REGISTRO DOI: 10.5281/zenodo.8166334
Jeanni Reis Vieira de Campos1
Jader Duarte Ferreira Soares2
Mauro Márcio Tavares da Silva3
RESUMO
O presente artigo aborda uma pesquisa realizada com alunos do 5º ano no Colégio Tenente Rêgo Barros na cidade de Belém-PA. Tem por objetivo conhecer as contribuições da utilização dos jogos enquanto metodologia ativa para a aprendizagem em matemática, para que os discentes do 5º ano possam ter a oportunidade de aprender brincando. A metodologia escolhida foi de natureza qualitativa,bibliográfica, exploratória, descritiva e investigativa sobre o Jogo sério/educativo para o ensino fundamental I. Foram considerados os sujeitos envolvidos, os objetivos, a abordagem metodológica, os jogos físico/educativos Trilhamática e Amarelinha da Tabuada, o momento do jogo no espaço escolar, o papel/participação do professor, e finalmente, as contribuições e resultados obtidos pela pesquisa. Realizamos a observação de algumas aulas de Matemática nas turmas do 5ª ano do Ensino Fundamental 1 – anos iniciais, para identificarmos quais eram as dificuldades de aprendizagem apresentadas pelos alunos. Como resultado, percebemos que os alunos que tiveram em sua aula o uso de jogo matemático apresentaram indícios de melhor compreensão do conteúdo abordado. Após os resultados serem analisados através do comparativo dos registros de observações e aplicação prática da ferramenta lúdico pedagógica, tais resultados mostraram que o jogo sério/educativo desempenha um papel importante na sala de aula. Tanto alunos quanto professores destacam os jogos matemáticos como uma ferramenta importante para o ensino e a aprendizagem. Entretanto, é necessário que esta seja utilizada de maneira organizada e com objetivos claros.
Palavras-chave: Jogos Sérios/educativos, Metodologia Ativa, Processo de aprendizagem, Matemática.
ABSTRACT
This article addresses a survey carried out with 5th grade students at Colégio Tenente Rêgo Barros in the city of Belém-PA. It aims to know the contributions of using games as an active methodology for learning mathematics, so that 5th grade students can have the opportunity to learn by playing. The methodology chosen was of a qualitative, bibliographical, exploratory, descriptive and investigative nature about the serious/educational game for elementary school I. The subjects involved, the objectives, the methodological approach, the physical/educational games Trilhamática and Amarelinha da Tabuada were considered , the moment of the game in the school space, the teacher’s role/participation, and finally, the contributions and results obtained by the research. We carried out the observation of some Mathematics classes in the 5th year classes of Elementary School 1 – initial years, to identify which were the learning difficulties presented by the students. As a result, we noticed that the students who had the use of a mathematical game in their class showed signs of a better understanding of the content addressed. After the results were analyzed by comparing the observation records and the practical application of the ludic-pedagogical tool, such results showed that the serious/educational game plays an important role in the classroom. Both students and teachers highlight mathematical games as an important tool for teaching and learning. However, it needs to be used in an organized manner and with clear objectives.
Keywords: Serious/Educational Games, Active Methodology, Learning Process, Mathematics.
1. INTRODUÇÃO
As crianças gastam grande parte de seu tempo brincando, jogando e desempenhando atividades lúdicas desde muito cedo, porém, ao iniciarem a vida escolar, as brincadeiras e jogos são substituídos pelas tarefas escolares. Então, a criança pode começar a se desinteressar pelas atividades escolares, pois estas representam um impasse à brincadeira.
Desde o nosso nascimento a matemática se faz presente, pois convivemos com números, noções de quantidades, de espaço por todos os lados entre outros fatores, como contar uma quantidade de bombons nos dedos, manipular dinheiro, controlar pontos de um jogo, descobrir e reconhecer o caminho da escola comparando distâncias, saber se algo é maior ou menor, se está dentro ou fora, estabelecendo dessa forma, o conhecimento adquirido com o nosso cotidiano, através da convivência com as pessoas, sendo assim, conseguimos formular ou reformular conceitos, descobrir caminhos para resolução de problemas, argumentar, confrontar e defender nosso ponto de vista.
