ENSINO DE BIOLOGIA NOS GAMES DE RESIDENT EVIL: UMA ESTRATÉGIA DIDÁTICA

TEACHING BIOLOGY IN RESIDENT EVIL GAMES: A DIDACTIC STRATEGY

ENSEÑANZA DE BIOLOGÍA EN LOS JUEGOS DE RESIDENT EVIL: UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA

REGISTRO DOI: 10.5281/zenodo.10979423


Glaúcio Simão Alves1
Rosana Cristina Carreira2
Gislaine Silva Rodrigues3
Paulo Henrique Guilherme Borges4
José Élison Teles da Rocha5
Luciano de Oliveira6
Mariani Bandeira Cruz Oliveira7
Heloisa Barboza Gregório8
Dinedso Firmino da Fonseca9
Gleiciany de Souza Bello10
Raimundo Cazuza da Silva Neto11


Resumo: O trabalho objetiva verificar a interdisciplinaridade em função do desempenho do ensino de biologia aplicado aos jogos digitais, de forma mais específica, os games de Resident Evil. Anseia-se por mostrar contribuições, cujas produções auxiliem no processo de aprendizagem e desenvolvimento de alunos. Com base nisso, no que tange à questão temática referente à usabilidade destes na sociedade atual, do ponto de vista metodológico, privilegiou-se a coleta de dados por meio da aplicabilidade dos jogos em função do conhecimento, onde é abordado de maneira objetiva a pesquisa qualitativa, a qual se demonstra como meio de análise do conteúdo investigado. Em vista disso, o estudo proporciona a compreensão da biologia vivenciada a partir da técnica da jogabilidade em games digitais, visto que, com a aplicabilidade deste, possibilitará uma reflexão por parte dos tutores em relação as suas práticas pedagógicas empregadas em sala, proporcionando um possível preenchimento de lacunas em formas e métodos de ensino, assim, demonstrando uma utilização de meios motivacionais inovadores, para o ensino de biologia nestas escolas.

Palavras-chave: Ensino-aprendizagem; Interdisciplinaridade; Jogos digitais; Tecnologia.

Abstract: This study aims to investigate interdisciplinary in relation to the performance of biology education applied to digital games, more specifically, Resident Evil games. It seeks to demonstrate contributions that assist in the learning and development process of students. Based on this, concerning the thematic question regarding the usability of these games in today’s society, methodologically, data collection was privileged through the application of games in relation to knowledge, addressing qualitative research objectively, which serves as a means of analyzing the content investigated. Consequently, the study provides an understanding of biology experienced through gameplay technique in digital games, as the application of these games will enable reflection on the part of tutors regarding their pedagogical practices employed in the classroom, potentially filling gaps in teaching forms and methods, thus demonstrating the use of innovative motivational means for biology education in these schools.

Keywords: Teaching-learning; Interdisciplinarity; Digital games; Technology.

Resumen: El trabajo tiene como objetivo verificar la interdisciplinariedad en función del rendimiento de la enseñanza de biología aplicada a los juegos digitales, específicamente los juegos de Resident Evil. Se busca mostrar contribuciones que ayuden en el proceso de aprendizaje y desarrollo de los alumnos. En este sentido, en cuanto a la cuestión temática sobre la usabilidad de estos en la sociedad actual, desde un punto de vista metodológico, se privilegió la recolección de datos mediante la aplicación de los juegos en función del conocimiento, abordando de manera objetiva la investigación cualitativa, la cual se muestra como medio de análisis del contenido investigado. Por lo tanto, el estudio proporciona la comprensión de la biología experimentada a través de la técnica de jugabilidad en juegos digitales, ya que, con la aplicabilidad de esta, permitirá una reflexión por parte de los tutores sobre sus prácticas pedagógicas empleadas en el aula, brindando un posible llenado de lagunas en formas y métodos de enseñanza, demostrando así una utilización de medios motivacionales innovadores para la enseñanza de biología en estas escuelas.

