenções, contribuindo para o desenvolvimento de estratégias mais eficazes, acessíveis e personalizadas. De tal modo tem se em vista a necessidade de estudos perante o assunto, por se tratar de uma temática que abrange os traços tecnológicos como auxiliar e meio de tratamento complementar, tornando-se uma ferramenta útil e potencializadora.
METODOLOGIA
Identificação e seleção dos estudos
O presente estudo consiste em uma revisão de literatura de ensaios clínicos controlados, conduzida de acordo com as diretrizes da estratégia PICO. Foram incluídos estudos que avaliaram pacientes pós-AVE submetidos à reabilitação baseada em realidade virtual, comparando seus desfechos funcionais e de qualidade de vida com aqueles submetidos à reabilitação tradicional. A busca sistemática foi realizada nas bases de dados PubMed, Cochrane Library e Biblioteca Virtual em Saúde (BVS), que abrangeu artigos de outras bases de dados como Medline e Lilacs, utilizando filtros de limitação temporal de 10 anos, abrangendo publicações de 2014 a novembro de 2025, além da restrição a ensaios clínicos randomizados e controlados. Não foram estabelecidos critérios de restrição quanto à idade ou gênero dos participantes, foram utilizadas como palavras-chave: Realidade virtual, AVE, Fisioterapia e seus respectivos sinônimos, somente no inglês. Foram utilizadas as seguintes combinações: (((((((((((((Virtual RealitY)) OR (Educational Virtual Realities)) OR (Educational Virtual Reality)) OR (Instructional Virtual Realities)) OR (Instructional Virtual Reality)) OR (Realities, Instructional Virtual)) OR (Reality, Educational Virtual)) OR (Reality, Instructional Virtual)) OR (Reality, Virtual)) OR (Virtual Realities, Educational)) OR (Virtual Realities, Instructional)) OR (Virtual Reality, Educational)) OR (Virtual Reality, Instructional) AND ((((((((((((((((((((((((((((Stroke) undefined (Acute Cerebrovascular Accident)) undefined (Acute Cerebrovascular Accidents)) OR (Acute Stroke)) OR (Acute Strokes)) OR (Apoplexy)) OR (Apoplexy, Cerebrovascular)) OR (Brain Vascular Accident)) OR (Brain Vascular Accidents)) OR (Cerebral Stroke)) OR (Cerebral Strokes)) OR (Cerebrovascular Accident)) OR (Cerebrovascular Accident, Acute)) OR (Cerebrovascular Accidents)) OR (Cerebrovascular Accidents, Acute)) OR (Cerebrovascular Apoplexy)) OR (Cerebrovascular Stroke)) OR (Cerebrovascular Strokes)) OR (CVA (Cerebrovascular Accident))) OR (CVAs (Cerebrovascular Accident))) OR (Stroke, Acute)) OR (Stroke, Cerebral)) OR (Stroke, Cerebrovascular)) OR (Strokes)) OR (Strokes, Acute)) OR (Strokes, Cerebral)) OR (Strokes, Cerebrovascular)) OR (Vascular Accident, Brain)) OR (Vascular Accidents, Brain) AND (((((Physical Therapy Specialty) OR (physiotherapy)) OR (Physiotherapy Specialty)) OR (Specialty, Physical Therapy)) OR (Specialty, Physiotherapy)) OR (Therapy Specialty, Physical).
Características dos estudos incluídos
Os estudos que foram incluídos investigaram intervenções baseadas em realidade virtual para reabilitação de pacientes pós-AVE, avaliando desfechos relacionados à funcionalidade motora, como marcha e equilíbrio, além da qualidade de vida. Alguns estudos foram excluídos onde envolviam pacientes com comorbidades associadas ao AVE ou que não apresentassem dados específicos sobre os desfechos de interesse.
A busca inicial resultou na identificação de 161 artigos no PubMed, 91 na BVS e 107 na Cochrane Library, totalizando 359 artigos. Após a remoção de 14 artigos duplicados, os títulos foram analisados, levando à exclusão de 277 estudos. Em seguida, os resumos foram avaliados, seguido de leitura completa levou à seleção final de 38 estudos incluídos na revisão.
Os dados extraídos dos artigos selecionados incluíram características da população estudada, tipo de intervenção em realidade virtual, comparação com reabilitação convencional, métodos de avaliação dos desfechos funcionais e de qualidade de vida, principais achados e limitações dos estudos. A análise dos resultados foi realizada de forma descritiva e comparativa, com foco na eficácia da realidade virtual na recuperação funcional e na qualidade de vida dos pacientes pós-AVE.
DESFECHO
Os estudos analisados evidenciaram que a RV, ao integrar elementos interativos e imersivos, pode favorecer o engajamento e a motivação dos pacientes em comparação à fisioterapia convencional. Ensaios como o de JO et al., 2024 e ROGERS et al., 2019 demonstraram ganhos significativos em função motora, cognição e participação diária, associados a maior engajamento e satisfação relatados pelos participantes. Esses achados corroboram a hipótese de que a imersividade proporciona não apenas estímulo motor, mas também envolvimento ativo no processo de reabilitação.
Por outro lado, estudos como o SAPOSNIK et al., 2016 e o SCHUSTER-AMFT et al., 2018 apontaram ausência de diferenças significativas em comparação ao tratamento convencional. Nesses casos, ainda que melhorias funcionais tenham ocorrido, elas não foram superiores às observadas com a terapia tradicional, sugerindo que nem toda aplicação de RV resulta em impacto expressivo, especialmente em modalidades não imersivas.
Resultados adicionais reforçam a aplicabilidade funcional e psicossocial da RV. O estudo ÁNGELA AGUILERA-RUBIO et al., 2024 destacou elevada adesão e satisfação, com ganhos significativos em destreza e funcionalidade percebida, ainda que limitados a subescalas específicas. De forma semelhante, a pesquisa BLÁZQUEZ-GONZÁLEZ et al., 2024 evidenciou redução significativa da ansiedade e maior independência funcional no grupo intervenção, revelando benefícios emocionais além dos motores.
Por fim, estudos que compararam diferentes tecnologias, como o ADOMAVIČIENĖ et al., 2019, mostraram que distintas modalidades podem priorizar diferentes dimensões da recuperação: destreza e força de preensão no Armeo, ou autocuidado e redução de ansiedade no Kinect. Esses dados reforçam a hipótese de que a escolha da tecnologia deve ser alinhada ao perfil e às necessidades individuais dos pacientes, com vistas a potencializar o engajamento e a funcionalidade.
Análise de resultados
A análise dos resultados obtidos por meio dos estudos revisados permite observar que a realidade virtual (RV) vem se consolidando como um recurso de destaque na reabilitação funcional de pacientes pós-acidente vascular encefálico (AVE), especialmente quando comparada às abordagens tradicionais. Em grande parte dos ensaios clínicos analisados, a RV demonstrou impacto positivo sobre parâmetros motores, cognitivos e psicossociais, refletindo melhorias significativas na função motora dos membros superiores e inferiores, no equilíbrio, na marcha e na qualidade de vida dos pacientes.
Verifica-se que os protocolos com maior nível de imersividade e feedback multimodal apresentaram os melhores resultados, corroborando a hipótese de que quanto maior a interação sensório-motora e o envolvimento do paciente, mais expressiva tende a ser a recuperação funcional. Intervenções que utilizaram dispositivos imersivos, como o Elements VR, o Armeo Spring® e sistemas de realidade virtual de 360°, mostraram ganhos superiores na destreza, força de preensão e coordenação motora fina, quando comparadas à fisioterapia convencional. Ademais, estudos que integraram a RV a terapias cognitivas e psicomotoras também evidenciaram avanços no engajamento, na motivação e na autoconfiança dos participantes.
Por outro lado, abordagens não imersivas ou de curta duração, frequentemente realizadas com consoles domésticos, como o Nintendo Wii® ou o Kinect®, apresentaram resultados positivos, porém sem diferenças estatisticamente significativas quando comparadas à terapia tradicional. Esses achados indicam que a imersividade, o tempo de exposição e o direcionamento terapêutico personalizado são fatores determinantes para o sucesso das intervenções com RV.
Além dos efeitos motores, observou-se melhora substancial no bem-estar emocional, com redução de ansiedade e aumento da satisfação com o processo terapêutico. Estudos que utilizaram jogos interativos relataram altos índices de adesão e continuidade do tratamento, demonstrando o potencial motivacional do ambiente virtual na fisioterapia neurológica.
