GAMIFICAÇÃO NA SAÚDE E HUMANIZAÇÃO DO CUIDADO NO SUS: REVISÃO NARRATIVA DE LITERATURA

REGISTRO DOI: 10.69849/revistaft/dt10202601131501


Thiago Alves de Souza1
Lorena Bessa Freire Rolim2
Luciano Souza Longhi3


RESUMO

Introdução: A gamificação — uso de elementos de design de jogos em contextos não lúdicos  — tem sido empregada em educação em saúde, promoção de hábitos e capacitação de  profissionais, com potencial para aumentar engajamento, feedback e autonomia. No SUS, o  debate sobre humanização do cuidado enfatiza acolhimento, corresponsabilização e  protagonismo de usuários e trabalhadores, oferecendo um marco ético-político para avaliar  intervenções digitais e pedagógicas. Objetivo: Analisar a literatura sobre gamificação aplicada  à saúde, discutindo evidências, mecanismos teóricos e implicações para a humanização do  cuidado no SUS e na Atenção Primária à Saúde. Metodologia: Revisão narrativa da literatura,  com busca orientada em bases internacionais e nacionais, priorizando revisões sistemáticas,  estudos empíricos e documentos normativos sobre humanização e educação em saúde.  Discussão: A evidência disponível sugere efeitos favoráveis da gamificação em motivação,  uso de materiais de aprendizagem e alguns desfechos de conhecimento/habilidades, embora  haja heterogeneidade metodológica e risco de viés. A Teoria da Autodeterminação apoia a  compreensão de como autonomia, competência e relacionamento influenciam a adesão e  engajamento. Para o SUS, recomenda-se desenhar intervenções que valorizem vínculo,  participação e equidade, evitando competições excludentes e reforçando avaliação formativa e  segurança de dados. Conclusão: A gamificação é promissora como estratégia pedagógica e de  apoio ao autocuidado, mas sua implementação deve ser alinhada a objetivos clínico educacionais e aos princípios da humanização, com avaliação rigorosa e sensível ao contexto.  

Palavras-chave: Gamificação. Educação em saúde. Atenção Primária à Saúde. Humanização. Sistema Único  de Saúde. 

ABSTRACT

Introduction: Gamification—the use of game design elements in non-game contexts—has  been applied to health education, behavior change and workforce training, potentially  enhancing engagement, feedback and autonomy. In Brazil’s Unified Health System (SUS),  the National Humanization Policy emphasizes welcoming practices, shared responsibility and users’ and workers’ protagonism, offering an ethical-political framework to appraise digital  and pedagogical interventions. Objective: To synthesize the literature on gamification in  health, discussing evidence, theoretical mechanisms and implications for humanized care in  SUS and Primary Health Care. Method: Narrative literature review, prioritizing systematic  reviews, empirical studies and institutional documents on humanization and health education.  Discussion: Available evidence suggests favorable effects on motivation and learning material  use, with mixed results on knowledge/skills and substantial methodological heterogeneity.  Self-Determination Theory helps explain how autonomy, competence and relatedness may  influence engagement. For SUS, interventions should strengthen bonds, participation and  equity, avoid exclusionary competition and ensure data safety. Conclusion: Gamification is  promising, but implementation must be aligned with clinical-educational goals and  humanization principles, supported by rigorous and context-sensitive evaluation.  

Keywords: Gamification. Health education. Primary Health Care. Humanization. Unified Health System. 

1. INTRODUÇÃO 

A incorporação de tecnologias digitais e metodologias ativas na saúde tem ampliado o  repertório de estratégias de educação, comunicação e apoio ao cuidado. Entre essas  estratégias, a gamificação se destaca por aplicar elementos de design de jogos (por exemplo,  metas, feedback, progressão, desafios e recompensas simbólicas) em contextos não lúdicos,  buscando aumentar engajamento e sustentação de comportamentos desejados (DETERDING  et al., 2011). No campo da saúde, aplicações incluem capacitação de profissionais, educação  de pacientes, promoção de hábitos e apoio ao autocuidado em condições crônicas.  