Palabras clave: Enseñanza-aprendizaje; Interdisciplinariedad; Juegos digitales; Tecnología.

1. INTRODUÇÃO

A educação é um processo de mediação dos conhecimentos, valores, atitudes e habilidades. Aprendemos ao longo da vida, desde o nascimento até a morte, em diferentes situações e contextos. Desenvolvemos em casa, na escola, no trabalho, nas ruas, nas relações interpessoais, nas experiências de vida, nas mídias, entre outros, compreendemos de forma formal e informal como também de forma consciente e inconsciente, individual e coletiva, de maneira geral, a educação é obtida de variadas formas. A partir disso, evidenciamos diversos modos e formas de aprendizagem, os jogos virtuais são uma ferramenta de aprendizagem muito eficaz, pois permitem que o usuário aprenda de forma lúdica, interativa e dinâmica (ROCHA e RODRIGUES, 2018). Além disso, tal ferramenta também ajuda usuários a desenvolver habilidades motoras, cognitivas e sociais.

Ao observarmos os tempos atuais, é possível destacar que a cultura virtual está cada vez mais presente em nosso cotidiano e isso tem um impacto significativo em nossas vidas. Ela auxilia a conectarmo-nos com outras pessoas, acessar informações e nos divertir, aprender e se desenvolver. Em relação a esse pressuposto, durante a realização desse trabalho, foram analisados seis jogos de Resident Evil, a qual aborda diferentes conceitos biológicos, os quais são ensinados no ensino médio. Assim, foi possível observar que a abordagem dos jogos tem também como ênfase o conteúdo ensinado no ensino médio, o qual pode ser levado para a sala de aula, auxiliando assim o professor com algum conteúdo considerado complexo ou de difícil compreensão pelos alunos (ZUANON et al., 2010).

De acordo com Gee, (2009) As pessoas tendem a dizer, de forma pejorativa, a única coisa que você aprende jogando um videogame é aprender a jogar aquele videogame. No entanto, os jogos no ensino de biologia é um recurso que pode auxiliar os alunos a compreender o conteúdo dessa disciplina que vem sendo considerada de difícil compreensão. Nesse sentido, é acreditado que a utilização de recursos pedagógicos diferentes dos habituais em sala de aula pode possibilitar uma melhor aprendizagem (ACRANI et al., 2020). Os jogos são uma ótima maneira de ensinar biologia de forma lúdica, pois permitem que os alunos explorem o conteúdo de forma mais dinâmica e interativa (SILVA, 2014).

A escolha se deu pelo fato de que esses games são caracterizados por um enredo que envolve a manipulação genética de organismos, tornando-os relevante para o ensino de biologia. A análise aconteceu a partir da identificação dos conceitos biológicos presentes nos jogos e a discussão de como esses conceitos são abordados. Além disso, evidencia uma discussão sobre a possibilidade de utilização desses utensílios como recurso pedagógico no ensino de biologia.

A partir do que foi relatado, foi possível analisar uma nova proposta de ensino, isto é, com esse fato observado, foi concebido um melhor aspecto para a construção do conhecimento, uma vez que, ocorrendo a elaboração de uma oficina de aprendizagem com a utilização de jogos, haverá um rendimento equivalente aos tutores e alunos, que irão dispor de novas ferramentas para a edificação do saber. Para resultado de tal diagnóstico, questionou-se a relação obtida destes com o método da jogabilidade, é verificável que a maioria desses alunos atraíram maior conhecimento nas temáticas relacionadas a genética, evolução, vírus, visto que, estes mostraram maior capacidade de estratégias em curto tempo.

