GAMIFICAÇÃO COMO FERRAMENTA PARA APRENDIZAGEM: ESTUDO DE CASO COM PROFISSIONAIS DE ENFERMAGEM

REGISTRO DOI: 10.5281/zenodo.10530091


Renata Nery Andrade1
Marina de Almeida Cruz2
Daniela Viegas as Costa Nascimento3
Matusalém de Brito Duarte4


RESUMO: Objetivo: Verificar como ocorre a aprendizagem dos profissionais de enfermagem por meio do processo da gamificação. Métodos: Com o propósito de se alcançar o objetivo traçado neste estudo, optou-se pela metodologia de natureza qualitativa, por meio de um estudo caso, utilizando-se a entrevista com enfermeiras como instrumento para coleta de dados. Tal entrevista colheu os dados de identificação das participantes e constou de treze questões dissertativas, segundo as abordagens teóricas e objetivos da pesquisa. A amostra final foi de treze participantes. Resultados: Como resultados obtidos, verificou-se que, por meio dos relatos das enfermeiras, a gamificação como ferramenta de aprendizagem dos profissionais de enfermagem desenvolve as habilidades fundamentais como resolução de problemas, o trabalho em equipe, o pensamento lógico e as habilidades de comunicação e colaboração. Ao transcender a superficialidade do entretenimento, a gamificação demanda planejamento meticuloso e embasamento em evidências científicas para alcançar seus propósitos educacionais e de capacitação. Contudo, sua implementação enfrenta desafios tais como a resistência à mudança e a falta de conhecimento sobre a metodologia, que precisam ser superados. Para o sucesso da gamificação nas instituições de saúde torna-se fundamental investimentos na capacitação dos profissionais e monitoração contínua dos resultados, promovendo, desse modo, a adaptação da estratégia ao contexto organizacional. Conclusões: O aprendizado das enfermeiras foi considerado satisfatório, isso porque, as ferramentas de gamificação, além de instigarem a obtenção do conhecimento ao longo do processo de ensino-aprendizagem, podem desencadear um desenvolvimento das habilidades e competências das profissionais da enfermagem, o que pode influenciar de forma significativa a qualidade e bem-estar do paciente.

Palavras-Chaves:  Enfermeiras, Paciente. Organizacional.

ABSTRACT: Objective: To verify how nursing professionals learn through the gamification process. Methods: In order to achieve the objective outlined in this study, a qualitative methodology was chosen, through a case study, using interviews with nurses as an instrument for data collection. This interview collected identification data from the participants and consisted of thirteen essay questions, according to the theoretical approaches and objectives of the research. The final sample consisted of thirteen participants. Results: As results obtained, it was found that, through nurses’ reports, gamification as a learning tool for nursing professionals develops fundamental skills such as problem solving, teamwork, logical thinking and communication skills and collaboration. By transcending the superficiality of entertainment, gamification demands meticulous planning and a basis in scientific evidence to achieve its educational and training purposes. However, its implementation faces challenges such as resistance to change and lack of knowledge about the methodology, which need to be overcome. For the success of gamification in healthcare institutions, investments in professional training and continuous monitoring of results are essential, thus promoting the adaptation of the strategy to the organizational context. Conclusions: The nurses’ learning was considered satisfactory, because gamification tools, in addition to encouraging the acquisition of knowledge throughout the teaching-learning process, can trigger the development of nursing professionals’ skills and competencies, which can significantly influence the quality and well-being of the patient.

Keywords: Nurses, Patient. Organizational.

INTRODUÇÃO

A gamificação, em seu conceito, agrega um conglomerado de conhecimentos teóricos e empíricos, domínios e plataformas tecnológicas, e é impulsionada por polifonia de motivações práticas (Barros et al., 2020, Enéas & Nunes, 2019; Di Bartolomeo et al., 2015). Na tentativa de melhor capturar a essência dos conceitos e práticas subjacentes, o termo ‘gamificação’ foi delimitado de distintas maneiras, como o uso de elementos de design de jogos em contextos não relacionados ao jogo (Di Bartolomeo et al., 2015), o fenômeno da criação de experiências lúdicas (Ferreira, 2019), ou o processo de tornar as atividades mais lúdicas (Possolli et al., 2020).

Às vistas de tais conceituações, a gamificação pode ser utilizada como uma técnica para influenciar e instigar o comportamento dos indivíduos,  podendo ser aplicada em um amplo espectro de situações, tais como em contextos escolares, empresariais e da saúde (Possolli et al., 2020), nas quais os indivíduos precisam ser motivados a realizar ações ou atividades específicas, isto é, retendo conteúdos por meio do processo de ensino-aprendizagem (Ferreira, 2019; Di Bartolomeo et al., 2015).

A gamificação envolve uma abordagem de aprendizagem embasada e muito promissora na esfera da educação. Estudos (Van Gaalen et al., 2020; Di Bartolomeo et al., 2015; Signori & Guimarães, 2016) pautam que gamificação tem se tornado uma tendência na formação de profissionais de saúde, demonstrado eficácia e resultados positivos na aprendizagem e comportamento dos sujeitos.  Na área da enfermagem, especificamente, compreende-se que para a manutenção do campo do conhecimento torna-se relevante possuir uma fluência técnica mínima; habilidade de gestão da informatização e prática profissional, independente da definição de sua especialidade (Gagne et al., 2012).

A propensão ao uso da gamificação na área da saúde (Possolli et al., 2020) resulta do fato de que a mesma se propõe a usar o pensamento e a dinâmica do jogo para aumentar o engajamento dos usuários e estimular sua participação ativa, potencializando os resultados. Ambientes de aprendizagem inteligentes podem ser definidos como sistemas destinados a propor usos inovadores de abordagens pedagógicas emergentes e tecnologias para apoiar experiências de aprendizagem eficazes (Paiva et al., 2019).

 Assim, a gamificação no treinamento da área da saúde trata da construção de cenários e desafios da vida real em um ambiente de aprendizagem sem riscos (Ferreira, 2019). Em vez de receber palestras, os funcionários aprendem por meio de atividades de treinamento interativo autodirigido, o que cria uma experiência de aprendizagem mais gratificante e significativa (Possolli et al., 2020; Signori & Guimarães, 2016).

