GAMIFICAÇÃO E LETRAMENTO CRÍTICO PARA O DESENVOLVIMENTO DE HABILIDADES COGNITIVAS E SOCIOEMOCIONAIS NO ENSINO E APRENDIZAGEM DE INGLÊS

REGISTRO DOI:10.5281/zenodo.11292234


Carlos Eduardo de Moraes Júnior1


RESUMO

A gamificação como estratégia para o engajamento e motivação para o ensino e o letramento crítico para a formação completa, crítico-reflexiva e de competências do aluno e professor de inglês são fundamentais para aprendizagem. O projeto de pesquisa tem como objetivo geral: compreender como a gamificação e os princípios de aprendizagem em jogos digitais e o letramento crítico podem contribuir para o desenvolvimento de habilidades de caráter formativo para o ensino e aprendizagem de inglês e para a formação do professor em contextos digitais. A pesquisa tem como objetivos específicos: definir quais são os princípios de gamificação, e de aprendizagem em jogos digitais, as mecânicas e os elementos de jogos, analisar como os jogos digitais e as novas tecnologias influenciam professores e alunos (nativos digitais) e o letramento crítico contribui para a formação no ensino e aprendizagem de inglês e apontar os benefícios da estratégia de gamificação e do letramento crítico. Para isso, realiza-se uma pesquisa de finalidade básica-estratégica, objetivo descritivo e exploratório, sob o método hipotético-dedutivo com abordagem qualitativa e realizada com procedimentos bibliográficos e documentais. Assim, a adoção de uma nova e distinta estratégia resolve o problema de caráter formativo para o desenvolvimento de habilidades cognitivas e socioemocionais para o ensino e aprendizagem de Inglês e contribui para a formação adequada do professor para o uso da língua como prática social. Conclui-se que os princípios de gamificação e aprendizagem e o letramento crítico podem contribuir para novas teorias e práticas pedagógicas mais inovadoras, críticas e interessantes para o uso da língua e para a formação docente no ensino e aprendizagem de inglês.

Palavras-Chave: Gamificação. Letramento Crítico. Ensino-Aprendizagem. Língua Inglesa. Jogos Digitais.

1 INTRODUÇÃO

O estudo realizado pelo British Council Brasil, em 2015, apontou um aspecto relevante quanto à função do inglês para o aluno, na visão dos professores: tornar o aluno cidadão do mundo (28%), currículo (8%), melhorar o seu repertório e as habilidades cognitivas (5%), ajudar a melhorar o desempenho escolar (5%), ampliar a interação com pessoas de outros países (5%) e facilitar a interação com conteúdos da internet (5%).

Diante disso, segundo o estudo, devido a falta de clareza sobre o papel da língua inglesa na formação dos alunos, faz-se necessário pensar no caráter formativo para o ensino de inglês, nas suas dimensões: física, emocional, cognitiva e social, além da importância do uso da tecnologia em sala de aula.

Além disso, de acordo com dados do Censo Escolar de 2017, “O Brasil conta com mais de 62 mil professores de língua inglesa na rede pública. A maioria é mulher (80,1%), branca (48,9%), com média de 42 anos. Desse total, apenas 45% têm formação superior na área”. Geralmente, os professores não são fluentes no idioma e o material didático não acompanha a proposta pedagógica.

O estudo revela que o Brasil parte de uma posição desafiadora em que uma grande parte dos professores não possuem formação adequada, o que pode dificultar a implementação de um currículo que entende a língua como prática social de acordo com a Base Nacional Comum Curricular (BNCC).

Nessa perspectiva, percebe-se a necessidade de utilizar a gamificação, ou seja, os princípios de aprendizagem e mecânicas de jogos e Letramento Crítico, como estratégias para o ensino e aprendizagem de língua inglesa de caráter formativo e para formação inicial e continuada adequada do professor de inglês no uso da língua como prática social em contextos digitais.

Portanto, indaga-se: como as estratégias de gamificação e o Letramento Crítico podem contribuir para o desenvolvimento de habilidades de caráter formativo para o ensino e aprendizagem de inglês e para a formação do professor no uso da língua como prática social em contextos digitais?

Então, o objetivo geral da presente pesquisa é compreender como as estratégias de gamificacao e letramento crítico podem contribuir para o desenvolvimento de habilidades de caráter formativo para o ensino e aprendizagem de Inglês e para a formação inicial e continuada do professor no uso da língua como prática social em contextos digitais.

Para tanto, foram delineados os seguintes objetivos específicos: definir quais são os princípios de gamificação, e de aprendizagem em jogos digitais, as mecânicas e os elementos de jogos, analisar como os jogos digitais e as novas tecnologias influenciam professores e alunos (nativos digitais) e o letramento crítico contribui para a formação no ensino e aprendizagem de inglês e apontar os benefícios da estratégia de gamificação e do Letramento Crítico.

Parte-se da hipótese de que a estratégia de gamificação oferece recursos comunicacionais que atuam na motivação e no engajamento nas aulas e que os princípios de aprendizagem em jogos digitais e letramento crítico, podem contribuir para o desenvolvimento de habilidades cognitivas e sócio-emocionais de caráter formativo para o ensino e aprendizagem de inglês e para a formação completa, critico-reflexiva e de competências do professor para o uso da língua como prática social em contextos digitais.

Assim, para viabilizar o teste da hipótese, realiza-se uma pesquisa de finalidade básica- estratégica, objetivo descritivo e exploratório, sob o método hipotético-dedutivo com abordagem qualitativa e realizada com procedimentos bibliográficos e documentais.

Na primeira seção, são definidos os princípios de gamificação e de aprendizagem em jogos digitais, as mecânicas e os elementos dos jogos que contribuem para o desenvolvimento das habilidades cognitivas e socioemocionais de caráter formativo e para a formação do professor de Inglês no uso da língua como prática social.

Na segunda seção, realiza-se uma análise de como os jogos digitais e as novas tecnologias influenciam professores e alunos (nativos digitais) e de como o letramento crítico contribui para uma formação completa, crítico-reflexiva e de competências no ensino e aprendizagem de Inglês.

Na terceira seção, faz-se um apontamento dos benefícios da estratégia de gamificação e do letramento crítico para o desenvolvimento de habilidades cognitivas e socioemocionais para o uso da língua como prática social e para a formação inicial e continuada no ensino e aprendizagem de Inglês.

Ao final, conclui-se que os objetivos são atendidos e a pergunta respondida com a confirmação da hipótese, indicando que se faz necessário a adoção de uma nova e distinta estratégia para tentativa de resolver o problema de caráter formativo para o desenvolvimento de habilidades cognitivas e socioemocionais para o ensino e aprendizagem de Inglês e para a formação adequada do professor para o uso da língua como prática social.

