REGISTRO DOI: 10.69849/revistaft/dt10202601131501
Thiago Alves de Souza1
Lorena Bessa Freire Rolim2
Luciano Souza Longhi3
RESUMO
Introdução: A gamificação — uso de elementos de design de jogos em contextos não lúdicos — tem sido empregada em educação em saúde, promoção de hábitos e capacitação de profissionais, com potencial para aumentar engajamento, feedback e autonomia. No SUS, o debate sobre humanização do cuidado enfatiza acolhimento, corresponsabilização e protagonismo de usuários e trabalhadores, oferecendo um marco ético-político para avaliar intervenções digitais e pedagógicas. Objetivo: Analisar a literatura sobre gamificação aplicada à saúde, discutindo evidências, mecanismos teóricos e implicações para a humanização do cuidado no SUS e na Atenção Primária à Saúde. Metodologia: Revisão narrativa da literatura, com busca orientada em bases internacionais e nacionais, priorizando revisões sistemáticas, estudos empíricos e documentos normativos sobre humanização e educação em saúde. Discussão: A evidência disponível sugere efeitos favoráveis da gamificação em motivação, uso de materiais de aprendizagem e alguns desfechos de conhecimento/habilidades, embora haja heterogeneidade metodológica e risco de viés. A Teoria da Autodeterminação apoia a compreensão de como autonomia, competência e relacionamento influenciam a adesão e engajamento. Para o SUS, recomenda-se desenhar intervenções que valorizem vínculo, participação e equidade, evitando competições excludentes e reforçando avaliação formativa e segurança de dados. Conclusão: A gamificação é promissora como estratégia pedagógica e de apoio ao autocuidado, mas sua implementação deve ser alinhada a objetivos clínico educacionais e aos princípios da humanização, com avaliação rigorosa e sensível ao contexto.
Palavras-chave: Gamificação. Educação em saúde. Atenção Primária à Saúde. Humanização. Sistema Único de Saúde.
ABSTRACT
Introduction: Gamification—the use of game design elements in non-game contexts—has been applied to health education, behavior change and workforce training, potentially enhancing engagement, feedback and autonomy. In Brazil’s Unified Health System (SUS), the National Humanization Policy emphasizes welcoming practices, shared responsibility and users’ and workers’ protagonism, offering an ethical-political framework to appraise digital and pedagogical interventions. Objective: To synthesize the literature on gamification in health, discussing evidence, theoretical mechanisms and implications for humanized care in SUS and Primary Health Care. Method: Narrative literature review, prioritizing systematic reviews, empirical studies and institutional documents on humanization and health education. Discussion: Available evidence suggests favorable effects on motivation and learning material use, with mixed results on knowledge/skills and substantial methodological heterogeneity. Self-Determination Theory helps explain how autonomy, competence and relatedness may influence engagement. For SUS, interventions should strengthen bonds, participation and equity, avoid exclusionary competition and ensure data safety. Conclusion: Gamification is promising, but implementation must be aligned with clinical-educational goals and humanization principles, supported by rigorous and context-sensitive evaluation.
Keywords: Gamification. Health education. Primary Health Care. Humanization. Unified Health System.
1. INTRODUÇÃO
A incorporação de tecnologias digitais e metodologias ativas na saúde tem ampliado o repertório de estratégias de educação, comunicação e apoio ao cuidado. Entre essas estratégias, a gamificação se destaca por aplicar elementos de design de jogos (por exemplo, metas, feedback, progressão, desafios e recompensas simbólicas) em contextos não lúdicos, buscando aumentar engajamento e sustentação de comportamentos desejados (DETERDING et al., 2011). No campo da saúde, aplicações incluem capacitação de profissionais, educação de pacientes, promoção de hábitos e apoio ao autocuidado em condições crônicas.
