GAMIFICATION AS A FACILITATORY METHODOLOGY IN THE TEACHING-LEARNING PROCESS IN HIGHER EDUCATION TEACHING
REGISTRO DOI: 10.5281/zenodo.11558129
Fabio Aires da Cunha1;
Nancy Monteiro Lima Viveiros2;
Valdeci Veloso de Matos3
RESUMO
A transmissão do conhecimento pautada pela via unidirecional, do professor para o aluno, não atende mais, em sua plenitude, as exigências educacionais modernas. Em virtude disso, o processo de ensino no nível superior vem passando por transformações. Dentro desse contexto as metodologias ativas surgem como alternativas no processo ensino-aprendizagem. Dentre essas metodologias, destaca-se a gamificação. Por conter características e ferramentas dos jogos, a gamificação atrai a atenção dos jovens estudantes e destaca-se como uma ferramenta relevante para o processo ensino-aprendizagem. Por meio da revisão da literatura evidenciou-se os achados acerca do emprego da gamificação na docência no ensino superior, com destaque para o papel do docente e os benefícios gerados por sua utilização. Os resultados demonstraram que a gamificação, como conceito educacional, proporciona uma série de benefícios para o ensino superior, como desenvolvimento da autonomia, ludicidade, engajamento, motivação e resolução de problemas relacionados à realidade, tornando-se assim uma ferramenta importante na construção do conhecimento.
Palavras-chave: Gamificação; Ensino Superior; Processo de Aprendizagem; Metodologia Ativa.
ABSTRACT
The transmission of knowledge guided by the unidirectional route, from the professor to the student, no longer fully meets the modern educational requirements. As a result, the teaching process at higher education has been undergoing transformations. Within this context, active methodologies emerge as alternatives in the teaching-learning process. Among these methodologies, gamification stands out. Because it contains game features and tools, gamification attracts the attention of young students and stands out as a relevant tool for the teaching-learning process. Through the literature review, the findings about the use of gamification in teaching in higher education were evidenced, with emphasis on the role of the teacher and the benefits generated by its use. The results showed that gamification, as an educational concept, provides a series of benefits for higher education, such as the development of autonomy, playfulness, engagement, motivation and resolution of problems related to reality, thus becoming an important tool in the construction of knowledge.
Keywords: Gamification; Higher Education; Learning process; Active Methodology.
1. INTRODUÇÃO
A evolução mundial, a globalização e as novas tecnologias, proporcionaram um enorme acesso à informação, criando assim, condições para que os indivíduos criem a sua própria forma de entendimento em diversas áreas do conhecimento, incluindo a educação formal e informal.
Achar que o processo de ensino-aprendizagem tradicional, pautado apenas na transmissão de conhecimento unidirecional, ou seja, do professor ou professora para o aluno, é suficiente para atingir os objetivos da educação no ensino superior, pode causar grande ruído e se tornar ineficiente.
Na evolução do ensino, destacam-se as metodologias ativas, dentre elas a gamificação. “Gamificação é o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos para engajar pessoas, resolver problemas e melhorar o aprendizado, motivando ações e comportamentos em ambientes fora do contexto de jogos” (LEAL, 2013, citado por FONTELES, 2016, p. 204).
Segundo Orlandi et al. (2018), a aprendizagem, atualmente, segue abordagens antigas e métodos ultrapassados, que não condizem com a realidade que é pautada em tecnologia, pela necessidade em se ter velocidade em receber informações o tempo todo. Ausani e Alves (2020) afirmam que existe uma crise motivacional no processo de ensino-aprendizagem devido a métodos antiquados que não engajam os alunos.
A educação deve acompanhar o desenvolvimento dos indivíduos, estabelecendo valores éticos e morais, apresentando possibilidades de transformação dos saberes acadêmicos, sem deixar de seguir as maneiras das comunicações atuais que muitas vezes visam o entretenimento necessário e educativo para uma nova geração de discentes.