Apesar da significância desse recurso no âmbito da área da saúde, ainda há uma escassez de conteúdos destinados a aplicabilidade da gamificação na área da saúde, especificamente, estudos de casos (Meira e Kurcgant, 2015; El Salvador, Zobon & Marina, 2013; Aguiar, 2012). Embora existam, em grande maioria, pesquisas sobre gamificação na educação em geral (Alves 2018, Soares et al., 2015; Fadel et al., 214), é necessária uma ótica mais focalizada para entender como essa abordagem pode ser aplicada de maneira efetiva no treinamento de enfermeiros.

Outro apontamento considerado como lacuna teórica e que vale pautar a necessidade de uma base sólida de teoria educacional que sustente a aplicação da gamificação na área da saúde.  Sendo que a gamificação possa ser uma estratégia motivadora, é importante entender como ela se alinha com os princípios pedagógicos e os objetivos de aprendizagem específicos da enfermagem (Ferreira, 2019).

No que concerne, espectro prático, é a ausência de recursos e infraestrutura adequados para implementar a gamificação no treinamento de profissionais de enfermagem (Possolli et al., 2020). Isso inclui a necessidade de tecnologia, como plataformas de gamificação, dispositivos móveis e recursos multimídia, além de profissionais capacitados para projetar e desenvolver os jogos educacionais (Signori e Guimarães, 2016). Soma -se a isso, é importante considerar a resistência à mudança por parte dos profissionais de enfermagem e das instituições de saúde (Possolli et al., 2020).

Em face de tais argumentações, o objetivo do presente estudo é verificar como ocorre a aprendizagem dos profissionais de Enfermagem por meio do processo de gamificação.

3 METODOLOGIA

Quanto à sua natureza, esta pesquisa se configura como uma pesquisa bibliográfica e de campo com abordagem qualitativa, com o intuito de analisar um fenômeno a partir da descrição e da discussão dos elementos de análise (Markoni; Lakatos, 2003). Estabeleceu-se uma relação entre as variáveis no objeto de estudo analisado por meio de entrevistas com enfermeiras com o registro ativo no Conselho Regional de Enfermagem (COREN) e que tenham ou tiveram treinamentos gamificados nas instituições que exercem seu trabalho.

 No que diz respeito à abordagem, trata-se de uma pesquisa qualitativa. Para tanto, foi adotado como método o estudo de caso, visto que se procurou a representatividade para a população estudada por meio do aprofundamento das questões propostas. O estudo de caso pode ser definido como um estudo intensivo sobre uma pessoa, um grupo de pessoas ou uma unidade, que visa generalizar em várias unidades (Severino, 2007). Assim sendo, esse tipo de estudo examina fenômenos complexos no ambiente natural para aumentar a compreensão deles.

Na presente pesquisa foram utilizadas entrevistas semiestruturadas (Creswell, 2007; Meyer, 2001; Voss, Tsikriktsis & Frohlich, 2002; Yin, 2015). Tal técnica de coleta de dados é considerada uma das mais importantes técnicas de obtenção de evidências em estudos de casos (Voss, Tsikriktsis & Frohlich, 2002; Yin, 2015). Geralmente, tal tipo de entrevista ocorre de forma fluida e não rígida (Yin, 2015).

As entrevistas foram realizadas de forma remota, pela plataforma Teams e Whatzapp – Vídeo, sendo que as perguntas da pesquisa foram direcionadas para captar, de forma detalhada, descrições de atividades desempenhadas pelas profissionais pesquisadas (Yin, 2015). O período da coleta de dados se deu de maio a julho de 2023, e as entrevistas tiveram uma duração em torno de uma hora e trinta minutos cada. As entrevistas foram gravadas mediante autorização prévia dos entrevistados. Tal procedimento, além de facilitar a transcrição dos dados, traz maior fidedignidade aos relatos das entrevistadas (Meyer, 2001; Yin, 2015).

A descrição e análise dos dados foram realizadas mediante o exame, categorização e análise entre os dados obtidos nas entrevistas (Creswell, 2007; Eisenhardt, 1989; Yin, 2015). Para o exame dos dados, utilizou-se a técnica de análise de conteúdo (Bardin, 1977; Bauer, 2002), sendo que tal técnica visa à redução da complexidade de um amplo volume de dados, primeiramente transformados em texto, e é conduzida por meio de procedimentos sistemáticos de classificação, como o estabelecimento de categorias (Bardin, 1977; Bauer, 2002; Creswell, 45 2007; Voss, Tsikriktsis & Frohlich, 2002). Foram estabelecidas categorias em níveis hierárquicos, conforme a teoria revisada no presente estudo.

O formato da entrevista foi desenvolvido por meio das teorias dos pesquisadores aludidos no referencial teórico e foi realizado no formato remoto. Como dito, a entrevista foi arquitetada em 13 questões dissertativas que atendiam requisitos do problema de pesquisa e facilitavam a análise e aquisição de melhores resultados para verificar como ocorre a aprendizagem dos profissionais de enfermagem por meio do processo de gamificação.

Ademais, de forma preliminar, os entrevistados foram notificados do tema da pesquisa e problema de pesquisa, assim como a importância de uma publicação acadêmica designada em compreender como ocorre a aprendizagem dos profissionais de enfermagem por meio do processo de gamificação. Os dados demográficos foram também analisados e tabulados, levando-se em conta que a identificação das participantes da pesquisa permite analisar e compreender a composição e as características de uma população, a realização de estudos e pesquisas sobre padrões populacionais, tendências sociais, comportamentos e necessidades específicas de determinados grupos.

A entrevista foi enviada via hipermídia para 15 enfermeiras com as notificações aludidas acima. As participantes da pesquisa compreenderam a necessidade do estudo e foram atenciosas no momento de explanar suas opiniões. Todavia, duas enfermeiras foram excluídas da amostra por recusarem a participar da entrevista, totalizando uma amostra final de 13 participantes.

