INCLUSÃO E LETRAMENTO DIGITAL: O USO DE GAMIFICAÇÃO NAS ATIVIDADES PEDAGÓGICAS PARA JOVENS, ADULTOS E IDOSOS

REGISTRO DOI: 10.5281/zenodo.10867011


Laís Leão Sampaio Leite1,
Lucila Carneiro Santos Moreira2,
Valdirene Barbosa Pereira3


RESUMO

Esta pesquisa tem como proposta demonstrar como uma plataforma digital de gamificação, de tal modo, a plataforma Wordwall, pode contribuir no processo ensinoaprendizagem de alunos egressos da EJA, do curso de Graduação em Letras, Língua Francesa e Literaturas- UNEB/Alagoinhas-Bahia. Tal pesquisa pode servir de fomento às autoridades para o planejamento das ações pedagógicas além de difundir com docentes e discentes novas estratégias de ensino. Com isso, pretendemos encontrar respostas para o seguinte questionamento: “Quais os principais desafios, na inclusão digital de adultos das classes populares, através de atividades pedagógicas gamificadas, em tempo, inferindo como essas atividades poderão contribuir para o letramento digital dos sujeitos, cursistas do curso de Graduação em Letras, Língua Francesa e Literaturas – UNEB/Alagoinhas?”. O intento deste trabalho é analisar, por intermédio de atividades pedagógicas gamificadas, através da plataforma Wordwall, os principais desafios, na inclusão digital de adultos de classes populares, de tal modo, inferindo como essas atividades poderão contribuir para o letramento digital desses sujeitos, Para tanto, utilizamos o método qualitativo, por considerar como aparecem os desafios no processo de utilização das TICS, por meio das Plataformas digitais de gamificação, em sala de aula presencial ou virtual, sobretudo, analisando como as atividades gamificadas, poderão contribuir para o letramento digital dos sujeitos supramencionados com a técnica da pesquisa-ação. O método utilizado deu conta de responder à questão norteadora e aos nossos objetivos, sendo possível observar que, os jovens, adultos e idosos, estão inseridos automaticamente na Era Digital, e, que independentemente da idade, eles são protagonistas comuns no manuseio das plataformas digitais.

1. INTRODUÇÃO                  

O uso de ferramentas digitais tornaram-se indissociáveis da vida humana, sendo que a nomenclatura atual da contemporaneidade é a Era Digital. Neste íntimo, há os nativos digitais, quem nascem no período mencionando e os imigrantes digitais, que não tiveram contato com a tecnologia e a linguagem digital desde o início de suas vidas. No entanto, todos nós estamos inseridos na sociedade dos nativos, mas nem todos nós temos o conhecimento com as tecnologias. Para tanto, há um fator muito importante para que todos estajam de fato inseridos neste contexto, é a cibercultura, pois sem ela, mesmo estando na Era Digital, não se está inserido. Para ser um cidadão atualizado e ciberculturalizado, é necessário ter o mínimo de conhecimento no aspecto de manuseio das Tecnologias. 

Por este motivo, este trabalho mostra como a potência de um experimento feito com adultos e idosos egressos da EJA, da curso de Graduação em Letras, Língua Francesa e Literaturas-Universidade Estadual da Bahia/Alagoinhas, com atividade pedagógica gamificada, transformou e motivou significativamente os alunos do curso citado. Nos valemos de uma plataforma de gamificação de atividades, neste caso, a plataforma Wordwall.

A ferramenta Wordwall é uma TIC digital, cuja “plataforma é projetada para criação de atividades personalizadas, em modelo gamificado, utilizando apenas poucas palavras”. Tem classificação livre, tamanho de 7,30 MB na forma de aplicativo, oferecido por Wordwall Inc, possui versão gratuita e tarifada.

Para acessar a plataforma é necessário navegar no site http://wordwall.net/pt e clicar em “Iniciar sessão “ou baixar o app Wordwall disponível para Android ou IOS.  É possível efetuar um registro no site, ou mesmo logar com sua conta google. Na página inicial o usuário dispõe de vários modelos de atividades criadas por outros usuários. Esse trabalho propõe sob forma de oficina uma atividade acerca do tema classificação de palavras, a qual inclui 8 questões do modelo verdadeiro e falso e 5 questões de múltipla escolha desenvolvida com o recurso Wordwall.