Contudo, apesar dos resultados promissores, algumas limitações metodológicas foram identificadas — entre elas, tamanho amostral reduzido, heterogeneidade dos protocolos e ausência de padronização entre dispositivos e escalas avaliativas. Tais fatores dificultam a comparação direta entre os estudos e indicam a necessidade de futuras pesquisas com maior controle metodológico, amostras amplas e seguimento longitudinal, a fim de consolidar a efetividade e a durabilidade dos efeitos da RV na reabilitação pós-AVE. De modo geral, a análise dos resultados reforça que a realidade virtual, quando integrada de forma planejada e supervisionada à fisioterapia convencional, potencializa a recuperação funcional, amplia a autonomia dos pacientes e contribui para uma reabilitação mais engajadora, tecnológica e centrada no indivíduo.
Tabela 1. Objetivos, número de pacientes, intervenção e resultados encontrados em cada estudo.
| Autor | Artigo | Desenho de pesquisa | Objetivo | Amostra | Resultados |
| PELÁEZ- VÉLEZ et al., 2023 | Uso de Realidade Virtual e Videogames no Tratamento Fisioterapêutico de Pacientes com AVC: Um Ensaio Piloto Randomizado Controlado. | Ensaio clínico randomizado piloto com pacientes com AVC crônico, comparando fisioterapia convencional versus fisioterapia associada à realidade virtual imersiva. O programa de RV utilizou óculos Oculus Quest 2, computador com software, câmera Kinect 360 v1 para captação dos movimentos e roteador para conexão entre os dispositivos. | O objetivo deste estudo foi analisar os efeitos de uma abordagem tradicional baseada em fisioterapia neurológica combinada com a implementação de um programa específico baseado em RV no tratamento de pacientes após reabilitação após um AVC. | Os participantes ( n = 24) diagnosticados com AVC nos últimos seis meses foram alocados aleatoriamente em um grupo controle ( n = 12) e um grupo experimental ( n = 12). | Após seis semanas de intervenção, não foram observadas diferenças estatisticamente significativas entre o grupo controle e o grupo experimental em relação à força muscular, com valores de p variando de 0,154 nos extensores do punho a 0,897 nos flexores do cotovelo. Da mesma forma, a espasticidade também não apresentou diferenças significativas entre os grupos, com valores de p variando de 0,227 nos flexores do quadril a 0,882 nos flexores do joelho. |
| DĄBROWSKÁ et al., 2023 | Efeito da terapia de realidade virtual na qualidade de vida e autossuficiência em pacientes pós- AVC. | Estudo randomizado, controlado e monocêntrico realizado com pacientes pós primeiro AVC isquêmico na artéria cerebral média, internados em sanatório de reabilitação. O protocolo foi aprovado pelo Comitê de Ética da Faculdade de Medicina da Universidade de Ostrava, com consentimento informado obtido de todos os participantes. | O objetivo deste estudo foi testar se a adição da tecnologia de realidade virtual Oculus Quest 2 de baixo custo à terapia convencional em um ambiente de clínica de reabilitação melhoraria efetivamente a autossuficiência e a qualidade de vida relacionada à saúde (QVRS) de pacientes pós-AVC. | O estudo incluiu pacientes após o primeiro AVC isquêmico na bacia da artéria cerebri média (tempo desde o evento < 6 meses), encaminhados para reabilitação por 4 a 5 semanas em um sanatório de reabilitação na República Tcheca, entre novembro de 2022 e março de 2023. | A RV não resultou em mudanças significativamente diferentes em comparação à terapia convencional. Os pacientes apresentaram melhora na autossuficiência e na qualidade de vida, mas essas melhoras não diferiram das mudanças observadas com a terapia convencional. No entanto, mais ensaios clínicos randomizados são necessários para determinar a eficácia do treinamento em RV na qualidade de vida e na autossuficiência em pacientes pós-AVC. |
| ROGERS et al., 2019 | Elementos de reabilitação virtual melhoram os resultados motores, cognitivos e funcionais em adultos com AVC: evidências de um estudo piloto randomizado e controlado. | Estudo piloto exploratório, aprovado pelos Comitês de Ética, sem registro formal. Avaliou reabilitação virtual com sistema Elements (três sessões semanais de 30–40 minutos por quatro semanas) combinada ou não com fisioterapia ocupacional convencional. As avaliações foram feitas antes, após o treinamento em regime de internação e um mês depois, incluindo habilidades motoras, cognição e participação diária. | O objetivo geral do estudo atual foi avaliar a eficácia do sistema interativo de mesa Elements VR para reabilitação de funções motoras e cognitivas em AVC subagudo, em comparação com o tratamento usual (TAU). | Um total de 21 pacientes foram recrutados para o estudo entre março de 2016 e setembro de 2017, incluindo 10 pacientes randomizados para o grupo experimental e 11 pacientes randomizados para o grupo controle. | Os tamanhos de efeito para o grupo experimental ( d = 1,05–2,51) foram maiores em comparação com os controles ( d = 0,11–0,86), com o treinamento Elements apresentando melhorias estatisticamente maiores na função motora da mão mais afetada ( p = 0,008) e no estado intelectual geral e na e na função executiva ( p ≤ 0,001). A recuperação proporcional foi de duas a três vezes |
| RODRÍGUEZ- HERNÁNDEZ et al., 2023 | A realidade virtual específica combinada com a reabilitação convencional pode melhorar a função motora da mão após um AVC? Um ensaio clínico randomizado. | Ensaio clínico prospectivo, randomizado, simples-cego e controlado, comparando a reabilitação convencional (GC) com a combinação de reabilitação convencional e um sistema SVR (GE); todos os relatórios deste ensaio estão de acordo com a declaração Consolidated Standards of Reporting Trials (CONSORT) | Verificar se a reabilitação convencional combinada com realidade virtual específica é mais eficaz do que a terapia convencional sozinha na restauração da função motora da mão e do tônus muscular após um acidente vascular cerebral. | O estudo incluiu 46 pacientes (43 dos quais completaram o período de intervenção e avaliação de acompanhamento), com idade média de 63,1 anos (DP: 12,8). Dezenove por cento (n = 8) eram mulheres. Os participantes foram recrutados das unidades de Neurologia e Reabilitação do Hospital Geral Universitário de Talavera de la Reina, e nenhum deles sofria de comprometimento cognitivo moderado ou grave que os impedisse de seguir instruções verbais e visuais do terapeuta ou da tecnologia SVR. | Houve redução do tônus muscular do punho em ambos os grupos, mais expressiva no experimental (média basal/pós: 1,22/0,39; diferença: 0,78; IC 95%: 0,38–1,18; efeito = 0,206). As pontuações da Fugl-Meyer aumentaram nos dois grupos, com maior ganho no experimental (função motora total: efeito = 0,300; média: −35,5; IC 95%: −38,9 a −32,0; punho: efeito = 0,290; média: −5,6; IC 95%: −6,4 a −4,8; mão: efeito = 0,299; média: −8,9; IC 95%: −10,1 a −7,6). No Teste de Ação do Braço, o grupo experimental quadruplicou a pontuação (efeito = 0,321; média: −32,8; IC 95%: −40,1 a −25,5). |
| SAPOSNIK et al., 2016 | Eficácia e segurança do exercício de realidade virtual não imersiva na reabilitação do AVC (EVREST): um ensaio clínico randomizado, multicêntrico, simples-cego e controlado. | Ensaio clínico controlado, simples-cego, randomizado, com grupos paralelos, realizado em 14 centros de reabilitação de quatro países (Canadá, Argentina, Peru e Tailândia). Participaram pacientes de 18 a 85 anos, com primeiro AVC isquêmico nos últimos 3 meses, e déficit motor leve a moderado (ChedokeMcMaster > 3), confirmado por neuroimagem e avaliação neurológica. | O objetivo foi comparar a segurança e a eficácia da realidade virtual com a terapia recreativa na recuperação motora de pacientes após AVC isquêmico agudo | Aleatoriamente designamos 141 pacientes: 71 receberam terapia VRWii e 70 receberam atividade recreativa. 121 (86%) pacientes (59 no grupo VRWii e 62 no grupo de atividade recreativa) completaram a avaliação final e foram incluídos na análise primária | Ambos os grupos melhoraram o tempo no WMFT, com redução de 32% no grupo VRWii e 28,7% no grupo de atividade recreativa. O tempo médio de reabilitação convencional e a duração total da intervenção foram semelhantes entre os grupos (p>0,05). A análise multivariável não mostrou diferença significativa no desfecho primário entre os grupos (diferença ajustada: 4,1 s; IC 95%: −14,4 a 22,6). |