Os ensinamentos do componente curricular de Matemática são fundamentais para que os alunos tenham maior capacidade de raciocinar de maneira lógica, de solucionar problemas quantitativos e até mesmo de interpretar com maior segurança questões relacionadas a problemas cotidianos. Sendo o método mais comum o tradicional, em que os professores passam os conteúdos no quadro, aplicam exercícios, corrigindo-os junto aos alunos, aplicam testes e/ou provas. No entanto, o professor também tem a possibilidade, caso seja viável, de utilizar outros recursos e técnicas, como exemplo os jogos sérios/didáticos matemáticos como metodologia/ferramenta auxiliar no ensino da matemática, pois possibilita uma aula mais dinâmica e atrativa aos alunos, facilitando a compreensão do conteúdo, assim como o processo de aprendizagem do aluno.
A Matemática sempre se mostrou ser um grande desafio para os professores, porque esta disciplina é vista, pela maioria dos estudantes, como sendo rigorosa, formal e abstrata e, assim, de difícil compreensão. As aulas são ditas monótonas e pouco atrativas. Segundo as recomendações para o ensino da matemática nos Parâmetros Curriculares Nacionais PCNs (BRASIL, 1997), a disciplina é considerada uma das áreas mais importantes dos currículos e ideias escolares. Sendo assim, seria interessante conseguir aliar a alegria da brincadeira com a aprendizagem escolar.
A BNCC – Base Nacional Comum Curricular, nos traz que o Ensino Fundamental tem o compromisso com o desenvolvimento do chamado letramento matemático, com competências e habilidades destacadas, tais como raciocínio, representação, comunicação e argumentação, favorecendo a resolução de situações problema em quaisquer contextos, de forma a aplicar os conceitos, procedimentos e ferramentas aprendidas na disciplina, reconhecendo assim que tudo o que aprendemos em sala como conteúdo matemáticos são fundamentais para o entendimento e compreensão do mundo ao nosso redor.
Percebe-se que a escola e o educador precisam repensar a prática pedagógica, não só dentro da Matemática, mas de forma geral, onde o aluno possa ter vez e voz, além de um espaço em que sinta a disciplina de forma mais didática e menos aterrorizante.
Neste contexto, cabe ao professor planejar cuidadosamente suas aulas, apresentando o conteúdo por meio de atividades interessantes, lúdicas e atrativas aos olhos dos alunos para desmistificar esta visão errônea que se tem da Matemática. Dentre tais atividades, servem de exemplo os jogos matemáticos; o uso de jogos em sala de aula, pode ser o caminho no sentido de um ensino diferenciado.
Assim, partindo da indagação: “Quais as possíveis contribuições do uso de Jogos Sérios/educativos no processo de ensino aprendizagem em matemática?”, realizamos uma pesquisa que almeja mostrar que os jogos podem ser utilizados como um material didático com múltiplas alternativas de uso.
Diante desta perspectiva, muito se discute sobre a importância do lúdico como facilitador no processo de aprendizagem e como isso vai se perdendo nos anos iniciais do Ensino Fundamental, conforme observa-se nas Diretrizes curriculares nacionais para a Educação Básica (BRASIL, 2013, p.121).
Na perspectiva da continuidade do processo educativo proporcionada pelo alargamento da Educação Básica, o Ensino Fundamental terá muito a ganhar se absorver da Educação Infantil a necessidade de recuperar o caráter lúdico da aprendizagem, particularmente entre as crianças de 6 (seis) a 10 (dez) anos que frequentam as suas classes, tornando as aulas menos repetitivas, mais prazerosas e desafiadoras e levando à participação ativa dos alunos.
Visamos conhecer as contribuições da utilização dos jogos enquanto metodologia ativa para o ensino e a aprendizagem, considerando a construção dos conhecimentos matemáticos por parte dos alunos ao trabalharem com jogos, momento no qual são instigados para uma possível evolução no modo de pensar matematicamente. Assim, trabalhar com jogos educativos, têm se mostrado muito eficazes na aprendizagem dos alunos, pois, além do ensinamento prático, tem fins de entretenimento, tanto para o educando quanto para o educador.
A ideia principal é não deixar o estudante participar da atividade de qualquer jeito, pois o jogo não deve ser visto como uma atividade para “passar o tempo” ou “preencher um horário”, assim, devemos traçar objetivos a serem cumpridos, metas a alcançar, regras gerais que deverão ser cumpridas. O aluno não pode encarar o jogo como uma parte da aula em que não irá fazer uma atividade escrita ou não precisará prestar atenção no professor, promovendo assim uma conduta de indisciplina e desordem, mas precisa ser conscientizado de que aquele momento é importante para sua formação, pois ele usará de seus conhecimentos e suas experiências para participar, argumentar, propor soluções na busca de chegar aos resultados esperados pelo educador, porque o jogo pode não ter um caminho ou uma solução única, mas várias, devemos respeitar as inúmeras respostas, desde que não fujam do propósito.
