GAMIFICAÇÃO NO TRATAMENTO DE TDAH PARA JOVENS E ADULTOS

REGISTRO DOI: 10.69849/revistaft/th10248131324


Alessandro de Oliveira Ramos1
Gustavo Lima Ferreira1
Weimar Pereira do Nascimento2


Resumo

Este estudo explora a gamificação como método de tratamento para o Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH). A gamificação envolve a aplicação de elementos de jogos em atividades não lúdicas, comprovadamente eficazes na educação e outras áreas. O protótipo de aplicativo “Quest Mind” visa ajudar pacientes com TDAH a organizar suas tarefas e melhorar a saúde mental. A pesquisa inclui revisão bibliográfica e pesquisa de campo, com resultados promissores sobre o impacto positivo da gamificação no tratamento de TDAH.

Palavras-chave: TDAH, gamificação, tratamento psicológico, aplicativos, saúde mental.

Abstract

This study explores gamification as a treatment method for Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD). Gamification involves applying game elements to non-game activities, proven effective in education and other fields. The “Quest Mind” app prototype aims to help ADHD patients organize tasks and improve mental health. The research includes literature review and field research, with promising results on the positive impact of gamification on ADHD treatment.

Keywords: ADHD, gamification, psychological treatment, apps, mental health.

1. INTRODUÇÃO

O Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH) é um transtorno neuropsiquiátrico comum que afeta os portadores desde a infância até a vida adulta, caracterizado por hiperatividade, impulsividade e desatenção. Os impactos negativos do TDAH não tratado são um grande empecilho, tornando essencial a pesquisa sobre novas propostas de tratamento.

Este projeto propõe a criação de aplicativos gamificados para auxiliar no controle dos sintomas e facilitar o tratamento psicoterapêutico e psiquiátrico. Devido a isso, os impactos negativos que o TDAH não tratado pode ter na vida dos pacientes são devastadoras, então se faz cada vez mais necessário o incentivo a pesquisas sobre novas propostas de tratamento, cada vez mais marcantes e interessantes para o paciente.

O objetivo deste estudo é analisar a gamificação, seu impacto nas vidas dos usuários em áreas como ensino, saúde e organização, e avaliar o protótipo de um aplicativo, “Quest Mind”, para influenciar positivamente o tratamento de portadores de TDAH.

2 O QUE É GAMIFICAÇÃO?

Gamificação (também chamada de “ludificação”), uma palavra derivada do inglês “gamification”, significa adicionar elementos de jogos em locais, atividades, ou hábitos que, anteriormente, não possuíam os ditos elementos (Engage, 2017). O exemplo mais conhecido de gamificação que temos nos dias de hoje é o aplicativo Duolingo, que utiliza de elementos derivados dos jogos digitais (como vidas, pontos de ranking, experiência e perguntas em formato de quiz) com o objetivo de incentivar e tornar mais agradável o estudo de novos idiomas.

Esse não é o único exemplo que possuímos atualmente, já que essa prática está cada vez mais se tornando famosa pela sua eficácia em prender a atenção do usuário, além de ser muito mais prazerosa que os métodos mais tradicionais de ensino. E não está apenas a esse gênero de aplicativo, ou tecnologia. Podemos ver exemplos menos tecnológicos, como testes em sala de aula em formato de gincana, ou recompensar crianças caso elas cumpram alguma tarefa de casa, como arrumar o quarto, tratando uma atividade doméstica como um jogo, uma “Missão”.

Então não é difícil ver o tanto que elementos de gamificação tem uma capacidade enorme de aumentar a produtividade de estudantes, trabalhadores, crianças, até mesmo em quesitos de trânsito, como podemos ver o Waze, que recompensa seus usuários por reportarem obstáculos que possam atrapalhar outros motoristas. A questão é: em relação a saúde psicológica, como a gamificação pode auxiliar os pacientes e portadores de transtornos psicológicos, principalmente o TDAH, que pode prejudicar muito o foco do paciente e ainda acarretar outros transtornos, como depressão e ansiedade? Para isso, precisamos entender como o TDAH funciona.

3 O QUE É O TDAH?

O Transtorno de Deficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH), catalogado e descrito primeiramente pelo médico pediatra britânico George Frederick Still em 1902, é um transtorno neuropsiquiátrico que afeta a vida de todos que o possuem, tendo como seus principais sintomas a dispersão de foco, hiperatividade e impulsividade, sendo mais facilmente reconhecidos e relatados na fase da infância.

De acordo com o Ministério da Saúde e a ABDA[3], estima-se que 5% a 8% das crianças e adolescentes, e nos adultos, apenas uma parcela de 2.5%. Todos os casos possuindo sintomas e graus de intensidade únicos, o que torna o seu diagnóstico desafiador (assim como grande parte dos transtornos mentais), sendo necessário a intervenção de profissionais da área de saúde mental.