| JO et al., 2024 | Terapia de espelho imersiva de realidade virtual de 360° para função e satisfação dos membros superiores em pacientes com AVC: um ensaio clínico randomizado. | Um ensaio clínico randomizado, prospectivo, de controle ativo, cego para avaliadores, de grupos paralelos, foi desenhado envolvendo pacientes com AVC que não haviam recebido previamente nenhum tipo de MT. A pesquisa recebeu aprovação do conselho de revisão institucional da Sahmyook University (SYU 2023-01-009001) por considerações éticas e foi registrada no ClinicalTrials.gov ( NCT05796843 ). | O objetivo principal do presente estudo foi avaliar os efeitos da MT baseada em realidade virtual imersiva de 360° (MT360) e comparar sua eficácia com a MT tradicional (TMT) e a fisioterapia convencional para reabilitação de membros superiores em pacientes com AVC. Além disso, o estudo teve como objetivo investigar as experiências e a satisfação dos participantes com essa nova tecnologia. | O tamanho da amostra foi calculado utilizando o software G-Power 3.19 17, com erro alfa e potência definidos em 0,05 e 0,8, respectivamente, e o tamanho do efeito de 0,55 foi utilizado com base na FMA-UE de um estudo piloto realizado antes da investigação principal. Como resultado, um total de 36 participantes foi necessário, mas 45 participantes foram recrutados em caso de desistência. | Os resultados revelaram que o grupo 360MT apresentou melhorias significativamente maiores em FMA-UE, MFT e BBT em comparação aos grupos TMT (P < 0,05) e GC (P < 0,001). A experiência e a satisfação do paciente foram mais favoráveis no grupo 360MT, com os participantes relatando maior engajamento e motivação. |
| PARK et al., 2019 | Efeitos de exercícios de movimento planar baseados em realidade virtual na função dos membros superiores, amplitude de movimento e qualidade de vida relacionada à saúde: um estudo piloto multicêntrico, simples-cego, randomizado e controlado | Ensaio clínico randomizado, simples-cego e controlado incluiu 26 sobreviventes de AVC. Os pacientes foram randomizados para o grupo de intervenção (grupo SB) ou grupo controle (CON). Durante uma sessão, os pacientes do grupo SB completaram 30 minutos de intervenção usando o SB e mais 30 minutos de terapia ocupacional padrão; no entanto, aqueles no grupo CON completaram a mesma quantidade de terapia ocupacional convencional. | O objetivo avaliar a disponibilidade deste dispositivo de reabilitação baseado em RV, recentemente desenvolvido, que incorpora exercícios planares para os membros superiores como uma ferramenta de intervenção e avaliação entre pacientes com AVC na fase crônica de recuperação. | 26 pacientes com AVC de um hospital de reabilitação e um hospital universitário terciário. | Todas as medidas de desfecho funcional (FMA, WMFT e MBI) apresentaram melhoras significativas ( p < 0,05) nos grupos SB e CON. A ADM apresentou melhoras maiores no grupo SB, especialmente em relação à abdução e rotação interna do ombro. Houve um efeito significativo das interações tempo × grupo para a pontuação geral do SIS ( p = 0,038). Alguns parâmetros da avaliação do SB, como a razão da área explorada, a distância média de alcance e a suavidade, foram significativamente associados às medidas funcionais clínicas dos membros superiores, com coeficientes de correlação moderados. |
| KARASU; BATUR; KARATAŞ, 2018 | Eficácia da reabilitação baseada em Wii em acidente vascular cerebral: um estudo controlado randomizado. | O estudo foi conduzido em conformidade com a Declaração de Helsinque da Associação Médica Mundial e as Diretrizes de Boas Práticas Clínicas. O protocolo do estudo foi aprovado pelo comitê de ética local e todos os participantes forneceram consentimento informado por escrito. Foram incluídos no estudo pacientes com AVC tratados no Departamento de Medicina Física e Reabilitação da Faculdade de Medicina da Universidade Gazi, entre outubro de 2009 e agosto de 2011. | Investigar a eficácia da reabilitação do equilíbrio baseada no Nintendo Wii Fit® como terapia adjuvante à reabilitação convencional em pacientes com AVC. | Durante o período do estudo, 70 pacientes com AVC foram avaliados. Destes, 23 que preencheram os critérios do estudo foram aleatoriamente designados para o grupo experimental (n = 12) ou o grupo controle (n = 11) por randomização em bloco. | A interação grupo-tempo foi significativa na Escala de Equilíbrio de Berg, no Teste de Alcance Funcional, no deslocamento do centro de pressão anteroposterior e mediolateral com olhos abertos, no deslocamento anteroposterior com olhos fechados e durante a transferência de peso tanto para o lado afetado quanto para o não afetado, além do deslocamento total do centro de pressão. Esses resultados indicam que, embora ambos os grupos tenham apresentado melhora significativa, o grupo experimental obteve melhorias significativamente maiores em comparação ao grupo controle. |
| ÁNGELA AGUILERA- RUBIO et al., 2024 | Uso de realidade virtual de baixo custo no tratamento do membro superior em AVC crônico: um ensaio clínico randomizado | Ensaio clínico randomizado, unicêntrico, cego para o avaliador, com follow-up de 4 semanas. | Avaliar a eficácia do dispositivo Leap Motion Controller® com jogos específicos para pacientes com AVC crônico na melhora da funcionalidade do membro superior, além de mensurar a motivação e adesão ao tratamento. | 36 participantes (18 grupo controle, 18 grupo experimental) Idade média de 64,94 anos; tempo médio desde o AVC: 5,78 anos; maioria com AVC isquêmico e hemiparesia esquerda. Critérios de inclusão: AVC crônico (>6 meses), >18 anos, escore ≥16 no FuglMeyer para MMSS, capacidade de sentar sem apoio Critérios de exclusão: doenças adicionais, déficit cognitivo (MiniMental < 24), afasia sensorial, distúrbios visuais, histórico de epilepsia. | Análise intergrupos: Houve diferença significativa apenas na subescala D (movimentos grosseiros) do ARAT, favorável ao grupo experimental (p = 0,044). Análise intragrupos: O grupo experimental apresentou melhoras significativas na força de preensão, destreza (BBT), função motora (ARAT total e subescalas A e C) e funcionalidade percebida (DASH). O grupo controle melhorou apenas no BBT e DASH no follow-up. Satisfação e adesão: Elevadas, com média de 29,83/36 na satisfação e adesão de 98,63%. Efeitos adversos: Nenhum evento grave; quatro relatos de leve desconforto no ombro. |
| ADOMAVIČIE NĖ et al., 2019 | Influência de novas tecnologias na reabilitação pós-AVC: uma comparação entre o sistema Armeo Spring e o Kinect | Ensaio clínico randomizado, prospectivo, controlado, com dois grupos paralelos. | Verificar os efeitos de tecnologias emergentes (Armeo Spring e sistema Kinect) nos resultados motores dos membros superiores, no estado funcional e nas funções cognitivas em pacientes em reabilitação pós- AVC. | 42 pacientes (17 no grupo Armeo; 25 no grupo Kinect) Características: Média de idade: 64,6 ± 4,2 anos; tempo médio pós-AVC: 8,69 ± 4,27 semanas. Critérios de inclusão: AVC isquêmico ou hemorrágico confirmado, idade entre 60–74 anos, paresia no membro superior, sensações profundas e superficiais alteradas, MMSE >21. Critérios de exclusão: paralisia completa do MS, afasia, dor no ombro, hipertonia grave, comprometimento cognitivo severo (MMSE <21). Intervenção: 10 sessões de 45 minutos com as tecnologias, associadas a reabilitação convencional (3–4h/dia, 5 dias/semana). | Independência funcional (FIM): Ambos os grupos melhoraram, com maior ganho em autocuidado no grupo Kinect (p < 0,05). Função motora de membro superior: Ambos melhoraram no FMA-UE, sem diferença significativa. O grupo Armeo teve maiores ganhos em força de preensão e destreza (Box and Block Test e Hand Tapping Test), enquanto o grupo Kinect apresentou maior melhora nas rotações de ombro. A supinação de cotovelo aumentou significativamente no Armeo (p < 0,05). Função cognitiva: Houve melhora em ambos os grupos, mais acentuada no Armeo, especialmente nas funções visuoespaciais, memória e execução de comandos complexos. Ansiedade: Redução mais significativa no grupo Kinect (p < 0,05). |
| KWAK; CHUNG; LEE, 2024 | O efeito do treinamento de equilíbrio com dispositivos de realidade virtual totalmente imersiva baseados em controle por toque na capacidade de equilíbrio e marcha em pacientes com AVC: um ensaio clínico randomizado piloto | Ensaio clínico randomizado piloto | Avaliar os efeitos do treinamento de equilíbrio utilizando dispositivos de realidade virtual totalmente imersiva baseados em controle por toque sobre as habilidades de equilíbrio e marcha em pacientes com acidente vascular cerebral. | A amostra foi composta por 36 pacientes com AVC crônico, divididos igualmente entre os grupos FIVR (n = 18) e controle (n = 18). Os critérios de inclusão exigiam pacientes com tempo mínimo de 6 meses pós-AVC, escore de Mini-Mental igual ou superior a 24, capacidade de caminhar 10 metros de forma independente e habilidade para interagir com o equipamento de VR. Pacientes com ataxia cerebelar, vertigem ou alterações vestibulares foram excluídos. | O grupo FIVR apresentou melhora significativa na mobilidade funcional, com redução do tempo no teste Timed Up and Go (TUG), aumento da velocidade da marcha e melhorias no comprimento de passo e passada do lado mais afetado. Ambos os grupos apresentaram melhora no escore da Escala de Equilíbrio de Berg, mas sem diferença estatística entre eles. O tempo de apoio unipodal não apresentou melhora significativa entre os grupos. |