Infelizmente, muitos alunos adultos não possuem acesso a equipamentos tecnológicos em suas casas, e oportunizar a eles a aproximação com a tecnologia em seu estudo é muito assertivo. Assim sendo, esse trabalho busca corroborar com a difusão de novas formas de atividades pedagógicas com intermédio de tecnologias. Espera-se que o resultado da pesquisa oportunize a identificação de tecnologias de informação e comunicação que favoreçam o aprendizado de adultos.  Ademais, há expectativa de que, ao final desse trabalho, se possa identificar impactos positivos da gamificação na formação de adultos com a inserção do Wordwall no cotidiano escolar. Desta forma, buscamos resposta para o seguinte questionamento: como uma ferramenta digital, desenvolvida sob o formato de game, potencializa o processo educativo de jovens, adultos e idosos egressos da EJA? Para isso, como objetivo propõe-se analisar os efeitos da aplicação de uma atividade pedagógica sob intermédio de tecnologia, no fomento a educação de jovens e adultos. 

A justificativa para escolha desse tema está no fato de que os adultos ao se matricularem em estabelecimentos de ensino anseiam mais do que conhecimento. Faz-se necessário garantir a esse público um espaço como sujeitos críticos, participativos e capacitados para o mercado de trabalho por ora tão competitivo e tecnológico. Tendo em vista que o manuseio das ferramentas digitais, instiga o protagonismo do criança, do jovem do adulto e do idoso, ou seja, não tem restrição de acesso, sendo viável para qualquer pessoa, o que precisa é de promoção de oportunidade e espaço para todos.

Assim, é importante salientar o papel da escola, que para Grossi (1992, p.117), “reinventar a escola para que ela cumpra sua fatia de responsabilidade na organização da sociedade e da natureza para aumentar o prazer no mundo”, aqui, se destaca uma escola, um espaço educativo que abrace uma perspectiva de inclusão, multiletramentos digitais, inovação, pois o ser humano, como afirma Freire nos idos de década de 70, em sua obra intitulada Pedagogia do Oprimido, “inclusos e inacabados.”

2. METODOLOGIA

Foi constituída amostra intencional de 15 alunos graduandos em Letras, Língua Francesa e Literaturas, na Universidade Estadual da Bahia, polo Alagoinhas. O município do campo da pesquisa situa-se ao Agreste do estado da Bahia, com área de 718.089, sua população estimada em 2021 é de 153 023 habitantes, se destacando no setor econômico em produção agrícola, indústrias, petróleo e da produção ferroviária.

Em termos de caracterização dos sujeitos da amostragem, são oriundos de escola pública, inclusive de EJA, os quais haviam parado com os estudos há anos por motivos familiares, de saúde, financeiros e psicológicos. Filhos e filhas de pais separados de classe popular, a  maioria são casados (as), morando entre 1(uma) a 5 (cinco) pessoas na mesma casa, onde sobrevivem de aposentadoria por idade, serviços autônomos ou nenhum.

Grosso modo, utilizamos a pesquisa-ação (THIOLLENT, 2011) para possibilitar aos envolvidos (pesquisador e pesquisados) condições para que possam responder ao problema de pesquisa a partir da intervenção de base empírica e proposição de solução da problemática posta. Flick (2009, p.37) também defende a abordagem qualitativa por entender que ela “analisa casos concretos em suas peculiaridades locais e temporais, partindo das expressões e atividades das pessoas em seus contextos locais”. 

Diante destas defesas, foram realizados dois encontros síncronos via Google Meet, com as professoras pesquisadoras, no mês de fevereiro, por intermédio de uma ex-docente da turma, após termos lhe apresentado a proposta da pesquisa: a) apresentação das pesquisadoras, exposição da pesquisa e orientação para manuseio de uma plataforma digital (wordwall); b) Execução de uma atividade gamificada, produzida, através da plataforma supracitada. 