Por fim, os resultados foram examinados de acordo com o protocolo de entrevista e as narrativas dos participantes foram registradas em formato de áudio com sua devida permissão para posterior transcrição. Com o propósito de assegurar o anonimato das informações adquiridas, as participantes foram designadas com as siglas E (Enfermeira), seguidas por um numeral correspondente à sequência de participação, salientando-se que tal medida foi implementada para salvaguardar a confidencialidade dos dados coletados.

RESULTADOS E DISCUSSÃO

 Dados Demográficos: Identificação das participantes

Com o propósito de identificar as participantes, inicialmente realizou-se a análise dos dados demográficos (Quadros 1 e 2), pontuando o gênero, escolaridade, horário de trabalho semanal, tempo de atuação na área de enfermagem, formato admissional, dependência onde atua e a cidade onde trabalha.

Quadro 1
Características das Participantes

Conforme descrito na seção anterior, seguindo o roteiro de entrevista enviado às participantes, quanto ao gênero, todas responderam ser do gênero feminino. Quanto à faixa etária a média das participantes foi de 40 anos, sendo que com 31 anos ou mais foi a maioria (10), seguido da faixa etária de 21 a 30 anos (3). Concernente à escolaridade, majoritariamente as entrevistadas afirmaram possuir curso de pós-graduação em alguma área específica (6), seguido de cursos de graduação (5) e de mestrado (2).  A carga horária semanal das enfermeiras variou de 30 a 55 horas semanais, demonstrando ser mais frequente as 44 horas semanais. Verificou-se que o tempo de serviço variou de 4 meses a 23 anos, demonstrando constância na faixa etária de 0 meses a 4 anos (7), seguido de 11 anos ou mais (4) e de 5 a 10 anos (2).

Majoritariamente as enfermeiras (Quadro 1) atuam do setor privado (10), seguido do filantrópico (3), assim como o formato de admissão por CLT (11), seguido por processo seletivo (2). E por fim, as participantes frequentemente atuam na capital de Minas Gerais (11), seguido pela capital de São Paulo (1) e da cidade de Contagem – Minas Gerais (1).

Quadro 2
Identificação das participantes

Diante dos dados demográficos obtidos (Quadros 1 e 2), foi possível observar pela faixa etária que as profissionais que possuem mais vivências práticas podem influenciar diretamente a receptividade e a percepção da gamificação como estratégia de aprendizagem.  No nível de escolaridade observou-se que a maioria já realizou cursos de pós-graduação lato sensu, o que pode favorecer a compreensão de alguns conceitos inovadores na área da enfermagem, especificamente nesse estudo, a gamificação.

Adicionalmente, quanto à identificação do local de trabalho, admissão, dependência, tempo de serviço e horas trabalhadas, notou-se que as participantes têm suas particularidades, bem como possuem experiência e dedicação exclusiva de sua atuação junto às instituições privadas e filantrópicas.

Com o referido cenário e visando atender os objetivos específicos da presente pesquisa, as entrevistas foram categorizadas em quatro, sendo elas: Categoria 1: Definição e visão sobre a gamificação; Categoria 2: Elementos da gamificação e sua eficácia na aprendizagem; Categoria 3: Aplicabilidade da gamificação no treinamento e resultados observados e; Categoria 4: Desafios e potencialidades da gamificação na aprendizagem.

Definição e visão sobre a gamificação

A gamificação, normalmente, é um pensamento multidisciplinar que correlaciona elementos teóricos e práticos com as ciências da saúde, educação, design de jogos, tecnologia da informação e ciência comportamental. Engloba aplicação de ferramentas de jogos, como recompensas, desafios, rankings, narrativas e interatividade, em contextos não relacionados a jogos, com o propósito de engajar, motivar e influenciar o comportamento dos indivíduos.

No panorama conceitual, as enfermeiras entrevistadas relataram visões distintas acerca da gamificação, tais como: uma ferramenta auxiliar de treinamento (E1; E8; E10; E13) recurso didático(E6); um conjunto de conhecimento, de abordagem, de algum conteúdo(E9) e uma tecnologia (E11), nessa percepção as entrevistas proporcionaram uma visão aprofundada das percepções e insights das enfermeiras sobre a gamificação, evidenciando as múltiplas facetas dessa abordagem inovadora no contexto da enfermagem e da área de saúde como um todo.

 […] Seja em forma de treinamento ou iniciar alguma outra didática com os profissionais em algum assunto que seja relevante, tanto pra instituição quanto também pra segurança do paciente(E1); […] uma espécie de treinamento que usa a metodologia dos jogos e traz mais engajamento pra equipe, maior vontade de participar(E10)

 […] eu verifiquei do início, foi um conjunto de conhecimento, de abordagem, de algum conteúdo(E9)

 […] um tipo de recurso e que pra instituição é muito… com muito benefício, né!? Então a empresa investindo nesse tipo de gamificação, o tipo de aprendizagem, o tipo de conhecimento que vocês vão conseguir transmitir, né, para as pessoas, eu acho que o tipo de absorção da informação acho que é melhor(E6).

[…], é uma tecnologia, né? São as tecnologias que a gente traz para o nosso ambiente de trabalho, para fazer com que a gente tenha uma produção melhor, para fazer com que esteja menos pesado o dia a dia do trabalho(E11).

Em suma, notou-se que, na visão das enfermeiras, a gamificação representa uma versatilidade e que pode desempenhar diferentes papéis na melhoria da aprendizagem, do treinamento e da motivação em diversos contextos, abrangendo tanto aspectos pedagógicos quanto tecnológicos. De forma similar, Possolli et al., (2020) e Signori; Guimarães, (2016) discutem que a gamificação no treinamento proporciona aos funcionários um feedback contínuo à medida que avançam no processo de aprendizado. Especificamente, na área da enfermagem, a gamificação no treinamento, conforme Barros et al., (2020), coloca os funcionários no centro do processo de aprendizagem.

Corroborando tais argumentos, Ferreira (2019) acrescenta que a gamificação no treinamento da área da saúde refere-se à estratégia de criar cenários e desafios que simulam situações reais em um ambiente de aprendizagem seguro, livre de riscos. Ao implementar a gamificação no treinamento, os funcionários têm a capacidade de reter mais informações e se engajar de maneira mais significativa no processo de aprendizagem.