| TRIANDAFIL OU et al., 2018 | Desenvolvimento de um ambiente de realidade virtual 3D, em rede e multiusuário, para terapia domiciliar após AVC. | Estudo piloto experimental de intervenção, com comparação entre três modalidades terapêuticas realizadas em laboratório: o sistema VERGE (realidade virtual multiusuário), um ambiente de realidade virtual baseado em “Alice no País das Maravilhas” (AWVR) e um programa de exercícios domiciliares (HEP). Todos os participantes realizaram as três modalidades. | O objetivo do estudo foi desenvolver e testar a viabilidade e aceitação de um sistema de realidade virtual 3D multiusuário (VERGE) para terapia do membro superior em indivíduos com hemiparesia crônica pós-AVC, comparando sua efetividade e engajamento com duas outras formas de terapia potencialmente utilizáveis em casa. | Participaram do estudo 15 indivíduos com AVC crônico e hemiparesia no membro superior, com média de 17,4 anos pós-AVC, idades entre 33 e 81 anos e graus de comprometimento entre os estágios 3 e 5 da ChedokeMcMaster Stroke Assessment Scale. Os participantes não apresentavam dor significativa, contraturas ou déficits visuais importantes. Cada um realizou nove sessões (três semanas) intercalando as três modalidades terapêuticas. | Os resultados mostraram que o sistema VERGE foi bem aceito, com 85% dos usuários considerando a terapia produtiva e 93% satisfeitos com a movimentação do braço. O deslocamento médio do membro superior foi de 354 metros, semelhante ao HEP (503 m) e superior ao AWVR (229 m). O VERGE não apresentou inferioridade em alcance do braço e elevação da mão. Embora o HEP tenha sido considerado mais fácil de usar, a maioria demonstrou interesse em continuar com alguma terapia domiciliar, destacando o VERGE pelo potencial de engajamento social via interação virtual. |
| BLÁZQUEZ- GONZÁLEZ et al., 2024 | Eficácia do uso de videogames no humor, ansiedade e depressão em pacientes com AVC: resultados preliminares de um ensaio clínico randomizado. | Este estudo trata-se de um ensaio clínico randomizado multicêntrico, conduzido com dois grupos (intervenção e controle), com alocação 1:3, realizado em unidades de neurorreabilitação hospitalar na Espanha. Os avaliadores de dados foram cegos quanto à alocação dos participantes. | avaliar a eficácia do uso de realidade virtual não imersiva, por meio do console Nintendo Switch, como tratamento complementar à reabilitação convencional, com foco na melhora do humor, ansiedade e depressão em pacientes hospitalizados após AVC. O objetivo secundário foi verificar se a intervenção com VR influencia a melhora neurológica e funcional dos pacientes. | A amostra foi composta por 58 pacientes com AVC, sendo 17 no grupo intervenção e 41 no grupo controle. Os critérios de inclusão exigiam que os pacientes fossem adultos, falantes de espanhol, cognitivamente preservados (avaliados por escalas como Pfeiffer e MAST), com mobilidade em pelo menos um membro superior e capazes de permanecer sentados. Foram excluídos pacientes com distúrbios psiquiátricos prévios ou acuidade visual comprometida. A média de idade foi de 54 anos em ambos os grupos. Todos os participantes completaram o estudo. | Os resultados mostraram redução significativa da ansiedade no grupo intervenção após seis semanas com videogames (HADS de 6,1 para 2,5; p < 0,01), enquanto o grupo controle apresentou aumento sem significância (6,7 para 7,4). Não houve melhora significativa na depressão em nenhum grupo. Na funcionalidade (Índice de Barthel), o grupo intervenção teve ganho significativo na independência (57 para 75; p = 0,013), sem mudanças no controle. A escala canadense também indicou maior melhora neurológica no grupo intervenção (p = 0,015). Apesar da ausência de diferença significativa na depressão, a tendência favoreceu o grupo com VR. |
| PATEL et al., 2019 | Treinamento intensivo do membro superior baseado em realidade virtual e robótica comparado ao cuidado convencional, e sua associação com reorganização cortical no período agudo e subagudo precoce pós-AVC: um estudo de viabilidade. | ensaio clínico randomizado de viabilidade | objetivo foi verificar se a inclusão de oito horas adicionais de treinamento intensivo com realidade virtual e robótica, realizadas no primeiro mês pós-AVC, resulta em maiores ganhos motores no membro superior e em mudanças na reorganização cortical, quando comparado à reabilitação convencional | A amostra foi composta por 13 indivíduos com AVC recente, sendo sete no grupo intervenção e seis no grupo controle. Todos tinham idade entre 30 e 80 anos e apresentavam lesão unilateral, além de capacidade mínima para movimentos ativos no membro superior, como extensão de dedos e elevação da mão | O estudo identificou que o grupo intervenção apresentou melhoras significativas no escore do Fugl-Meyer (UEFMA) e na amplitude ativa de movimento do punho (Wrist AROM) em relação ao grupo controle. Não houve diferença significativa entre os grupos na força de pinça máxima e no Wolf Motor Function Test (WMFT). Ambos os grupos mostraram aumento na área cortical motora do hemisfério afetado, porém sem diferença estatística significativa entre eles nesse aspecto. |
| DEUTSCH et al., 2021 | Comparação da intensidade de exercício neuromuscular e cardiovascular e do nível de diversão entre cuidado padrão, videogames comerciais e videogames personalizados ativos para promoção da atividade física em pessoas pós- AVC | Estudo experimental, de medidas repetidas e contrabalanceada s, realizado em laboratório, onde todos os participantes realizaram quatro condições de exercício: cuidado padrão, videogame comercial e dois videogames personalizados. | 15 participantes na fase crônica do AVC, com idades entre 38 e 72 anos e média de 8 anos pós-AVC. Todos eram capazes de caminhar 30 metros e ficar em pé por pelo menos 3 minutos sem apoio. Dados completos foram analisados de 14 participantes. | A intensidade cardiovascular foi semelhante entre todas as condições, dentro da faixa de exercício moderado. O videogame comercial e o personalizado autopaceado geraram mais repetições (intensidade neuromuscular), mas a precisão dos movimentos foi melhor nos videogames personalizados. A diversão foi maior e o esforço percebido menor nos jogos personalizados, principalmente no modo aleatório (game-paced). | Intensidade cardiovascular foi semelhante entre todas as condições, dentro da faixa de exercício moderado. O videogame comercial e o personalizado autopaceado geraram mais repetições (intensidade neuromuscular), mas a precisão dos movimentos foi melhor nos videogames personalizados. A diversão foi maior e o esforço percebido menor nos jogos personalizados, principalmente no modo aleatório (game-paced). |
| SCHUSTER-AMFT et al., 2018 | Efeito de um treinamento de quatro semanas baseado em realidade virtual comparado à terapia convencional na função motora do membro superior após AVC: um ensaio clínico randomizado multicêntrico de grupos paralelos | Ensaio clínico randomizado, multicêntrico, paralelo e com avaliadores cegos. | Comparar os efeitos de quatro semanas de treinamento baseado em realidade virtual com a terapia convencional na função motora do membro superior em pacientes na fase crônica pós- AVC. | 54 pacientes com média de idade de 61,3 anos, sendo 22 no grupo realidade virtual e 32 no grupo convencional. Todos com mais de seis meses pós-AVC, com comprometimento motor no membro superior. | Ambos os grupos apresentaram melhora na destreza manual (Box and Block Test) e na função bimanual (CAHAI), sem diferença significativa entre eles. A maior parte da melhora ocorreu nas duas primeiras semanas e foi mantida até o seguimento de dois meses. Subgrupos com menor comprometimento inicial demonstraram tendência de maior benefício com a realidade virtual, mas sem significância estatística. |
| BRUNNER et al., 2016 | O treinamento de membro superior com realidade virtual é mais intenso do que o treinamento convencional para pacientes na fase subaguda após AVC? Uma análise da intensidade e do conteúdo do tratamento. | Estudo observacional transversal, aninhado a um ensaio clínico randomizado (VIRTUES), baseado na análise de 50 gravações de vídeo de sessões de treinamento (25 de realidade virtual e 25 de treinamento convencional). | Comparar a intensidade e o conteúdo do treinamento do membro superior entre a realidade virtual (VR) e o treinamento convencional (CT) em pacientes na fase subaguda pós- AVC. | A amostra foi composta por 50 pacientes com disfunção motora no membro superior decorrente de AVC, sendo 25 alocados no grupo de treinamento com realidade virtual e 25 no grupo de treinamento convencional. Os participantes apresentavam idade média de 61 anos e estavam na fase subaguda, dentro de três meses após o AVC. A amostra foi estratificada de acordo com a gravidade da paresia no membro superior, classificando-se em paresia leve a moderada e paresia severa. | Pacientes do grupo de realidade virtual (VR) tiveram maior taxa de atividade (77,6%) que o treinamento convencional (CT) (67,3%; p = 0,003), especialmente na paresia severa (80,7% vs. 60,6%). Diferenças em tempo total e ativo foram significativas só nesse subgrupo, que realizou sessões mais longas no VR. O VR focou em tarefas funcionais e múltiplos feedbacks (visual, auditivo, tátil e verbal), enquanto o CT combinou tarefas funcionais, fortalecimento e alongamento, com feedback verbal. Não houve diferença no número de repetições entre os grupos. |