No primeiro momento, nos apresentamos através de uma dinâmica (Google Forms), no qual, os participantes da oficina, responderam a um formulário com uma palavra que caracteriza sua curiosidade ou anseio no envolvimento direto em nosso trabalho. Prontamente, apresentamos a proposta de pesquisa com slides, expondo o intento de usar as TICs, por meio direto de uma plataforma de gamificação, para diversificação de atividades digitais lúdicas, orientando o passo a passo do seu manuseio. Continuamos com a exposição de um link (Google Docs) com o conteúdo de aplicação da amostragem, para pesquisa e estudos, com fins de preparação dos sujeitos para a realização da atividade digital. Por fim, encerramos este momento com o seguinte pensamento de Paulo Freire, “Ninguém educa ninguém, ninguém educa a si mesmo, os homens se educam entre si, mediatizados pelo mundo.” Nesta mesma data criamos um grupo de Whatsapp para facilitar a comunicação entre os pares.

No segundo momento, criamos o link da reunião virtual, na qual, orientamos sobre a execução da atividade. Na oportunidade, foram expostas algumas dúvidas e dificuldades pelos sujeitos, todavia, apresentamos uma atividade extra, no intuito de dirimi-las. Após a exposição da atividade de exemplo e a dialética, expusemos os links das atividades gamificadas, no grupo de whatsapp: uma com verdadeiro ou falso, contendo 8 (oito questões), e outra de múltipla escolha com 5 (cinco questões), expostas na íntegra nos links que seguem: https://wordwall.net/pt/resource/28931665 atividade 01 e https://wordwall.net/pt/resource/28931234 atividade 02.  Os alunos foram terminando de forma gradativa. Em aproximadamente 20 minutos, todos já tinham finalizado as duas atividades. O resultado da atividade é obtido, imediatamente ao seu término, sendo compartilhado com o link de origem da atividade na plataforma Wordwall. Assim, todos os alunos obtiveram seus resultados. Conforme dito, aparecem ao final de cada atividade. 

Em sintonia com o discurso, embaladas pela vivência do momento, acreditamos que o nosso produto de intervenção tenha sido o suficiente para responder à questão norteadora do nosso trabalho e aos nossos objetivos.   

3. AS TECNOLOGIAS DIGITAIS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO

Segundo Montanaro (2016), o mundo tem passado por grandes transformações tecnológicas desde os primórdios da nossa organização social e daquilo que é chamado de civilização. Considerando a descoberta do fogo como um sinal de início de tecnologia, há muito tempo, assim como as ferramentas criadas com pedras na Etiópia, seriam marcos de mais de 2,5 milhões de anos, ou seja, as ferramentas básicas criadas com os materiais rústicos representam o ponto inicial do estudo sobre tecnologia. 

Para  Kenski: 

O homem, ao longo dos tempos, construiu instrumentos   capazes de mediar o trabalho e intervir na natureza. Para muitos autores, tecnologias são instrumentos situados na história e na cultura da sociedade para realizar suas atividades produtivas. Trata-se de “diferentes equipamentos, instrumentos, recursos, produtos, processos, ferramentas (…)” (KENSKI, 2009, p. 15).

Com a iniciativa de explicar os tipos de tecnologias, Michel Foucault, propõe uma classificação das tecnologias em grandes grupos. As tecnologias da produção, que permitem aos seres humanos dedicarem-se às atividades de produção, transformação ou manipulação das coisas; as tecnologias dos signos, que estão relacionadas aos signos, sentidos, símbolos ou significados; as tecnologias do poder, que determinam a conduta ou o comportamento dos indivíduos, a partir de um processo de submissão  ou dominância ; e as tecnologias do eu, que permitem aos indivíduos desenvolver por conta própria ou com a ajuda de terceiros questões relacionadas ao corpo, alma, pensamentos, a fim de se obter uma transformação de si mesmo, alcançando um certo estado de felicidade, pureza, sabedoria ou imortalidade. Sáez (1999). 

No entanto, para Levy (1994), tecnologia, simplesmente, é aquilo que permite uma série de coisas, como compartilhar informações de modo mais rápido e econômico ou manter relações com pessoas distantes, que não são possíveis no mundo real. Perante o exposto, na atualidade contamos com as TDIC tecnologias digitais de informação e comunicação.