A partir de algumas mediações e intervenções realizadas durante o período de execução da pesquisa, pudemos perceber o quanto o jogo sério/educativo matemático facilitou a compreensão do conteúdo “Figuras geométricas planas e espaciais e as quatros operações (multiplicação, divisão, adição e subtração)” por parte dos alunos, ferramenta esta que resultou em uma grande evolução de cada aluno no processo de aprendizagem.
A utilização de atividades lúdicas na Matemática e de materiais concretos está totalmente relacionada ao desenvolvimento cognitivo da criança. Há de se refletir que alguns conteúdos específicos da Matemática não possuem relação com a ideia de serem aplicados utilizando jogos, mas de certa forma promovem um senso crítico, investigador, que ajuda na compreensão e entendimento de determinados tópicos relacionados ao ensino da Matemática.
O problema de pesquisa já citado acima, foi desenvolvido no corpo deste texto da seguinte forma: na seção um, tratamos da fundamentação teórica abordando a temática da pesquisa, na seção dois apontamos a metodologia e encerramos nossa análise, na seção três através da apresentação dos resultados obtidos e conclusões.
2. JOGO SÉRIO/EDUCATIVO COMO METODOLOGIA ATIVA NAS PRÁTICAS ESCOLARES DO ENSINO FUNDAMENTAL I – ANOS INICIAIS COM VISTAS AO ENSINO DE MATEMÁTICA.
Ao longo dos anos a Matemática passou por muitas mudanças no seu modo de ensinar, ver o mundo e em seu próprio aspecto conteudista, além de reformas como os Parâmetros Curriculares Nacionais – PCN’s e agora a Base Nacional Curricular Comum – BNCC; entretanto percebe-se que pouco avançou no que diz respeito ao fracasso escolar na disciplina e ao sentimento que os alunos possuem em relação a ela. A tecnologia vem ao longo do tempo se aprimorando e tomando conta dos ambientes, tanto sociais quantos escolares, devido seus recursos serem bastante atrativos, principalmente, para as crianças e adolescentes e, nesta perspectiva, o processo de ensino aprendizagem também se modifica a partir das influências que sofre de acordo com o contexto histórico. No entanto, ainda observamos escolas que se detém a exposição de aulas apenas dialogadas, meramente expositivas, sem que os alunos se sintam atraídos e estimulados para aprender.
Com base nesta situação, as aulas se tornam monótonas e desestimulantes e, como consequência, temos o comprometimento na aprendizagem dos alunos. Sendo assim, cabe à escola transformar o ambiente monótono e desestimulante em um ambiente desafiador, atrativo e lúdico para facilitar o aprendizado dos educandos.
Os jogos podem ser um forte aliado do professor quando utilizados no ensino da matemática, que muitas vezes é encarada pelos alunos como uma disciplina de difícil compreensão. Com a utilização de jogos sérios/didáticos, é possível aumentar a curiosidade e a atenção dos alunos, tornando as aulas mais atrativas, interessantes e prazerosas, e consequentemente, facilitando que aumente também a motivação, o envolvimento e o desempenho dos alunos quanto ao conteúdo a ser ensinado de forma mais dinâmica, reduzindo a dificuldade dos alunos que têm limitações quanto ao aprendizado da matemática facilitando também a socialização entre os próprios alunos à medida que interagem durante os jogos.
Os PCN’s afirmam que necessário se faz o destaque sobre a forma como a disciplina deve ser visualizada: “[…] a matemática deve ser vista pelo aluno como um conhecimento que pode favorecer o desenvolvimento do seu raciocínio, de sua sensibilidade expressiva, […] estética e de sua imaginação”. (Brasil, 1997, p.26) assim, percebe-se que a prática na realidade da disciplina pouco mudou, não se via em sala a aplicabilidade cotidiana dos conhecimentos matemáticos, aprendia-se somente os conteúdos, sendo válido ressaltar que, a publicação dos Parâmetros Curriculares Nacionais é do ano de 1997.
Tendo em vista tais transformações, as metodologias tradicionais de transmissão de informações vêm sendo frequentemente questionadas por não serem mais satisfatórias para a realidade tecnológica que se apresenta, e assim a sociedade passou a buscar novas metodologias de ensino e aprendizagem. Para Andrade (2018), o modelo tradicional atendia às demandas quando a comunicação e a informação ocorriam de forma precária, sendo a escola o único espaço de produção de conhecimento.