| CANNELL et al., 2018 | A eficácia da reabilitação interativa baseada em captura de movimento nos resultados funcionais em uma população de pacientes internados com AVC: um ensaio clínico randomizado | Este ensaio clínico randomizado, simples-cego, foi realizado em duas unidades de reabilitação do Hospital Geral de Launceston, na Tasmânia (Austrália), entre novembro de 2014 e julho de 2016. A randomização foi feita por unidade. Foram incluídos pacientes com mobilidade reduzida após AVC hemorrágico ou isquêmico recente (menos de seis meses), desde que apresentassem potencial de melhora da mobilidade, conforme avaliação médica. Participantes de qualquer nível de mobilidade foram elegíveis. | Comparar a eficácia de um novo software interativo de captura de movimento e reabilitação com os cuidados habituais de reabilitação de AVC na função física. | No total, 73 pessoas com menos de seis meses de AVC apresentaram mobilidade reduzida e capacidade de melhora determinada pelo médico. | Os participantes (média de 22 dias após o AVC) compareceram a uma média de 14 sessões. Ambos os grupos apresentaram melhora (média (intervalo de confiança de 95%)) no desfecho primário de alcance funcional (tratamento usual 3,3 (0,6 a 5,9), intervenção 4,1 (-3,0 a 5,0) cm), sem diferença entre os grupos ( P = 0,69) nesta ou em quaisquer medidas secundárias. Não foram observadas diferenças entre as unidades de reabilitação, exceto no alcance lateral (lado menos afetado) ( P = 0,04). Nenhum evento adverso foi registrado durante a terapia. |
| ZONDERVAN et al., 2016 | Reabilitação domiciliar da mão após acidente vascular cerebral crônico: ensaio clínico randomizado, controlado e simples-cego comparando a MusicGlove com um programa de exercícios convencional | Este estudo foi um ensaio clínico randomizado domiciliar que comparou exercícios autoguiados com a luva musical à terapia convencional autoguiada de mesa para indivíduos na fase crônica de AVC. O protocolo do estudo foi aprovado pelo Conselho de Revisão Institucional da Universidade da Califórnia em Irvine e registrado no ClinicalTrials.gov (#NCT01769326) . | objetivo principal era determinar se a terapia com MusicGlove era uma melhoria em relação à terapia convencional e porque qualquer outro desfecho resultaria na mesma conclusão de que a prática atual não deveria ser modificada para incluir o MusicGlove como um suplemento à terapia domiciliar convencional | Dezessete participantes com comprometimento moderado da mão na fase crônica do AVC foram randomizados para 3 semanas de exercícios em casa, com a MusicGlove ou exercícios convencionais de mesa. | O desfecho primário foi a mudança no Teste de Caixas e Blocos até um mês após o tratamento, com melhora significativa em ambos os grupos, sem diferença entre eles. Contudo, o grupo MusicGlove apresentou ganhos maiores na Qualidade de Movimento e Quantidade de Uso do Registro de Atividade Motora (p = 0,007 e p = 0,04). Os participantes do MusicGlove realizaram em média 466 movimentos de preensão diários ao final do estudo. Apesar de não superar os exercícios convencionais no desfecho primário, o MusicGlove foi viável e melhorou o uso funcional e a qualidade do movimento da mão afetada. |
| BERGMANN et al., 2018 | Realidade virtual para potencializar o treinamento de marcha assistido por robô em pacientes não ambulatoriais com AVC subagudo: um ensaio clínico randomizado piloto. | Ensaio clínico randomizado, controlado, piloto, com avaliador cego e dois grupos paralelos. | Avaliar a aceitabilidade do treinamento de marcha assistido por robô (RAGT) com e sem realidade virtual, a motivação dos pacientes durante as intervenções e a viabilidade de medidas de desfecho, com o intuito de orientar um futuro ensaio clínico randomizado de maior escala. | 20 pacientes internados em reabilitação, na fase subaguda de AVC (3 semanas a 6 | O grupo que realizou RAGT com realidade virtual apresentou maior aceitabilidade e menor taxa de desistência (9,1% vs. 28,6% no controle). Também passou mais tempo caminhando no robô, por sessão e no total da intervenção (p < 0,03). A motivação foi alta em ambos os grupos, mas o grupo VR teve redução significativa na percepção de pressão e tensão (p = 0,005). Ambos os grupos melhoraram na capacidade de marcha (FAC) e na velocidade no teste de 10 metros, sendo o FAC considerado um desfecho viável para estudos futuros. |
| GAUTHIER et al., 2017 | Reabilitação de Videogame para AVC Ambulatorial (VIGoROUS): protocolo para um estudo multicêntrico comparativo de eficácia de terapia de movimento induzida por restrição gamificada em casa para reabilitação de hemiparesia crônica de membros superiores | Este protocolo descreve um ensaio clínico randomizado, multicêntrico e de grupos paralelos, com 224 adultos com hemiparesia crônica pós-AVC recrutados em quatro centros. Os participantes são randomizados em quatro grupos: (1) terapia CI tradicional em clínica; (2) terapia CI com videogame e consultas presenciais; (3) terapia CI com videogame e consultas por telerreabilitação; e (4) reabilitação padrão de membros superiores. Após seis meses, o grupo 4 migra para a terapia CI com videogame. As intervenções duram três semanas. Os desfechos primários são função motora (WMFT), uso funcional do braço no dia a dia (MAL) e qualidade de vida (NeuroQOL). | O objetivo principal deste estudo é comparar a eficácia de dois modelos de terapia com IC baseados em videogames, em comparação com a terapia com IC tradicional em clínica e a reabilitação padrão de membros superiores para melhorar a função motora dos membros superiores. Um grupo de videogames igualará o número total de horas gastas no pacote de transferência da terapia com IC, mas envolverá menos dias de interação terapeuta-cliente (4 versus 10); o outro igualará o número de interações com um terapeuta ao da terapia com IC em clínica, utilizando videoconferência entre as sessões presenciais e, como tal, envolverá mais horas de contato com o terapeuta dedicadas ao pacote de transferência. | A amostra será composta por 224 participantes adultos, todos com hemiparesia crônica de membros superiores decorrente de acidente vascular cerebral (AVC), com duração mínima de seis meses. Os participantes, com hemiparesia classificada como leve a moderada, serão randomizados de forma igual para quatro grupos de intervenção, totalizando 56 pessoas por grupo. Os grupos incluem: (1) terapia de movimento induzido por restrição (IC) tradicional realizada em clínica; (2) terapia IC com uso de videogame e consultas presenciais com o terapeuta; (3) terapia IC com videogame combinada a suporte remoto via teleconsulta; e (4) reabilitação padrão dos membros superiores também em ambiente clínico. Todas as intervenções ocorrerão ao longo de três semanas, com acompanhamento de seis meses para avaliação dos resultados. | O estudo VIGoROUS comparou quatro abordagens de reabilitação para adultos com hemiparesia crônica pós-AVC, focando na eficácia da terapia de movimento induzido por restrição (terapia CI). O Grupo 1 realizou a terapia CI tradicional em clínica, com luva de contenção, prática motora intensiva e estratégias de transferência para o cotidiano, sendo o padrão-ouro. O Grupo 2 combinou videogames terapêuticos em casa, sessões presenciais e smartwatch para monitorar o uso do braço, buscando resultados semelhantes ao Grupo 1, porém com menor custo e mais flexibilidade. O Grupo 3 seguiu o mesmo protocolo do Grupo 2, mas com acompanhamento remoto, avaliando a eficácia da supervisão à distância. O Grupo 4 recebeu a reabilitação convencional, com menor intensidade e sem os princípios da terapia CI, com expectativa de menores resultados. A hipótese dos autores é que os Grupos 1, 2 e 3 apresentem melhorias motoras e funcionais superiores ao Grupo 4, com destaque para o uso de tecnologias na promoção da reabilitação. |
| SIP et al., 2023 | Perspectivas de recuperação motora funcional dos membros superiores com o uso de realidade virtual imersiva em pacientes com acidente vascular cerebral | Estudos randomizados em 20 pacientes do Departamento de Reabilitação Neurológica “AVC” do Hospital Clínico Ortopédico e de Reabilitação Wiktor Dega em Poznan foram conduzidos de julho de 2022 a outubro de 2022. | O objetivo deste estudo foi estabelecer se a RV imersiva valeria a pena ser considerada como uma forma de fisioterapia e a conveniência de aplicá-la na restauração da função manual após um AVC. | Um total de 20 sobreviventes de AVC isquêmico com status funcional comparável foram divididos em um grupo de estudo (n = 10) e um grupo de controle (n = 10). | A aplicação do Virtual Mirror Hand 1.0 em pacientes pós-AVC mostrou ser, no mínimo, tão eficaz quanto a terapia de espelho convencional, com potencial para integrar a neurorreabilitação. Ambos os métodos apresentaram benefícios em avaliações objetivas e subjetivas, porém apenas o grupo com RV relatou melhora na dor e em sensações subjetivas. A RV foi bem aceita, considerada intuitiva, acessível e de fácil uso, mesmo sendo o primeiro contato dos pacientes com essa tecnologia. O desenvolvimento contínuo do sistema tende a elevar a qualidade do tratamento e ampliar os benefícios para os pacientes. |