A incorporação de jogos na educação é uma abordagem que tem ganhado destaque, pois oferece uma oportunidade única de engajar os alunos de forma eficaz no processo de aprendizagem. Como afirma Gee (2009), os jogos são exemplos de pedagogias poderosas, pois fornecem aos jogadores oportunidades de praticar maneiras de pensar e agir que são valorizadas em contextos culturais específicos. Os jogos têm o potencial de despertar o interesse dos alunos, tornando o ambiente de aprendizagem mais dinâmico e estimulante. Ao participarem ativamente de desafios e situações propostas pelo jogo, os alunos podem desenvolver habilidades cognitivas, sociais e emocionais de forma significativa. Nesse sentido, a utilização de jogos, como os presentes na série Resident Evil, pode ser considerada uma estratégia didática eficaz para promover a aprendizagem de biologia, oferecendo uma abordagem inovadora e envolvente que motiva os alunos a explorarem conceitos científicos de maneira mais profunda e reflexiva.

2. MATERIAL E MÉTODOS

O estudo se vale de seis jogos eletrônicos específicos: Resident Evil, Resident Evil 2, Resident Evil 3: Nemesis, Resident Evil 4, Resident Evil 5 e Resident Evil 6. A partir desses títulos, é conduzida uma minuciosa pesquisa qualitativa, com o propósito de identificar e catalogar os conceitos relacionados à biologia presentes nessas obras. Essa investigação abrangente visa mapear uma variedade de conceitos biológicos abordados nos jogos, incluindo temas como genética, evolução, ecologia, vírus, bactérias, fungos, mutação, imunologia e doenças. Essa abordagem permite uma análise detalhada dos elementos biológicos enquadrados dos jogos, fornecendo percepções valiosos sobre como esses conceitos são representados e explorados no âmbito dos games digitais da série Resident Evil.

Este estudo visa diretamente a área de biologia, com o intuito de proporcionar uma aprendizagem significativa aos alunos do ensino médio, mais especificamente aos estudantes do 1°, 2° e 3° ano. Além disso, busca-se também contribuir para o desenvolvimento pedagógico dos professores, enriquecendo suas metodologias de ensino. Nesse sentido, os jogos eletrônicos emergem como uma ferramenta valiosa para mediar o conhecimento biológico de forma eficaz. Ao integrar os jogos digitais à prática educacional, os alunos são incentivados a explorar conceitos biológicos de maneira mais dinâmica e envolvente, o que pode resultar em uma compreensão mais profunda e duradoura dos conteúdos abordados. Dessa forma, os jogos eletrônicos não apenas complementam, mas também enriquecem o processo de ensino-aprendizagem, oferecendo uma abordagem inovadora que atende às necessidades e interesses dos alunos da era digital.

A metodologia predominante consiste em uma análise qualitativa realizada em duas etapas: inicialmente, realizou-se uma investigação detalhada dos conteúdos presentes nos jogos selecionados. Essa fase permitiu identificar e compreender a natureza dos elementos biológicos e temáticos presentes nos jogos digitais de Resident Evil. Em seguida, na segunda etapa da análise, procedeu-se ao mapeamento desses conteúdos em relação à temática discutida, permitindo uma compreensão mais profunda de como os conceitos biológicos se articulam com a trama e a jogabilidade dos jogos. Esse enfoque metodológico nos proporciona uma visão abrangente da interação entre o ensino de biologia e os jogos digitais, destacando as áreas de convergência e as possíveis aplicações educativas dos conteúdos presentes nesses jogos.

Os resultados obtidos revelaram que os jogos abordam os conceitos biológicos superficialmente, especialmente no que diz respeito à transmissão de doenças, imunidade e vacinação. Isso sugere que sua utilização deve ser considerada um método complementar aos conceitos discutidos em sala de aula. No entanto, é importante ressaltar que os jogos não exploram os conceitos biológicos de maneira crítica, o que pode resultar em interpretações equivocadas por parte dos alunos. Essa falta de profundidade na abordagem dos conceitos biológicos pode limitar a capacidade dos estudantes de desenvolver uma compreensão completa e precisa dos temas apresentados nos jogos. Portanto, é essencial que os educadores forneçam orientação adicional e promovam a reflexão crítica sobre os conceitos biológicos explorados nos jogos, a fim de evitar mal-entendidos e promover uma aprendizagem mais significativa.