A matemática é um conhecimento muito antigo e há muito tempo é transmitido em salas de aulas, onde a área do conhecimento é de caráter universal e um direito para todos que desejam aprender e se aprofundar mais nesse campo de saber. Estudos buscam compreender o processo de aprendizagem da matemática por crianças e jovens, a forma de assimilação e como é transmitido esse saber, e dentro desses estudos, discutem-se as mudanças que visam trazer melhorias para o ensino da matemática (Viana et al., 2021).
Na busca por novos caminhos para a formação dos sujeitos desta nova era, surgem às metodologias ativas de aprendizagem, visando atender as demandas de ensino que possibilitem maior interação com a realidade dos alunos e a construção de uma aprendizagem significativa, pois, planejar uma aula a partir de novas perspectivas exige do professor uma prática diferenciada que alcance uma geração de estudantes conectados, proativos, distintos daquele aluno passivo que espera somente o repasse de informações.
O jogo, dentro da perspectiva do pensamento pedagógico e trabalho didático dentro de sala de aula, é visto como um facilitador, desenvolve a percepção do raciocínio lógico e criatividade, estimulando a resolução de problemas e questionamentos, considerando que o jogo contribui de forma significativa para o desenvolvimento cognitivo do educando. “[…] o educador necessita criar condições de aprendizagem, seja por um aspecto interno ou externo, em que o educando se envolva inteiramente no processo e esteja motivado para assimilação de novos conhecimentos” (Pontes, 2020, p.82).
Corroborando com Rodrigues (2018) afirma que os docentes têm que fazer com que todos os sujeitos envolvidos direta ou indiretamente tenham consciência de que, mesmo que seja um momento divertido e de entretenimento para os estudantes que participarem do jogo, este deverá ser tratado como recurso pedagógico para o ensino da matemática. O autor ainda afirma que o jogo tem pelo menos duas funções: 1) lúdica, pois está diretamente ligado à diversão e entretenimento; 2) educativa, porque se relaciona com a apresentação de conceitos ou aprofundamento de conteúdo.
Podemos entender que as Metodologias Ativas se baseiam em formas de desenvolver o processo de aprender, utilizando experiências reais ou simuladas, visando às condições de solucionar, com sucesso, desafios advindos das atividades essenciais da prática social, em diferentes contextos.
As metodologias ativas, enquanto potencializadoras da aprendizagem significativa estão embasadas no princípio da autonomia do estudante. Dessa forma, este precisa ser respeitado e valorizado em seus saberes, sua vida, devendo seu aprendizado voltar-se para os problemas e situações reais, pois serão estes que ocorrerão na carreira profissional e pessoal. As metodologias ativas têm o potencial de despertar a curiosidade, à medida que os alunos se inserem na teorização e trazem elementos novos, ainda não considerados nas aulas ou na própria perspectiva do professor (BERBEL, 2011).
Diante disso percebemos que os jogos se trabalhados ativamente em sala de aula são excelentes recursos para a formação pessoal e intelectual da criança, uma vez que, são muito divertidos, engajantes e interessantes, em todas as suas formas, tipos e gêneros.
De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais – PCNs, (BRASIL 1998, p. 26- 27) o estudo das Ciências Naturais de forma exclusivamente livresca, não tem uma interação direta com os fenômenos naturais ou tecnológicos, o que acaba estabelecendo uma enorme lacuna na formação dos estudantes. Este aspecto precisa ser analisado, pois a abordagem dos conhecimentos por meio de definições e classificações devem ser decoradas o que contraria as principais concepções de aprendizagem humana, como, por exemplo, aquela que a compreende como construção de significados pelo sujeito da aprendizagem.
Dessa forma, observamos que as aprendizagens dependem de um contexto promissor constituído por metodologias significativas, materiais didáticos alternativos, relações harmoniosas e interativas entre os componentes do processo e ambientes acolhedores, criando possibilidades de promover diferentes interações com o mundo real no processo de ensinar e aprender, sob orientação do professor, tornando então esse processo mais significativo.
Na maioria das escolas, a ação pedagógica dos professores é seguir à risca o planejamento e a quantidade de conteúdos programados, deixando para segundo plano o objetivo primordial que é a aprendizagem do aluno, pois raramente são geradas situações para que o aluno seja criativo, crítico, investigativo e desafiador, explorando os seus conhecimentos prévios e descobrindo que a matemática é um objeto de pesquisa para trabalhar com situações problema.