Outra percepção obtida por meio das entrevistadas concerne a definir a gamificação como uma ferramenta de processos lúdicos (E2; E3; E4; E12) e fortemente relacionada a jogos (E2; E5; E7; E10; E11). Observou-se, por meio da ótica das enfermeiras, a natureza lúdica e a conexão intrínseca da gamificação com os elementos dos jogos, podendo perceber que as entrevistadas compreendem a gamificação como um meio de incorporar elementos divertidos, competitivos e desafiadores aos contextos de aprendizagem e treinamento. As entrevistadas enfatizaram também que […] é um conceito, né, que acho que é revolucionário, que vai trazer essa questão lúdica e de uma gratificação no final para a equipe dos profissionais da saúde. […], de sair da teoria e ir para a prática e que no final tem alguma gratificação, seja ela um certificado, seja ela uma outra forma (E2). [….] propósito de promover um ciclo de ensino à aprendizagem dentro de uma proposta analógica, que é a forma como o adulto consegue aprender(E5). Nessa ênfase, é possível analisar que as enfermeiras conceituam a gamificação como uma abordagem inovadora e lúdica que motiva profissionais da saúde, ao proporcionar uma experiência de aprendizagem prática e gratificante.

Alves Júnior (2014) relata que a gamificação pode atuar em como um mecanismo perspicaz na inovação empresarial, pois parte do princípio de que os indivíduos têm um desejo intrínseco de participar e contribuir. Ao utilizar elementos lúdicos, torna-se viável a criação de instrumentos que motivem e engajem as pessoas, estimulando-as a participar ativamente de processos inovadores. Nesse sentido, a gamificação tem o potencial de revolucionar a forma como as empresas mantêm seus funcionários atualizados sobre novos produtos e os treinam com diretrizes dinâmicas (Navarro, 2013).

Em suma, a gamificação representa um formato de entretenimento amplamente popular e uma ferramenta poderosa para aprimorar a aprendizagem.  Embora seja um conceito recente, tem sido reconhecida como uma das melhores estratégias para aplicação no processo de ensino e aprendizagem, promovendo mudanças significativas e facilitando a integração entre teoria e prática por meio do aspecto lúdico (Barros et al., 2020, p. 3).

Sob ótica das entrevistadas a gamificação no processo de aprendizagem adere um aprimoramento da capacitação dos profissionais de enfermagem e, consequentemente, na melhoria da qualidade dos cuidados prestados aos pacientes. Essa visão abrangente demonstra um compromisso notável em adaptar estratégias de aprendizado inovadoras para atender às necessidades complexas do campo da enfermagem. Em seus dizeres argumentam que: […] A minha percepção sobre a gamificação na aprendizagem da enfermagem, ela é ampla. […] No último trabalho a gente já tem salas de inteligência artificial para todos os colaboradores da área de enfermagem. Isso faz com que todos possam treinar antes de ir pro paciente(E7). […] a gamificação, é para mim é uma forma mais leve de trazer isso para o dia a dia(E11). Portanto, observou-se que as enfermeiras percebem igualmente a gamificação como uma valiosa ferramenta para capacitação contínua e motivação dos colaboradores na área da enfermagem, destacando sua abrangência e relevância para o aprendizado. A aplicação da inteligência artificial para o treinamento prévio foi mencionada como um exemplo das possibilidades inovadoras da gamificação.

Apesar da visão, conceito e percepção da aprendizagem baseada na gamificação ser integrador, algumas enfermeiras pontuaram algumas divergências tais como, eu nem sabia direito o que que era gamificação […] Porque a gente até tem o treinamento que a gente conhece, assim, mas a gente não tem muito aprendizado em faculdade pra entender, pra saber o que que é, não.(E8) A enfermagem ainda não sabe explorar muito bem disso, mas é algo que a gente tem muito a nosso favor (E1); […] precisa ser explorada (E5) ; Então, é bem complicado. Então, depende de cada setor e se a empresa tem. E é bom a gente colocar isso para eles como uma ação (E9). Tais divergências evidenciam a necessidade de maior conscientização e capacitação dos profissionais de enfermagem em relação à gamificação, a fim de aproveitar plenamente seus benefícios e potencialidades como uma ferramenta valiosa para o aprimoramento dos processos de aprendizado e treinamento na área da saúde.

Em linhas gerais, a gamificação possui o propósito de cumprir diversas metas, conforme apontado por Barros et al. (2020), tais como a melhoria da aprendizagem, o incentivo ao trabalho em equipe, o desenvolvimento do interesse dos colaboradores, a tornar o aprendizado mais agradável e facilitar a retenção de conceitos. Ao ser bem executada, a gamificação pode ser aplicada para atingir uma ampla gama de objetivos e práticas benéficas tanto para as empresas quanto para seus colaboradores, aumentando a participação nos programas de treinamento (Guerra, 2015).

Elementos da gamificação e sua eficácia na aprendizagem

Os elementos da gamificação buscam proporcionar de maneira versátil a motivação e envolver os sujeitos em determinadas atividades, resolverem problemas ou alcançarem metas específicas de uma forma mais divertida e envolvente. No caso de jogos, como supracitado na seção acima pelas entrevistadas, esses elementos poderão ser dinâmicos, mecânicos e componentes. Observa-se que as projeções gamificadas não precisam necessariamente se assemelhar a jogos, mas devem ser projetados para aproveitar os aspectos da psicologia humana, da mesma forma que os jogos fazem.

 Durante as entrevistas foi possível identificar que os elementos como: interação de pessoas, treinamento em equipe e colocar as pessoas em prática (E1; E9; E2); […] algumas dinâmicas como montagem de algum processo, e tipo de um quebra-cabeça, de um organograma, onde que você possa procurar palavras – chave (E3); Jogos em equipe, jogos interativos (E4; E10; E7; E12; E13). Diante de tais falas, percebeu-se que as enfermeiras enfatizam que os elementos da gamificação são baseados em jogos em equipe como uma forma de treinamento e interação dos indivíduos.