Entretanto, o aumento do engajamento não é um fim em si mesmo. Para sistemas públicos  como o SUS, é relevante discutir se e como essas intervenções se articulam com valores como  equidade, integralidade e humanização. A Política Nacional de Humanização (PNH) propõe a  valorização de usuários, trabalhadores e gestores, com ênfase em acolhimento, protagonismo,  corresponsabilização e fortalecimento de vínculos, traduzindo princípios do SUS em modos  de gerir e cuidar (BRASIL, 2010; BRASIL, 2013). Assim, ao analisar gamificação na saúde, é  pertinente considerar tanto os resultados educacionais/assistenciais quanto seus impactos  sobre relações, comunicação e participação.  

A literatura recente concentra-se em revisões sistemáticas e estudos empíricos que avaliam  intervenções gamificadas em educação de profissionais e em saúde digital, mas também  aponta limitações: heterogeneidade de desenhos, ausência de grupos controle robustos e baixa  explicitação de teorias que sustentem mecanismos de efeito (HAMARI; KOIVISTO; SARSA,  2014; VAN GAALEN et al., 2021). Nesse contexto, uma síntese narrativa com enfoque no  SUS pode apoiar escolhas metodológicas e ético-políticas para futuras intervenções e  pesquisas.  

2. OBJETIVO 

Analisar a literatura sobre gamificação aplicada à saúde, discutindo conceitos, evidências de  efetividade, mecanismos teóricos e implicações para a humanização do cuidado no SUS e na  Atenção Primária à Saúde.  

3. METODOLOGIA

Trata-se de revisão narrativa da literatura. Realizou-se busca orientada por descritores em  português e inglês (gamificação/gamification; serious games; saúde/health; educação em  saúde/health education; atenção primária/primary health care), priorizando revisões  sistemáticas, estudos empíricos com avaliação de intervenções e documentos institucionais  sobre humanização e educação em saúde. Foram considerados principalmente materiais  publicados a partir de 2010, sem restringir idioma, quando relevantes ao objetivo do trabalho.  A síntese foi organizada em eixos temáticos: (i) conceitos e elementos de gamificação; (ii)  bases teóricas da motivação; (iii) evidências em educação e em saúde digital; (iv) implicações  para o SUS e recomendações de desenho e avaliação.  

4. DESENVOLVIMENTO 

4.1 Conceitos fundamentais: gamificação e serious games 

Gamificação tem sido definida como o uso de elementos de design de jogos em contextos não  relacionados a jogos, com o intuito de influenciar motivação e comportamento (DETERDING  et al., 2011). Diferencia-se de serious games, que são jogos com objetivo primário “sério”  (como ensino, treinamento ou saúde), ainda que utilizem mecânicas lúdicas (GENTRY et al.,  2019). Na prática, muitas intervenções combinam componentes: um aplicativo pode incluir  narrativa e missões (mais próximo de serious game) e, simultaneamente, pontuação, medalhas  e ranking (mais típico de gamificação).  

Entre elementos frequentemente utilizados estão: metas claras, feedback imediato, progressão  visível, desafios graduais, recompensas simbólicas (badges), narrativas, cooperação e/ou  competição. A escolha desses elementos deve derivar do objetivo clínico-educacional (por  exemplo, aumentar exposição a material de estudo, treinar habilidades clínicas, apoiar adesão  a tratamento) e do perfil do público-alvo, evitando “soluções de prateleira” centradas apenas  em pontos e rankings.  

4.2 Bases teóricas: motivação, engajamento e Teoria da Autodeterminação

A Teoria da Autodeterminação (TAD) descreve a motivação humana a partir da satisfação de  necessidades psicológicas básicas: autonomia, competência e relacionamento. Contextos que  apoiam essas necessidades tendem a favorecer motivação intrínseca, autorregulação e bem estar, enquanto contextos controladores podem minar engajamento sustentado (RYAN; DECI,  2000; DECI; RYAN, 2000). Intervenções gamificadas podem, em tese, apoiar a competência  (por meio de feedback e desafios graduais), a autonomia (por escolhas e caminhos alternativos) e o relacionamento (por cooperação e pertencimento em comunidades).  

Contudo, elementos gamificados também podem induzir efeitos adversos quando enfatizam  competição intensa, comparação social e recompensas extrínsecas. Por exemplo, rankings  públicos podem aumentar pressão e ansiedade ou reforçar desigualdades de desempenho,  particularmente em contextos de vulnerabilidade digital e educacional. Assim, a utilidade da  TAD está em orientar o desenho: mais importante que “gamificar” é oferecer condições para  aprendizagem e cuidado com sentido, autonomia e apoio social.  