De acordo com os fatos mencionados, percebe-se que as concepções matemáticas precisam ser reavaliadas, modificadas para que o processo de aprendizagem alcance uma renovação. “A educação enfrenta em geral grandes problemas. O que considero mais grave, e que afeta particularmente a Educação Matemática de hoje, é a maneira deficiente como se forma o professor”. (D’Ambrósio, 2005, p.83).
Atualmente, diferentes métodos ativos no processo de ensino e aprendizagem são discutidos, pois proporcionam além de maior interação entre as partes, uma aprendizagem que faça sentido ao aprendente. Dentro dessas metodologias ativas de aprendizagem, podemos destacar e inserir os jogos sérios / didáticos nas aulas de matemática, que servem então como modo alternativo e mediador da aprendizagem. Os jogos sérios / didáticos ou lúdicos, contribuem para mobilizar os estudantes e os despertarem para uma aprendizagem interativa e significativa.
A introdução de jogos nas aulas oferece a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos alunos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Os jogos podem ser um caminho para a aprendizagem, tanto para a vida como na questão de resolução de problemas, visando a um desenvolvimento matemático com sucesso.
3. METODOLOGIA.
Na rotina escolar o brincar não está associado à aprendizagem, mas sim como um passatempo, muitas vezes os jogos são utilizados apenas no horário do recreio ou como um “prêmio” por ter realizado determinada atividade, fato este comum em muitas escolas. É muito importante o preparo dos professores para que estas atividades sejam bem sucedidas, o professor precisa estar preparado para a prática lúdica, precisa primeiramente gostar deste tipo de atividade para que o aprendizado se dê de forma completa e eficaz.
A aprendizagem depende em grande parte da motivação e que o professor ao planejar suas atividades deve levar em conta as necessidades da criança, como por exemplo, seu estágio de desenvolvimento e o processo de construção de conhecimentos que deve ser levado em conta o seu meio físico e social.
Assim, para a criança, o jogo, como qualquer outro recurso pedagógico, tem consequências importantes em seu desenvolvimento e dessa forma, entendemos que o professor deve dar oportunidade ao aluno de aprender de forma prazerosa, ou seja, que ele sinta vontade e goste de aprender. E, para isso, é preciso que o professor planeje atividades através de jogos e brincadeiras proporcionando assim uma forma divertida de aprender.
Quando o professor utiliza atividades lúdicas na sua prática pedagógica, os alunos ficam motivados e interessados, portanto, significa que eles aprendem mais. É importante destacar que a matemática deverá ser vista pelo aluno como conhecimento que pode favorecer o desenvolvimento do seu raciocínio, da capacidade expressiva, de sua sensibilidade estética e de sua imaginação.
Para tanto, ao nos depararmos com a rotina da sala de aula, onde os professores estão imersos em uma realidade “pós pandemia COVID-19” foi imprescindível realizar inúmeras leituras a fim de nos inteirarmos do assunto e tudo o que o envolve. Com o intuito de esclarecer a dúvida que nos norteia, “Quais as possíveis contribuições do uso de Jogos Sérios/educativos no processo de ensino aprendizagem em matemática?”, realizamos uma pesquisa com alunos e professores. Os alunos do 5º ano do Ensino Fundamental 1, estudam no Colégio Tenente Rêgo Barros, uma instituição assistencial da Força Aérea Brasileira, na cidade de Belém/Pará e totalizam 90 alunos; e os 2 professores do mesmo colégio.
Primeiramente foram realizadas observações com o intuito de avaliar quais seriam as principais dificuldades dos alunos no conteúdo de matemática, onde foram observados que os conteúdos com mais dificuldades de entendimento pelos alunos foram, sobre formas geométricas e dentre as operações destacam-se a multiplicação e divisão, posteriormente foram realizadas entrevistas com os discentes com o intuito de ouvir seus relatos em relação ao conteúdo ensinado. Depois de avaliadas as principais dificuldades, os pesquisadores desenvolveram dois jogos sendo trabalhados com um grupo de 10 alunos no período de três semanas. Os jogos adotados foram: “Trilhamática e Amarelinha da Matemática” que trabalham com as formas geométricas e as quatro operações (adição, subtração, multiplicação e divisão), respectivamente. Muitas dúvidas durante os jogos foram solucionadas pelos próprios colegas.