2.1   PRINCÍPIOS DE GAMIFICAÇÃO PARA O ENSINO E APRENDIZAGEM DE INGLÊS

Atualmente, faz-se necessário buscar novas alternativas para o ensino e aprendizagem de inglês em um mundo globalizado. A necessidade de aprender um novo idioma, principalmente o inglês tornou-se imprescindível para a inserção na sociedade e no mundo.

Assim sendo, aprender inglês é fundamental para a formação profissional e cultural do cidadão.

Devido a falta de interesse, motivação e engajamento por professores e alunos e até mesmo de estrutura nas escolas, como material didático inadequado e laboratórios de informática, é preciso encontrar estratégias para o uso da língua como prática social e pensar na formação inicial e continuada de professores de inglês para as novas tecnologias digitais de informação e comunicação (TDICs).

A utilização da gamificação no ensino de inglês pode contribuir para que a aprendizagem seja mais interessante e motivadora.

De acordo com Alves (2015), o termo gamificação começou a ser usado em 1912, quando a marca americana Cracker Jack, de biscoitos e snacks, introduziu brinquedos surpresa em suas embalagens para despertar a atenção dos consumidores.

No ano de 1980, Richard Bartle designer e pesquisador britânico, participou de um projeto chamado “MUDI” que constituiu o primeiro sistema de jogos on-line. Em 2002, destaca-se o surgimento do movimento: “Serious games movement“, com objetivo relacionado à jogos que funcionassem como simulações, favorecendo ao aprendizado.

No ano de 2003, Nick Pelling, programador de computadores e inventor inglês, funda uma consultoria chamada “Conunda” com o objetivo de promover a gamificação para produtos de consumo.

Em 2010, apresentações como a de Jesse Schell, game designer americano e professor da Universidade Carnegie Mellon contribuem para o uso do termo. No mesmo ano, Jane McGonigal lança o livro “Reality is broken” com exemplos de como os jogos podem impactar a realidade e destaca a importância da diversão na vida das pessoas.

Em 2011, é que o conceito de gamificação começa a consolidar com o propósito de agregar valor à produtos e ao processo de aprendizagem.

Desde então, o termo gamificação tem tido diferentes definições para Zichermann (2011), a gamificacao consiste no processo de utilização de pensamento de jogos e dinâmica de jogos para engajar audiências e resolver problemas.

O termo gamificação de acordo com Amy Jo Kim (2018), pode ser definido como a utilização de técnicas de games para tornar atividades mais divertidas e engajadoras.

Ambas as definições consideram que gamificação consiste no uso de elementos de jogos e técnicas de design de jogos em contextos diferentes.

Para Deterding et al (2011, p.2), “Gamificação é o uso de elementos de design de jogos em contextos de não- jogos”, cujo princípio é conduzir professores e alunos à processos de ensino à partir da motivação, engajamento e progressão de atividades e tarefas”.

Para a questão da aprendizagem, a definição de gamificação apresentada por Karl Kapp (2012), para ser a que melhor se adequa no contexto educacional em que se constitui da utilização de mecânica, estética e pensamento em jogos com o propósito de engajar pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e solucionar problemas.

De acordo com Alves (2015), a gamificação seria aprender a partir de jogos, ou seja, encontrar elementos que podem melhorar uma experiência sem desprezar a realidade. E, fazer com que uma experiência se torne divertida e engajadora

Para a autora implica na construção de um sistema na qual as pessoas se engajarão em um desafio abstrato, com regras estabelecidas, participando e obtendo feedback para alcançar resultados mensuráveis com reações emocionais (ALVES 2015).

A pesquisadora Flora Alves, ainda afirma que a gamificação propõe experiências para o engajamento e desempenho dos envolvidos: “quando pensamos em Gamificação estamos em buscas da produção de experiências que sejam engajadoras e que mantenham os jogadores focados em sua essência para aprenderem algo que impacte positivamente sua performance” (ALVES, 2015, p.41).

Para o pesquisador Kapp (2012), existem dois tipos de gamificação: estrutural e de conteúdo.

A gamificação estrutural é quando utiliza elementos de jogos para conduzir o aprendiz pelo processo de aprendizagem sem que haja alterações significativas no conteúdo. Já a gamificação de conteúdo aplica elementos e pensamento de jogos para alterar o conteúdo de modo a fazer com que se pareça a um jogo.

Assim os jogos digitais e gamificação são termos distintos. A gamificação pode ser utilizada com ou sem tecnologia e deve funcionar como uma ferramenta de design instrucional.

Além do uso da estratégia de gamificação, é fundamental entender como os princípios de aprendizagem, as mecânicas e os elementos em jogos digitais podem contribuir para o ensino e aprendizagem de inglês.

2.1.1  Príncípios de Aprendizagem, Mecânicas e Elementos em jogos digitais para o ensino de inglês.

Em um mundo globalizado e desigual, faz-se necessário encontrar estratégias para despertar o interesse do aluno e motivar professores de línguas, compreender os princípios de aprendizagem, as mecânicas e os elementos em jogos digitais pode tornar a aprendizagem de um idioma mais divertido, através de fatores como: interação, desafios, formação de pensamentos sistêmicos e estratégicos dentre outros que serão analisados neste artigo.

O pesquisador e estudioso James Paul Gee (2003, 2004, 2005) explica que os bons videogames incorporam bons princípios de aprendizagem, apoiados em pesquisas em ciência cognitiva, que poderiam ser adotados nas escolas. O estudo aponta 16 princípios de aprendizagem em jogos digitais que de acordo com Gee são:

1) Identidade: Não há aprendizagem profunda se não houver um comprometimento de longo prazo. Aprender em um novo campo de estudo, requer de o aprendiz assumir uma nova identidade.

2) Interação: Nada acontece até que o jogador aja e tome decisões. O jogo reage, oferece feedbacks e novos problemas ao jogador. Em um bom jogo as palavras e as atitudes estão em um contexto de interação entre o jogador e o mundo. Da mesma forma na escola, os textos e livros precisam ser inseridos em contextos de interação onde o mundo e os indivíduos respondam.

3) Produção: Os jogadores produzem, não apenas consomem. Eles são “escritores”, não apenas “leitores”. Mesmo de forma simplificada, os jogadores são responsáveis por construir os jogos através das ações executadas e as decisões tomadas.

4) Riscos: Os bons videogames reduzem as consequências dos erros dos jogadores; podendo sempre voltar ao último jogo salvo. Os jogadores são estimulados a assumir riscos, a explorar e tentar novas possibilidades. De fato, falhar em um jogo é algo positivo. O contexto escolar oferece menos possibilidades à riscos, à exploração e ao fracasso.