O TDAH, sendo um transtorno com incontáveis graus de intensidade, pode demonstrar sintomas diversos. Desde leves, com o paciente podendo viver a vida inteira sem nem saber que era portador, até avançados que podem realmente atrapalhar o desenvolvimento social, acadêmico e profissional, tendo risco de ser confundido com com outros transtornos, como TEA[4] (Proal et al., 2013).

Nesses casos, se não tratado adequadamente, existe a capacidade de gerar traumas ao paciente e possivelmente levá-los a desenvolver novos transtornos psicológicos, como depressão, anorexia, TEPT[5] (Sánchez et al., 2022; Soares, 2023), que são muito mais comuns do que se imagina entre pessoas portadoras do TDAH.

Por esses motivos, é recomendado o tratamento desde a infância, assim como também é encorajado a adultos procurarem ajuda do mesmo jeito, porque o tratamento psicoterapêutico unido com o psiquiátrico pode ajudar a salvar as vidas dessas pessoas. E, sabendo dessas informações, assim como as definições de termos como gamificação e TDAH, não é tão difícil imaginar o tanto que essas duas palavras tem a capacidade de unirem-se em pró de um método de tratamento eficaz e prazeroso aos pacientes.

4 APLICAÇÃO DE GAMIFICAÇÃO NO TRATAMENTO

A gamificação tem mostrado resultados promissores na educação e no dia a dia das pessoas pelo mundo. Então, especialmente unida aos métodos terapêuticos tradicionais, ela também pode prover os mesmos resultados promissores no tratamento de crianças, jovens e até mesmo adultos no tratamento da saúde psicológica.

No caso do TDAH, aplicativos gamificados podem, com certeza, prover a estrutura mais eficaz possível para ajudar indivíduos portadores do transtorno a organizarem seu dia, suas tarefas, seus estudos, ajudá-los a controlar os sintomas mais prejudiciais do TDAH e, principalmente, evitar que acabem desenvolvendo algum transtorno mais severo no futuro, tudo isso de forma divertida, engajante e motivadora.

Algumas das várias habilidades que podem ser geradas com o tratamento feito de forma correta e softwares gamificados são a organização de ambiente e pensamentos melhoradas, mais autocontrole, maior eficácia nos estudos e no trabalho e, principalmente, melhor autoestima por estar fazendo uma atividade prazerosa que está de acordo com seus gostos pessoas e incentivos à suas formas de inteligência.

5. METODOLOGIA E MÉTODOS

5.1 CONCEITUAÇÃO DO APLICATIVO

A ideia do aplicativo surgiu diante dos problemas abordados nesta pesquisa até agora. A equipe pensou em algo que juntasse o tratamento psicológico com mecânicas de jogos digitais famosos no momento, como Dungeons and Dragons[6] pela mecânica de RP[7] e, principalmente Stardew Valley[8], por ter uma estética simples, jogabilidade focada em jogadores casuais procurando relaxar e, o maior foco para essa pesquisa, a mecânica única que é difícil ver em outros títulos similares: A necessidade de organização.

Se o jogador não tiver essa organização, o jogo pode acabar se tornando desafiador e muito duro. Mas, com disciplina e lista de afazeres bem estruturada, o jogo se torna mais simples, organizar tudo na sua fazenda fica mais fácil, sobra tempo para fazer as missões da cidade, é possível estar presente nos eventos dos Personagens Não-jogáveis (PNJ ou NPC) e ainda ter tempo de voltar para casa e enfim dormir, sem correr o risco de ficar sem energia.

Para isso, foi necessário utilizar todos os elementos e estudos aprendidos no curso até então, como conceito de gamificação, design thinking, design de UX/UI, além de pesquisar artigos e fazer entrevistas para estudar a fundo sobre o que pode manter a atenção de pessoas com TDAH em um aplicativo que tem o intuito de ajudá-las e acompanhar seu tratamento.

6 MÉTODOS DE PESQUISA E RESULTADOS

Utilizando o método de pesquisa de revisão bibliográfica literária com auxílio de secundário de pesquisa de campo por meio de formulário digital, foi possível ter dados mais expressivos de quem seria o público-alvo do aplicativo e quais as suas exigências. O número total de indivíduos entrevistados foi de 50 pessoas, sendo a maior parcela dele formada por mulheres e pessoas entre os 18 e 24 anos.

E, como é possível verificar, os maiores problemas relatados são a falta de foco, ansiedade, perda de memória e não conseguir se concentrar em conversas e outras atividades sociais. Esses sintomas são os mais comuns em pessoas com TDAH e, usando os relatos e recomendações dos entrevistados, é possível criar soluções para a maior parte deles.