3. RESULTADOS E DISCUSSÃO

3.1. A Tecnologia Em Função Da Aprendizagem

Em um mundo cada vez mais conectado, as novas formas de tecnologia se tornam inevitáveis, diante desse cenário, a relação entre a tecnologia e a educação é essencial. A educação é um processo de mediação dos conhecimentos, e a tecnologia, por sua parte, é uma ferramenta que pode facilitar esse processo (BOSZKO; BOSZKO, 2016). Com base nisso, é possível afirmar que este meio está a cada dia mais presente nas escolas, seja na forma de aparelhos tecnológicos, como dispositivos para o acesso à internet, bem como, ferramenta, as quais são úteis para a automação de processos, “integrar, informar, educar e divertir, gerando conhecimento e envolvendo professores e alunos” (SANTOS, 2011, p.27).

Com base na afirmativa citada, dada abordagem destes meios tecnológicos na metodologia de ensino, é possível afirmar que estes estão mudando como os alunos aprendem. A vista disso, uma situação a qual pode ser mencionada é a possibilidade de pesquisas através de dispositivos, como também assistir vídeos explicativos e até mesmo, ler textos relacionados a assuntos que estão estudando. Existem diversas maneiras as quais podem ser relacionadas a aprendizagem com os meios tecnológicos, a avaliação de desempenho é um caso típico. Com a usabilidade de testes online, os professores conseguem acompanhar o processo de seus alunos, assim como também fornecer um feedback que pode ser imediato, permitindo, neste sentido, que o educando receba a ajuda em momentos necessários, além de promover ao tutor a possibilidade de identificação dos alunos que estão sentindo dificuldades (JOHNSON, 2005).

A partir disso, é possível enfatizar que o uso das tecnologias se apresenta como meio de mudança na forma como as pessoas aprendem e isso está transformando a educação, assim, possibilitando uma inovação a vista da mediação do conhecimento, auxiliando em aulas mais interessantes e na comunicação entre alunos e professores. Todavia, é importante que o professor, bem como o educando, saiba como usar a tecnologia em seu favor, dessa forma, facilitando o processo de ensino-aprendizagem.

3.2. Jogos Digitais Como Metodologia De Ensino

A utilização de jogos eletrônicos na sala de aula tem ganhado cada vez mais espaço no processo ensino-aprendizagem. Assim, conseguindo apresentar os conceitos de uma forma mais prática, facilitando a compreensão de temáticas. A partir disso, é promovido o interesse do educando, uma vez que causa a curiosidade deste, fazendo com que haja o interesse pelo assunto abordado. Contudo, de acordo com Fialho (2008), mesmo com a utilização de diferentes ferramentas para o ensino o professor ainda encontra muitas dificuldades em sala de aula, principalmente no que diz respeito à motivação dos alunos para a aprendizagem. Com isso “este processo de construção do ensino vai além do entusiasmo pessoal […]” (SILVA e MESSIAS, 2019. p. 93).

Com base na necessidade de se reinventar de forma metodológica e com o surgimento de novas tecnologias, a utilização de jogos eletrônicos tem-se ganhado a cada dia mais espaço em salas de aula e nos respectivos processos de aprendizagem. A partir disso, se torna necessário dizer que estes se apresentam como uma ferramenta de grande importância, uma vez que, com o uso desta tecnologia, o educando consegue estimular o interesse e capacidade de aprendizagem de conceitos estabelecidos em sala.