5) Customização: Um jogo pode ser customizado para as diferentes maneiras de aprendizagem e de jogar. Os jogos apresentam diferentes graus de dificuldade e muitos bons jogos permitem aos jogadores encontrarem soluções para os problemas com diferentes possibilidades.

6) Agência: Devido à todos os princípios apresentados, os jogadores possuem uma verdadeira percepção de agência e controle. Os participantes apresentam um domínio em relação ao que estão fazendo, o que é difícil de ser encontrado no contexto escolar.

7) Boa ordenação dos problemas: as pesquisas apontam que quando os aprendizes têm liberdade em ambientes de problemas complexos, chegam a soluções criativas, mas essas soluções não contribuem a possíveis respostas sobre como resolver problemas futuros, ainda que mais simples. A organização dos problemas no espaço faz a diferença, é por isso que os jogos têm graus de dificuldade para os participantes do jogo.

8) Desafio e consolidação: Os bons jogos desafiam os jogadores, permitindo a resolução de problemas até que tenham sido praticamente suas soluções rotinizadas e automatizadas. Então, o jogo apresenta novos problemas, exigindo que os jogadores repensem seu recente domínio, que aprendam novas possibilidades e que integrem estas novas aprendizagens ao seu repertório.

9) Na “hora certa” e “sob pedido”: as pessoas encontram dificuldades na compreensão de palavras fora de contexto; é por isso que os livros didáticos não são tão eficazes. Os jogos digitais geralmente apresentam informações verbais “Na hora certa” – ou seja, quando os jogadores precisam e podem usá-las – ou “sob pedido”, quando o jogador necessita da informação, a almeja, está preparado para ela e sabe como utilizá-la. O conhecimento deveria ser incentivado no contexto escolar para a mesma finalidade.

10) Sentidos contextualizados: as pessoas encontram dificuldades na aprendizagem do significado das palavras porque o que recebem é uma explicação da palavra através de outras palavras. As pesquisas científicas, apontam que as pessoas apenas sabem o significado das palavras e aprendem novas palavras quando conseguem associá-las às experiências que elas remetem. Assim, dá-se sentidos contextualizados às palavras, não somente sentidos verbais.

11) Frustação Prazerosa: Os bons jogos classificam-se em “regime de competência”. Os jogos são percebidos como algo realizável, mas provocante. É uma motivação para os aprendizes. Em muitas situações, a escola impõe dificuldades para alguns aprendizes.

12) Pensamento sistemático: Os vídeos games contribuem para que os jogadores reflitam sobre as relações, não sobre eventos, fatos e habilidades isoladamente. Faz-se necessário o uso do pensamento sistemático em um contexto complexo e global.

13) Exploração, pensamento lateral e repensar objetivos: Os jogos estimulam os jogadores a exploração primeiro, antes da tomada de decisão. Faz-se necessário o uso do pensamento lateral, não linear para reconquistar os objetivos e metas.

14) Ferramentas inteligentes e conhecimento distribuído: o personagem ou os personagens dos jogos digitais – são de fato considerados “ferramentas inteligentes”. Os personagens virtuais possuem características inerentes que são concedidas ao jogador. O conhecimento fundamental do jogo é compartilhado entre grupos de pessoas reais e personagens virtuais. As ferramentas inteligentes e o conhecimento distribuído são imprescindíveis nas mais variadas carreiras da sociedade moderna, e deveriam ser nas escolas.

15) Equipes transfuncionais: Existem jogos com um número variado de jogadores que jogam em equipes, nas quais cada jogador possui diferentes habilidades e funções. Estes jogadores agrupam-se e engajam-se com uma missão ou objetivo em comum, sem se importar com grupos étnicos, classes econômicas ou gêneros. Apresentam recursos disponíveis e necessários ao grupo ou quando o jogador desejar usá-los. Tais grupos são comuns nas carreiras da sociedade moderna, embora nem sempre estejam presentes em ambiente escolar.

16) Performance anterior a competência: Os bons videogames propõem um princípio contrário do sistema escolar. O desempenho antecede a competência. Os jogadores contam com o design do jogo, as “ferramentas inteligentes” oferecidas pelo jogo e o auxílio de outros jogadores com mais experiência.

Todos os 16 princípios apresentados por Gee (2005), poderiam e deveriam ser utilizados para despertar o engajamento e motivação de professores e alunos, tornando o conteúdo ou a disciplina mais interessante no ensino e aprendizagem de inglês.

A pesquisadora Flora Alves (2015, p.18) define que “um jogo é uma atividade voluntária, que fazemos porque queremos, espontaneamente”.

Além de apresentar as principais características dos jogos que seriam: atividade voluntária, o fato do jogo não ser real e acontecer em um intervalo de tempo e espaço delimitados, possuir um percurso e sentido próprio e contribuir para ordem e organização do sistema.

Outro grande pesquisador da área, Johan Huizinga (2007), explica que o jogo é responsável por criar um círculo mágico que é um espaço delimitado que estabelece uma barreira entre a atividade do jogo e a realidade. Assim para o autor, quando jogamos estamos imersos em um contexto em que parecemos encantados. Além do fato do jogo oferecer ritmo e harmonia aos participantes.

Os pesquisadores Werbach e Hunter (2012), apresentam um modelo de jogos que mostra como os elementos podem ser usados de maneiras e propósitos diferentes. A maioria dos modelos existentes para a gamificação são baseados em: mecânica, dinâmica e estética.

De acordo com os pesquisadores, os elementos de dinâmica dos jogos seriam: 1) Constrições: responsáveis por estimular o pensamento estratégico, restringindo a solução do problema pelo caminho óbvio; 2) Emoções: um game provoca diversas tipos de emoções; 3) Narrativa (storytelling): estrutura que une os elementos do sistema gamificado; 4) Progressão: análise de progresso e 5) Relacionamento: a interação de pessoas no ambiente do jogo.

De acordo com os pesquisadores Werbach e Hunter (2012), os elementos das mecânicas dos jogos seriam: 1) Desafios: objetivos propostos ; 2) Sorte: a possibilidade de envolver algum elemento no sistema gamificado; 3) Cooperação e Competição: engajamento em uma mesma atividade; 4) Feedback: o objetivo proposto é tangível para acompanhar o progresso; 5) Aquisição de Recursos para objetivos maiores; 6) Recompensas: Benefícios; 7)Transações: mecanismos para a movimentação para uma fase mais complexa; 8) Turnos: jogadas alternadas entre jogadores e 9) Estados de vitória: time ou jogador vitorioso.