| ABD EL- KAFY et al., 2022 | O efeito dos jogos de realidade virtual mediados por robôs na espasticidade dos membros superiores após um acidente vascular cerebral: um ensaio clínico randomizado e controlado | Ensaio clínico randomizado | O objetivo deste estudo foi investigar os efeitos do treinamento com jogos de realidade virtual mediados por robôs na espasticidade dos membros superiores e nas funções motoras em indivíduos com AVC crônico. | Quarenta pacientes sauditas com AVC crônico foram randomizados em dois grupos: o experimental recebeu fisioterapia convencional associada a treinamento com jogos de realidade virtual mediada por robôs, e o controle recebeu apenas fisioterapia convencional. Os desfechos avaliados antes e após o tratamento incluíram ARAT, WMFT e tempo no WMFT, Escala de Ashworth Modificada, amplitude ativa de movimento das articulações do membro superior e força de preensão manual. | Indivíduos com AVC no grupo experimental apresentaram melhora significativa na maioria das variáveis medidas (ADM de abdução do ombro, supinação do cotovelo e extensão do punho, Tempo de Movimento de Movimento (WMFT), FPM, ARAT, WMFT e VMA) em comparação com o grupo controle após a conclusão do tratamento. Ambos os grupos apresentaram melhora significativa em todas as variáveis medidas após a conclusão do tratamento, exceto na VMA dos flexores do punho no grupo controle. |
| MICLAUS et al., 2021 | Reabilitação de Membros Inferiores em Pacientes com Sequelas PósAVC por meio de Realidade Virtual Associada à Terapia do Espelho | O estudo foi um ensaio clínico prospectivo e randomizado, conduzido ao longo de nove meses, de julho de 2019 a março de 2020, no Departamento Clínico de Neurorreabilitaçã o do Hospital Clínico de Psiquiatria e Neurologia em Brasov, Condado de Brasov, Romênia. | O objetivo foi identificar se a associação de terapia de realidade virtual (RV) e exercícios de terapia de espelho (TM) têm melhores resultados na reabilitação de membros inferiores em pacientes pós- AVC em comparação à fisioterapia padrão. | Um grupo experimental ( n = 31) recebeu terapia de RV e TM, enquanto o grupo controle ( n = 28) recebeu fisioterapia padrão. Cada grupo realizou setenta minutos de terapia por dia durante dez dias. | Os resultados de Mann-Whitney sugeriram que a RV e a TM como intervenção terapêutica têm melhores resultados do que a fisioterapia padrão em amplitude de movimento ( p < 0,05, d de Cohen 0,693), força muscular ( p < 0,05, d de Cohen 0,924), funcionalidade da extremidade inferior ( p < 0,05, d de Cohen 0,984) e equilíbrio postural ( p < 0,05, d de Cohen 0,936). Nossa pesquisa sugere que a terapia de RV associada à TM pode substituir com sucesso a fisioterapia clássica na reabilitação da extremidade inferior após acidente vascular cerebral. |
| MARQUES- SULE et al., 2021 | Eficácia do Nintendo Wii e da Fisioterapia na Funcionalidade, Equilíbrio e Atividades Diárias em Pacientes com AVC Crônico | Um ensaio clínico randomizado controlado. | O objetivo deste estudo foi avaliar se um programa de reabilitação virtual usando o Nintendo Wii adicionado à fisioterapia convencional melhorou a funcionalidade, o equilíbrio e as atividades diárias em sobreviventes de AVC crônico, quando comparado à fisioterapia convencional. | Este estudo foi conduzido em uma clínica de reabilitação universitária e 29 sobreviventes de AVC foram admitidos. | Em relação ao TUG, POMA e BBS, a análise de variância mostrou diferenças significativas para o tempo e interação grupo-tempo. A análise post hoc mostrou diferenças entre grupos ( P = 0,044, d = -0,78; P = 0,012, d = 1,00; P = 0,042, d = 0,79, respectivamente) e diferenças dentro do grupo apenas no VRWiiG ( P < 0,001, d = 0,75; P < 0,001, d = -0,76; P < 0,001, d = -0,57, respectivamente). Em relação às atividades da vida diária, a análise post hoc mostrou diferenças dentro do grupo apenas no VRWiiG. |
| GUEYE et al., 2021 | Reabilitação precoce pós-AVC para função motora de membros superiores usando realidade virtual e exoesqueleto: igualmente eficiente em pacientes idosos | Estudo randomizado controlado com pacientes até 30 dias pós-AVC com paresia de braço, 25 participantes realizaram reabilitação virtual com Armeo GI (45 min) e 25 receberam fisioterapia convencional (45 min), ambos com 12 sessões em três semanas. Avaliaram-se cognição (MoCA), independência funcional (FIM) e função motora do membro superior (FMA-UE) antes e após a intervenção. Os resultados foram comparados entre participantes com menos de 65 e 65 anos ou mais. | Objetivo do estudo. Avaliar a eficácia da terapia de realidade virtual (VRT) Armeo Spring® exoesqueleto de membro superior (Armeo), na reabilitação pós- AVC precoce com foco em idosos. | Um total de 50 adultos, com idade média de 67,34 ± 12,21 anos, concluíram o estudo, dos quais 29 tinham mais de 65 anos. Quarenta e quatro pacientes sofreram acidente vascular cerebral isquêmico e seis, acidente vascular cerebral hemorrágico. | A função parética do braço superior melhorou significativamente nos grupos IG e GC, a melhora na FMA-UE foi significativamente maior no IG em comparação ao GC (p = 0,02), e pacientes ≥ 65 anos apresentaram uma magnitude igual de melhora na função do braço parético em comparação aos pacientes mais jovens. |
| KIPER et al., 2020 | Alterações funcionais na extremidade inferior após realidade virtual não imersiva e fisioterapia após acidente vascular cerebral | Estudo piloto | Objetivo: Analisar o efeito da terapia de realidade virtual (RV) combinada à fisioterapia convencional sobre o equilíbrio, a marcha e os distúrbios funcionais motores, e determinar se há influência na recuperação motora nas fases subaguda (< 6 meses) ou crônica (> 6 meses) após o AVC. | Um total de 59 pacientes com AVC (idade média 60,3 anos; tempo médio pós-AVC 14 meses) foram divididos em dois grupos: subagudo (n=31) e crônico (n=28). Avaliações clínicas (FuglMeyer para membro inferior, FIM, Berg, FAC, Ashworth, teste de caminhada de 10 metros) e parâmetros cinemáticos durante tarefas motoras sentadas e em pé foram realizadas antes e após o tratamento. | O grupo subagudo sofreu mudança significativa em todas as variáveis, exceto MAS e comprimento. O grupo crônico sofreu melhora significativa nas escalas clínicas, exceto MAS e cinemática. |
| DE et al., 2020 | Eficácia da combinação do Nintendo Wii® e fisioterapia convencional na independência funcional de indivíduos hemiparéticos pós-acidente vascular cerebral: ensaio clínico randomizado | Ensaio clínico randomizado | O objetivo deste estudo é analisar a eficácia da combinação da realidade virtual não imersiva através do console Nintendo Wii® e cinesioterapia na independência funcional de indivíduos hemiparéticos pós acidente vascular cerebral. | 48 sujeitos foram randomizados, sendo 57,5 % do sexo masculino com idade média de 55,6 anos, alocados em três grupos de tratamento: grupo Realidade Virtual (GRV), grupo Cinesioterapia (GCT) e grupo Realidade Virtual e Cinesioterapia (GRVCT). Cada grupo com 16 participantes realizaram 16 sessões com duração de 50 minutos cada, duas vezes por semana, durante 8 semanas. | Os grupos foram homogêneos quanto a idade, gênero, tempo de AVC e hemicorpo afetado, sem diferenças significativas nessas variáveis. Não houve diferenças estatísticas intergrupos no Índice de Barthel Modificado antes e após o tratamento. Na análise intragrupo, o grupo que realizou apenas realidade virtual não imersiva apresentou melhorias positivas consideráveis em alguns domínios do Índice de Barthel Modificado. |
| MANULI et al., 2020 | A reabilitação robótica da marcha aliada à Realidade Virtual pode afetar os resultados cognitivos e comportamentais em pacientes com AVC crônico? Um ensaio clínico randomizado envolvendo três protocolos diferentes | Ensaio clínico randomizado | O objetivo do nosso estudo é avaliar os efeitos da neurorreabilitação robótica utilizando Lokomat com e sem RV no funcionamento cognitivo e no bem-estar psicológico de pacientes com AVC, em comparação com a terapia tradicional. | Noventa pacientes com AVC foram incluídos neste ensaio clínico randomizado controlado. | A análise revelou que tanto o treinamento robótico (com e sem realidade virtual) quanto a reabilitação convencional promoveram melhorias significativas na cognição global, humor, funções executivas e atividades da vida diária. No entanto, apenas o grupo que realizou treinamento robótico com realidade virtual (RRG + RV) apresentou ganhos significativos adicionais em flexibilidade cognitiva, atenção seletiva/pesquisa visual e qualidade de vida relacionada à percepção do estado mental e físico. |