 Alves Júnior (2014), em consonância com os dizeres supracitados, argumenta que os jogos demonstram sucesso por propiciarem suporte à aprendizagem multissensorial, ativa, experiencial e baseada em problemas. Eles estimulam a recuperação de conhecimentos prévios, uma vez que os jogadores devem empregar informações previamente adquiridas para aprimorar sua pontuação no jogo, e fornecem um feedback imediato, permitindo ao jogador testar diversas hipóteses e aprender com suas próprias ações.

 Com o contínuo desenvolvimento e a facilidade de acesso aos dispositivos eletrônicos, a tecnologia está cada vez mais presente no cotidiano da população, até mesmo nas tarefas mais simples. Os jogos digitais, nesse contexto, emergiram como um fenômeno cultural de destaque, atraindo multidões para competições e eventos (Santaella, Nesteriuk & Fava, 2018).

Apesar dessa explanação referente aos elementos em consonância com os jogos, as entrevistadas relataram argumentos bem minuciosos acerca dos elementos da gamificação como,

[..] eu acho que a primeira questão é o drive motivacional. Qual que é a motivação que a pessoa tem para ter uma boa aderência e aquele trabalho, esse treinamento com gamificação fazer sentido e conseguir ter uma aderência, acho que é a motivação. Não pode ser alguma coisa muito fora do contexto. […]. Um outro ponto que eu penso também é não perder, é fazer um processo de gamificação, mas com uma base de conhecimento muito sólida, contextualizada, sólida e que faça sentido[…] acho que é isso, a parte de individualizar, de personalizar, e personificar esse treinamento por gamificação também acho que é importante(E5).

 […] eu diria que é a questão do conhecimento daquela pessoa que vai gerir o treinamento da gamificação. Gamificação não são jogos somente. São jogos sérios, que devem ser estudados. Não é simplesmente montar somente um quebra-cabeça e dar para a equipe. Aquilo ali tem que ter um motivo, aquilo ali tem que ter um objetivo(E7).

A gente consegue trazer outros elementos, a forma de entendimento que toda a equipe pode ter de algum conteúdo, deixa eu colocar assim pra você, quer ver, acho que a gente faz um pouco brincando, você consegue trazer isso de uma forma mais leve, brincando, outros parâmetros que a gente consegue trazer como elementos (E11).

 Observou-se que as enfermeiras enfatizaram a motivação como mecanismo a aplicabilidade eficiente da gamificação. Para garantir gamificação consistente, sob a ótica delas, torna-se relevante assimilar a motivação das participantes, garantindo que as atividades propostas sejam significativas e alinhadas com seus interesses e objetivos. Esse pensamento não envolve somente o uso de jogos, exige uma pesquisa cuidadosa e uma compreensão aprofundada dos objetivos e propósitos por trás de cada elemento utilizado.

A gamificação não constitui a elaboração de um jogo em si, mas transferência de características positivas dos jogos para atividades que não são jogos. Na visão dos pesquisadores Fadel et al. (2014), a gamificação engloba a aplicabilidade elementos de jogos em contextos não relacionados a jogos. Essa premissa se baseia na constatação de que os videogames conseguem capturar a atenção e o engajamento dos jogadores por longos períodos e assim, ao aplicar elementos de design de jogos em outras atividades, espera-se aumentar o envolvimento e a atenção nesses contextos.

De forma análoga, Chen et al. (2022) abordam que as organizações têm atribuído elementos de responsabilidade social em projetos de gamificação como parte de sua responsabilidade social corporativa. Os jogos têm o poder de serem viciantes devido à habilidade de seus elementos e mecânicas em induzir comportamentos repetitivos nos usuários de maneira inconsciente. A gamificação aproveita esses elementos para aprimorar a execução de tarefas que não estão diretamente relacionadas ao jogo.

Quanto aos aspectos, características ou elementos da gamificação que mais estimulam a participação ativa e o envolvimento dos profissionais de enfermagem na aprendizagem, as participantes atribuíram respostas distintas trazendo características tais como: sair da inércia, motivação intrínseca, conhecimento, dinâmica, criatividade e diversão, competitividade saudável e um ambiente homogêneo. Quanto sair da inércia, motivação intrínseca, conhecimento, dinâmica, criatividade e diversão são princípios ativos descritos pelas enfermeiras como características da gamificação que mais estimulam a participação ativa, observa-se que as entrevistadas ressaltam que,

[…]… aquela coisa de chamar o profissional pra aquilo que está sendo feito. Então acaba que quando ele começa a participar de algum treinamento que seja com gamificação ele tá ali interagindo. Com o conteúdo, com os colegas que estão ali, com a pessoa que tá palestrando, tá ministrando esse treinamento (E1); eu acredito que quando você tem o engajamento das pessoas que estão ao redor, principalmente da sua liderança, (E3)

[…]  numa gamificação eu posso aprender alguma coisa específica, mas o modo de resolver ou de aprender aquilo eu posso aplicar em outras coisas. Essa é uma motivação que eu tenho. Me motiva intrinsicamente, né? Aprender de diferentes formas para ampliar para diferentes situações, né? Na prática, a gente ainda percebe um grande número de pessoas motivadas com uma motivação extrínseca. Eu vou receber um troféu, eu vou receber um diploma, um certificado, eu vou receber… […] A maioria ainda é muito movida a esses estímulos externos, incentivos externos, prêmios, troféu, certificação, certificados (E2);

 […] Às vezes eu percebo que o que mais estimula o outro a utilizar é a experiência do colega, sabe? Quando um vem e traz uma experiência positiva. (E11); a empolgação dos funcionários a partir do conhecimento adquirido. ex: o big fone fazia uma pergunta e quem acertava ganhava um brinde(E13).

Percebe-se que nesses elementos as enfermeiras vislumbram parâmetros motivacionais e de recompensas para promover a participação ativa no treinamento com gamificação. Conforme Alves (2018), o essencial é procurar engajar e motivar os sujeitos utilizando os elementos de games, ou seja, se um professor cria uma ficha em papel para cada aluno, disponibiliza todas em um mural, e nestas fichas marca-se as pontuações, evoluções e conquistas, em momento algum o elemento “digital” foi necessário ou determinante. Se perante do papel, os elementos de games são bem representados, não vejo a necessidade do digital.