Para despertar o interesse dos alunos é necessário que o docente utilize elementos que despertem o desejo de interagir, tanto com a disciplina aplicada, como na interação entre os alunos.
Sendo assim, o conceito gamificação, pode ser representativo, quando se fala em dinamismo, versatilidade, engajamento além de promover novos formatos de metodologias ativas, em sala de aula (ORLANDI et al., 2018).
Com o passar do tempo, outra hipótese negativa surgiu, era o fato dos jogos eletrônicos despertarem a violência entre os indivíduos. Dentre as análises realizadas observou-se que existiam jogos que eram intimidantes, enquanto outros eram cativantes. O fato que se entende até o momento é de que, os efeitos psicológicos e/ou de ordem comportamental, que os jogos eletrônicos podem causar, não são amplamente conhecidos nem comprovados.
Considera-se simplesmente que, durante a evolução dos jogos eletrônicos que atualmente podemos considerar como gamificação, encontramos novas formas de diversão e agora novos formatos em aprendizagem, para motivar e engajar intimamente seus utilizadores, envolvendo, divertindo e socializando (ARAUJO, 2018).
Estudos recentes apontam mudanças significativas, quanto ao comportamento na aprendizagem do discente, onde a informação precisa ser recebida em curto espaço de tempo, para aproximar o aluno do conteúdo aplicado.
A gamificação pode ser um dos recursos para desenvolvimento do aprendizado, onde o docente pode optar por construir sua aula, baseando-se na metodologia ativa.
Durante a construção da aprendizagem que deve ser significativa para o docente e facilitadora para o discente, técnicas de aplicação do conhecimento podem ser ofertadas para o aluno, por meio da gamificação, podendo se tornar agentes facilitadores na construção de competências e conhecimentos do indivíduo em sua totalidade.
O objetivo geral deste trabalho é analisar se a utilização da gamificação por parte dos docentes no ensino superior favorece o processo de ensino-aprendizagem dos discentes de maneira a trazer caminhos e propostas para o seu engajamento. Nesse sentido, a gamificação é composta de ferramentas e estratégias utilizadas como elementos facilitadores na educação do ensino superior, envolvendo, engajando e tornando a discente parte integrante na sua jornada do conhecimento. Tem-se como objetivos específicos explorar a metodologia ativa, por meio da gamificação, onde são utilizados desafios e competições que proporcionam uma aprendizagem de forma mais agradável e prazerosa.
Por meio da realização desse artigo tentamos elucidar a seguinte questão: O uso da gamificação no ensino superior pode facilitar o processo de ensino-aprendizagem dos discentes?
2. REFERENCIAL TEÓRICO
CONCEITUAÇÃO
“A gamificação (do original em inglês gamification) corresponde ao uso de mecanismos de jogos orientados ao objetivo de resolver problemas práticos ou de despertar engajamento entre um público específico” (VIANNA et al., 2013, p. 13). Segundo Medeiros (2020, p. 15) gamification “é o uso de técnicas de design de jogos que utilizam mecânicas de jogos e pensamentos orientados a jogos para enriquecer contextos diversos normalmente não relacionados a jogos”.
De acordo com Medeiros (2020); Szabó Júnior (2020); Vianna et al. (2013) o conceito de gamificação, como conhecemos e utilizamos atualmente, surgiu em 2002 sendo atribuído ao programador de computadores e inventor britânico, Nick Pelling, mas sua aplicabilidade começa a partir de 2010.
Espíndola (2014), citado por Viamonte (2019), coloca que a gamificação é o uso de jogos para engajar pessoas, com o objetivo de resolver problemas e melhorar o aprendizado. Para Lopes, Mesquita e Tavares (2019) a gamificação utiliza a mecânica e o pensamento de jogo para resolver problemas, além de criar motivação. Duarte (2022) destaca que a gamificação se difere dos considerados jogos sérios por serem atividades planejadas para que o aluno se divirta enquanto aprende ou treina.
