GAMIFICAÇÃO PARA ENGAJAMENTO EM SAÚDE MENTAL

REGISTRO DOI: 10.69849/revistaft/th10248131311


Daina De Oliveira1
Roberto Costa2
Sidney Melo3
Weimar Pereira Do Nascimento4


RESUMO

O objetivo deste artigo foi criar a partir de uma problemática de evasão em tratamentos psicológicos, uma solução tecnológica para a redução e/ou mitigação do exposto. A metodologia exploratória foi adotada com o intuito de somar à solução proposta, outros estudos já estabelecidos e amplamente validados em inúmeras outras discussões semelhantes. A gamificação é o uso de elementos de jogos em contextos diversos, e tem se mostrado uma solução promissora para aumentar o engajamento e adesão em tratamentos de saúde mental e das mais diversas ordens. Este artigo explora a gamificação como uma ferramenta para melhorar o engajamento dos pacientes de saúde mental utilizando de características como metas e recompensas. O resultado disso foi uma ferramenta que não só se preocupou com o paciente, mas também com uma possibilidade imperativa de o profissional de saúde poder contribuir de forma mais próxima ao mesmo. Podemos então concluir que a gamificação se aplicada de maneira interativa e responsiva, tem o potencial de revolucionar a saúde mental, não só reduzindo a evasão como também criando indicadores e ferramentas de controle estatístico.

Palavras-chave: Gamificação. Evasão. Aplicativo.

ABSTRACT

The objective of this article was to create a technological solution to reduce and/or mitigate the issue of dropout rates in psychological treatments. An exploratory methodology was adopted to complement the proposed solution with other established and widely validated studies in numerous similar discussions. Gamification, the use of game elements in various contexts, has proven to be a promising solution to increase engagement and adherence in mental health and other treatments. This article explores gamification as a tool to improve engagement of mental health patients by utilizing features such as goals and rewards. The result was a tool that not only focused on the patient but also provided an imperative opportunity for health professionals to contribute more closely to the patient’s care. We can conclude that gamification, if applied interactively and responsively, has the potential to revolutionize mental health care by not only reducing dropout rates but also creating indicators and statistical control tools.

Keywords: gamification, dropout, treatment

1 INTRODUÇÃO

De acordo com a OMS (Organização Mundial da Saúde, 2023) “[…] uma em cada quatro pessoas no país sofrerá com algum transtorno mental ao longo da vida.”. Diante disso, a criação de métodos eficazes e inovadores para o fortalecimento da saúde mental da população é crucial para serem implementados.

Um dos principais obstáculos das clínicas de saúde mental é a evasão de pacientes. São muitos os casos de pacientes que abandonam o tratamento antes de obter algum tipo de progresso em sua recuperação. Esta evasão pode ter diversas causas, incluindo desmotivação, engajamento não realizado, dificuldades de manter uma rotina de tratamento, entre outros.

Em diversos campos da saúde, a gamificação tem sido utilizada para conquistar e aumentar a adesão de pessoas envolvidas em diferentes tratamentos. Com a prática dos jogos sendo implementada em práticas médicas, os sintomas de estresse e ansiedade ficam propensos a diminuir, além de tornar o processo mais envolvente.

Gamificação é o uso de regras, princípios e elementos de jogos que são aplicados em múltiplos contextos, como trabalho e educação. Os elementos podem abranger níveis, pontos, recompensas, para engajar, melhorar e motivar os usuários com seu determinado objetivo. A gamificação também já foi aplicada em áreas de marketing e recrutamento, e apresenta grande potencial para a área de saúde nos dias atuais.

Os efeitos que a gamificação pode ter em áreas de saúde são significativamente benéficos. Por exemplo, o aplicativo HeadSpace5 apresenta elementos de gamificação e seu objetivo é ajudar seu usuário a gerenciar sua ansiedade e depressão com desafios diários, recompensas online, e constantes feedbacks positivos em um curto período de tempo. Assim, aumentando a adesão de pacientes desinteressados em continuar o seu próprio tratamento.

Com o avanço da tecnologia, surgem grandes oportunidades para a gamificação ser devidamente usada. Aparelhos como a realidade aumentada (AR) e virtual (VR) podem incrementar ainda mais o interesse e engajamento de diversas áreas, proporcionando assim uma experiência mais imersiva e eficaz com determinado processo ou procedimento.