4.3 Evidências de efetividade: educação de profissionais e saúde digital

Revisões sistemáticas indicam que a gamificação e os serious games podem melhorar os desfechos de aprendizagem em educação de profissionais de saúde, embora a qualidade  metodológica dos estudos seja variável. Em revisão sistemática que avaliou serious gaming e  gamificação para educação em saúde, observou-se heterogeneidade de intervenções e  resultados, com muitos estudos em alto risco de viés (GENTRY et al., 2019). Outra revisão  sistemática focada em atributos de jogos no ensino de profissões da saúde encontrou  benefícios relacionados ao uso do material e, em alguns casos, a desfechos de aprendizagem,  mas apontou falta de grupos controle bem definidos e baixa aplicação/relato de teoria (VAN  GAALEN et al., 2021).  

No campo da saúde digital voltada a usuários e pacientes, uma revisão sistemática sobre  gamificação em e-Health descreveu uso crescente de mecânicas como pontos, metas e  feedback, destacando potencial para engajamento e mudanças comportamentais, embora com  resultados heterogêneos e necessidade de melhor desenho de estudos (SARDI; IDRI;  FERNÁNDEZ-ALEMÁN, 2017). Em síntese mais ampla sobre saúde e bem-estar, também se  observou que a efetividade depende do contexto, do público e da qualidade da  implementação, com evidência ainda limitada para afirmar superioridade consistente em  comparação a abordagens não gamificadas (JOHNSON et al., 2016).  

Um achado recorrente é que intervenções gamificadas tendem a aumentar “uso” e  “exposição” ao conteúdo (por exemplo, maior tempo de acesso ou frequência), mas nem  sempre se traduzem em ganhos proporcionais de conhecimento, habilidades ou desfechos  clínicos. Isso sugere que o engajamento pode ser um mediador necessário, mas não suficiente:  é preciso qualidade pedagógica (objetivos claros, conteúdo validado, feedback adequado) e avaliação formativa para que a gamificação contribua efetivamente para aprendizagem e  cuidado.  

4.4 Implicações para o SUS e para a humanização do cuidado 

No SUS, a discussão sobre inovação deve ser articulada ao compromisso com universalidade  e equidade. A PNH enfatiza que humanizar envolve incluir diferenças e fortalecer  comunicação entre gestores, trabalhadores e usuários, produzindo mudanças nos modos de  gerir e cuidar (BRASIL, 2010; BRASIL, 2013). Assim, uma estratégia gamificada pode  contribuir para humanização quando: (i) fortalece acolhimento e escuta qualificada; (ii)  promove autonomia e corresponsabilização; (iii) respeita singularidades culturais e condições  de acesso; e (iv) amplia vínculos e participação.  

Na Atenção Primária à Saúde (APS), onde se busca longitudinalidade, coordenação do cuidado e educação em saúde territorializada, a gamificação pode apoiar processos como  educação permanente das equipes, qualificação de acolhimento, organização do cuidado de  condições crônicas e estratégias de promoção da saúde. Entretanto, para não reforçar  barreiras, é necessário considerar a divisão digital, alfabetização em saúde e disponibilidade  de dispositivos e conectividade. Documentos internacionais também reconhecem que a  efetividade de abordagens digitais, incluindo serious gaming e gamificação, varia amplamente  e depende do modo de implementação e do contexto (WORLD HEALTH ORGANIZATION,  2020).  

Do ponto de vista ético-político, recomenda-se evitar modelos centrados apenas em  produtividade e metas individuais que possam substituir o encontro clínico, desvalorizar  trabalho vivo em ato ou gerar vigilância/controle indevido. A humanização, ao contrário,  convoca à construção coletiva e ao fortalecimento do protagonismo de usuários e  trabalhadores, sendo desejável que intervenções gamificadas sejam co-desenhadas com a  equipe e a comunidade, com linguagem acessível e foco no cuidado integral.  