Gráfico 3 google forms

Fonte: Propria

Gráfico 4 Google forms

Fonte: Propria

E, mesmo tendo essa enorme demanda de pacientes com TDAH que não possuem um aplicativo próprio para eles se tratar de forma intuitiva e gamificada, não existe nenhum aplicativo com intuito de tratar esses sintomas ou atender os pacientes que tenha a mesma eficácia ou popularidade de outros aplicativos, como o próprio Duolingo. Mesmo os entrevistados mostrando que possuiam conhecimento dessa e de outras plataformas, nenhum deles ouviu falar de nenhum aplicativo focado em saúde mental com esses elementos de gamificação.

De acordo com as pesquisas realizadas, assim como as ideias, vontades e conselhos de entrevistados, o aplicativo tem a necessidade de ser o mais limpo e objetivo possível, já que portadores de TDAH tem a grande possibilidade de também possuírem Hipersensibilidade Sensorial e Emocional (Palma, 2022), sendo os tipos mais comuns relacionados a alta sensibilidade à luz, a sons altos e texturas específicas.

Logo, uma alta exposição a uma interface poluída e luminosa pode causar grande desconforto ao paciente, além de aumentar o risco de problemas de sono, que pacientes portadores de TDAH são muito suscetíveis. Como disse a doutora Sandra Kooij:

“O próprio TDAH está associado a uma desregulação na neurotransmissão de dopamina, que normalmente é produzido durante o dia. Portanto, distúrbios no ritmo do dia e da noite parecem estar implicados no TDAH. [. . .] Cada distúrbio do sono tem o seu próprio tratamento específico: O sono retardado é tratado por ‘Cronoterapia’ que consiste em 1. medidas de higiene do sono (sem telas à noite ou óculos laranja para proteger os olhos da luz azul, sem cafeína à noite, banho antes de dormir e muitos mais) [. . .]”   (Kooij, 2024)

E, finalmente, as maiores exigências dos entrevistados giravam entorno do bem-estar e da diversão durante o tratamento, principalmente no que se trata em relação ao acolhimento. De acordo com uma das pessoas entrevistadas, que preferiu não ser identificada:

 “A melhor forma de auxiliar o paciente e mantê-lo motivado seria com acolhimento invés de punição. Com mensagens dinâmicas, personalizadas e acolhedoras, o paciente não se sentirá mal por ser quem ele é e ainda seria capaz de ter uma experiência única com o aplicativo, sendo muito totalmente diferente de outros usuários”. (Souza[9], 2024)

Como podemos ver no Duolingo, o maior nome em gamificação da educação da atualidade, se você não consegue manter o foco, ou erra alguma das respostas, você é punido. Apesar de essa ser uma prática comum no meio de ensino, não pode nem deve ser aplicada no tratamento de pessoas neurodivergentes, pois não conseguir manter o foco, desanimar, ou “falhar” em algo não é (nem deve ser cogitada) culpa do paciente. Frases motivadoras, acolhimento, conselhos, dicas para lidar com o transtorno, entre outros exemplos de atitudes positivas 

Tendo em mente essas informações, os sintomas mais apresentados pelos entrevistados, as exigências de cada um, suas limitações e suas formas de formar sua própria rotina, o protótipo do aplicativo poderia finalmente ser feito.

6.1 DESENVOLVIMENTO DO PROTÓTIPO

Com as informações adquiridas durante a pesquisa literária, a pesquisa de campo, o formulário e as dúvidas tiradas com profissionais da área de saúde mental, foi possível chegar à solução final do aplicativo.

O nome temporário escolhido pela equipe foi “Quest Mind”, para mais uma vez evidenciar a inspiração no D&D e a preocupação em transformar a vida e o tratamento do usuário em um grande RPG. Assim como muitos psicólogos defendem a ideia de os RPG’s serem utilizados como forma de ensino pelos professores, também podem e devem ser usados como forma de terapia e tratamento psicológico (Amaral, 20).

E, além disso, a criação de personagem, personalização de tema e de “casa” serão alguns dos maiores focos na parte de identificação. Com essas mecânicas, apesar de complexas, será mais fácil dos pacientes se identificarem e se sentirem apegados aos personagens que eles criaram, já que é uma persona deles criada por eles mesmos para aquele universo do aplicativo.

Mais opções de personalização, tanto de mundo quanto de personagem, são desbloqueadas com o tempo, o paciente cumprindo missões (tópicos da “to-do list” da rotina diária, semanal e mensal do paciente) e ganhando XP[10] suficiente com elas o suficiente para passar de nível e, assim, conseguir moedas para comprar novos itens.