Ao projetar a eficácia do desenvolvimento de gamificação para a área de saúde mental, exige-se a colaboração de desenvolvedores, psicólogos, psiquiatras e outros profissionais da saúde para garantir fundamento científico e clínico. Sem isso, a abordagem envolvente e sensitiva não será baseada em fatos e certezas de funcionamento básico.

Com este artigo, exploramos a gamificação e seu potencial. Também se argumenta a convocar especialistas da área a acatar técnicas em práticas clínicas. Ao acolher a inovação que a tecnologia pode trazer para o campo, podemos enormemente acurar o engajamento de pacientes e aperfeiçoar de maneira formidável os tratamentos e processos de saúde mental. Devemos lembrar que a gamificação deve ser  implementada nesta área de maneira que tem de respeitar a individualidade de cada resignado.

Nos próximos tópicos, você irá ler sobre a influência e benefício que a gamificação pode alcançar ao ser usada, a criação de um aplicativo que ajudará no processo terapêutico de pacientes, informações de UX/UI em aplicativos, métodos que utilizamos ao produzir este projeto e como a tecnologia pode ser utilizada para aprimorar áreas da saúde nos dias atuais.

2 A GAMIFICAÇÃO COMO FERRAMENTA DE ENGAJAMENTO EM SAÚDE MENTAL

A gamificação vem ganhando destaque na área da saúde como uma estratégia inovadora para promover o engajamento de pacientes e otimizar os resultados dos tratamentos. Com essa implementação, a experiência médica se torna mais interativa, motivadora e recompensadora.

No caso da aplicação da gamificação na área de saúde mental, baseia-se na premissa de que os jogos têm o poder de ativar mecanismos psicológicos que impulsionam a motivação e o engajamento. A natureza desafiadora dos jogos cria um ambiente propício para superação, mudança e aquisição de novas habilidades.

Múltiplos estudos têm demonstrado a efetividade da gamificação em diferentes áreas da saúde mental. Por exemplo, um estudo publicado na revista JMIR Serious Games em 2021, avaliou a eficácia de um aplicativo gamificado para o tratamento da ansiedade social e constatou que os pacientes que utilizaram o aplicativo apresentaram uma redução significativa nos níveis de ansiedade e uma melhora na qualidade de vida.

“A gamificação emergiu como uma técnica inovadora para melhorar a saúde mental e aumentar a eficácia do tratamento. […] sua eficácia pode variar dependendo de fatores relacionados ao desenho do estudo e considerações específicas de gênero. […]”(CHENG, EBRAHIMI, 2023, online).

Outro estudo, publicado na revista Frontiers in Psychology em 2019, investigou o impacto da gamificação no tratamento da depressão e concluiu que a utilização de um jogo online gamificado resultou na diminuição dos sintomas depressivos e um aumento da autoestima dos pacientes.

A aplicação da gamificação em saúde mental oferece diversos benefícios, como por exemplo, o aumento do engajamento, melhora da adesão, fidelização, aprendizado interativo, comunicação e suporte, entre outros. No entanto, é essencial uma planificação diligente ao se manejar com sua aplicação para maximizar os benefícios e minimizar os riscos relacionados à gamificação.

“Revisões de literatura também identificaram questões ainda não resolvidas sobre as possíveis forças e fraquezas da personalização versus padronização da gamificação, bem como os potenciais benefícios da gamificação para aumentar o engajamento em comparação com os possíveis riscos de super engajamento e dependência comportamental dos componentes gamificados. Esta revisão destaca a necessidade de um planejamento e execução cuidadosa das intervenções gamificadas […]”(CHENG, IBRAHIMI, Ibid., online).

Outro benefício que vale a pena ser mencionado é o acesso facilitado e ampliado. Plataformas e aplicativos podem ser usados em qualquer lugar, portanto, esse facilitamento de uso pode ser conveniente em questões de casos como um paciente não obtendo oportunidades de continuar ou sequer começar seu tratamento ou progresso profissional em sua saúde mental, sendo o motivo por barreiras geográficas, familiares ou financeiras.

“As plataformas digitais são a principal forma de organização dos mercados digitais modernos que compõem a nova economia […] As remunerações das plataformas dependem dos seus diferentes modelos de negócio e dos seus respectivos serviços prestados e podem ser cobradas de um grupo ou de ambos os grupos de usuários. Trata-se da descoberta de uma nova maneira de realizar transação entre pessoas, reduzindo os seus custos e as antigas falhas de mercado, […] e assim obtendo maior eficiência.”(GIACCHETTA, KESSLER, 2023, online).