Os pesquisadores ainda apontam quais seriam os componentes dos jogos, sendo: 1) Realizações: mecanismos de recompensa; 2) Avatares: representação visual de seu personagem; 3) Badges: representações visuais das realizações; 4) “Boss Fights“: desafio para passar de fase ou nível; 5) Coleções: colecionar objetos ou distintivos que representam as realizações; 6) Combate: luta; 7) Desbloqueio de conteúdos: destravamento de conteúdo; 8) Doar: altruísmo ou as doações para permanência no jogo; 9) Placar ou “leaderboard”: ranqueamento dos jogadores; 10) Níveis: graus de dificuldade ao jogador; 11) Pontos: diz respeito ao score ou pontuação acumulados no jogo; 12) Investigação ou Exploração: alcance de resultados implícitos no contexto do jogo na busca de um objetivo; 13) Gráfico Social: extensão do círculo social e 14) Bens Virtuais: objetos virtuais pelas quais os jogadores tem interesse em pagar ou comprar com moeda virtual ou até mesmo real.

Assim, a utilização estratégica da gamificação, a incorporação dos princípios de aprendizagem, as mecânicas e os elementos em jogos digitais, podem contribuir para despertar emoções, pensamentos sistêmicos e estratégicos, interação, cooperação, competição, motivação e engajamento que são tão fundamentais para o ensino e aprendizagem de inglês no uso da língua como prática social e na formação do professor em contextos digitais e educacionais.

Na próxima seção será analisada a influência dos jogos digitais e o impacto das novas tecnologias e a importância do letramento crítico para a formação crítico-reflexiva e de competências para o ensino e aprendizagem de inglês.

2.2   A INFLUÊNCIA DOS JOGOS DIGITAIS E DAS NOVAS TECNOLOGIAS EM ALUNOS (NATIVOS DIGITAIS) E PROFESSORES DE LÍNGUA INGLESA

As novas tecnologias ou tecnologias digitais de informação e comunicação (TDICs), tem influenciado a educação para um novo modo de pensar e avaliar o mundo, transformando o ensino e aprendizagem de inglês.

De acordo com Northon e Toohey (2011), as tecnologias multimodais têm impactado os cidadãos do século XXI e tem sido investigada por muitos estudiosos em aprendizagem de línguas que reconhecem o aumento da multiplicidade de canais de mídia e comunicação, na qual os significados são comunicados não apenas através de textos, mas também através de músicas, sons, imagens e uma variedade de mídias digitais.

Para a pesquisadora Rojo (2009), devido ao desenvolvimento de novas mídias e novas tecnologias, os textos converteram-se em multimodais, ou seja, diversas modalidades de linguagem, construindo mutuamente os sentidos do texto e reconstruindo as relações entre linguagem oral e escrita.

O pesquisador Gee (2008), afirma que os jogos melhoram o aprendizado, o recrutamento da inteligência distribuída, a colaboração de equipes multifuncionais para solução de problemas, oferecem aos jogadores empatia por um sistema, aliando emoção e cognição, dão os jogadores o sentimento de produção e propriedade e situam o significado de palavras e símbolos em termos de ações, imagens, experiências e diálogo em contextos de uso.

Além de que de acordo com (Quadros, 2016), os jogos têm a finalidade de divertir que acabam por despertar o interesse e a motivação do jogador contribuindo para o processo de aprendizagem.

A prática de jogos digitais não tem por finalidade apenas o lucro, mas influenciam a aprendizagem dos alunos motivando e despertando o interesse através de uma rede de cooperação e colaboração e contribuem para aprender um novo idioma, como afirma (GOMES,2017).

Para uma análise crítico-reflexiva quanto ao uso de jogos digitais é preciso que as práticas educacionais criem possibilidades de aprendizagem e apontem diferentes perspectivas, ideologias políticas e atividades rotineiras dos mais variados grupos sociais.

Para isso, é importante entender como acontece o engajamento e a construção de sentidos num contexto democrático, híbrido e de multimodalidades (MAGEDANZ, 2015).

Faz-se necessário inserir na formação inicial e continuada de professores de línguas a utilização de jogos e estratégias de gamificação como afirma os pesquisadores Gomes e Reis (2017), cursos com abordagem tecnológica e de multiletramentos em jogos podem contribuir ao plano teórico e pedagógico no processo de aprendizagem de idiomas.

O uso consciente de jogos digitais e da gamificacao e a reflexão sobre a prática por professores e alunos contribuem de acordo com os estudos de Rodrigues (2015), para o ensino e aprendizagem de línguas.

Para Magnani (2008, p.16):

Os videogames são símbolos das novas relações sociais e de poder mundial a partir das quais se estabelece a noção hegemônica de globalização. O pesquisador afirma que: é interessante compreender como o videogame se situa na prática social, dissipando assim pensamentos simplistas que o julguem como objeto perverso e prejudicial à juventude e à sociedade (MAGNANI, 2008, p. 16).

Como os jogos digitais fazem parte da prática social e são símbolos da globalização, Gee (2004, p. 26) afirma que “as tecnologias não tem efeitos definidos, o que importa são os contextos ou situações específicas em que são usadas, tendo resultados distintos quando utilizadas em situações diferentes”.

Para Zacchi e Wielewicki (2015), as ferramentas digitais são oportunidades para aprender conteúdos diversos de forma mais lúdica. As relações estabelecidas através das tecnologias digitais favorecem um direcionamento para elementos culturais e linguísticos, sejam locais ou globais, como afirma os pesquisadores:

As conexões formadas através do manejo das tecnologias digitais provocam a confluência de elementos culturais e linguísticos e propiciam o propósito de negociação e renegociação das semelhanças e das diferenças. No meio virtual, esses elementos locais são reconstruídos a partir do reconhecimento que os indivíduos fazem de seu “local” e de como, de um modo, ou de outro, eles venham a se identificar alternativamente com o “global” ou com um outro “local”(ZACCHI 2015, p. 172).

Faz-se fundamental a experiência de aprendizagem colaborativa para a reflexão sobre a prática docente e motivar os professores sobre o uso de tecnologia na sala de aula. O uso pedagógico das tecnologias aproxima o conteúdo da realidade do aluno para o ensino de língua inglesa. O uso das novas tecnologias proporciona uma aproximação das práticas pedagógicas com a realidade da sala de aula para o ensino de inglês e a aprendizagem colaborativa contribui para a prática-reflexiva do professor de acordo com os pesquisadores (NUNES, RIBEIRO e AMORIM, 2017).

As novas tecnologias digitais influenciam alunos e professores, assim como afirma Prensky (2001), os alunos de hoje, representam as primeiras gerações a crescer com as TDICs. Computadores, vídeo games, câmeras de vídeo, celulares e tantas outras ferramentas digitais fazem parte da rotina desta geração. Estes alunos são conhecidos como nativos digitais, enquanto aqueles que não nasceram em um mundo digital, mas que adotam as tecnologias são denominados imigrantes digitais. Os nativos digitais estão acostumados a receber informação muito rápida, preferem acessos aleatórios como hipertexto e trabalham melhor quando estão conectados.   Além de preferir jogos   digitais a trabalhos  sérios.