| AHMAD et al., 2019 | Jogos de Realidade Virtual como Adjuvante na Melhoria da Função dos Membros Superiores e da Saúde Geral entre Sobreviventes de AVC | Ensaio clínico randomizado | O objetivo deste estudo foi examinar a eficácia dos jogos de RV como adjuvantes à fisioterapia padrão na melhora da função do MMSS e da saúde geral entre sobreviventes de AVC. | Este estudo envolveu 36 participantes em ambos os grupos experimental (n = 18) e controle (n = 18) com idade média (DP) de 57 (8,20) e 63 (10,54) anos, respectivamente. | Ambos os grupos apresentaram melhora significativa ao longo de oito semanas em função motora (FMAUE, WMFT), atividades da vida diária (Lawton IADL) e qualidade de vida (domínios do SIS). Houve interação tempo-grupo significativa para motivação (IMI), IADL e comunicação, mas sem diferença significativa entre os grupos em nenhum desfecho final. Substituir parte da fisioterapia convencional por jogos de realidade virtual mostrou-se igualmente eficaz na reabilitação pós- AVC. |
| CARREGOSA et al., 2018 | Reabilitação Virtual através do Nintendo Wii em Pacientes Pós-AVC: Acompanhamento | Ensaio clínico | Objetivo: Avaliar no seguimento a recuperação sensório-motora e a qualidade de vida dos pacientes 2 meses após a conclusão da intervenção no console Nintendo Wii e determinar se a retenção da aprendizagem foi obtida por meio da técnica | Cinco pacientes hemiplégicos participaram do estudo, dos quais 3 eram do sexo masculino com idade média de 54,8 anos (DP = 4,6). | Os valores dos subitens de função motora dos membros superiores e da pontuação total na avaliação da escala de Fugl-Meyer e da capacidade funcional no questionário SF-36 foram mantidos, indicando uma possível manutenção dos efeitos terapêuticos. |
| PEDREIRA DA FONSECA; DA SILVA RIBEIRO; PINTO, 2017 | Efeito terapêutico da realidade virtual em pacientes pós-AVC: ensaio clínico randomizado | Ensaio clínico randomizado cego | O estudo teve como objetivo verificar o efeito terapêutico da realidade virtual associada à fisioterapia convencional no equilíbrio da marcha e na ocorrência de quedas após acidente vascular cerebral (AVC). | Selecionamos 30 pacientes, mas houve três perdas de segmentos, resultando em um total de 13 pacientes no grupo controle e 14 no grupo de tratamento. | Houve melhora no equilíbrio da marcha e redução na ocorrência de quedas em ambos os grupos. Após a intervenção, as diferenças no equilíbrio da marcha no grupo controle ( p = 0,047) e a redução na ocorrência de quedas no grupo de tratamento ( p = 0,049) foram significativas. No entanto, na análise intergrupos, não houve diferença nos dois desfechos. |
| GROSSI et al., 2017 | Benefícios do vídeo game em pacientes com sequelas de acidente vascular cerebral | Relato de caso | Identificar os benefícios proporcionados pelo vídeo game em pacientes com sequelas pós Acidente Vascular Cerebral | Procedimento realizado em dois pacientes de ambos os gêneros com diagnóstico clínico de AVC e média de idade de 62 anos, submetidos aos testes pré de escala de equilíbrio de Berg, descarga de peso com Wii Fit, avaliação da cadência de marcha, teste de caminhada de seis minutos, teste de passo e passada. | Verificou-se por meio de análise comparativa dos índices obtidos antes e após o processo de reabilitação que houve melhor desempenho na relação entre o equilíbrio postural e as características funcionais da marcha. |
| LEE et al., 2014 | Treinamento assimétrico usando equipamento de reflexão de realidade virtual e o aprimoramento da função do membro superior em pacientes com acidente vascular cerebral: um ensaio clínico randomizado | Ensaio clínico randomizado | O objetivo deste estudo foi investigar os efeitos de um programa de treinamento assimétrico utilizando equipamento de reflexão de realidade virtual na função dos membros superiores em pacientes com AVC. | Vinte e quatro pacientes com AVC foram alocados aleatoriamente para um grupo experimental (n = 12) ou um grupo controle (n = 12). Ambos os grupos participaram de fisioterapia convencional por 2 x 30 min/d, 5 d/semana, por 4 semanas. | Ambos os grupos melhoraram significativamente a função dos membros superiores, exceto na espasticidade (p < 0,05). A interação grupo-tempo foi significativa apenas para os itens de ombro, cotovelo e punho na FMA, Box and Block Test, força de preensão e amplitude de movimento de flexão, extensão e desvio ulnar do punho (p < 0,05). |
| WANG et al., 2023 | Efeitos do treinamento de adaptação da marcha assistida por realidade virtual e sobre o solo no equilíbrio e na capacidade de caminhar em pacientes com AVC Um ensaio clínico randomizado e controlado | Ensaio clínico randomizado e controlado | Este estudo comparou os efeitos do treinamento de adaptação da marcha assistida por realidade virtual com o treinamento de adaptação da marcha no solo no equilíbrio e na caminhada em pacientes com acidente vascular cerebral. | Cinquenta e quatro pacientes elegíveis foram incluídos. Todos os pacientes foram divididos aleatoriamente em um grupo de realidade virtual e um grupo de controle, com 27 pacientes em cada grupo. | Foram observadas melhorias significativas na velocidade de caminhada, na capacidade de evitar obstáculos, no teste Timed Up and Go e na velocidade do centro de pressão com olhos abertos (p < 0,05). Não houve diferenças significativas na velocidade do centro de pressão com olhos fechados, em tandem, em uma perna, nem no Índice de Barthel (p > 0,05). |
| PARK et al., 2017 | Efeitos do treinamento de realidade virtual usando o Xbox Kinect na função motora de sobreviventes de acidente vascular cerebral: um estudo preliminar | Ensaio clínico randomizado e controlado | Este estudo teve como objetivo investigar os efeitos do treinamento em RV, utilizando o sistema de jogo Kinect para Xbox, na recuperação motora de pacientes com AVC hemiplégico crônico. Métodos | Vinte pacientes com AVC hemiplégico foram aleatoriamente designados para o grupo de intervenção ou o grupo de controle. | As pontuações na FMA-LE, BBS, TUG e TC10 m melhoraram significativamente da linha de base para o pós-intervenção, tanto no grupo intervenção quanto no grupo controle após o treinamento. As pontuações da diferença pré-pósintervenção na BBS, TUG e TC10 m para o grupo intervenção foram significativamente maiores do que para o grupo controle ( P < 0,05). |
| Bashir M et al., 2024 | COMPARAÇÃO DO PROTOCOLO BASEADO NO SISTEMA DE REALIDADE VIRTUAL CAREN E DA FISIOTERAPIA DE ROTINA NO EQUILÍBRIO E CONTROLE POSTURAL EM PACIENTES COM AVC: UM ENSAIO CONTROLADO RANDOMIZAD O | Ensaio clínico randomizado e controlado | Este ensaio clínico randomizado comparou a eficácia do protocolo baseado no sistema CAREN VR com a fisioterapia (FT) de rotina no equilíbrio e controle postural em pacientes com AVC. | Sessenta participantes pós- AVC foram aleatoriamente designados para o grupo de intervenção de RV (n = 30) ou para o grupo controle que recebeu FT (n = 30). | O grupo de RV demonstrou melhorias significativamente maiores nas medidas de desfecho primário e secundário (por exemplo, pontuação na Escala de Equilíbrio de Berg, resultados do teste Timed Up and Go) em comparação ao grupo de fisioterapia, tanto imediatamente após a intervenção quanto no acompanhamento. |
| MUNOZ- NOVOA et al., 2025 | O reconhecimento de padrões mioelétricos com realidade virtual e jogos sérios melhora a função do membro superior em pacientes com AVC crônico: um estudo experimental de caso único. | Estudo experimental de caso único com múltiplos participantes (AB-A). | Avaliar a eficácia de um treino com reconhecimento mioelétrico, realidade virtual e jogos sérios na função do membro superior pós-AVC crônico. | Seis pacientes com AVC crônico e comprometimento moderado a severo do membro superior. | Melhora na função motora (FMA-UE) em todos os participantes e ganhos em força e controle de movimento em parte da amostra. |
DISCUSSÃO
Revisão de literatura
Ao analisar os estudos incluídos nesta revisão, foi possível identificar três vertentes principais sobre a eficácia da realidade virtual (RV) em comparação com a fisioterapia tradicional (FT) na reabilitação pós-acidente vascular encefálico (AVE). A primeira vertente aponta a RV como uma abordagem potencialmente superior, sobretudo quando são utilizadas tecnologias mais imersivas, protocolos bem estruturados e tarefas alinhadas a objetivos funcionais específicos. Pesquisas como a de Jo et al. (2024), que empregaram o sistema MT360, demonstraram melhorias significativamente maiores nas medidas de função motora, destreza manual e equilíbrio quando comparadas à fisioterapia convencional e ao grupo controle, além de um maior engajamento e satisfação por parte dos pacientes. Resultados semelhantes foram observados por Rogers et al. (2019) ao utilizar o sistema Elements VR, que apresentou ganhos relevantes em função manual e cognitiva, e por Bashir et al. (2024), cujo protocolo CAREN resultou em melhoras expressivas no equilíbrio e no tempo de execução do teste TUG. Esses achados sugerem que, quando bem aplicadas, as intervenções baseadas em realidade virtual podem superar a fisioterapia tradicional em determinados desfechos clínicos, especialmente nos aspectos de motivação e imersão terapêutica.