Kapp (2012) define gamificação como uma metodologia que utiliza mecanismos, estética e o pensamento dos jogos para envolver as pessoas, motivá-las, promover o aprendizado e a resolução de problemas.
Boller e Kapp (2018), citados por Szabó Júnior (2020), afirmam que para considerar uma atividade como jogo, é necessário que possua alguns elementos, como: objetivo; desafio; regras; interatividade; ambiente de jogo; mecanismos de feedback; resultados mensuráveis; reação emocional. Além desses aspectos, Vianna et al. (2013) colocam que as pessoas só se interessam por jogos que fazem sentido à sua realidade e ao contexto que estão inseridas.
ABORDAGEM DE METODOLOGIAS ATIVAS COMO A GAMIFICAÇÃO
A implementação de metodologias ativas no ensino superior tem despertado considerável interesse e discussões entre pesquisadores, devido às suas contribuições significativas para a educação. Um corpo de estudos tem sido conduzido para investigar o impacto dessas abordagens no processo educacional (GIL; OLIVEIRA, 2018).
Nessa perspectiva, uma revisão integrativa da literatura, realizada por Gil e Oliveira (2018), ressalta a relevância das metodologias ativas no desenvolvimento do pensamento crítico dos estudantes na fase adulta e no aumento de sua participação e engajamento no processo educativo.
Essas contribuições são fundamentais para promover uma educação que busca formar indivíduos autônomos, capazes de refletir criticamente sobre as questões e desafios da sociedade contemporânea (GIL; OLIVEIRA, 2008).
Outra revisão integrativa conduzida por Luz e Luz (2017) destaca que as metodologias ativas de aprendizagem no ensino superior favorecem a construção de conhecimento significativo, estimulam a colaboração entre os alunos e contribuem para uma aprendizagem mais autônoma e reflexiva.
Essas abordagens são essenciais para uma educação centrada no estudante, que valoriza a construção ativa do conhecimento e o desenvolvimento de habilidades relevantes para a vida pessoal e profissional (LUZ; LUZ, 2017).
No mesmo contexto, Valente e Lopes (2019) enfatizam a importância das metodologias ativas no ensino superior, ressaltando seu potencial para potencializar a aprendizagem dos estudantes.
Essas abordagens oferecem uma maior contextualização dos conteúdos, bem como promovem a resolução de problemas reais. Tais contribuições são fundamentais para preparar os estudantes para os desafios da atualidade, nos quais a aplicação prática do conhecimento é valorizada (VALENTE; LOPES, 2019).
Considerando os cursos da área da saúde, Gilioli e Bariani (2016) investigaram o uso de metodologias ativas no ensino superior, destacando os desafios e as possibilidades dessas abordagens na formação dos estudantes dessa área.
Uma abordagem centrada no aluno, que é enfatizada como forma de desenvolver habilidades práticas e críticas. Tais contribuições são relevantes para a formação de profissionais da saúde preparados para enfrentar os desafios complexos do sistema de saúde, com um enfoque no cuidado direcionado ao paciente e na tomada de decisões baseadas em evidências de cada circunstância vivida (GILIOLI; BARIANI, 2016).
Adicionalmente, a análise de revisão da literatura realizada por Batista e Pacheco (2020) sobre a aprendizagem no ensino superior destaca os benefícios dessas abordagens, como o desenvolvimento do pensamento crítico, a resolução de problemas e o trabalho em equipe. Contribuições essas que são de suma importância para a formação de indivíduos preparados para enfrentar os desafios complexos e interdisciplinares da sociedade contemporânea (BATISTA; PACHECO, 2020).
PAPEL DO DOCENTE E DO DISCENTE NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM NO ENSINO SUPERIOR
Bornhausen e Silva (2019) pontuam que a gamificação deve ser lúdica e entendida como um auxiliar no processo de ensino, mas não deve ser utilizada como forma de imposição por parte do adulto.
