REGISTRO DOI: 10.5281/zenodo.10814819
Danilo Américo Pereira da Silva
Helder Maioli Alvarenga
Hugo Fernando Costa Saranholi
Thiago da Silva Fernandes
Bianca Rodrigues Silva
Evelyn Camily Ackes de Carvalho
Ana Emanuella Santiago De Oliveira Gonçalves
RESUMO
Os jogos digitais desempenham um papel significativo, influenciando a forma como milhares de pessoas agem e percebem o mundo ao seu redor. No entanto, é importante reconhecer que esses jogos também podem perpetuar estereótipos e preconceitos, moldando nossas concepções de grupos e culturas. Nesse sentido, nossa pesquisa se concentra na análise da jogabilidade do jogo ‘Resident Evil 5’, com o objetivo de identificar possíveis elementos que possam promover visões etnocêntricas ou racistas relacionadas aos povos africanos. Para alcançar esse objetivo, adotamos uma abordagem qualitativa em nossa metodologia, envolvendo jovens que fazem parte de um grupo de pesquisa dedicado à análise de jogos. Utilizando categorias bibliográficas bem definidas, examinamos minuciosamente o conteúdo do jogo em busca de indícios de elementos etnocêntricos ou racistas em sua estrutura. Nossa hipótese inicial sugere que o jogo pode, de alguma forma, refletir estereótipos comuns presentes em países desenvolvidos, nos quais os povos africanos são muitas vezes retratados como antagonistas. É crucial destacar a relevância desta pesquisa, especialmente dada a sua realização em uma escola pública, onde os resultados têm o potencial de alcançar um público amplo e contribuir para o avanço do conhecimento científico. Além disso, essa investigação está alinhada com a BNCC, que valoriza o uso das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDICs) como ferramentas educacionais, enriquecendo a experiência de aprendizado e preparando os estudantes para uma compreensão crítica do mundo digital em constante evolução. Ao finalizar nossa análise, os resultados da pesquisa sugerem que o jogo ‘Resident Evil 5’ pode, de fato, conter elementos que perpetuam o racismo e o etnocentrismo, conforme revelado pela revisão bibliográfica e pela análise das imagens do jogo. Essa descoberta ressalta a importância de uma reflexão crítica sobre os conteúdos presentes nos jogos digitais e sua influência em nossa sociedade.
Palavras–chave: Educação Básica, Etnocentrismo, Racismo, Resident Evil 5, Jogos Digitais.
1 INTRODUÇÃO
Introduzir estudos sobre etnocentrismo e racismo na educação básica transcende a mera inclusão de tópicos acadêmicos. Essa abordagem educacional desempenha um papel crucial na formação de cidadãos conscientes e socialmente responsáveis. Em primeiro lugar, ao expor os alunos a esses conceitos desde cedo, estamos capacitando-os a analisar criticamente as desigualdades e preconceitos arraigados em nossa sociedade.
Essa consciência social é fundamental para a construção de uma sociedade mais justa e inclusiva. Além disso, a educação sobre etnocentrismo e racismo promove a tolerância e o respeito pela diversidade. Os alunos aprendem a valorizar as contribuições culturais e étnicas de diferentes grupos, o que é essencial para a convivência harmoniosa em uma sociedade multicultural.
Outro benefício importante é a prevenção do preconceito. Ao fornecer informações e promover discussões sobre esses temas, ajudamos a evitar a formação de estereótipos e preconceitos baseados em raça ou cultura. Isso é fundamental para construir uma sociedade onde todos são tratados com igualdade e justiça.
Além disso, a inclusão de estudos sobre etnocentrismo e racismo fortalece a identidade dos alunos. Eles aprendem sobre suas próprias raízes culturais e étnicas, o que pode fortalecer sua autoestima e senso de pertencimento. Ao mesmo tempo, são incentivados a apreciar e respeitar outras culturas, promovendo uma atitude de abertura e aceitação.
À medida que o mundo se torna cada vez mais globalizado, a compreensão das questões étnicas e raciais é essencial. A educação básica que inclui esses estudos prepara os alunos para serem cidadãos globais conscientes e informados, capazes de enfrentar os desafios de uma sociedade diversificada.
Por último, mas não menos importante, a inclusão de estudos sobre etnocentrismo e racismo está muitas vezes alinhada com as diretrizes curriculares de sistemas de ensino, no caso brasileiro, a BNCC, demonstrando seu compromisso com a promoção da diversidade e a luta contra o racismo.
A introdução de estudos sobre etnocentrismo e racismo na educação básica vai além do contexto acadêmico, desempenhando um papel fundamental na construção de uma sociedade mais justa, inclusiva e consciente das complexidades culturais e étnicas que a compõem.