A partir desta relutância, é destacável que os jogos conseguem promover conceitos de forma mais abrangente e prática, tornando mais fácil o caminhar do aluno em relação à compreensão e valorização da aprendizagem em sala. Conforme os preceitos estabelecidos por Brenelli (1996), a usualidade e aplicação dos jogos na educação é de grande valor, uma vez que o uso deste irá intervir pedagogicamente nas relativas dificuldades vivenciadas na aprendizagem, a partir disso, dado este, configurará o desencadear do funcionamento de instrumentos psicológicos os quais permitirão a estruturação cognitiva do educando.

No entanto, o mais relevante não se trata unicamente da jogabilidade, mas sim estabelecer uma reflexão em razão das decorrências da ação de jogar, tornando-se relevante a contribuição de uma ação a qual desenvolva o rendimento pedagógico, possibilitando, desta forma, uma aprendizagem de conceitos e valores essenciais. Com vista nesta perspectiva, através dos jogos, o alunado, com a jogabilidade, poderá contribuir com maior facilidade na construção de sua aprendizagem, como também uma visão e compreensão de conteúdos serão adquiridas ao longo deste desempenho. Com base na abordagem feita por Piaget (2010), o jogo possui uma estreita relação com a construção da inteligência.

A partir disso, é possível mencionar que o prazer, que é resultado do jogo, motiva a aprendizagem. Sendo assim, o jogo, por quanto desempenhado como atividade lúdica, constitui-se como um caráter educativo, seja em áreas da psicomotricidade como também na área afetivo-social, tornando-se possível o auxílio na formação de valores essenciais na formação do ser humano em sociedade.

A partir do que foi mencionado, os jogos consistem numa assimilação funcional, uma vez que proporcionará maiores habilidades no exercício de ações individuais que serão compreendidas ao longo do percurso, como também consolidando de maneira eficaz, esquemas já formados. Levando-se em conta o ponto de vista metodológico, a utilização de jogos como maneira estratégica para a aprendizagem, é configurado como um programa o qual é estimulado o desenvolvimento psicomotor, sendo assim, havendo um alcance considerável a partir da motivação intrínseca (ESTEVÃO, 2021).

3.3. O Uso De Resident Evil No Ensino De Biologia

Aindade acordo com os preceitos dePiaget (2010), os jogos são brincadeiras e, ao mesmo tempo, meios de aprendizagem, assim os jogos de Resident Evil podem ser utilizados no ensino de biologia para ensinar sobre os vírus e as doenças as quais eles podem causar. Além disso, estes também podem ajudar os alunos a compreenderem o funcionamento do sistema imunológico e como ele consegue lhe dar contra as doenças. A franquia em questão pode ensinar genética de várias maneiras. Por exemplo, os jogos podem mostrar como os vírus se espalham e evoluem no organismo, o que pode ajudar os jogadores a compreenderem como as doenças podem se manifestar, e também como a genética funciona (MORAN, 1995).

A partir disso, os games analisados apresentam uma série de conceitos biológicos, abordados de forma aproximadamente explícita ao longo dos jogos. É visto também a apresentação de alguns exemplos de conceitos biológicos. A genética, por exemplo, é um conceito presente em praticamente todos os jogos de Resident Evil. Isso se deve ao fato de que a história dos jogos gira em torno da manipulação genética de organismos, resultando em criaturas mutantes (JANN e LEITE, 2010). Em ResidentEvil 2, é possível encontrar um monstro chamado Licker, o qual é um humano mutante criado a partir da manipulação genética de um vírus chamado T-Vírus. Outro exemplo é o monstro Tyrant, que também é uma criatura desenvolvida a partir da alteração genética do T-Vírus.

Evolução, imunidade, doenças e bactérias: esses conceitos são evidentes em alguns jogos da franquia Resident Evil. Esses conceitos são abordados de forma mais explícita no jogo Resident Evil 5, no qual é possível encontrar monstros chamados Majini, criados através do vírus Uroboros. Os Majini são criaturas que evoluíram a partir de humanos infectados pelo vírus Uroboros. Essa evolução se deu para permitir que os Majini tivessem mais resistência e força para sobreviverem ao vírus, tornando-os imunes este (DUARTE et al., 2017). No entanto, essa imunidade não é total, pois os Majini ainda podem contrair outras doenças, como as causadas por bactérias.