Alguns dos instrumentos utilizados com a chegada da gamificação nas salas é o feedback imediato, como exemplo, temos a plataforma Kahoot4 que pontua e classifica quem acertou e mostra quem errou, pois, a interação com o game é transmitida imediatamente, pois as definições são claras e objetivas no contexto aplicado. Outra possibilidade muito utilizada é o registro em tempo real dos avanços das fases propostas durante a aplicação da aula. É na observação e apontamento de processos alcançados que o discente compreende seu avanço com progressões graduais e imediatas.
Alves (2015), citada por Medeiros (2020), coloca que o emprego da gamificação não se refere somente ao uso da tecnologia, depende da montagem da atividade em que se busca o envolvimento dos alunos e, para isso, pode-se utilizar ou não a tecnologia. Importante ressaltar que para Martins, Giraffa e Lima (2018) nem todas as formas de gamificação servem para o contexto educacional.
O docente consegue analisar a capacidade gradativa e instantânea dos saberes aplicados em aula, pois os conceitos de interpretação, de acordo com Koster (2013), demonstram que a aplicabilidade da gamificação é prazerosa, natural e provoca a sensação de diversão enquanto se joga e aprende.
Lins (2020) coloca que os elementos presentes nos jogos podem ser utilizados em situações que normalmente não são consideradas jogos, como a avaliação da aprendizagem.
O professor tem o papel de engajar o aluno e mostrar a importância da participação do aluno no jogo proposto. Vieira et al. (2018) corroboram essa afirmativa colocando que a resolução de problemas reais por meio da gamificação tem o potencial de envolver os alunos nessa prática.
Para Silva (2003), citado por Santos e Cloux (2021), o professor tem o papel de conselheiro ou facilitador nessa metodologia. Vianna et al. (2013) afirmam que o sucesso da gamificação só se dará com a participação voluntária do participante. Além desta premissa, a gamificação requer um planejamento claro e estabelecimento de metas, caso contrário, a atividade proposta se tornará uma mera distração e não trará benefícios educacionais (DUARTE, 2022).
Para a utilização da gamificação, Vianna et al. (2013) determinam alguns passos que devem ser tomados: (1) Compreender o problema e o contexto; (2) Compreender quem são os jogadores; (3) Estabelecer critérios norteadores e missão do jogo; (4) Desenvolver ideias para o jogo; (5) Definir o jogo e sua mecânica; (6) Testar em baixa, média e/ou alta fidelidade; (7) Implementar e monitorar. Duarte (2022) coloca que a atividade a ser proposta deve passar por profunda análise das condições, objetivos e características existentes.
3. METODOLOGIA
A metodologia dialética se aplica para a pesquisa em questão, pois os fatos não podem ser considerados fora de um contexto pedagógico, social, econômico e político. Ausani e Alves (2020) colocam que a ação comunicativa auxilia o indivíduo na interpretação de símbolos e, por meio da linguagem, refletir sobre o ser, sobre o modo de pensar, mudando sua visão sobre si e os outros.
Para esse estudo foi utilizada a pesquisa bibliográfica que, segundo Koche (2002), se desenvolve tentando explicar um problema e utilizando o conhecimento disponível a partir das teorias publicadas em livros ou obras congêneres. Marconi e Lakatos (2021) colocam que o estudo da literatura não é uma repetição do que já foi dito ou escrito sobre um tema, mas sim um novo olhar ou abordagem, chegando a conclusões inovadoras.
A pesquisa bibliográfica ocorreu em capítulos de livros e artigos científicos encontrados no Google Acadêmico, PePSIC, Scielo e portal de periódicos CAPES. O levantamento se fundamentou em artigos científicos, pois segundo Marconi e Lakatos (2021) é nesse tipo de referência que se encontram os estudos mais avançados e atualizados. Os principais artigos estavam nos idiomas português, no período de 2018 a 2022, e livros de 2002 a 2022. As palavras e expressões utilizadas para a busca dos artigos foram: gamificação, aprendizagem ativa, aprendizagem no ensino superior, metodologia ativa. A pesquisa inicial contou com a verificação de 41 referências, entre livros, artigos, dissertações e teses, dos quais após uma filtragem, foram utilizadas 29 referências para a realização desta revisão e estudo.