A continuidade dos estudos e a implementação de práticas sucessivas para aprimorar a eficácia e sustentabilidade deste método, que é a gamificação, é crucial para seu desfecho. O equilíbrio do engajamento positivo com a minimização de potenciais riscos também pode proporcionar melhores resultados terapêuticos.

2.1 O APLICATIVO DE PSICOLOGIA GAMIFICADO

Com base no que vimos anteriormente sobre gamificação e seus benefícios que pode proporcionar para a área da saúde, temos a oportunidade de desenvolver uma maneira de usar a gamificação a favor do tratamento psicológico, ou seja, na área da saúde mental. O desenvolvimento de um aplicativo gamificado com interface intuitiva e design atraente pode oferecer diversas funcionalidades úteis para promover o engajamento, adesão e efetividade de qualquer tratamento envolvendo psicologia.

“A telemedicina já é uma realidade no campo da saúde, embora com um nível de aplicação e algumas possibilidades que, por enquanto, são muito maiores em certos campos. A psiquiatria e a psicologia estão entre os campos que mais se beneficiaram dela, […]”(MALAGON, 2023, online).

O aplicativo gamificado pode incorporar elementos com estética de jogos de forma estratégica para criar uma experiência terapêutica interativa e engajadora. Através da utilização de gráficos, recompensas, desafios, regras e feedback personalizado, o aplicativo promete converter a jornada mental, tornando mais motivadora e recompensadora para os pacientes.

Nesse app, para promover o engajamento, incorpora-se um sistema de recompensas, com pontos, conquistas e níveis, desafios e missões personalizados, feedback e reconhecimento com avaliações constantes, sistema de progresso visual, elementos de competição, sessões de check-in, integração com redes sociais e muito mais.

“A gamificação cria um ambiente interativo e divertido, incentivando os usuários a interagirem com os produtos digitais de forma mais ativa e prolongada, ao incluir recompensas e desafios, por exemplo, os usuários ficam motivados a continuar utilizando o produto. Implementando mecânicas de jogos, a gamificação pode tornar a aprendizagem de novos conceitos ou funcionalidades mais fáceis e divertidas, ou seja, uma experiência gamificada e bem projetada pode criar laços emocionais com os usuários, resultando em uma maior fidelidade e recomendação do produto ou serviço.”(LUCIO, 2023, online).

Além disso, o aplicativo também irá oferecer recompensas tangíveis e intangíveis. Por exemplo, ganho de desconto em sessões futuras, materiais educativos gratuitos, brindes de bem-estar para recompensas tangíveis e tempo extra de sessão, escolha de atividades durante a terapia ou sessões de relaxamento guiado para recompensas intangíveis. Quiz e jogos interativos também podem ser implementados, para ajudar o paciente a aprender mais sobre sua saúde mental.

“Além de proporcionar alívio do estresse, a leitura tem o poder de expandir nossa empatia e compreensão. À medida que nos conectamos com personagens de diferentes origens, culturas e experiências de vida, somos desafiados a considerar perspectivas diversas. Inegavelmente, isso fortalece nossa capacidade de compreender emoções […] promovendo a empatia e a harmonia nas interações humanas.”(autor desconhecido, 2024).

Como citado anteriormente, a integração com redes sociais também pode enriquecer o compromisso do paciente com seu progresso clínico. O aplicativo pode fornecer grupos online para pacientes, onde eles podem se conectar, oferecer suporte e compartilhar experiências uns com os outros, assim, construindo uma rede de apoio e a troca de informações úteis para aqueles que ainda possuem dúvidas quanto ao seu progresso.

2.2 A EXPERIÊNCIA DOS USUÁRIOS DO APP

Como qualquer outro aplicativo que queira impacto, um app gamificado para psicologia exige muita atenção ao seu design e experiência do usuário (UI/UX). O aplicativo precisa ser intuitivo, prático e com uma interface atraente para garantir a usabilidade e engajamento do seu público alvo, ou seja, os pacientes.

“O design de UI/UX é um aspecto crítico no desenvolvimento de software e aplicativos, impactando diretamente a satisfação e retenção dos usuários. Ao considerar a importância do UI/UX e aplicar as melhores práticas durante o processo de desenvolvimento, você pode criar aplicativos atraentes, eficientes e acessíveis que proporcionam uma experiência excepcional para seus usuários.”(CUSTÓDIO, 2023, online).