Por outro lado, há estudos que não evidenciam superioridade da RV sobre a fisioterapia tradicional, compondo uma segunda vertente. Nesses casos, a FT apresenta resultados semelhantes ou discretamente melhores em algumas variáveis específicas, embora sem demonstrar diferença estatisticamente significativa. Ensaios multicêntricos como o EVREST (Saposnik et al., 2016) não encontraram diferenças relevantes entre o uso de jogos de RV e atividades recreativas convencionais, enquanto Schuster-Amft et al. (2018) também relataram melhorias funcionais semelhantes entre os grupos tratados com RV e com fisioterapia convencional. Dessa forma, essa vertente não necessariamente indica que a FT seja superior, mas sim que a RV, em determinados contextos — como quando aplicada de forma não imersiva, com protocolos de curta duração ou tecnologias de baixo custo —, não apresenta vantagens adicionais sobre a reabilitação convencional.
Uma terceira linha de interpretação indica que ambas as abordagens proporcionam resultados positivos e de magnitude semelhante, caracterizando uma equivalência terapêutica em muitos casos. Estudos como o de Cannell et al. (2018) e Peláez-Vélez et al. (2023) evidenciaram ganhos funcionais em ambos os grupos, sem diferenças estatisticamente significativas nas principais medidas de desempenho motor. Essa similaridade sugere que a RV pode ser utilizada como uma alternativa viável e equivalente à fisioterapia tradicional, trazendo como diferenciais o aumento da motivação, da adesão e do engajamento dos pacientes durante o processo de reabilitação.
De modo geral, as três vertentes identificadas refletem a influência de múltiplos fatores contextuais sobre os resultados obtidos. O nível de imersividade da tecnologia, a duração e intensidade do protocolo, a qualidade do feedback sensorial, a fase de recuperação do paciente e o tipo de tarefa realizada são variáveis determinantes para o sucesso da intervenção. Estudos com tecnologias altamente imersivas e sessões mais prolongadas tendem a apresentar resultados superiores, enquanto protocolos mais breves ou com dispositivos comerciais demonstram efeitos semelhantes aos da fisioterapia convencional. Além disso, limitações metodológicas, como tamanhos amostrais reduzidos e falta de padronização das medidas de desfecho, dificultam a comparação direta entre os resultados e podem contribuir para a heterogeneidade observada.
Diante desse panorama, é possível concluir que a realidade virtual representa uma ferramenta promissora na reabilitação pós-AVE, devendo ser vista não como um substituto da fisioterapia tradicional, mas como um recurso complementar capaz de potencializar os ganhos motores e funcionais quando bem aplicada. A integração entre as duas abordagens parece ser a estratégia mais eficaz, unindo os benefícios motivacionais e tecnológicos da RV à base consolidada de técnicas da FT. Para futuras pesquisas, recomenda-se o desenvolvimento de ensaios clínicos randomizados com amostras maiores, protocolos padronizados e acompanhamento a longo prazo, de modo a esclarecer de forma mais precisa quais subgrupos de pacientes se beneficiam mais de cada abordagem e em quais contextos a realidade virtual pode atingir seu máximo potencial terapêutico.
Avaliação das características dos estudos
A análise metodológica dos estudos selecionados evidencia uma heterogeneidade significativa entre os delineamentos, amostras e instrumentos de avaliação utilizados. A maior parte das pesquisas revisadas apresentou natureza experimental ou quase-experimental, com amostras pequenas (variando entre 10 e 40 participantes), o que limita a generalização dos achados. Entretanto, todos os estudos mantiveram coerência com os critérios de inclusão relacionados à reabilitação pós-AVE e ao uso de ferramentas de realidade virtual como intervenção fisioterapêutica. Observa-se também uma predominância de ensaios de curta duração, com protocolos variando entre 4 a 8 semanas, e sessões realizadas de duas a três vezes por semana. Embora tais intervenções demonstrem ganhos motores e cognitivos relevantes, o curto período de acompanhamento dificulta a avaliação dos efeitos a longo prazo.
No que tange aos instrumentos de mensuração, houve ampla utilização de escalas validadas, como o Fugl-Meyer Assessment (FMA), Berg Balance Scale (BBS) e Timed Up and Go (TUG), além de avaliações funcionais de marcha e coordenação motora fina. Esses parâmetros asseguram a objetividade dos resultados, ainda que alguns estudos não tenham descrito de forma detalhada os métodos de randomização e controle de viés. Por fim, a diversidade dos dispositivos de realidade virtual empregados (como Kinect®, Wii Fit® e sistemas imersivos específicos) reflete o avanço tecnológico e a falta de padronização de protocolos. Essa variabilidade reforça a necessidade de novas pesquisas que busquem uniformizar parâmetros, facilitando comparações e fortalecendo a validade externa das evidências obtidas.
CONCLUSÃO
Com base na análise dos estudos revisados, conclui-se que a realidade virtual representa uma ferramenta complementar promissora na reabilitação funcional de pacientes pós-AVE, promovendo benefícios motores, cognitivos e psicossociais superiores aos observados em terapias convencionais isoladas. Sua principal vantagem reside na capacidade de estimular o engajamento, a motivação e o feedback em tempo real, fatores que potencializam o aprendizado motor e a adesão ao tratamento fisioterapêutico.
Contudo, é relevante ressaltar que a efetividade da realidade virtual está condicionada à adequação do protocolo terapêutico, à seleção criteriosa dos pacientes e ao nível de imersividade da tecnologia utilizada. Protocolos não estruturados ou baseados em dispositivos pouco interativos tendem a apresentar resultados menos expressivos.
Dessa forma, recomenda-se que futuras investigações priorizem ensaios clínicos randomizados, com amostras amplas e seguimento longitudinal, para determinar com maior precisão a magnitude e a durabilidade dos efeitos da RV na recuperação funcional pós-AVE. A integração equilibrada entre abordagens tradicionais e tecnológicas desponta como o caminho mais eficaz e ético na promoção da independência e da qualidade de vida desses pacientes.
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¹ Autores e Acadêmicos de Fisioterapia,
² Orientador, professor, doutor e fisioterapeuta,
³ Co Autores e Acadêmicos de Fisioterapia da Universidade Federal do Delta de Parnaíba (UFDPar).