4. ANÁLISE, DISCUSSÃO E RESULTADOS
A utilização das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) vem mostrando sua importância na mudança cultural, pois a exploração de novas práticas pedagógicas auxilia no meio como o aluno interage e aprende utilizando novas tecnologias.
Com a gamificação há uma mudança radical no planejamento das aulas, contribuindo para o projeto pedagógico na formação cidadã. Desta forma o aluno literalmente une o útil ao desejado unindo as competências e habilidades técnicas para, por meio dos jogos digitais, encontrar recursos e estratégias de aprendizagem nos ambientes interativos.
“[…] os games, quando adequadamente planejados e aplicados, podem gerar um aprendizado mais expressivo do que aquele oriundo de aulas meramente expositivas – em que os alunos são colocados na condição de agentes passivos do processo ensino-aprendizagem […]” (SZABÓ JUNIOR, 2020, p. 87)
Fonteles (2016) afirma que a gamificação no processo de ensino pode ser atrativa por sua ludicidade e acessibilidade. Essa prática pode aproximar o aluno da sua realidade. Marques e Costa (2021), Medeiros (2020) e Vianna et al. (2013) corroboram a ideia de que a utilização de jogos gera uma satisfação no praticante, tendo uma forte característica motivacional.
Rowicka e Postek (2023) colocam que os jogos podem atingir dois tipos de motivação, extrínseca e intrínseca. A motivação intrínseca é vista como superior à extrínseca e se refere a três necessidades: competência, relacionamento e autonomia. A necessidade de competência é atendida quando uma pessoa se sente eficaz e competente no desempenho de suas tarefas. A necessidade de relacionamento é atendida quando uma pessoa sente uma conexão significativa com os outros. A necessidade de autonomia é atendida quando os indivíduos vivenciam a liberdade pessoal na realização de tarefas e envolvem a autoria de ideias e sua realização na prática.
De acordo com Gee (2003), citado por Lins (2020), ocorre um desenvolvimento do potencial de aprendizagem ativa e crítica por meio da gamificação.
Szabó Júnior (2020) coloca que os jogos podem ser extremamente úteis no contexto acadêmico, pois envolvem os alunos nos conteúdos disciplinares e auxilia-os na compreensão da aplicação desses conteúdos na atuação profissional. De acordo com Medeiros (2020) é uma ferramenta útil e conveniente para engajar pessoas e instigar estudantes a cumprir metas e ações.
Kapp (2012) acredita que a aprendizagem é favorecida pelo desafio e o pensamento dos jogos, ocasionando assim mudanças no processo educacional. Vieira et al. (2018) afirmam que a gamificação auxilia no processo de ensino-aprendizagem dos alunos no ensino superior.
A utilização da gamificação na sala de aula pode facilitar o aprendizado autônomo devido ao seu caráter de ludicidade e dinamismo (VIANNA et al., 2013). Segundo Feichas, Seabra e Souza (2021), o uso da gamificação no ensino superior pode ocasionar melhoria no desempenho, no nível de satisfação e, aumentar o engajamento e a motivação dos estudantes.
Estudo realizado por Viamonte (2019) observou que a aplicação de técnicas de gamificação em aula de matemática no primeiro ano do curso de Engenharia diminuiu a taxa de desistência dos alunos, em relação a anos anteriores. Os alunos relataram que a motivação aumentou e não foi constatada a opinião de que a experiência foi má ou muito má.
Lopes, Mesquita e Tavares (2019) aplicaram um estudo prático em alunos do terceiro ano do curso de Engenharia da Informática, no qual foi observado aumento nos níveis de concentração e envolvimento por parte dos alunos nas aulas com aplicação de técnicas de jogos. Foi constatada também índices importantes de interação, criatividade e persistência. Enfim, por meio desse estudo, concluíram que a gamificação favorece a motivação e autonomia dos alunos.