A utilização dos jogos foi uma experiência muito positiva, adicionando quesitos de inovação e dinamismo no contexto escolar, desenvolvendo a evolução individual de cada aluno através de atividades colaborativas. Ao mesmo tempo podemos perceber que estas atividades apesar de nos evidenciar uma expressiva melhora na aprendizagem, é um método ainda pouco utilizado em muitas escolas.
As atividades foram desenvolvidas 10 vezes, durante 3 semanas, sempre de forma coletiva onde os alunos contaram com o auxílio dos colegas formando assim uma conexão de saberes. Foram observadas as dificuldades apresentadas pelos alunos durante as atividades de Matemática sem o uso dos jogos, acompanhando algumas aulas da professora titular. Foram feitos registros destas dificuldades que serviram de aporte para construção e implantação dos jogos matemáticos durante as três semanas da pesquisa. Após a aplicação dos jogos percebemos através da análise dos registros contidos nos cadernos dos alunos (as) e do questionário preenchido por eles como os jogos contribuíram para a aprendizagem dos conteúdos de matemática.
Para o desenvolvimento da pesquisa enfatizamos os fatores humanos básicos de interação, fator determinante da produtividade, imprescindível para o mais alto aprendizado significativo, optou-se por um método de pesquisa-ação baseado em referencial teórico, onde se pretende apontar as potencialidades dos jogos como ferramenta didática. Segundo afirma Fonseca (2000):
A pesquisa-ação pressupõe uma participação planejada do pesquisador na situação problemática a ser investigada. O processo de pesquisa recorre a uma metodologia sistemática, no sentido de transformar as realidades observadas, a partir da sua compreensão, conhecimento e compromisso para a ação dos elementos envolvidos na pesquisa. (p.34, 2000)
Os sujeitos participantes da pesquisa foram os alunos (com idades entre 10 e 11 anos) do 5º ano do Colégio tenente Rêgo Barros, situado na Av. Júlio César S/nº em Belém/Pa. Esta pesquisa-ação foi desenvolvida no 1ºTrimestre do 5º ano do Ensino Fundamental no período de 3 semanas, onde os jogos foram realizados em 10 aulas.
Os dados foram coletados durante 3 semanas, da seguinte forma: sempre após o encerramento de cada atividade com jogos, o aluno descreve sua experiência com o jogo proposto de forma verbal (estas falas eram registradas pela professora); também era realizada uma análise amostral, promovida com a escolha aleatória de 5 cadernos dos alunos que eram levados para serem analisados em casa, junta-se a estes 2 instrumentos anteriores a análise das percepções da professora/pesquisadora após o término de cada aula, registrados em seu diário de classe. Foi utilizado um questionário, direcionado aos alunos, com perguntas objetivas e descritivas tendo como objetivo avaliar o aprendizado de operações básicas, utilizando como recursos os jogos.
Considerando o referencial teórico utilizado bem como os dados obtidos concluíram que o uso dos jogos na disciplina de matemática possibilitou o aumento no índice de desenvolvimento de aprendizagem quando equiparado com a turma que não fazia uso dos jogos em sala de aula. Sendo assim, os resultados trouxeram o uso dos jogos como instrumento de extrema eficácia para auxiliar este processo na construção de conhecimento.
3.1 Atividades Realizadas – Metodologia de Aplicação
Como material didático, desenvolvemos atividades lúdicas em forma de jogos, são estes: Amarelinha da Matemática e Trilhamática, onde compreendem as principais operações, ou seja, soma, subtração, divisão e multiplicação e, o conteúdo sobre formas geométricas. A Tabela 1, localizada abaixo, mostra os dias em que os jogos foram aplicados e em que período foram aplicados, assim como o tempo de duração das atividades.
Tabela 1 – Datas, período de aplicação, duração e tipo de jogo aplicado.
Fonte: Dados da pesquisa.
3.2 Os Jogos
Os jogos foram desenvolvidos visando estreitar as relações interpessoais e promover maior facilidade de aprendizagem. Escolhemos utilizar jogos cooperativos com regras, pois a relevância de seguir regras está intimamente ligada à boa convivência em sociedade ou em um pequeno grupo em que se está inserido, como por exemplo a sala de aula e a turma em questão. VYGOTSKY explica que com as regras se aprende a cooperar e respeitar o próximo, desenvolvendo assim limites para se conviver em grupo. A seguir descreveremos os jogos que foram utilizados durante a investigação.