As  TDICs englobam uma tecnologia mais diferente: a digital. Por meio desta é possível processar qualquer informação, o que provocou mudanças radicais na vida das pessoas, principalmente no que se refere a comunicação instantânea e busca por informações (KENSKI, 2012).

Kenski, (2008) utiliza o termo Tecnologias Digitais da Comunicação e da Informação (TDIC) para se referir às tecnologias digitais conectadas a uma rede e há ainda outros autores (VALENTE, 2013, por exemplo) os quais, nomeiam as TDIC a partir da convergência de várias tecnologias digitais como: vídeos, softwares, aplicativos, smartphones, imagens, console, jogos virtuais, que se unem para compor novas tecnologias. E continua defendendo que as TDIC se referem a qualquer equipamento eletrônico que se conecte à internet, ampliando as possibilidades de comunicabilidade de seus usuários (VALENTE, 2013).

Em se tratando de TDIC na educação, a Base Nacional Comum Curricular – BNCC define Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação como aquelas tecnologias que englobam recursos como computadores, tablets, mídias, smartphones, quadros interativos, aplicativos e outros recursos digitais que permitem a interação, compartilhamento, edição de vídeos e imagens, troca de arquivos, entre outros. Em sua redação a BNCC, preconiza em sua competência de número 5 que, durante a educação básica, o sujeito seja desenvolvido para compreender, utilizar e criar as TDIC de forma “crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva” (BNCC, 2017).

A BNCC argumenta que o ensino deve ser permeado pela inovação, uma vez que o mundo é cheio de informação e as informações mudam todos os dias. (BNCC, 2017).  Novos fatos surgem. Opiniões são defendidas. Fake News são espalhadas e desmascaradas. Dessa maneira uma educação de qualidade precisa caminhar junto com uma infraestrutura atualizada, tendo como salvaguarda a aprendizagem do aluno e ao mesmo tempo permita o avanço tecnológico consonante ao conforto e adequação exigidos. Tudo isso, em adição ao uso de tecnologias que facilitem a comunicação.  Para Sancho Gil (2006): 

As Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação – TDIC se integram em uma gama de bases tecnológicas que possibilitam a partir de equipamentos, programas e das mídias, a associação de diversos ambientes e indivíduos numa rede, facilitando a comunicação entre seus integrantes, ampliando as ações e possibilidades já garantidas pelos meios tecnológicos.

Nesse sentido, é primordial remodelar as tradicionais práticas de ensino.  Práticas estas que Freire (2011, p. 80) chama de educação bancária. Em lugar de comunicar-se, o educador faz “comunicados” e depósitos que os educandos, meras incidências, recebem pacientemente, memorizam e repetem. Eis aí a concepção “bancária” da educação em que a única margem de ação que se oferece aos educandos é a de receberem os depósitos, guardá-los e arquivá-los. 

4. GAMIFICAÇÃO NO CONTEXTO DA EDUCAÇÃO DE JOVENS, ADULTOS E IDOSOS: um novo olhar

Para início, começamos esse capítulo com um breve histórico de lutas e transformações dos programas para alfabetização dos jovens, adultos e idosos no Brasil. É sabido que, desde os anos de 1.500, com a chegada dos Jesuítas ao Brasil, que tinham como missão alfabetizar e catequizar os índios, em uma intensa ação cultural e educacional, que muitas foram as formas, até então de alfabetização para o público jovem, adultos e idosos (Beluzo;Tonioso, 2015. p.196-209).

Gostaríamos de destacar aqui, alguns dos programas de alfabetização destinados para estes pares: O ensino supletivo criado em 1947, através do Serviço Nacional da Educação de Adultos –SNEA; Nos anos 50 é realizada a Campanha Nacional de Erradicação do Analfabetismo (CNEA) e na década de 1960 o Movimento da Educação de Base (MEB); MOBRAL – O Movimento Brasileiro de Alfabetização – Mobral – surgiu no dia 15 de dezembro de 1967, de acordo com a Lei n° 5.379, quando o governo assumiu o controle da alfabetização de adultos voltando-a para a faixa etária de 15 a 30 anos; Dentre outros movimentos, destacamos a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB) (nº. 9.394/96), que reafirma o direito dos jovens e adultos trabalhadores ao ensino básico e ao dever público sua oferta gratuita, estabelecendo responsabilidades aos entes federados através da identificação e mobilização da demanda, com garantia ao acesso e permanência (BRASIL, 1996); 