Corroborando com tais argumentos, Huizinga (2020) ressalta que dentro dessa área delimitada, os participantes têm a liberdade de explorar sua criatividade e habilidades, enfrentar desafios e buscar a satisfação da participação ativa. Dessa forma, o espaço cercado oferece um ambiente seguro e supervisionado no qual os participantes podem mergulhar em uma realidade alternativa, desfrutando das vantagens do entretenimento, da imersão e do aprimoramento de suas habilidades.

A observação recorrente da competitividade saudável, representa ser um elemento significativo da gamificação nas entrevistas com as enfermeiras evidenciando ser uma técnica estratégica e construtiva para atingir metas e melhorar seu desempenho, ao mesmo tempo em que mantêm um espírito colaborativo e positivo. Assim como um ambiente homogêneo na gamificação ideal elabore uma atmosfera em que os participantes se sintam igualmente envolvidos e desafiados, resultando em uma experiência de aprendizagem mais rica e produtiva. A homogeneidade aqui se interliga à igualdade de oportunidades e engajamento proporcionada a todos os participantes, independentemente de suas habilidades ou níveis de conhecimento prévios

[…] eu acho que quando eles têm uma certa competitividade, se você faz assim, um jogo competitivo entre equipes, eu acho que eles se esforçam melhor pelo instinto competitivo que às vezes as pessoas têm(E4).

 […] a competitividade e treinos, né!? Pelo menos um elogio, um bombom a gente sabe que tem que ter. Nós fizemos uma gamificação onde o último prêmio foi uma viagem. Então o hospital inteiro participou, e quem ganhou foi um enfermeiro. Então, assim, todos participaram para que um ganhasse. Então tem que ter prêmio, sim. A gente aqui trabalha com premiação ou trabalha com elogios. A gente faz cartazes, a gente faz lembretes pra aquela pessoa não esquecer que ela brilho(E7).

[…] acho que é aquela, eu acredito que seja aquela gamificação que prende aquele colaborador ali, que faz ele pensar, que faz… vai muito da questão das habilidades mesmo. Que faz ele trabalhar ali com os seus colegas, com os seus pares (E12).

Em suma, gamificação aplicada ao treinamento no ambiente de trabalho incorpora características dos jogos, como interatividade, motivação, engajamento e tomada de decisão, visando promover o aprendizado. Ao tornar o treinamento mais divertido e dinâmico, essa abordagem acelera o processo de aprendizagem e proporciona uma experiência envolvente para os participantes (Alves Júnior, 2014).

Aplicabilidade da gamificação no treinamento e resultados observados

A gamificação, atualmente, tem-se demonstrado aplicável no treinamento, proporcionando uma abordagem eficaz para o engajamento dos participantes. Ao incorporar elementos lúdicos, como desafios, recompensas e competições saudáveis, essa estratégia torna o processo de aprendizado mais atrativo e interativo, como citado na seção anterior.

A análise acerca do treinamento nas organizações em que atuam as enfermeiras evidenciou, de forma majoritária, a efetivação do treinamento por gamificação. Tais treinamentos ocorrem com a periodicidade que varia de indeterminada, mensal, semanal ou semestralmente, como curso de curta duração, periódico a anualmente (E1 a E13). Todavia, foram poucas as entrevistadas que relataram não ter ocorrido treinamento específico, somente alguns treinamentos que correlacionavam alguns métodos em consonância com a gamificação, deixando uma lacuna e pouca informação concreta, mas essas observações foram minoritárias.

Como relatado, quando ocorre a intervenção por gamificação as enfermeiras relataram que a aplicabilidade e seus resultados surgiram mediante:

a interação em equipe (E1), ao treinamento… Ter o treinamento teórico é válido, com certeza, mas ter também o treinamento da gamificação, que eu acho que é você trazer a teoria para prática (E3) por meio da aceitação do treinamento, maior empenho, maior detenção de conhecimento, maior interação entre as equipes e maior divisão de conhecimento entre os colegas (E4); não é o lúdico por si só, que aquele conteúdo que está sendo trazido, qualquer metodologia que vai envolver algum jogo, por exemplo, ela tem que ter a base de conhecimento, ela tem que ter uma coerência, tem que ter uma aplicabilidade e fazer sentido para quem está administrando o treinamento e pra quem está recebendo[…](E5). A gente percebe que os resultados são muito positivos (E7); um treinamento mais didático (E8) […] um treinamento generalizado (E9); alguns tipos de aplicativos que a gente pode utilizar, tudo já é muito informatizado, além deles ofertarem eles também dão treinamento, ensinam como que usa e incentivam também o uso desses aplicativos[…] boa aceitação e no final os resultados são bons (E11) Diversificada […][…] com ele  conseguiu lembrar e assimilar (E12)[…] Empolgação(E13).

Baseado em tais relatos, a aplicabilidade da gamificação é pertinente para as enfermeiras, os resultados obtidos durante a aplicação são positivos em relação à interação em equipe, ao treinamento prático e à retenção de conhecimento. Soma-se a isso, que a aplicabilidade de elementos gamificados representa uma estratégia inovadora e eficiente. A diversidade de abordagens da gamificação traz empolgação e motivação, e essa abordagem se mostra eficaz na lembrança e na assimilação de conteúdo. De forma similar, em um estudo elaborado por Brown et al. (2016) a aplicabilidade de elementos gamificados foi utilizada para intervenção no TMCs e bem-estar. Os resultados obtidos por meio do Ensaio Clínico Randomizado (RCT) revelaram que a gamificação instiga a motivação por meio de fatores externos, contudo, é importante notar que indivíduos com motivação intrínseca podem não ser influenciados da mesma maneira.  Essa aplicabilidade recomenda que o impacto da gamificação na motivação e adesão pode oscilar consideravelmente de acordo com as características motivacionais individuais dos participantes.