Ainda o pesquisador afirma que os professores imigrantes digitais acreditam que os aprendizes são os mesmos de sua época e que os mesmos métodos que funcionavam no passado irão funcionar para os alunos de hoje.

É importante pensar, que os alunos de hoje (nativos digitais), necessitam de uma nova pedagogia de ensino relacionada às novas tecnologias. Como consequência disso, formas de aprendizagem inovadoras no e-learning (aprendizagem através de computadores) e m-learning (através de celulares) podem fazer com que o ensino e aprendizagem de inglês seja mais interessante, inovador e motivador.

Além da influência dos jogos digitais e das novas tecnologias, é necessário a inserção do letramento crítico para que conhecimentos, atitudes e habilidades possam ser desenvolvidos para a formação completa, crítico-reflexiva e de competências para o ensino e aprendizagem de inglês.

2.2.1  A importância do letramento crítico para a formação crítico-reflexiva e de competências no ensino e aprendizagem de inglês

Nos dias de hoje, é fundamental pensar em um ensino para um letramento crítico e reflexivo, que promova o desenvolvimento de habilidades e competências para que o aluno possa transformar a sociedade e a sua realidade através dos estudos e da aquisição de uma língua.

A palavra letramento é um termo recente e técnico. Surgiu em 1984, no livro “Literacy in theory and practice“, quando Street (2003), fez uso da expressão “Literacy Practices”, como sendo “um meio para a focalização das práticas sociais e a concepção do ato de ler e escrever”, segundo o autor da publicação mencionada (STREET, 2003, p.77).

Para Street (1984), o termo letramento pode ser compreendido como uma habilidade adquirida dentro de um contexto educacional, tendo como fundamento o uso da língua e contribuindo para o desenvolvimento cognitivo.

Para a pesquisadora Soares (2004, p.50), o conceito de letramento é: “o conjunto de conhecimentos, atitudes e capacidades envolvidas no uso da língua em práticas sociais e necessários para uma participação ativa e competente na cultura escrita”.

De acordo com Santos e Ifa (2013), o termo letramento surgiu no Brasil na década de 80, com a publicação da obra de Mary Kato, em 1986, intitulada: No mundo da escrita; uma perspectiva psicolinguística.

Na década de 90, as discussões teóricas e metodológicas sobre letramento foram intensificadas, através da publicação de outras duas obras: Os significados do Letramento de Ângela Kleiman, em 1995, e Letramento: um tema em três gêneros, de Magda Soares, em 1998. Apoiado nestas duas obras, nos estudos de Mary Kato (1986) sobre Letramento e em pesquisas relacionadas aos estudos dos novos letramentos (New Literacies) por Street (1995),

surge a necessidade de uma perspectiva de letramento para a formação de sujeitos conscientes em relação ao uso social da linguagem, resultando em uma abordagem crítica, ou seja no letramento crítico.

De acordo com os estudos dos pesquisadores Luke e Dooley (2011, p.1), o termo letramento crítico pode ser definido como:

Letramento Crítico é o uso de textos para analisar e transformar as relações de poder cultural, social e político. É parte de um longo projeto educacional normativo para discursar sobre a injustiça social, econômica e cultural. E tem por objetivo o desenvolvimento igualitário e a aquisição de linguagem e letramento pelos estudantes e comunidades historicamente marginalizadas, em relação ao uso de textos em uma variedade de meios de comunicação para analisar, criticar, representar e alterar estruturas de conhecimento desiguais e relações sociais de escolas e da sociedade (LUKE; DOOLEY, 2011, p.1).

Para os mesmos pesquisadores, o termo letramento tradicionalmente refere-se ao domínio de capacidades de leitura e escrita em textos impressos. Mas, com a rápida expansão de novos modos de tecnologia de informação, as definições de letramento têm aumentado para diversas formas semióticas. Textos multimodais visuais, auditivos e digitais são próprios para a educação linguística e para o letramento educacional.

Para o pesquisador Souza (2011), os estudos dos novos letramentos apresentam novas alternativas de ensino para a formação da consciência crítica. A função de preparar aprendizes para lidar com as diferenças torna-se um objetivo pedagógico atual e fundamental, que pode ser atingido através do letramento crítico. Assim, para o autor: “a criticidade está em não apenas escutar o outro em termos de seu contexto de produção de significação, mas também em se ouvir escutando o outro” (SOUZA, 2011, p.6).

Segundo Cervetti, Pardales e Damico (2001), a abordagem do letramento crítico está fundamentada na teoria da crítica social, nos estudos de Paulo Freire e, mais recentemente, nas teorias pós-estruturalistas, e está associada a ideia de empoderamento do sujeito para que ele possa, através da linguagem, atuar nas diferentes práticas sociais.

É importante a inserção do letramento crítico no ensino para que através da formação crítico-reflexiva, o indivíduo possa mudar e transformar a sociedade.

A pedagogia crítica almeja a mudança social e o fortalecimento dos grupos menos favorecidos, e tem como objetivo promover a transformação na educação e na sociedade, segundo o autor (PENNYCOOK,2017).

A formação do professor através de uma abordagem crítica contribui para a reflexão da prática pedagógica como afirma Freire (1996, p.22), “a prática docente crítica, implicante do pensar certo, envolve o movimento dinâmico, dialético, entre o fazer e o pensar sobre o que fazer”.

Ainda o estudioso Paulo Freire, afirma que há necessidade de um contínuo aprimoramento por parte do professor para o desenvolvimento de suas competências, assim o autor explica:

o professor que não leve a sério sua formação, que não estuda, que não se esforça para estar à altura de sua tarefa não tem força moral para coordenar as atividades de sua classe. Isso não significa, porém, que a opção e a prática democrática do professor sejam determinadas por sua competência científica. (FREIRE, 1996, p.56).

Para a formação do docente é fundamental pensar na questão do multiculturalismo de acordo com a abordagem liberal para a valorização das culturas, estilos de vida de vários grupos étnicos como afirma o pesquisador (KUBOTA, 2010).

Além de que, o multiculturalismo crítico reconhece que a desigualdade social e econômica estão presentes e criticamente analisa como a desigualdade e a injustiça são produzidas em relação ao poder e ao privilégio, como explica o pesquisador.

Para a pesquisadora Soares (2014), a formação teórico-pedagógica do professor de língua inglesa é constituída de conteúdo que reflete os ideais de influência dominante e não inclui a prática crítico-reflexiva, assim o docente não consegue trabalhar com as desigualdades na escola ou responsabilizar-se pela mudança da realidade dos alunos.