Ao levar em consideração as necessidades e preferências do público alvo, a escolha de fontes, cores, ícones, linguagem e outros deve ser feita de forma cuidadosa. Deve ser visualmente estimulante e com elementos gráficos que transmitem positividade, motivação e bem-estar.

“Um aplicativo com design e usabilidade ruins, prejudicará e passará uma imagem negativa do seu produto/serviço e principalmente da sua empresa. Investir em um bom layout, torná-lo mais amigável, natural e simples faz com que a experiência do usuário seja mais positiva, intuitiva e interessante. É uma maneira de garantir o seu espaço no mercado e conquistar usuários. Um app é fácil de ser lembrado, e a sua empresa se beneficiará disso.”(autor desconhecido, 2019).

A organização das informações, a clareza dos menus e a utilização de recursos visuais, como botões e setas, são elementos importantes para garantir uma boa experiência do usuário. A acessibilidade também deve ser prioridade no design. O aplicativo deve ser acessível para as diversas deficiências, garantindo que todos possam utilizar e desfrutar da ferramenta de forma satisfatória e plena.

3 MATERIAIS E MÉTODOS/METODOLOGIA

O tipo de pesquisa utilizado no projeto foi exploratório. Recebido o desafio proposto pela psicóloga Júlia Akel de Oliveira Feitosa, onde foram apresentados inúmeros casos correlacionados de outros pares de profissão, criou-se a necessidade de encontrar um método que ao mesmo tempo que gerenciasse os testes, estimulasse o paciente: Gamificação.

Usando a problemática exposta por Júlia, que serviu como fonte primária de captação técnica sobre as necessidades e expectativas, baseou-se também em fontes secundárias como outros estudos e artigos acadêmicos relacionados ao método de solução proposto.

Uma vez tangenciados todos os pontos de atenção técnicos necessários, fatores alheios à solução proposta também foram analisados e conferidos em fontes secundárias, a fim de extrair o melhor resultado e performance do aplicativo. A intenção de primar pela abrangência da solução e mediar fatores constantemente variáveis (pessoais) também foi um fator essencial para a pesquisa.

“A literatura apresenta como principais causas da evasão de pacientes em serviços de saúde mental a sensação de “falha do tratamento” pelo paciente e de tolhimento do controle sobre a própria vida, com sua autonomia negada e exclusão da decisão terapêutica. O desejo de saída do ambiente também ocorre por questões próprias da internação como falta de privacidade, tédio, desconforto, ruídos, comida ruim e medo de outros pacientes.” (DA SILVA CORDEIRO, 2022, on line).

A fiel observância de todos os materiais estudados e todas as informações triadas, resultaram na idealização de um produto final (aplicativo). Aplicativo esse que ao mesmo tempo que utiliza da gamificação para estimular o compromisso do paciente com seu tratamento seriado e ininterrupto, auxilia o profissional de saúde a ter controle e gerenciamento do quadro clínico do paciente.

Além de estimular o paciente e auxiliar o profissional de saúde como já mencionado, o aplicativo também tem como pilar básico a segurança de dados como bem preconiza a Lei Geral de Proteção de Dados, uma vez que toda a informação contida na base de dados do aplicativo requer autenticação por usuário e senha para ser acessada e/ou alterada.

Perseguindo o objetivo de fornecer uma interface inclusiva e intuitiva, o projeto foi desenvolvido em etapas de prototipagem de baixa e alta fidelidade que foram apresentadas para o público alvo com o objetivo de atender a todos os tipos de necessidades básicas e cognitivas.

A ferramenta utilizada para a prototipagem de alta fidelidade foi o “Figma” devido sua versatilidade e inúmeras possibilidades técnicas disponíveis, como por exemplo, sua capacidade de converter facilmente o protótipo em uma interface pré-pronta para o uso efetivo no aplicativo.

A gamificação em formato de aplicativo foi a técnica escolhida para a solução da problemática analisada nesse projeto devido à inúmeras evidências acadêmicas de que a referida técnica já aplicada em demandas similares obteve resultados estatisticamente exitosos. Não obstante, além de atender ao que se propõe, viabiliza um leque de possibilidades de melhorias futuras.

“De modo geral, a pesquisa evidenciou que a gamificação apresentou bom potencial para promover a aprendizagem ativa pelos alunos. Por meio destes resultados, é possível concluir que a gamificação aplicada como estratégia de aprendizagem ativa foi considerada exitosa.” (BATISTA DA SILVA, 2019, on line).