Em virtude do que foi mencionado, é possível analisar que a franquia de Resident Evil, é caracterizada pelo seu enredo e conceitos abordados ao longo da trama. Com base nisso, é visto que esta dispõe de uma série de temáticas biológicas, as quais se mostram de forma mais ou menos explícita ao longo das histórias. A partir disso, tais conceitos apresentados nos jogos, podem ser utilizados como recurso pedagógico no ensino de biologia e “é um meio de facilitar a aprendizagem de uma forma lúdica” (MELO, ÁVILA e SANTOS, 2017 p. 10).

Assim, auxiliando o jogador a compreender temáticas, a sequência mostra diferentes temas utilizados em sala, podemos ver no decorrer da trama como os personagens conseguem conviver inicialmente com um vírus atacando toda a população. É visto também como este agente infeccioso e seus efeitos são replicados transformando o que antes poderia ser considerado uma virose, em uma pandemia que invadiu todo o planeta Terra. Teoricamente, um agente causador da doença se replica em uma célula hospedeira, logo, é surgida a criação de uma nova criatura geneticamente modificada, sendo totalmente diferenciada de um ser humano habitual. Sob essa perspectiva, nos jogos de Resident Evil, os vírus são responsáveis pela criação de monstros, como os zumbis. Além disso, é abordado também que as bactérias estão envolvidas na criação das criaturas antes mencionadas. Assim, as doenças são condições que afetam o funcionamento normal do corpo, ao longo da construção da narrativa, essas são causadas também por vírus e bactérias, e podem levar à morte.

Por fim, a morte é o desfecho da vida. Como é visto, em Resident Evil, esta pode ser causada pelas enfermidades ou pelos ataques dos monstros (PEREIRA, 2013). Vale mencionar também que os fungos são micro-organismos que podem causar doenças. Eles geralmente vivem em ambientes úmidos e podem se alimentar de células mortas ou vivas. Os prions são agentes infecciosos que podem causar doenças neurodegenerativas. Eles são compostos de proteínas anormais e não se replicam. Assim, considerando a abordagem relatada anteriormente, os mutantes são seres vivos que sofreram alterações genéticas. Essas alterações podem ser causadas por vírus, bactérias, fungos ou radiação. Vale destacar que os resultados da análise de conteúdo mostraram que os jogos abordam conceitos biológicos de forma superficial, como a transmissão de doenças, a imunidade e a vacinação.

4. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Em vista do que foi exposto, sabendo de forma prática a importância de trabalhar com diferentes métodos de ensino, faz-se necessário que a utilização de jogos como meios de ensino e aprendizagem beneficiará de forma direta ao educando, onde, com a usabilidade deste, haverá um benefício de forma direta e gradual, proporcionando um maior rendimento em relação as temáticas abordadas (MADUREIRA et al., 2020). Por conseguinte, a autêntica educação é aquela à qual traz ao indivíduo, a necessidade de explorar. Assim, sob esta perspectiva, com a organização dos conceitos em relação à educação, poder-se-á levar a aprendizagem a outro nível, desenvolvendo a formação do indivíduo a vista de temas estabelecidos em sala, além de promover vínculos positivos na relação professor-aluno, tornando possível a ressaltar a fala de Jean Piaget de que o principal objetivo da educação é criar pessoas capazes de fazer coisas novas e não simplesmente repetir o que as outras gerações fizeram.

Com base no que foi relatado ao longo deste trabalho, é possível afirmar que trabalhar com a usabilidade de jogos temáticos como meio didático para a construção da aprendizagem contribui exclusivamente para a compreensão de contextos e teorias significativos para a aprendizagem do educando. Conforme descrito por Costa et al. (2019), a gamificação envolve a incorporação de elementos dos jogos em situações que não são jogos, com o intuito de incentivar e facilitar a assimilação de conteúdos mais desafiadores, tornando-os mais cativantes para os estudantes.