Faz-se necessário então, como apresentado pelos pesquisadores uma formação teórica- pedagógica que inclua a prática crítico-reflexiva e uma abordagem comunicativa como afirma os pesquisadores Cox e Assis-Peterson (2008), em que a ênfase dada em estruturas gramaticais e linguísticas foi substituída no início da década de 70 pela consolidação da abordagem comunicativa, a partir dos anos 90, na qual a língua tem a função de socializar e trocar significados.

Além de que para a autora Soares (2014), a abordagem comunicativa contribui para a comunicação e não apenas para o ensino de regras gramaticais em inglês, porém havendo a prevalência do ensino tradicional na prática do professor.

O pesquisador Kumaradivelu (2003), afirma que os professores precisam ter uma compreensão holística do que acontece em sua sala de aula a fim de compreender sua prática pedagógica. Para que esta compreensão holística aconteça:

(…) eles (os professores) precisam tornar-se pensadores estratégicos assim como profissionais estratégicos. Como pensadores estratégicos, eles precisam refletir sobre necessidades, desejos, situações e processos de aprendizado e ensino específicos. Como profissionais estratégicos, eles precisam desenvolver o conhecimento e as habilidades necessárias para a auto-observação, autoanálise e autoavaliação de suas próprias ações. (KUMARADIVELU, 2003, p.2).

O ensino de línguas torna-se cada vez mais importante no Brasil, tornando-se necessário refletir na relação universidade e educação básica, na formação de professores (inicial e continuada) e no ensino de língua inglesa, como afirma (ZACCHI, NASCIMENTO e FAÇANHA, 2018). Trata-se de acordo com os pesquisadores, de uma visão de formação de professores como um processo crítico e contínuo, que entenda o conhecimento como algo dinâmico, tendo uma importância local, situada, mas que não subestima o conhecimento advindo de outros contextos e momentos históricos.

A formação do professor de língua inglesa precisa enfatizar o conhecimento como algo dinâmico e contínuo, ser crítico-reflexivo, e como afirma Santos e Ifa (2013) é preciso uma comunicação entre teoria e prática no ensino de língua inglesa para que haja novas possibilidades na formação continuada do docente no sentido de contribuir para a autonomia e emancipação           dos      alunos   para     que      se                         tornem              cidadãos        com senso       crítico. E, finalmente para Hoppe (2014), seja como formação inicial de professores na atualização de conhecimento e competências através de cursos ou como processo educativo constante, a formação de professores ou continuada deve ser praticada de forma reflexiva envolvendo o esforço de todos no contexto escolar, inclusive de pais de alunos para uma educação mais crítica.

Assim, depois de analisar as influências dos jogos digitais e das novas tecnologias e da importância do letramento crítico para a formação crítico-reflexiva no ensino e aprendizagem de inglês, será apontado na terceira seção do trabalho os benefícios da gamificação e do letramento crítico para o uso da língua como prática social e para a formação do professor de língua inglesa.

2.3   GAMIFICAÇÃO E LETRAMENTO CRÍTICO: BENEFÍCIOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE HABILIDADES DE CARÁTER FORMATIVO E PARA A FORMAÇÃO DO PROFESSOR DE INGLÊS

A gamificação e o letramento crítico como analisados neste projeto, podem contribuir para o desenvolvimento de habilidades de caráter formativo e para a formação do professor de inglês.

A aprendizagem é um processo por meio do qual conhecimento, valores, habilidades e competências são adquiridos ou modificados como resultado de estudo, experiência, formação, raciocínio e observação, podendo fazer uma analogia com os jogos digitais, pois proporcionam experiências que despertam emoção de acordo com a pesquisadora (ALVES, 2015).

Além de que, a gamificação contribui para o engajamento. Principalmente, no contexto escolar em que professores disputam a atenção de seus alunos com a tecnologia. O desafio da gamificação é motivar os aprendizes. Para a execução de tarefas, solução de problemas e mudanças de comportamento é necessário que os desafios tenham graus de dificuldade ajustados para que não resultem em efeitos e consequências opostas.

A gamificação desperta o interesse e a diversão ao processo de aprendizagem. As características de cooperação e competição de jogos contribuem para a solução de problemas. As regras do jogo são adotadas, como meta, existe disputa entre indivíduos diferentes para atingir objetivos e aceitar a resposta imediata de correção para o resultado almejado, como afirma a autora e estudiosa Flora Alves em seu estudo desenvolvido em 2015.

De acordo com a pesquisadora, em uma solução de aprendizagem de interação e engajamento é importante pensar o que interessa para o indivíduo ou para o grupo. É necessário analisar as personalidades e os motivos do comportamento das pessoas.

Assim, conhecer as diferentes personalidades, aspectos psicológicos e os hábitos são essenciais para o engajamento na solução de problemas. Para a pesquisadora, as pessoas jogam procurando emoções positivas e diversão para se satisfazer, sendo a motivação fundamental para a gamificação e o processo de aprendizagem (ALVES, 2015).

A motivação pode ser de duas formas: interna (intrínseca) e externa (extrínseca). A motivação intrínseca possui fatores relacionados ao processo de aprendizagem quando o aprendiz percebe a importância da atividade proposta e aproveita do processo investigando, explorando e se engajando por si próprio, sem depender de recompensa.

A motivação extrínseca decorre do ambiente externo e acontece para que o aprendiz receba alguma recompensa ou evite ser punido com afirma a pesquisadora (ALVES, 2015). Como consequência desta análise, existem inúmeras possibilidades para o uso de soluções de aprendizagem gamificadas tais como: motivação, engajamento, promoção da aprendizagem, resolução de problemas, desenvolvimento de habilidades complexas, mudanças de hábitos dentre outras.

A gamificação pode contribuir através do uso de jogos digitais para a formação de caráter formativo do aluno através do desenvolvimento de habilidades complexas, da mudança de comportamento e para a motivação no processo de aprendizagem de língua inglesa, além de contribuir para a formação do docente em língua inglesa.

As experiências em jogos digitais de acordo com o pesquisador Gee (2008), favorecem o aprendizado, como solução de problemas futuros com objetivos específicos, sendo registradas por metas concretas ou não; interpretação das experiências, melhor rendimento das pessoas devido às respostas imediatas através dos jogos, proporciona oportunidades para o uso de experiências anteriores e para novas possibilidades, análise de experiências e explicações através da interação, discussão e apresentação são fundamentais para o processo de aprendizagem.

Para Gee (2005), os jogos digitais possibilitam aprender de forma ativa e crítica, experimentando e interferindo no mundo de uma maneira distinta, participando com grupos de afinidades, desenvolvendo recursos para uma futura aprendizagem e através de espaços semióticos para o engajamento entre pessoas e grupos de pessoas com consequências em questões relacionadas à justiça social.