Em suma, a gamificação é percebida pelas entrevistadas como uma ferramenta valiosa e eficaz no treinamento de enfermeiras, proporcionando resultados positivos e benefícios significativos para o aprendizado e a prática profissional. Entretanto, ainda ocorreram alguns relatos das enfermeiras relacionados com a aplicação da gamificação na empresa onde atuam reforçando que a gamificação deveria ser mais explorada, detalhada, robusta e clara (E2; E5; E6; E10).  Nesse sentido seus dizeres relatam que os treinamentos nas empresas devem ser mais explorados, […] os poucos treinamentos que eu presenciei, eles não utilizaram o conceito amplo da gamificação. Eles utilizaram o conceito de um treinamento mais prático, mas sem pensar numa recompensa e num estímulo futuro(E2); ademais, deve ser mais detalhada, […] Por vezes eu ainda sinto que preciso aprofundar mais os estudos por parte dos profissionais que trabalham como educadores, de educação corporativa, gestores, principalmente, para entender que não é o lúdico por si só, que aquele conteúdo que está sendo trazido, qualquer metodologia que vai envolver algum jogo, por exemplo, ela tem que ter a base de conhecimento, ela tem que ter uma coerência, tem que ter uma aplicabilidade e fazer sentido para quem está administrando o treinamento e pra quem está recebendo(E5).

Assim como robusta  […]E aí tentar mudar as estratégias, talvez usar essa gamificação, não sei se seria tão aplicável, mas acredito que é um dos treinamentos que eu daria pra incentivar mesmo ali, melhorar, pra diminuir mesmo esse tipo de evento, sabe?! Que aí mostra que é uma falha de conhecimento, algum tipo de conduta errada[E6] e com clareza, como pautado […] eu acho que a minha empresa não usa tanto a gamificação como deveria, mas ocorre de forma mais rápida em treinamentos pontuais, com alguns assuntos (E10).

Agregando a esses dizeres, pesquisadores (Barros et al., 2020; Machado; Santos; Gaspar, 2019) relatam que a gamificação se sobressai como uma abordagem envolvente e eficaz no enfrentamento de desafios no contexto do treinamento. Ao aplicar essa estratégia, os profissionais têm a oportunidade de elevar significativamente suas carreiras, adquirindo novas habilidades e abandonando práticas obsoletas. Essa metodologia se revela relevante para cultivar competências inovadoras e enriquecedoras, aspectos que, em alguns casos, são ignorados pelos métodos tradicionais de treinamento. A gamificação engloba elementos que atendem à necessidade inata do cérebro humano por recompensas, reconhecimento e desafios, promovendo uma relação harmoniosa entre os participantes e o processo de aprendizagem.

Desafios, potencialidades e sugestões acerca da gamificação na aprendizagem

A gamificação tem emergido como uma abordagem inovadora e promissora para aprimorar a aprendizagem em diversos contextos educacionais. É atribuído como uma potencialidade, como citado nos resultados anteriores, por proporcionar engajamento, motivação e instigar conhecimentos prospectivos. Todavia, também possui alguns desafios durante sua aplicabilidade.

Para analisar suas potencialidades faz-se necessária a abordagem acerca dos modelos aplicados, assim como os fatores-chave para o sucesso. Como modelos e teorias foram delineados pelas entrevistadas “aqueles passa ou repassa, aquelas trilhas”(E2); “participação ativa,  princípios e elementos dos jogos”(E5); “teoria da gestão de pessoas e a gestão de treinamentos”(E7; E12); treinamento prático(E9; E11); treinamento mais didáticos, de envolver a equipe toda, que fizesse brincadeiras, que desse brindes, que envolvesse toda a assistência(E8). De forma minoritária, notou-se que as teorias ou modelos estão relacionados à gestão de pessoas, atividades práticas comumente pertinentes com o ensino colaborativo.

Como desafios, foram elucidados pelas profissionais da enfermagem,  ocorre uma ausência de conhecimentos acerca das teorias ou modelos de treinamento de gamificação, em seus dizeres,

 […] toda instituição privada tem o seu padrão, né, estudo. Então pra você entrar ali com um novo assunto, um novo método é muito difícil de você conseguir inserir (E1); […] construção do material e sair do bom (E2); […] falta de seriedade das pessoas (E3); A aceitação da diretoria pelo fator tempo e […] por ignorância as pessoas (E4) desafio maior é as pessoas entenderem que aprender pode ser feito de várias formas, o aprendizado multimodal, que pode ser leve, que a gente fala de assuntos sérios e aprende coisas sérias de uma forma agradável, muitas vezes lúdica, porque a gente não cresceu… Acho que nem a minha geração, e acho que nem a geração que vem [….] a gente não tem base educacional pautada nesse princípio (E5) […] de entendimento da empresa, da instituição […]é questão de mudança de cultura mesmo (E6); não tem muito conhecimento, não é muito divulgado sobre a gamificação (E8) A equipe, em si (E9); a questão de recurso (E10); […] dificuldade de usar a tecnologia no nível que ela tem chegado para a gente (E11); Criatividade (E12); rotina corrida(E13).

Diante desses argumentos pautados pelas enfermeiras, percebeu-se que ainda há um número significativo de obstáculos e desafios quanto à utilização da gamificação como estratégia de intervenção. Os principais entraves relatados incluem a resistência à mudança, a falta de seriedade e conhecimento sobre o método, a dificuldade de inserir novos assuntos e métodos em instituições com padrões estabelecidos, a questão do tempo e da cultura organizacional, bem como a limitação de recursos e o uso adequado da tecnologia. Soma-se a isso que, a ausência da de base educacional pautada nesse princípio de aprendizado multimodal e lúdico também é discorrida como um desafio significativo.

Cabe pontuar que independentemente do método adotado é importante que ele seja desenvolvido com seriedade, baseado em conhecimentos sólidos, recursos disponíveis para sua aplicabilidade e, nesse sentido, os obstáculos serão superados. É importante que a gamificação seja cuidadosamente executada para maximizar o valor e o sucesso, pois pode resultar em insucesso em alguns casos. É importante acrescentar que os desafios reais da instituição, embasam as estratégias em pesquisas existentes e avaliam sua eficácia na consecução dos objetivos propostos. A gamificação não é uma solução universal, mas pode agregar valor quando aplicada com embasamento e foco nas necessidades específicas da organização (Subagja et al., 2021).