3.2.1 Amarelinha da Matemática
Adaptamos este clássico jogo “Amarelinha” ao mundo da matemática, visando potencializar o aprendizado das operações: soma, subtração, divisão e multiplicação. Este é um jogo muito antigo utilizado por crianças de várias regiões; é um jogo que não exige investimento financeiro, por isso está ao alcance de qualquer criança, independentemente de sua classe social. A seguir apresentamos a dinâmica do jogo:
• A turma deve ser dividida em 2 grupos: Grupo Amarelo e Grupo Vermelho; cada grupo recebe um pequeno cubo de 5cm x 5cm colorido com a cor do grupo. A amarelinha pode ser desenhada no chão, igual à Amarelinha tradicional ou de qualquer material que os jogadores preferirem. O sistema de numeração da Amarelinha da matemática vai de 1 a 9, o grupo que chegar ao número 9 primeiro vencerá.
• O primeiro grupo escolhe um participante, este recebe um cubo da cor de seu grupo e a lança no número 1. O jogador que lançou o cubo no número 1 deverá se dirigir a caixa das operações, onde conterá várias operações e problemas comuns ao 5º ano do Ensino fundamental e retirar uma operação.
• O jogador terá duas chances para realizar a operação: a primeira vez de forma individual, caso não consiga poderá solicitar a ajuda de um colega, porém, o ajudante que já foi solicitado não poderá ser solicitado novamente pelo próximo jogador até que todos os outros participantes do grupo tenham auxiliado algum colega, desta forma garantimos que não escolham sempre o mesmo colega como ajudante.
• Os alunos deverão realizar as operações no quadro. Se acertar o resultado, avança para a casa seguinte (neste caso a casa número 2). Se errar a operação o participante continuará na mesma casa (no exemplo a casa 1) e passa a vez para o próximo grupo que deverá escolher um participante para realizar a operação que o grupo anterior errou, explicando para a turma como desenvolvê-la, desta forma possibilitará aos demais colegas a compreensão da operação que foi retirada da caixa das operações. • Se o segundo grupo também errar a operação, o professor deverá desenvolvê-la no quadro explicando ao grande grupo como se efetua corretamente. Após a explicação do professor, a vez de jogar vai para o próximo grupo, que segue o jogo obedecendo às mesmas regras. O jogo chega ao seu final quando um dos grupos chegar à casa de número 9.
3.2.2. Trilhamática
O jogo Trilhamática foi criado e desenvolvido para se trabalhar o conteúdo “Formas geométricas” em aulas do Componente Curricular de Matemática. Este jogo tem a finalidade de fazer com que os alunos possam brincar de trilha, porém com o intuito de apresentar aos alunos uma forma diferenciada de aprender tal conteúdo.
A seguir apresentamos as regras do jogo:
• A turma deve ser dividida em equipes com o mesmo número de integrantes. • Inicia o jogo a equipe que tirar o maior número lançando no dado. • Durante a participação dos alunos no referido jogo físico/educacional, os mesmos, ao jogarem o dado, conforme a numeração que cair deverão responder às perguntas relacionadas ao referido conteúdo, ou deverão voltar uma ou mais casas no tabuleiro, ou passar a sua vez.
• Ganha o jogo a equipe que chegar primeiro na linha de chegada.
Figura 1 – Ilustração do jogo Trilhamática.
Fonte: Arquivo dos autores.
3.3 Análise e interpretação dos dados.
Após a execução das atividades propostas com o auxílio dos jogos sérios/educativos como metodologia ativa para o processo de ensino e aprendizagem dos alunos do 5º ano do Ensino Fundamental 1 – Anos Iniciais, visando proporcionar aos alunos uma aprendizagem significativa, pudemos analisar e interpretar os dados obtidos nesta pesquisa-ação desenvolvida no Colégio Tenente Rêgo Barros.
A princípio, tivemos a preocupação em verificar se os jogos estavam provocando o efeito desejado, promover o entendimento das quatro operações básicas e das formas geométricas, e, segundo, compreender o porquê dos jogos estarem auxiliando no processo de aprendizagem dos alunos.
Para analisarmos e interpretarmos os dados na investigação, trabalhamos com um levantamento estatístico bem simples, que foi obtido através de uma amostra de 5 cadernos de alunos (escolhidos aleatoriamente e levados para casa) para podermos verificar o percentual de acertos em cada caderno segundo o número de operações realizados em determinado dia. Todos os dias apuramos um percentual de aproveitamento que uma vez verificados na aplicação dos jogos, nos permitam entender o que levou a utilização destes promoverem excelentes resultados.