Os jogos digitais e as novas tecnologias influenciam o ensino e aprendizagem de um idioma, sendo que, a língua e aprendizagem acontecem em contextos digitais que são complexos e dinâmicos, como afirmam os pesquisadores Norton e Toohey (2001), além de contribuírem para uma aprendizagem de forma crítica e ativa.

As habilidades cognitivas não são desenvolvidas por fatores hereditários, mas são resultados das atividades praticadas e de comportamentos sociais da cultura em que o indivíduo está inserido. Assim, as práticas sociais e os comportamentos favorecem ao desenvolvimento de habilidades cognitivas de caráter formativo para uma compreensão das relações entre pensamento e língua, de acordo com o autor (VYGOTSKY, 1987) podendo acontecer em contextos complexos e dinâmicos como os digitais.

A gamificação, aliada aos jogos digitais e as novas tecnologias apresentam vários benefícios para o ensino e aprendizagem da língua inglesa. Além das contribuições como motivação, engajamento, pensamento sistêmico e estratégico fundamentais para o aprendizado de um idioma dentre outros. Faz-se necessário apontar as vantagens de se utilizar o letramento crítico para o ensino e aprendizagem de língua inglesa. Sendo assim para Street (2001, p.7):

o modelo autônomo de letramento funciona a partir do pressuposto de que o letramento ‘per se’ – autonomamente – terá efeitos em outras práticas sociais e cognitivas. Entretanto, esse modelo, leva a crer que tais práticas são neutras e universais, na verdade mascara e silencia as questões culturais e ideológicas que a elas são subjacentes (STREET, 2001, p.7).

De acordo com Cope e Kalanzis (2000), o letramento crítico e as ideias advindas das teorias dos novos letramentos e multiletramentos estabelecem uma alternativa pedagógica que mostra novas possibilidades para a restauração da identidade do aluno na sociedade.

Já para Baynhan (1995), o letramento crítico refere-se ao comprometimento do indivíduo a uma atividade crítica ou problematizadora que se consolida no uso da linguagem como prática social.

Assim, de acordo com os pesquisadores Cope e Kalanzis (2000) e Bayhham (1995), o letramento crítico contribui para ser uma alternativa pedagógica para a reconstrução da identidade do aluno e como atividade crítica no uso da lígua como prática social.

Para Soares (2014) e Tílio (2012), as atividades desenvolvidas sob a perspectiva de letramento crítico devem ser a leitura e análise de diferentes textos para que ofereça oportunidades crítico-reflexivas, possibilitando novas perspectivas e interação na sociedade.

Para Pennycook (2017), em seu livro: The Cultural Politics of English as an International Language, a pedagogia crítica, focaliza-se no papel hegemônico da língua inglesa e suas contribuições no ensino e aprendizagem de línguas propondo nove objetivos: formar cidadãos políticos; ter a ética como ponto central; entender as diferenças de formação de identidades de professores e alunos e como as diferenças são mantidas; privilegiar a cultura e o conhecimento adquirido antes da fase escolar; procurar formas críticas de conhecimento e na criação de novas formas; rejeitar a objetividade em favor de um conhecimento mais parcial e particular; incluir a crítica de linguagem, mas também a visão de um mundo melhor; ver como “intelectual transformador”, valorizando o significado de um trabalho para uma transformação social e valorizar a natureza política do sujeito.

Assim, a formação da consciência crítica no aluno é fundamental para o ensino de língua inglesa, sob a perspectiva do letramento crítico, além de mostrar práticas que não somente desenvolvam habilidades linguísticas e contribuam para a formação de indivíduos conscientes para abordagem de diversos temas. (SANTOS; IFA, 2013).

Para o pesquisador Kubota (2010), as pedagogias críticas procuram a transformação e justiça social, a educação crítica multicultural busca políticas de oposição com objetivos antirracistas através da exposição de problemas de raça e racismo e criticamente examina construções discursivas de conhecimento na cultura e na língua.

De acordo com Motta (2008), o letramento crítico tem como objetivo o engajamento do aluno em uma atividade crítica através da linguagem, questionando as relações de poder, das representações nos discursos e das consequências para o indivíduo e para a comunidade.

O letramento crítico contribui para a transformação e justiça social, através de uma abordagem multicultural e crítica, sem discriminação de indivíduos, procurando a inclusão social, questionando as relações de poder e as representações nos discursos para os mais diferentes grupos sociais. A compreensão e a valorização da realidade social, dos valores, dos diferentes grupos étnicos, implicam em uma educação e um ensino mais democrático.

Para os pesquisadores Prado e Vinci (2015, p.77), “a cultura não está descolada da língua, da linguagem, dos bens materiais, das pessoas e das relações humanas, porque, na prática, emerge da interação”.

Assim, os pesquisadores afirmam que a cultura está inserida na língua, na linguagem e nas relações dos indivíduos na sociedade, sendo que a interação é fundamental para o processo de aprendizagem da língua inglesa.

Para Luke e Freebody (1997), o letramento crítico considera muitos princípios de educação que visam o desenvolvimento das práticas do discurso e de construção de sentidos. Ensinar textos é estimular o desenvolvimento das práticas das posições e práticas leitoras alternativas que contribuam para reflexões críticas das suas funções sociais.

O letramento crítico é fundamental para que os alunos e professores de inglês desenvolvam através de análises textuais e multimodais, formas críticas de refletir para transformar a educação e as relações na sociedade.

Em relação à formação do professor, Freire (1996, p.26) considera-se que:

nenhuma formação docente verdadeira pode fazer-se alheada, de um lado, do exercício da criatividade que implica a promoção da curiosidade ingênua à curiosidade epistemológica, e do outro, sem o reconhecimento do valor das emoções, da sensibilidade, da afetividade, da intuição ou adivinhação (FREIRE, 1996, p.26).

Como consequência, a o processo de formação do professor de língua inglesa deve ter como propósito ser crítico-reflexiva, além de ser investigativo e reconhecer a importância das emoções dos alunos no processo de ensino e aprendizagem de inglês.

Assim para Freire (1996, p.14), “O educador democrático não pode negar-se o dever de, na sua prática docente, reforçar a capacidade crítica do educando, sua curiosidade, sua submissão.”

Para Freitas (2004, 2014), nos dias de hoje, é importante que alunos e professores se formem e se transformem de forma recíproca nos processos de ensino e aprendizagem, fundamentados em pesquisa, e apontem estratégias para a formação que resultem da interação entre emoção/reflexão.

Para Dewey, o ato de ensinar é de contínua reorganização, reconstituição e transformação e reflexão da vida, portanto de reflexão permanente, consciente e voluntária, porque pensar reflexivamente é: “a espécie de pensamento que consiste em examinar mentalmente o assunto é dar-lhe consideração séria e consecutiva” (DEWEY, 1959, p.18).