Martins, Giraffa e Lima (2018) após a aplicação de um estudo prático com 18 estudantes de cursos de Pós-Graduação stricto sensu, de uma instituição de Ensino Superior privada, chegaram à conclusão que a gamificação pode trazer como benefícios: (a) facilitar a aprendizagem pois desenvolve: raciocínio, conhecimento prático, interação, dinamicidade por meio da diversão, criatividade, reflexão, envolvimento; (b) desenvolver diferentes tipos de conteúdo de aprendizagem; (c) exigir do professor a criação de espaços de experimentação, desafiando-o a construir novos saberes docentes; (d) engajar o estudante e atender a diferentes ritmos de aprender; (e) promover a interação aluno-professor; (f) possibilitar ao estudante estabelecer relações, generalizações e a atuações autônomas, ou seja, ter um papel ativo na construção de aprendizagens.
Marques e Costa (2021) realizaram um estudo com várias publicações que evidenciaram os benefícios e ganhos do emprego da gamificação. Em contrapartida, encontraram ressalvas relacionadas à preocupação com a gestão do tempo, a organização da avaliação das aprendizagens e o conhecimento das competências tecnológicas por parte do professor e dos alunos.
Pesquisa realizada por Feichas, Seabra e Souza (2021) em diversos estudos acadêmicos, constatou que das 28 publicações analisadas sobre o uso da gamificação no ensino superior, 22 delas mostraram evidências de impactos positivos, duas com impacto neutro, quatro positivo e negativo e nenhuma apresentou somente impacto negativo. Os resultados demonstraram que a maioria dos experimentos relatou efeitos positivos com o uso da gamificação, sendo uma alternativa eficaz para o aprendizado.
Enfim, segundo Silva (2011), as instituições do ensino superior deveriam oferecer melhores condições para que novos conhecimentos mais reflexivos e críticos possam contribuir para a formação discente como cidadão crítico.
5. CONCLUSÕES E CONSIDERAÇÕES FINAIS
Duarte (2022) afirma que a gamificação deverá ser utilizada no Ensino Superior. Mas é importante ressaltar, para professores e alunos, que gamificação não é a utilização de jogos no ensino, mas sim uma proposta pedagógica, um conceito educacional por meio de jogos.
A gamificação é utilizada como uma construção conjunta do conhecimento, visando qualificar as aprendizagens de cada discente, favorecendo a significação para seu conhecimento.
Mesmo com o aparente fracasso inicial por falta de métodos e processos educacionais para a utilização de ferramentas de gamificação como ferramenta de aprendizagem, mostrou-se promissor como instrumento para auxiliar o docente em sala de aula, otimizando e facilitando na compreensão dos conteúdos.
A utilização da gamificação no ensino superior pode auxiliar no autodesenvolvimento do aluno, proporcionando uma maior adaptação à individualidade de cada um.
Enfim, observa-se que essa metodologia pode trazer inúmeros benefícios aos discentes no seu processo de aprendizagem e evolução educacional, como: prazer; interação; inclusão; ludicidade; dinamismo; engajamento; motivação; resolução de problemas que se aproximem da realidade.
Recomenda-se mais estudos e pesquisas com o foco na determinação de atividades para cada tipo de curso e disciplina a fim de desenvolver as competências profissionais em cada área. Pesquisas práticas em diferentes cursos e com diferentes atividades seriam necessárias para corroborar os dados evidenciados nos estudos científicos.
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1Doutorando em Psicologia Educacional pelo Centro Universitário FIEO – UNIFIEO e Mestre em Ciências do Movimento pela Universidade Guarulhos – UnG. E-mail: fabiocunha@hotmail.com;
2Mestranda em Psicologia Educacional pelo Centro Universitário FIEO – UNIFIEO. E-mail: contato@cosmetologa.com.br;
3Mestrando em Psicologia Educacional pelo Centro Universitário FIEO – UNIFIEO. E-mail: vvmatos@yahoo.com.br