4.5 Recomendações para desenho e avaliação de intervenções gamificadas

Com base na literatura, algumas recomendações práticas podem orientar desenho e avaliação: 

a) Alinhar mecânicas de jogo a objetivos educacionais e clínicos explícitos, evitando  “pontuar” atividades sem sentido pedagógico.  

b) Priorizar feedback formativo, progressão gradual e desafios compatíveis com o nível do usuário, apoiando competência.  

c) Oferecer escolhas e caminhos alternativos, apoiando autonomia, e incorporar cooperação e  apoio social quando possível.  

d) Evitar competição excludente e comparações públicas não necessárias; quando houver  ranking, considerar modalidades por equipes e mecanismos de inclusão.  e) Considerar acessibilidade (letramento, linguagem simples, adaptação cultural), proteção de  dados e transparência sobre uso das informações.  

f) Planejar avaliação com indicadores de processo (adesão/uso), resultados (conhecimento,  habilidades, comportamento, desfechos clínicos quando aplicável) e análise de efeitos não  intencionais, incluindo equidade.  

Ainda, recomenda-se descrever de forma detalhada os componentes da intervenção e o  racional teórico (por exemplo, TAD) para facilitar reprodutibilidade e compreensão de  mecanismos, demanda apontada como lacuna em revisões de educação em saúde (VAN  GAALEN et al., 2021).  

5. CONCLUSÃO 

A gamificação tem sido amplamente utilizada na saúde, especialmente em educação de  profissionais e em intervenções digitais para usuários, com evidências sugerindo aumento de  engajamento e, em alguns contextos, melhoria de desfechos educacionais. Entretanto, a  heterogeneidade dos estudos e limitações metodológicas indicam cautela na generalização.  Para o SUS e a APS, o potencial da gamificação é maior quando articulado aos princípios da  humanização — acolhimento, vínculo, protagonismo e corresponsabilização — e quando  considera equidade e condições reais de acesso. Pesquisas futuras devem explicitar teorias,  descrever intervenções com precisão e avaliar efeitos sustentados e impactos distributivos,  contribuindo para inovação alinhada ao cuidado integral. 

REFERÊNCIAS

BRASIL. Ministério da Saúde. Secretaria de Atenção à Saúde. Núcleo Técnico da Política  Nacional de Humanização. HumanizaSUS: documento base para gestores e trabalhadores do  SUS. 4. ed. 4. reimp. Brasília: Editora do Ministério da Saúde, 2010.  

BRASIL. Ministério da Saúde. Política Nacional de Humanização: PNH. Brasília: Ministério  da Saúde, 2013.  

DECI, E. L.; RYAN, R. M. The “what” and “why” of goal pursuits: human needs and the  self-determination of behavior. Psychological Inquiry, v. 11, n. 4, p. 227-268, 2000.  

DETERDING, S. et al. From game design elements to gamefulness: defining “gamification”.  In: MINDTREK ’11: Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference.  Tampere: ACM, 2011. p. 9-15.  

GENTRY, S. V. et al. Serious gaming and gamification education in health professions:  systematic review. Journal of Medical Internet Research, v. 21, n. 3, e12994, 2019.  

HAMARI, J.; KOIVISTO, J.; SARSA, H. Does gamification work? A literature review of  empirical studies on gamification. In: 47th Hawaii International Conference on System  Sciences (HICSS). Waikoloa: IEEE, 2014. p. 3025-3034.  

JOHNSON, D. et al. Gamification for health and wellbeing: a systematic review of the  literature. Internet Interventions, v. 6, p. 89-106, 2016. 

RYAN, R. M.; DECI, E. L. Self-determination theory and the facilitation of intrinsic  motivation, social development, and well-being. American Psychologist, v. 55, n. 1, p. 68-78,  2000.  

SARDI, L.; IDRI, A.; FERNÁNDEZ-ALEMÁN, J. L. A systematic review of gamification in  e-Health. Journal of Biomedical Informatics, v. 71, p. 31-48, 2017.  

VAN GAALEN, A. E. J. et al. Gamification of health professions education: a systematic  review. Advances in Health Sciences Education, v. 26, n. 2, p. 683-711, 2021.  

WORLD HEALTH ORGANIZATION. Digital education for building health workforce  capacity. Geneva: WHO, 2020.


1Médico Residente em Medicina de Família e Comunidade. E-mail: thiagoades@gmail.
ORCID: 0009-0000-1841-0284

2Coautora, Médica de Família e Comunidade.
ORCID: 0000-0001-9250-2742

3Coautor, Médico Residente em Medicina de Família e Comunidade.
ORCID: 0009-0001-6894-2286

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