Por meio disso, a sequência de jogos de Resident Evil, apesar de apresentarem enredos e histórias fictícias, é possível afirmar que, existe uma relação teórica na construção da narrativa, sendo assim, abordando uma construtiva com base em conceitos biológicos relacionados à manipulação genética de organismos, conforme destacado por Pereira et al. (2020), a compreensão da genética desempenha um papel fundamental na construção de um indivíduo crítico e consciente, uma vez que permite a investigação e o entendimento dos mecanismos que regem a hereditariedade e as características biológicas. Esse conhecimento contribui não apenas para o avanço científico, mas também para a capacidade de tomar decisões informadas sobre questões relacionadas à saúde, ética e diversidade biológica.

Outrossim, vale salientar que, embora a série demonstre ao decorrer da trama temáticas biológicas, é importante destacar não há uma abordagem de preceitos biológicos de maneira crítica, assim, é de ampla necessidade que haja uma interpretação correta em razão as derivadas formas de abordagem mostradas ao longo dos jogos.

REFERÊNCIAS

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1Graduação em Ciências Biológicas, Universidade Cruzeiro do Sul – Grupo Cruzeiro do Sul Educacional, Lastro, Paraíba, Brasil;
E-mail: prof.glaucioalves@gmail.com;
Telefone: (83) 98215-5005;

2Doutora em Biodiversidade Vegetal e Meio Ambiente, Instituto de Botânica (IBT), São Paulo, São Paulo, Brasil;
E-mail: rosana.carreira@cruzeirodosul.edu.br;
Telefone: (11) 99621-5405;

3Mestranda em Microbiologia, Universidade Estadual de Londrina (UEL), Londrina, Paraná, Brasil;
E-mail: gislaine.srodrigues@uel.br;
Telefone: (18) 99693-3226;

4Doutorando em Microbiologia, Universidade Estadual de Londrina (UEL), Londrina, Paraná, Brasil;
E-mail: paulo.guilhermeph@uel.br;
Telefone: (43) 8851-9301;

5Graduando em Ciências Biológicas, Universidade Regional do Cariri (URCA), Mauriti, Ceará, Brasil;
E-mail: elison.teles@urca.br;
Telefone: (88) 9628-2937;

6Doutor em Educação, Universidade Estadual de Mato Grosso do Sul, Dourados, Mato Grosso do Sul, Brasil;
E-mail: lucianovidafeliz@gmail.com;
Telefone: (42) 98412-0343;

7Graduando em Ciências Biológicas, Universidade Cruzeiro do Sul – Grupo Cruzeiro do Sul Educacional, Lastro, Paraíba, Brasil;
E-mail: marianibandeira@gmail.com;
Telefone: (51) 98445-5162;

8Mestranda em Ciência Animal, Universidade do Oeste Paulista, Presidente Prudente, São Paulo, Brasil;
E-mail: helogregorio4@gmail.com;
Telefone: (18) 99743-8329;

9Graduando em Ciências Biológicas, Centro Universitário Internacional Uninter, Macaíba, Rio Grande do Norte, Brasil;
E-mail: biologo.dinedso@outlook.com;
Telefone: (84) 99630-1283

10Mestranda em Tecnologias Emergentes em Educação, Must University, Manaus, Amazonas, Brasil;
E-mail: gleicysouza60@gmail.com;
Telefone: (92) 99463-0015;

11Mestrando em Ensino de Física pelo Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Maranhão, IFMA conceito CAPES 05.  Mestre em Educação em Ciências e Matemática – Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul – PUC-RS, Brasil; E-mail: profnetocazuza@hotmail.com; Telefone: (99) 999163-4447;