Entretanto, o aumento do engajamento não é um fim em si mesmo. Para sistemas públicos como o SUS, é relevante discutir se e como essas intervenções se articulam com valores como equidade, integralidade e humanização. A Política Nacional de Humanização (PNH) propõe a valorização de usuários, trabalhadores e gestores, com ênfase em acolhimento, protagonismo, corresponsabilização e fortalecimento de vínculos, traduzindo princípios do SUS em modos de gerir e cuidar (BRASIL, 2010; BRASIL, 2013). Assim, ao analisar gamificação na saúde, é pertinente considerar tanto os resultados educacionais/assistenciais quanto seus impactos sobre relações, comunicação e participação.
A literatura recente concentra-se em revisões sistemáticas e estudos empíricos que avaliam intervenções gamificadas em educação de profissionais e em saúde digital, mas também aponta limitações: heterogeneidade de desenhos, ausência de grupos controle robustos e baixa explicitação de teorias que sustentem mecanismos de efeito (HAMARI; KOIVISTO; SARSA, 2014; VAN GAALEN et al., 2021). Nesse contexto, uma síntese narrativa com enfoque no SUS pode apoiar escolhas metodológicas e ético-políticas para futuras intervenções e pesquisas.
2. OBJETIVO
Analisar a literatura sobre gamificação aplicada à saúde, discutindo conceitos, evidências de efetividade, mecanismos teóricos e implicações para a humanização do cuidado no SUS e na Atenção Primária à Saúde.
3. METODOLOGIA
Trata-se de revisão narrativa da literatura. Realizou-se busca orientada por descritores em português e inglês (gamificação/gamification; serious games; saúde/health; educação em saúde/health education; atenção primária/primary health care), priorizando revisões sistemáticas, estudos empíricos com avaliação de intervenções e documentos institucionais sobre humanização e educação em saúde. Foram considerados principalmente materiais publicados a partir de 2010, sem restringir idioma, quando relevantes ao objetivo do trabalho. A síntese foi organizada em eixos temáticos: (i) conceitos e elementos de gamificação; (ii) bases teóricas da motivação; (iii) evidências em educação e em saúde digital; (iv) implicações para o SUS e recomendações de desenho e avaliação.
4. DESENVOLVIMENTO
4.1 Conceitos fundamentais: gamificação e serious games
Gamificação tem sido definida como o uso de elementos de design de jogos em contextos não relacionados a jogos, com o intuito de influenciar motivação e comportamento (DETERDING et al., 2011). Diferencia-se de serious games, que são jogos com objetivo primário “sério” (como ensino, treinamento ou saúde), ainda que utilizem mecânicas lúdicas (GENTRY et al., 2019). Na prática, muitas intervenções combinam componentes: um aplicativo pode incluir narrativa e missões (mais próximo de serious game) e, simultaneamente, pontuação, medalhas e ranking (mais típico de gamificação).
Entre elementos frequentemente utilizados estão: metas claras, feedback imediato, progressão visível, desafios graduais, recompensas simbólicas (badges), narrativas, cooperação e/ou competição. A escolha desses elementos deve derivar do objetivo clínico-educacional (por exemplo, aumentar exposição a material de estudo, treinar habilidades clínicas, apoiar adesão a tratamento) e do perfil do público-alvo, evitando “soluções de prateleira” centradas apenas em pontos e rankings.
4.2 Bases teóricas: motivação, engajamento e Teoria da Autodeterminação
A Teoria da Autodeterminação (TAD) descreve a motivação humana a partir da satisfação de necessidades psicológicas básicas: autonomia, competência e relacionamento. Contextos que apoiam essas necessidades tendem a favorecer motivação intrínseca, autorregulação e bem estar, enquanto contextos controladores podem minar engajamento sustentado (RYAN; DECI, 2000; DECI; RYAN, 2000). Intervenções gamificadas podem, em tese, apoiar a competência (por meio de feedback e desafios graduais), a autonomia (por escolhas e caminhos alternativos) e o relacionamento (por cooperação e pertencimento em comunidades).
Contudo, elementos gamificados também podem induzir efeitos adversos quando enfatizam competição intensa, comparação social e recompensas extrínsecas. Por exemplo, rankings públicos podem aumentar pressão e ansiedade ou reforçar desigualdades de desempenho, particularmente em contextos de vulnerabilidade digital e educacional. Assim, a utilidade da TAD está em orientar o desenho: mais importante que “gamificar” é oferecer condições para aprendizagem e cuidado com sentido, autonomia e apoio social.