A Educação de Jovens e Adultos – EJA que hoje é considerada uma modalidade de ensino e não mais um programa conforme a Lei de Diretrizes e Bases da Educação – LDB 9.394 de 1996, se ancora no parecer de Jamil Cury que orienta  a construção  das Diretreizes Nacionais de EJA, NNE/CEB n. 11.200, nesta oportunidade, fazemos –lhe o convite a se aprofundar na leitura desse parecer, tendo em vista que a escrita desse trabalho requer algumas limitações, por isso, não podemos aqui expandir a discussão desse parecer, supramencionado, mas queremos realçar a potência desse documento para reconhecimento da importância da EJA para dirimir o analfabetismo com reparação, emancipação e inclusão.

Nesta linha de pensamento, reconhecendo o histórico de existência e resistência desses jovens, adultos e idosos na luta por uma educação abraçadora, igualitária e formadora de cidadãos incluídos nos avanços universais, é que na atualidade, não dá para dissociar os sujeitos da EJA da sociedade tecnológica, na qual, todos os cidadãos e cidadãs se deparam constantemente com o uso de um recurso tecnológico, do mais simples (talvez o celular) ao mais complexo (computadores). E, foi pensando nesta realidade, que o meio mais comum de habilitar e aperfeiçoar estes sujeitos para essa nova ERA – a Era Digital, e pensamos este trabalho como de grande valia para os pares da EJA. Destacamos, aqui, a gamificação de atividades pedagógicas para alunos e professores dessa modalidade.

A gamificação possibilita a criação de atividades interativas em sala de aula ou fora dela. Desta forma, o aluno usará essa ferramenta de forma lúdica, dinâmica, desenvolvendo a criatividade, autonomia proporcionando um ambiente prazeroso para estudar. A gamificação, possibilita a criação de recursos didáticos, para motivar os alunos a aprender brincando e de forma prazerosa. Implementar a gamificação de várias formas com diversas ferramentas digitais tais como a plataforma Wordwall, o Duolingo, Padlet ou até mesmo o Minecraft são utilizadas por todas as faixas etárias. 

A gamificação de atividades pedagógicas, inferem em diversos aspectos na vida dos alunos em qualquer idade, de tal modo dos alunos da EJA, proporcionando, maior desenvolvimento social, mental e trabalho em equipe; possibilita a criatividade, autonomia e colaboração; promoção do diálogo através de atividades interativas. Alunos mais engajados, curiosos e motivados; maior absorção e retenção do conteúdo; estímulo ao protagonismo e na resolução de problemas; autonomia do aluno/ desafios; melhora do desempenho, incentivos e acompanhamento de performance; desenvolvimento de competências socioemocionais (Blog SAE Digital).

Conforme Lévy (2010. p. 86;89):

“é preciso que haja elementos invariáveis como a salvação, a cólera, a ofensa, a promessa ou a homenagem, reconhecíveis numa variedade infinita de circunstâncias, para que a vida coletiva possa se estabilizar e se complexificar […] A relação entre os fenômenos contemporâneos de desterritorialização e de mundialização, de um lado, e a padronização ( a virtualização) de base recombináveis , de outro, é evidente.”

Dessa forma, é notória que os sujeitos da EJA, após altos e baixos para terem o reconhecimento nacional de modalidade de educação, como descrito em página anterior, não se pode estar excluída dessa nova realidade que embriaga o contexto atual. Não basta, apenas viver neste contexto, carece saber viver nele. Com isso, uma das melhores formas de promover habilidade com os recursos tecnológicos é a gamificação de atividades pedagógicas, promovendo, concomitantemente às atividades, o protagonismo dos alunos, tendo em vista que em prima a escola é o lugar de formação intelectual e social dos cidadãos. “Não basta saber ler que “Eva viu a uva”. É preciso compreender qual a posição que Eva ocupa no seu contexto social, quem trabalha para produzir a uva e quem lucra com esse trabalho” (Paulo Freire). Assim, o ensino e aprendizagem ultrapassam os limites do livro didático, da lousa e do pincel.