Vale ressaltar que apesar de permear por todos os quatro pilares básicos da gamificação (desafio, regra, meta e recompensa) o aplicativo Terapiando busca em sua concepção focar nas características de meta e recompensa para balizar como irá ocorrer a interação e progressão do paciente/usuário na ferramenta.

4 RESULTADOS E DISCUSSÃO

Como premissa inicial sobre o caso que foi exposto, a intenção dessa pesquisa foi relacionar a solução do problema de evasão de pacientes em tratamentos seriados de saúde mental, aliado com a modernização da captura e armazenamento de histórico clínico dos mesmos. De acordo com os profissionais de saúde mental consultados nessa pesquisa, precisaríamos encontrar um meio termo entre a responsabilidade de manter a assiduidade e as recompensas previstas na gamificação da solução.

Por esse motivo, buscamos como pilar básico da pesquisa trazer os aspectos da gamificação (metas e recompensas) que não se tornassem a única forma de estímulo ao paciente. Esse cuidado foi tomado a partir das orientações técnicas dos materiais acadêmicos consultados, para que o protagonismo seja sempre o resultado do tratamento e não as recompensas propostas.

Com a grande crescente do acesso à tecnologia foi observado que esse movimento estimulou os usuários a utilizarem esse meio para o cuidado da própria saúde. Enveredando ainda mais, podemos observar que a gamificação atrelada ao contexto da saúde não só é uma possibilidade real, mas também já é uma realidade em franco crescimento.

“Cerca de 29,4% dos usuários da internet utilizam aplicativos voltados para a saúde, prática de exercícios físicos e nutrição. Dentre os aplicativos disponíveis, alguns utilizam ferramentas de gamificação, com mecanismos de interação como recompensas, similares a games interativos. Considerando os principais servidores utilizados, os aplicativos relacionados a saúde assumem o sexto lugar na Google Play e a nona posição na IOS (App Store).” (ADÃO BRAGA, 2022, on line).

Um fator correlato interessante descoberto durante o processo de pesquisa foi que, mesmo que a gamificação por algum motivo externo (pessoal do paciente) venha à não ter o resultado esperado (adesão), por estar integrado com seu histórico clínico em tempo real, criam-se possibilidades ainda mais eficazes para que o profissional de saúde possa contactar e verificar o motivo pelo qual o paciente está negligenciando seu tratamento.

Partindo então dessa afirmativa pode-se concluir que apesar da imprevisibilidade do compromisso do paciente com seu tratamento a solução proposta nesta pesquisa, acaba por assumir uma característica mais abrangente do que inicialmente quando foi concebida. Isso se comprova a partir de várias menções acadêmicas de que a gamificação tem suas limitações de persuasão a depender de outros fatores, como por exemplo problemas com drogas.

“Durante as visitas de busca, constatamos que o motivo que predominou entre os 24 usuários que abandonaram seus tratamentos foi a dependência de álcool e outras drogas, totalizando um percentual de 41%.” (ODETE PEREIRA, 2013, on line).

Apresentados todos esses dados e resultados acreditamos que além de atender a necessidade inicial da pesquisa proposta, conseguimos outras mais possibilidades de mitigação de evasão utilizando-se de ferramentas e métodos tecnológicos. Além do acompanhamento da evolução do quadro clínico do paciente, é possível a partir das informações triadas, criar perfis e métricas estatísticas que futuramente podem vir a auxiliar em novos pacientes.

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

A gamificação surge como uma estratégia para enfrentar os desafios da saúde mental, especialmente no que diz respeito à adesão de pacientes. Unindo elementos lúdicos e tecnológicos, é possível tornar o processo terapêutico mais acolhedor, motivador e eficiente. Ao longo deste artigo, exploramos os benefícios potenciais da gamificação e sua aplicação no desenvolvimento de um aplicativo voltado para a saúde mental.

Primeiramente, destacamos a importância de um design de interface intuitivo e acessível. A escolha cuidadosa de elementos visuais, linguagem e ferramentas de desenvolvimento é crucial para garantir o interesse e satisfação dos usuários. Um aplicativo bem projetado pode não apenas melhorar a experiência do paciente, mas também promover a continuidade do tratamento

Além disso, a integração de mecanismos de recompensa, feedback constante e desafios personalizados pode incrementar significativamente o engajamento dos pacientes. Estudos indicam que a gamificação pode levar a melhorias na participação do tratamento e na qualidade de vida dos usuários, como observado nos casos do HeadSpace e de outros aplicativos citados.