4.3 Evidências de efetividade: educação de profissionais e saúde digital
Revisões sistemáticas indicam que a gamificação e os serious games podem melhorar os desfechos de aprendizagem em educação de profissionais de saúde, embora a qualidade metodológica dos estudos seja variável. Em revisão sistemática que avaliou serious gaming e gamificação para educação em saúde, observou-se heterogeneidade de intervenções e resultados, com muitos estudos em alto risco de viés (GENTRY et al., 2019). Outra revisão sistemática focada em atributos de jogos no ensino de profissões da saúde encontrou benefícios relacionados ao uso do material e, em alguns casos, a desfechos de aprendizagem, mas apontou falta de grupos controle bem definidos e baixa aplicação/relato de teoria (VAN GAALEN et al., 2021).
No campo da saúde digital voltada a usuários e pacientes, uma revisão sistemática sobre gamificação em e-Health descreveu uso crescente de mecânicas como pontos, metas e feedback, destacando potencial para engajamento e mudanças comportamentais, embora com resultados heterogêneos e necessidade de melhor desenho de estudos (SARDI; IDRI; FERNÁNDEZ-ALEMÁN, 2017). Em síntese mais ampla sobre saúde e bem-estar, também se observou que a efetividade depende do contexto, do público e da qualidade da implementação, com evidência ainda limitada para afirmar superioridade consistente em comparação a abordagens não gamificadas (JOHNSON et al., 2016).
Um achado recorrente é que intervenções gamificadas tendem a aumentar “uso” e “exposição” ao conteúdo (por exemplo, maior tempo de acesso ou frequência), mas nem sempre se traduzem em ganhos proporcionais de conhecimento, habilidades ou desfechos clínicos. Isso sugere que o engajamento pode ser um mediador necessário, mas não suficiente: é preciso qualidade pedagógica (objetivos claros, conteúdo validado, feedback adequado) e avaliação formativa para que a gamificação contribua efetivamente para aprendizagem e cuidado.
4.4 Implicações para o SUS e para a humanização do cuidado
No SUS, a discussão sobre inovação deve ser articulada ao compromisso com universalidade e equidade. A PNH enfatiza que humanizar envolve incluir diferenças e fortalecer comunicação entre gestores, trabalhadores e usuários, produzindo mudanças nos modos de gerir e cuidar (BRASIL, 2010; BRASIL, 2013). Assim, uma estratégia gamificada pode contribuir para humanização quando: (i) fortalece acolhimento e escuta qualificada; (ii) promove autonomia e corresponsabilização; (iii) respeita singularidades culturais e condições de acesso; e (iv) amplia vínculos e participação.
Na Atenção Primária à Saúde (APS), onde se busca longitudinalidade, coordenação do cuidado e educação em saúde territorializada, a gamificação pode apoiar processos como educação permanente das equipes, qualificação de acolhimento, organização do cuidado de condições crônicas e estratégias de promoção da saúde. Entretanto, para não reforçar barreiras, é necessário considerar a divisão digital, alfabetização em saúde e disponibilidade de dispositivos e conectividade. Documentos internacionais também reconhecem que a efetividade de abordagens digitais, incluindo serious gaming e gamificação, varia amplamente e depende do modo de implementação e do contexto (WORLD HEALTH ORGANIZATION, 2020).
Do ponto de vista ético-político, recomenda-se evitar modelos centrados apenas em produtividade e metas individuais que possam substituir o encontro clínico, desvalorizar trabalho vivo em ato ou gerar vigilância/controle indevido. A humanização, ao contrário, convoca à construção coletiva e ao fortalecimento do protagonismo de usuários e trabalhadores, sendo desejável que intervenções gamificadas sejam co-desenhadas com a equipe e a comunidade, com linguagem acessível e foco no cuidado integral.