5.RESULTADOS E DISCUSSÕES

Tendo em vista que a educação de adultos convertera-se num requisito indispensável para “uma melhor organização e reorganização social com sentido democrático e num recurso social da maior importância”, e que devemos educá-los porque essa é a “obra de defesa nacional, porque concorrerá para que todos melhor saibam defender a saúde, trabalhar mais eficientemente, viver melhor em seu próprio lar e na sociedade” (PAIVA, 1987 p. 79), nesse bojo, na perspectiva de inclusão e letramento digital foi realizada uma oficina, remotamente, por intermédio de plataforma digital, em fevereiro de 2022, para 15 alunos da UNEB/Alagoinhas-BA. Os sujeitos realizaram atividades gamificadas através da plataforma digital Wordwall. 

Ao apresentarmos a plataforma obtivemos o seguinte resultado, em relação a conhecimento e habilidades no seu manuseio.

Alguns alunos já conheciam a plataforma, mas não tinham habilidade de manuseio, enquanto, apenas três alunos conseguiram responder à gamificação sem interrupção. Foi observado que os sujeitos de maior idade, encontraram maior dificuldade de manuseá-la, no entanto, as pesquisadoras estavam atentas a qualquer chamado durante a realização da atividade, orientando-os, sempre que careciam. Ao final do processo, todos conseguiram finalizar a atividade proposta com êxito.

Nesta perspectiva, na primeira atividade de 8 (oito) questões, que aparecem em nuvem, com velocidade rápida, para o aluno clicar em verdadeiro ou falso, sobre o conteúdo proposto (classificação das palavras),  obtivemos os seguintes resultados.

Para um melhor entendimento, 4 (quatro) alunos obtiveram 7 (sete) acertos e 11 (onze) obtiveram 8 acertos.

Na segunda atividade, de múltipla escolha, cujas questões vão surgindo, conforme o clique de escolha do discente, também do conteúdo supracitado, os resultados foram os seguintes: 12 alunos acertaram as 5 (cinco) questões e 3 (três) alunos 4 (quatro) questões. 

Dessa forma, do ponto de vista pedagógico, identificamos que a atividade gamificada, colaborou com a identificação das classes de palavras com maior ludicidade, prazer e motivação, efetivando de fato, a aprendizagem neste estudo, e para estudos posteriores, no intento de desmistificar o uso das TICs com maior praticidade e relevância para os pares no contexto educacional de adultos.

Ademais, esse experimento nos proporcionou a identificação de algumas lacunas na aquisição da aprendizagem, causada por metodologias que não instigam um aprendizado prazeroso e significativo para os sujeitos, consequentemente, resultados insatisfatórios com a praticidade docente, que ocorre em detrimento da falta de formação continuada, que contemple a demanda da sociedade contemporânea. Todavia, é sabido que  na concepção do professor libertador, a superação da inanidade supracitada é internalizada na sua práxis, aqui parafraseamos Freire (1991, p.58) por ele dizer que, “Ninguém começa a ser professor numa terça-feira às 4h da tarde…ninguém nasce professor ou marcado para ser professor. A gente se forma como educador permanentemente na prática e reflexão sobre a prática”.

Em dialogicidade, foi notório o sentimento de satisfação e realização dos sujeitos, com base na oitiva da opinião de cada um sobre a participação ativa no cerne da nossa pesquisa. Foi exposto um formulário digital para definirem com uma palavra o momento em questão. Eles disseram sentirem-se felizes, inovados, estimulados, que adquiriram aprendizado e conhecimento, sentiram-se incluídos, dentre outros. Ainda nesse diálogo, disseram que, apesar de sentirem dificuldade, por não conhecer e não ter habilidade com as Tecnologias Digitais, é indescritível o prazer de realizar uma atividade lúdica. Outros relataram que é necessário ao ensino, apresentar mais atividades como o produto da pesquisa, pois é motivadora, significativa e prazerosa de executá-la. Aqui, vale ressaltar que, a participação dialética e colaborativa dos sujeitos da pesquisa, com as pesquisadoras, fez toda a diferença no processo de amostragem. Remetemo-nos a Freire apud Leal (2016), por ele dizer que “o diálogo cria base para a colaboração.” 