O paciente também deve ter a liberdade de escolher o tipo de mundo ele pretende pertencer. Desde o mais básico como fantasia medieval e mundo de fazenda, até os mais avançados, como ficção-científica futurista, ou steampunk.

Além disso, os elementos de RPG e criação de mundo também estão nos atributos do usuário. Invés de usar os seis atributos padronizados de D&D, a opção mais otimizada para a proposta seria diminuir para quatro atributos e basear o que representam da seguinte forma:

Sabedoria (atributo ligado às habilidades intelectuais do usuário, sendo usada para desbloquear novas habilidades por nível, aumentando quando o usuário, por exemplo, termina de estudar algum assunto para prova, ou termine alguma atividade do trabalho);

Saúde (representando não a vida do personagem, mas sim a saúde psicológica do paciente baseada no humor, foco e força de vontade durante o passar da semana);

Construção (atributo ligado às habilidades criativas do usuário, quando o usuário, por exemplo, desenha, lê, escreve, pinta, canta, até mesmo programa um jogo, entre outros exemplos);

Carisma (habilidade que desbloqueia diálogos novos com os NPC’s de seu mundo, desafios novos, novos moradores do seu Reino/Nave/Fazenda/etc, justamente porque esse atributo representa o personagem se arriscando mais a se expressar, falar como ele se sente e está ligado às atividades envolvendo interação social do paciente, desde coisas simples como dar bom dia para os pais, até mais complexas como apresentações de trabalhos em sala de aula).

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Este estudo forneceu evidências de que a gamificação é uma prática eficaz no tratamento do TDAH. O protótipo do aplicativo “Quest Mind” mostrou que elementos de jogos podem ser integrados de forma útil no suporte ao controle dos sintomas do TDAH, promovendo o tratamento de maneira envolvente.

Pesquisas indicam que a gamificação ajuda na organização e regulação da rotina do paciente, além de apoiar a melhoria da saúde mental através do aumento da autoestima e desenvolvimento do autocontrole (PALMA, 2022). O desenvolvimento de aplicativos gamificados, como o “Quest Mind”, representa uma inovação em métodos de tratamento psicoterapêutico e psiquiátrico, proporcionando uma abordagem atrativa e eficiente para a terapia.

Portanto, o presente estudo valida baseado em pesquisa e elaboração de um protótipo a direção prospectiva de continuar investigando e desenvolvendo a gamificação como um método viável para melhorar a qualidade de vida dos pacientes com TDAH.

REFERÊNCIAS

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AMARAL, Ricardo Ribeiro. O uso do RPG pedagógico para o uso de Física. Dissertação de Mestrado, URFP. Recife, 2008.

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KOOIJ, Sandra. What is the connection between ADHD and sleep problems? ADHDAwarenessMonth, 2024. Disponível em: https://www.adhdawarenessmonth.org/what-is-the-connection-between-adhd-and-sleep-problems. Acesso em: 7 jun. 2024.

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[3] Sigla da Associação Brasileira do Déficit de Atenção

[4] Sigla para o Transtorno de Espectro Autista

[5] Sigla para Transtorno de Estresse Pós-traumático

[6] Também conhecido apenas pela sigla D&D, foi criado por Gary Gygax e Dave Arneson em 1974, nos Estados Unido. Esse é o nome mais famoso e mais antigo no mundo referente ao mercado de RPGs de mesa, sendo o principal precussor do gênero.

[7] Sigla para as palavras “role play”, que formam o termo direcionado a uma forma de contar histórias, significando “interpretação de papel”, ou “simulação teatral”. Sua utilização mais conhecida fora dos teatros é conhecida como RPG (Role-playing Game, ou “jogo de interpretação de papeis”).

[8] Jogo eletrônico de gênero RPG e Simulador de vida. Desenvolvido por Eric Barone, seu único criador, o jogo lançou para computadores Windows em julho de 2016 e, após 2017, foi publicado em outras plataformas e consoles. Atualmente é o jogo indie mais famoso do mundo e conta com mais de 30 milhões de cópias vendidas

[9] Sobrenome fictício para preservar a identidade da entrevistada.

[10] Sigla para Experience Points. Em português: “Pontos de Experiência”


1 Docente do curso de Ciências da Computação e Tecnologias em Jogos Digitais do Centro Universitário de Ensino Superior do Amazonas – CIESA. Email: alessandrooramoss33@gmail.com, gus.limaf7@gmail.com.

2 Mestre em Ciências da Educação – Unigrendal. Especialista em Educação Matemática – ESBAM. Especialista em Tecnologias em Educação – PUC/RJ. Especialista em MBA de Engenharia de Software – FAMEESP. Especialista em Internet das Coisas – FAMEESP. Especialista em Docencia do Ensino Superior e Metodologias Ativas – FAMEESP. Email: weimarnascimento@gmail.com.