4.5 Recomendações para desenho e avaliação de intervenções gamificadas
Com base na literatura, algumas recomendações práticas podem orientar desenho e avaliação:
a) Alinhar mecânicas de jogo a objetivos educacionais e clínicos explícitos, evitando “pontuar” atividades sem sentido pedagógico.
b) Priorizar feedback formativo, progressão gradual e desafios compatíveis com o nível do usuário, apoiando competência.
c) Oferecer escolhas e caminhos alternativos, apoiando autonomia, e incorporar cooperação e apoio social quando possível.
d) Evitar competição excludente e comparações públicas não necessárias; quando houver ranking, considerar modalidades por equipes e mecanismos de inclusão. e) Considerar acessibilidade (letramento, linguagem simples, adaptação cultural), proteção de dados e transparência sobre uso das informações.
f) Planejar avaliação com indicadores de processo (adesão/uso), resultados (conhecimento, habilidades, comportamento, desfechos clínicos quando aplicável) e análise de efeitos não intencionais, incluindo equidade.
Ainda, recomenda-se descrever de forma detalhada os componentes da intervenção e o racional teórico (por exemplo, TAD) para facilitar reprodutibilidade e compreensão de mecanismos, demanda apontada como lacuna em revisões de educação em saúde (VAN GAALEN et al., 2021).
5. CONCLUSÃO
A gamificação tem sido amplamente utilizada na saúde, especialmente em educação de profissionais e em intervenções digitais para usuários, com evidências sugerindo aumento de engajamento e, em alguns contextos, melhoria de desfechos educacionais. Entretanto, a heterogeneidade dos estudos e limitações metodológicas indicam cautela na generalização. Para o SUS e a APS, o potencial da gamificação é maior quando articulado aos princípios da humanização — acolhimento, vínculo, protagonismo e corresponsabilização — e quando considera equidade e condições reais de acesso. Pesquisas futuras devem explicitar teorias, descrever intervenções com precisão e avaliar efeitos sustentados e impactos distributivos, contribuindo para inovação alinhada ao cuidado integral.
REFERÊNCIAS
BRASIL. Ministério da Saúde. Secretaria de Atenção à Saúde. Núcleo Técnico da Política Nacional de Humanização. HumanizaSUS: documento base para gestores e trabalhadores do SUS. 4. ed. 4. reimp. Brasília: Editora do Ministério da Saúde, 2010.
BRASIL. Ministério da Saúde. Política Nacional de Humanização: PNH. Brasília: Ministério da Saúde, 2013.
DECI, E. L.; RYAN, R. M. The “what” and “why” of goal pursuits: human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, v. 11, n. 4, p. 227-268, 2000.
DETERDING, S. et al. From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. In: MINDTREK ’11: Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference. Tampere: ACM, 2011. p. 9-15.
GENTRY, S. V. et al. Serious gaming and gamification education in health professions: systematic review. Journal of Medical Internet Research, v. 21, n. 3, e12994, 2019.
HAMARI, J.; KOIVISTO, J.; SARSA, H. Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. In: 47th Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS). Waikoloa: IEEE, 2014. p. 3025-3034.
JOHNSON, D. et al. Gamification for health and wellbeing: a systematic review of the literature. Internet Interventions, v. 6, p. 89-106, 2016.
RYAN, R. M.; DECI, E. L. Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, v. 55, n. 1, p. 68-78, 2000.
SARDI, L.; IDRI, A.; FERNÁNDEZ-ALEMÁN, J. L. A systematic review of gamification in e-Health. Journal of Biomedical Informatics, v. 71, p. 31-48, 2017.
VAN GAALEN, A. E. J. et al. Gamification of health professions education: a systematic review. Advances in Health Sciences Education, v. 26, n. 2, p. 683-711, 2021.
WORLD HEALTH ORGANIZATION. Digital education for building health workforce capacity. Geneva: WHO, 2020.
1Médico Residente em Medicina de Família e Comunidade. E-mail: thiagoades@gmail.
ORCID: 0009-0000-1841-0284
2Coautora, Médica de Família e Comunidade.
ORCID: 0000-0001-9250-2742
3Coautor, Médico Residente em Medicina de Família e Comunidade.
ORCID: 0009-0001-6894-2286