Na oportunidade, tivemos o imenso prazer de conhecer os sujeitos da pesquisa e discutirmos sobre assuntos paralelos à realização íntegra como sujeitos inseridos numa sociedade tecnológica, influenciada pelas  TICs, de tal modo, as TDICs.

Em suma, alicerçadas pelo referencial teórico que alicerça nosso trabalho, no qual, os autores tratam da importância das TICs na educação, do letramento digital, da inclusão, da inteligência coletiva, divisamos que o produto da pesquisa deu conta de responder à nossa questão problema, por termos identificado os desafios dos pares, principalmente por falta de oportunidade de contato com as TICs, anterior à oficina. Em tempo, concluímos que a inclusão digital, no íntimo do letramento, através das atividades lúdicas, motivadoras e significativas para os discentes, são o único meio de superar os desafios de inserção de todos os sujeitos na sociedade, para que estes exerçam com propriedade seu lugar no mundo, como verdadeiros cidadãos. Nessa conjuntura, parafraseamos Freire (2000, p.31) por ele expressar que “se a educação sozinha não transforma a sociedade, sem ela tampouco a sociedade muda”. Nesta linha de pensamento, o uso das TICs nas escolas, nas universidades e em todo lugar tornam-se indispensáveis, por entendermos que é a partir da educação nestes espaços que o homem se perfaz em sujeito notório no mundo e no espaço. 

CONSIDERAÇÕES FINAIS

A Educação para jovens, adultos e idosos em seu contexto atual é marcada pela heterogenia dos seus sujeitos, seja pela idade, gênero, etnia, marginalização social dentre outros aspectos. Assim sendo, necessita de estudos e pesquisas que atualizem permanentemente as TDIC, com objetivo de atender às peculiaridades desse campo.   Nesse sentido o presente trabalho buscou responder o seguinte questionamento: como uma ferramenta digital, desenvolvida sob o formato de game, potencializa o processo educativo de jovens, adultos e idosos egressos da EJA? Quanto a indagação desse trabalho é possível obter algumas conclusões. 

Para os discentes ela potencializa porque promoveu a inclusão, o prazer, a motivação, o aprendizado de maneira mais dinâmica, a autoconfiança, a experiência proporcionada por essa plataforma, além do sentimento de êxito demonstrado na participação ativa na atividade proposta assim como nos diálogos paralelos.   Também se conclui que, para as pesquisadoras a atividade gamificada através da plataforma digital Wordwall trouxe a oportunidade de um momento de integração, a satisfação em auxiliar na formação dos alunos,  a apresentação de uma plataforma desconhecida por muitos, a troca de vivências com os estudantes, portanto potencializa o processo educativo de jovens e adultos uma vez que  proporcionou uma maior e melhor compreensão da realidade de cada um, a percepção das dificuldades dos alunos e a ideia de preparação de aulas mais direcionadas e significativas.

Sendo assim faz-se necessário refletir sobre os alunos egressos da EJA em cursos de graduação, não apenas na perspectiva de estudantes universitários que conseguiram concluir a modalidade de ensino de educação de jovens e adultos, mas sob um olhar de continuidade, zelo valorização e em especial, incentivo. 

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1Mestranda pela Universidade do Estado da Bahia, pelo programa de Pós-Graduação em Educação de Jovens e Adultos- Mestrado Profissional – MPEJA, do Departamento de Educação (DEDC), Campus I, Salvador.

2Mestranda pela Universidade do Estado da Bahia, pelo programa de Pós-Graduação em Educação de Jovens e Adultos- Mestrado Profissional – MPEJA, do Departamento de Educação (DEDC), Campus I, Salvador.

3Mestranda pela Universidade do Estado da Bahia, pelo programa de Pós-Graduação em Educação de Jovens e Adultos- Mestrado Profissional – MPEJA, do Departamento de Educação (DEDC), Campus I, Salvador.