Ainda sobre os obstáculos, as entrevistadas expuseram algumas recomendações ou sugestões para melhorar a aplicação da gamificação na aprendizagem sendo elas: […] considerar a gamificação como uma ferramenta e ver maneiras de como conseguir aplicar de uma forma que se enquadra dentro da instituição (E1); […] seriam de estímulo da participação, da organização interna do serviço (E2); a gamificação sendo desenvolvida de uma maneira leve, de uma brincadeira, de uma descontração, você acaba tendo o seu colaborador engajado no seu processo. Então, eu acredito que os treinamentos, hoje em dia, deveriam ter um outro olhar. Tem que ter o olhar da teoria, desenvolvimento da sua teoria e ter outras ramificações (E3); estudar sobre a relação de os benefícios da profissão (E4); […]a seriedade é leve, é lúdico, e é descontraído, muito entre aspas é descontraído, mas é sério ao mesmo tempo[…] linha é muito tênue, entre a gente ser lúdico com seriedade, né, com o rigor que o conhecimento precisa ser reproduzido e ampliado exige (E5); essa informação mesmo da gamificação chegue mais pras pessoas (E6) Mais recursos para que a educação continuada pudesse fazer a gamificação com mais eficácia, com mais trabalho, sem ser papelzinho, cartolina (E7); eu acho que tem que envolver a equipe toda, tem que ter uma dinâmica, tem que ter conhecimento (E8); há uma necessidade desse treinamento constante (E9); principalmente educação continuada, educação corporativa, precisa entender e usar mais essa metodologia(E10); enfermagem precisa é ser estimulada mesmo a utiliza (E11); o treinamento, ele tem que ser muito homogêneo dos profissionais que estão participando (E12). Professores que dominem o assunto a ser tratado. Foco em resultados, abusar da criatividade (E13).

Há uma pluralidade de recomendações e sugestões propostas pelas enfermeiras e, nesse sentido, conseguem sintetizar que a gamificação é uma tática viável para instituição, por estimular a colaboração e organização interna, bem como executar treinamentos mais diversificados para emergir na investigação sobre as potencialidades da profissão, estagnar um equilíbrio entre a seriedade e entretenimento, garantir a equidade nos treinamentos, contar com instrutores especializados e focar em resultados concretos.

A gamificação se destaca como uma metodologia cativante e eficaz ao enfrentar desafios no contexto do treinamento (Barros et al., 2020). Ao adotar essa técnica, os profissionais podem experienciar uma ascensão de carreiras significativas, uma vez que adquirem novas competências e transformam hábitos obsoletos. Essa abordagem se ilustra relevante para arquitetar competências inovadoras e enriquecedoras, aspectos em alguns casos negligenciados pelos métodos tradicionais de treinamento (Machado; Santos e Gaspar, 2019).

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Diante da análise dos dados qualitativos coletados na pesquisa, foi possível alcançar o objetivo da pesquisa, qual seja, verificar como ocorre a aprendizagem dos profissionais de enfermagem por meio do processo de gamificação. Observa-se que o aprendizado das profissionais pesquisadas foi considerado satisfatório, isso porque, as ferramentas de gamificação, além de instigarem a obtenção do conhecimento ao longo do processo de ensino-aprendizagem, podem desencadear um desenvolvimento das habilidades e competências das profissionais da enfermagem, o que pode influenciar de forma significativa a qualidade e bem-estar do paciente.

Verificou-se neste estudo que algumas enfermeiras, de imediato, ainda relacionam o conceito ou definição de gamificação como jogos, recursos e atividades lúdicas, o que evidencia uma carência de informações mais aprofundadas sobre o tema. Essa carência, talvez, corrobore a falta de conhecimento sobre os modelos aplicados na gamificação, sendo que a maioria das entrevistadas demonstrou desconhecer tais modelos.

Apesar do desconhecimento sobre os conceitos e os modelos da gamificação, as entrevistadas da pesquisa relataram que a gamificação sugere ser uma abordagem educacional e de treinamento rigorosa, transcendendo a mera superficialidade do entretenimento, exigindo um planejamento minucioso e aprofundado para atingir seus propósitos educacionais e de capacitação.

Em suma, no que constitui a lacuna teórica foi possível identificar a implementação do estudo designado os profissionais da enfermagem, sanando tal lacuna, pois foi possível observar que as entrevistadas esses pontuaram conceitos, elementos, bem como sugestões e recomendações para a gamificação no processo de aprendizagem na área da enfermagem. Quanto a lacuna prática, ficou evidente que os profissionais ainda possuem certo receio acerca da nova metodologia, mas que sua aplicabilidade ocorre mediante competências fundamentais à equipe de enfermagem, englobando a resolução de problemas, trabalho em equipe, pensamento lógico, habilidades de comunicação e colaboração, bem como criatividade e competitividade. Essas expertises fomentam a consistência e eficiência das atividades desenvolvidas no meio de trabalho e na habilidade de administrar adversidades inerentes ao campo da saúde.

Portanto, embasado na análise realizada, a gamificação representa uma intervenção satisfatória para o treinamento e desenvolvimento dos profissionais de enfermagem. Sua aplicabilidade deverá ser efetuada com cautela, correlacionada aos objetivos institucionais e fundamentada em pesquisas, pois tal abordagem pode impulsionar o crescimento profissional dos enfermeiros, aprimorando suas habilidades e competências para um desempenho excepcional no contexto da saúde. Desse modo, incentiva-se o reconhecimento do potencial da gamificação e a adoção de estratégias bem fundamentadas para que sua aplicação seja bem-sucedida nas instituições de saúde.

Todavia, cabe frisar que é importante reconhecer as limitações do presente estudo. Uma delas é o tamanho da amostra, que foi restrito a um número específico de participantes. Isso pode limitar a generalização dos resultados para outras populações de profissionais de enfermagem. Ademais, como a pesquisa utilizou uma abordagem qualitativa, é possível que outros aspectos e nuances do tema possam não ter sido totalmente explorados.

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1 Aluna Mestrado Administração
2 PHD em Administração
3 Doutorado em Administração
4 Doutorado em Psicologia