Para Freitas (2004, 2014), A inovação do contexto escolar, fundamenta-se no pensamento freireano, estabelecendo o diálogo entre duas perspectivas que se complementam: ensinar a pesquisar e pesquisar o ensino, caracterizando-se como um movimento de formação e de transformação contínua e revelando possiblidades de potencializar o caráter libertador nas relações de ensino e aprendizagem.

De acordo com Norton e Toohey (2011), se os professores de linguagem reconhecem que as diversas práticas de aula oferecem aos aprendizes uma grande possibilidade de funções das quais: falar, ouvir, ler e escrever, é importante para que os docentes possam explorar com os alunos quais funções de identidade propiciam engajamento e interação.

E, finalmente para Santos e Ifa (2013), a formação inicial e continuada do docente deve considerar o letramento crítico e refletir sobre a prática do ensino.

Como foi apontado são inúmeros os benefícios do uso da gamificação e do letramento crítico para o desenvolvimento de habilidades cognitivas e socioemocionais para o uso da língua como prática social e para a formação crítico-reflexiva e de competências do aluno e do professor no processo de ensino e aprendizagem de inglês em contextos educacionais e digitais em um mundo globalizado. A gamificação como estratégia inovadora para engajar e motivar e o letramento crítico para aliar teoria e prática para uma reflexão crítica podem transformar o ensino de inglês, para que a língua seja praticada de forma mais justa nas sociedades.

3 CONSIDERAÇÕES FINAIS

De acordo com o projeto de pesquisa foi constatado que as estratégias de gamificação e o letramento crítico contribuem para o desenvolvimento de habilidades de caráter formativo para o ensino e aprendizagem de inglês e para a formação inicial e continuada do professor no uso da língua como prática social em contextos digitais.

Na primeira seção foram definidos os conceitos de princípios de gamificação e aprendizagem em jogos digitais, as mecânicas e os elementos dos jogos e foi constatado que tais princípios são de extrema relevância para o engajamento e a motivação de professores e alunos de língua inglesa.

Na segunda seção foram analisados como os jogos digitais e as novas tecnologias influenciam alunos e docentes e a importância do letramento crítico para a formação crítico- reflexiva e de competências no ensino e aprendizagem de inglês. Sendo constatado a importância da inserção das novas tecnologias para que haja um contexto escolar mais motivador e inovador, além da contribuição do letramento crítico para a formação do aluno e professor para práticas sociais, fortalecimentos de grupos menos favorecidos e para a transformação na educação e na sociedade.

Na terceira seção, foram apontados os benefícios da gamificação e do letramento crítico para o desenvolvimento de habilidades cognitivas e socioemocionais para o uso da língua como prática social e para a formação inicial e continuada do professor de inglês.

O desenvolvimento de habilidades de caráter formativo é fundamental para que o aluno possa ter uma formação completa e de competências para o mercado de trabalho de para um mundo globalizado. A gamificação e as novas tecnologias contribuem para uma pedagogia mais inovadora, motivadora e mais interessante para o professor e para a aprendizagem do aluno (nativo digital). Faz-se necessário, o pensamento crítico para que a língua inglesa seja utilizada como prática social e para uma participação mais ativa e crítica do professor e aluno de língua inglesa em um mundo tão desigual e competitivo.

As estratégias e os princípios de gamificação e aprendizagem em jogos digitais e o letramento crítico respondem ao problema de pesquisa, e mostram como são fundamentais fatores como: engajamento, motivação, pensamento crítico e sistêmico, além de um ambiente inovador para o ensino e aprendizagem de inglês.

Assim, a hipótese foi confirmada, mostrando que a gamificação oferece recursos comunicacionais que atuam na motivação e no engajamento nas aulas e que os princípios de aprendizagem em jogos digitais e o letramento crítico proporcionam o desenvolvimento de habilidades cognitivas e socioemocionais para o ensino e aprendizagem de inglês e para a formação crítico-reflexiva do aluno e do professor no uso da língua.

Na primeira seção, ficou evidenciado que a gamificação e os princípios de aprendizagem, as mecânicas e os elementos em jogos digitais propõem experiências para o engajamento, motivação e o desempenho dos aprendizes, e, que, os princípios de aprendizagem em jogos digitais, contribuem para a formação da identidade, interação, produção, assumir riscos, para customizar a forma de aprender, para o controle do aprendizado, para organização de problemas, para novos desafios, para solução de problemas, formação do pensamento estratégico e sistêmico, dentre outras contribuições.

Na segunda seção, foi analisado e constatado como os jogos digitais, as novas tecnologias e o letramento crítico são fundamentais no ensino e aprendizagem de uma língua. Ficou evidenciado, como os jogos melhoram o aprendizado, o recrutamento da inteligência distribuída, a colaboração, a solução de problemas e que a inserção de cursos com abordagem tecnológica e crítica e de multiletramentos contribuem no plano teórico e pedagógico para o ensino e aprendizagem de inglês através da reflexão crítica para a transformação da sociedade.

Na terceira seção, ficou constatado os inúmeros benefícios da utilização da gameficação e do letramento crítico para o desenvolvimento de habilidades de caráter formativo para o conhecimento cognitivo, social e emocional.

A gamificação através dos jogos digitais, favorecem à uma aprendizagem crítica e ativa, influenciam o ensino e aprendizagem de um novo idioma, pois, a língua e a aprendizagem acontecem em contextos dinâmicos e complexos, como os digitais.

A pedagogia crítica apresenta inúmeras contribuições, tais como: formar cidadãos políticos, ser ético, compreender as diferenças de formação de identidades de professores e alunos e como as diferenças são mantidas, procurar novas formas de conhecimento, valoriza a transformação social, através de práticas críticas e reflexivas dentre outras. Assim, o letramento crítico é essencial para a formação do aluno e do professor de língua inglesa.

O tema gamificação é um conceito novo e inovador que pode ser investigado e aplicado com inúmeros benefícios na educação e no ensino de inglês. Assim como, o letramento crítico deve ser inserido no ensino e contribuir para a reflexão sobre a prática do ensino de língua inglesa.

Por fim, a utilização da estratégia de gamificação e os princípios de aprendizagem e do letramento crítico podem contribuir para novas descobertas, para teorias pedagógicas mais interessantes e motivadoras, e para um refletir crítico para transformação do ensino e aprendizagem de inglês e da sociedade.

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1Bacharel em Comunicação Social – Universidade de Sorocaba – Uniso. Licenciatura em Letras Inglês – Estácio de Sá – (Estácio). Mestre em Tecnologias Emergentes na Educação – Miami University of Science and Technology – (MUST). E-mail: juniormoraes2903@yahoo.com