O desenvolvimento do aplicativo, com funcionalidades gamificadas, representa um avanço significativo na maneira como abordamos a saúde mental. A inclusão de recompensas tangíveis e intangíveis e integração com redes sociais são elementos que podem enriquecer a experiência do paciente e fortalecer seu compromisso com o tratamento.

A pesquisa demonstrou que apesar das potenciais limitações da gamificação, como a variação na eficácia dependendo de fatores individuais, a mesma oferece uma gama de benefícios que superam os pontos negativos. A utilização de dados em tempo real e o monitoramento contínuo do progresso dos pacientes permitem uma intervenção mais rápida e eficaz por parte dos profissionais de saúde.

Por fim, reforçamos a necessidade de um planejamento cuidadoso e da colaboração multidisciplinar no desenvolvimento e implementação de soluções gamificadas. Psicólogos, psiquiatras, desenvolvedores e outros profissionais devem trabalhar em conjunto para assegurar que as abordagens sejam cientificamente fundamentadas e clinicamente válidas.

Sendo assim a gamificação, quando aplicada de maneira consciente e equilibrada, tem o potencial de revolucionar a saúde mental. Ao adotar essas novas tecnologias, podemos não apenas reduzir a evasão de pacientes, mas também proporcionar um tratamento mais envolvente, personalizado e eficaz, contribuindo para a melhoria da saúde mental da população.

REFERÊNCIAS

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BERGMANN, Moritz et al. Effects of a video game intervention on symptoms, training motivation, and visuo-spatial memory in depression. Frontiers, 2023. Disponível em: https://www.frontiersin.org/journals/psychiatry/articles/10.3389/fpsyt.2023.1173652/full. Acesso em: 27 Mai. 2024.

GIACCHETTA, André Z et al. Plataformas Digitais e os benefícios aos consumidores. Migalhas, 2023. Disponível em: https://www.migalhas.com.br/depeso/395811/plataformas-digitais-e-os-beneficios-aos-consumidores. Acesso em: 28 Mai. 2024.

MALAGON, Javier C. A tecnologia, uma ajuda no tratamento da saúde mental. MAPFRE, 2023. Disponível em: https://www.mapfre.com/pt-br/actualidade/saude/tecnologia-ajuda-tratamento-saude-mental/. Acesso em: 28 Mai. 2024

LUCIO, Carlos G. Gamificação: a Chave para um UX Design viciante e impactante!. Medium, 2023. Disponível em: https://medium.com/uxplore-brasil/gamificação-a-chave-para-um-ux-design-viciante-e-impactante-fff9c8714cc0. Acesso em: 28 Mai. 2024.

Saúde mental e sua relação com a leitura. Unileão, 2024. Disponível em: https://unileao.edu.br/blog/saude-mental-e-sua-relacao-com-a-leitura/#:~:text=Além%20de%20proporcionar%20alívio%20do,desafiados%20a%20considerar%20perspectivas%20diversas. Acesso em: 28 Mai. 2024.

BRAGA, Rogério A et al. A gamificação da saúde. RBTI – Revista Brasileira em Tecnologia da Informação, Campinas, SP v. 4 n. 1 p. 01-58 jan-jun/2022.

ALBUQUERQUE, Lukas F et al. A GAMIFICAÇÃO NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM: ANÁLISE DA PERCEPÇÃO DOS ALUNOS DO CURSO DE ADMINISTRAÇÃO. Revista Brasileira de Educação e Inovação da Univel (REBEIS), n. 1, v. 1, Edição Especial, jul./set.. 2021.

FEITOSA, Julia Akel de Oliveira. Disponibilizou informações adicionais e entrevista. Manaus, 2024. Observação: Julia Akel de Oliveira Feitosa, Psicóloga, CRP: 20/12596.


1 Acadêmico do Curso de Jogos Digitais; E-mail: dainadeoliveirafeitosa12@gmail.com

2 Acadêmico do Curso de Ciência da Computação; E-mail: contas.robertoc@gmail.com

3 Acadêmico do Curso de Ciência da Computação; E-mail: xsidneymelo@gmail.com

4 Professor do Curso de Ciência da Computação; E-mail: weimarnascimento@gmail.com

5 HeadSpace – Meditação Guiada é um aplicativo gratuito que fornece tarefas de meditação e relaxamento mental com elementos de jogos, ou seja, gamificado.