Com isso, percebemos que os alunos obtiveram no decorrer das três semanas de aplicação da pesquisa, resultados surpreendentes, e ainda pudemos fazer uma comparação com o “antes” e “depois”, ou seja, “antes” da aplicação dos jogos sérios/educativos e o “depois” da aplicação dos jogos sérios/educativos no processo de ensino aprendizagem dos alunos. Percebeu-se que anteriormente aos alunos terem acesso aos jogos sérios/educativos como metodologia ativa para o processo de ensino aprendizagem, estes apresentavam dificuldades de compreensão das Quatro Operações Básicas, assim como também, sobre o conteúdo Formas Geométricas, e tinham baixo rendimento escolar, porém, após o contato com os jogos sérios/educativos, os alunos obtiveram um melhor rendimento.
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Durante nossa pesquisa-ação, fomos tomando consciência que a opção de adotar os jogos sérios/educativos como ferramenta didática foi essencial para facilitação do processo de aprendizagem dos alunos no que tange ao entendimento e execução das Quatro Operações Básicas e do conteúdo Formas Geométricas. É notável a importância de elaborar diferentes materiais de ensino que estimulem a participação efetiva do aluno na busca do conhecimento. A utilização de metodologias ativas mostrou-se eficaz no aumento do engajamento dos alunos em sala de aula.
Observa-se que com a utilização de jogos no processo de aprendizagem o aluno envolve-se de forma ativa e atuante neste processo e o professor assume um papel de orientador e de mediador da discussão sobre a solução dos problemas expostos. É fundamental ultrapassar a educação tradicional e focar na aprendizagem do aluno, cercando-o, induzindo-o e dialogando com ele. Se é importante que os alunos se desenvolvam, então, eles devem experimentar inúmeras novas possibilidades, onde os jogos tornam-se elementos fundamentais em tal processo.
O jogo na educação matemática passa a ter o caráter de material de ensino quando é considerado promotor de aprendizagem. A criança se coloca diante de situações lúdicas, aprende a estrutura lógica da brincadeira e, deste modo, aprende também a estrutura matemática presente. Além disso, os conceitos matemáticos podem ser trabalhados e construídos de forma prazerosa.
O professor deve estar consciente de que os jogos e brincadeiras utilizados devem ser bem elaborados e dirigidos, com finalidades pedagógicas, portanto, deve repensar sempre suas metodologias e suas práticas pedagógicas, desenvolvendo procedimentos de ensino diferenciados através dos jogos, que instigam e desafiam os alunos a pensar, criar e a raciocinar; problematizar e resolver variados problemas, saindo da aula tradicional proporcionando também ao raciocínio lógico, e condições para o entendimento do significado dos conceitos matemáticos.
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1Oficial da FAB, Pedagoga; Psicopedagoga; Especialista em Defesa Social e Cidadania – Orientadora do Ensino Médio do Colégio Tenente Rêgo Barros (CTRB), Mestranda do Programa de Pós-Graduação em Gestão de Conhecimentos para o Desenvolvimento Socioambiental da Universidade da Amazônia (UNAMA). jeannicampos@gmail.com
2Bacharel e Licenciado pleno pela Universidade Federal do Pará (2001), Especialização em Educação Ambiental pela Faculdade Internacional de Curitiba – Facinter (2004), Especialista em Educação Especial pela Faculdade Ítalo Brasileiro – FIB (2014) e mestrado em Desenvolvimento e Meio Ambiente Urbano pela Universidade da Amazônia (2011). Doutorado em Geografia e Planeamento Regional pela Universidade do Minho-Pt (2017).
3Possui graduação em Licenciatura Plena em Ciências Biológicas pela Universidade Federal do Pará, Mestrado e Doutorado em CIÊNCIA ANIMAL pelo Núcleo de Ciências Agrárias e Desenvolvimento Rural da Universidade Federal do Pará. Atualmente é Professor Titular Pós Stricto Sensu da Universidade da Amazônia (UNAMA), vinculado ao PPGC – Programa de Pós Graduação em Gestão do Conhecimento para o Desenvolvimento Sócioambiental, desta instituição, também é Professor Formador da Área das Ciências da Natureza do Centro de Formação dos Profissionais da Educação Básica – CEFOR – da Secretaria de Estado de Educação do Pará.