Por isso, a sociedade brasileira, depois de um longo período de debate, celebrou a efetivação da lei 10.639/2003 que institui o ensino da História e Cultura Afro-Brasileira. Sem o conhecimento de uma das nossas matrizes, no caso a africana, é impossível pensar a superação dessa chaga presente na realidade brasileira. Por isso, aprender sobre a cultura africana é ir além da escravidão e da dor e apresentar as belezas dessa cultura. Nesse sentido, a investigação do jogo Resident Evil 5 como superação de um estereótipo etnocêntrico é muito importante.
Além da importância de se debater conceitos de racismo e etnocentrismo, analisar jogos digitais populares, como Resident Evil 5, à luz de possíveis elementos em seu enredo, narrativa e concepção de personagens que possam perpetuar visões etnocêntricas ou racistas é uma prática de suma importância no século XXI. Isso se deve ao impacto significativo desses jogos na cultura contemporânea e à influência que exercem sobre as percepções e atitudes dos jogadores em relação a questões étnicas e raciais.
A análise dos jogos digitais na educação desempenha um papel fundamental no contexto das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDICs), pois oferece uma abordagem extremamente envolvente e eficaz para o processo de ensino e aprendizagem.
Ao realizar essa análise crítica, estamos essencialmente buscando compreender como a mídia digital interage com as complexas questões sociais da atualidade. O objetivo não é apenas identificar estereótipos ou preconceitos, mas também promover a conscientização sobre como tais representações podem afetar a sociedade de maneira mais ampla.
É importante questionar se esses jogos digitais contribuem para a perpetuação de visões etnocêntricas, que consideram uma cultura como superior a outras, ou racistas, que promovem a discriminação com base na raça.
Os jogos digitais possuem uma audiência global, e suas mensagens podem influenciar pessoas de diferentes origens culturais. Portanto, a representação inadequada de grupos étnicos em jogos pode reforçar estereótipos prejudiciais e aprofundar divisões culturais.
Além disso, a análise crítica desses jogos contribui para um debate mais amplo sobre diversidade, inclusão e representação na indústria de jogos e na sociedade como um todo. Ela desafia a indústria a adotar uma abordagem mais responsável na criação de conteúdo, promovendo a igualdade e o respeito mútuo entre culturas e raças.
Em resumo, a análise de jogos digitais populares quanto à possibilidade de perpetuação de visões etnocêntricas ou racistas é uma prática importante porque esses jogos desempenham um papel cultural significativo e têm o potencial de influenciar percepções e atitudes. Essa análise promove a conscientização e incentiva uma discussão mais ampla sobre como a mídia interage com questões sociais, contribuindo para uma sociedade mais inclusiva e equitativa.
2 JUSTIFICATIVA
Nos dias atuais, o tema da gamificação da vida é central para várias pesquisas científicas ao redor do mundo. A gamificação seria o uso de elementos e estruturas de jogos em contextos da vida real, a fim de inspirar as ações e tomadas de decisões das pessoas. Nesse sentido, é claro para nós que o tema da relação dos jogos com a vida é algo dado como certeza. Diante, a nossa pesquisa apresenta-se com grande relevância para refletir o papel dos jogos na construção ou reprodução de convicções de mundo.
Sob a perspectiva educacional, podemos dizer que os jogos digitais necessitam de habilidades, as quais podem ser desenvolvidas e até superadas, ou seja, “para vencer os complicados desafios propostos pelos games, as crianças e jovens precisam aprender, por meio de um raciocínio complexo, a criar estratégias para superar obstáculos e ser bem sucedidas nos games” (Prensky, 2010, p.35). Esta condição pode possibilitar um aprendizado a partir de uma interação em que a apropriação do conhecimento dar-se-ia pela ação do aluno, mas ao mesmo tempo pela relação deste com os conteúdos que precisou utilizar no videogame para concluir seus objetivos.
Em sentido sociológico, as concepções pelas quais um jogo ganhou forma, pode reafirmar preconceitos ou criar concepções que levam a discriminação. Assim, investigar a possibilidade de uma leitura etnocêntrica num jogo como Resident Evil, que fez grande sucesso, é de grande importância, já que pouca é a crítica elaborada sobre os jogos em nossa sociedade. Boa parte da sociedade enxerga nos jogos, como um todo, como algo vinculado apenas a uma distração e não necessariamente avalia os impactos disso nas formação das convicções humanas, o que propomos em nosso trabalho.
Por fim, cabe salientar a importância dessa pesquisa dentro de um contexto de escola pública, como é o nosso caso. A possibilidade de unir o conhecimento científico com a vida real dos estudantes, vinculados fortemente, com diversos tipos de jogos, contribui para a formação de uma consciência crítica dentro de uma comunidade escolar. Os resultados aqui encontrados, expostos dentro de uma comunidade escolar, pode inspirar a outros estudantes a formarem uma consciência sobre o impacto dos jogos em nossas vidas.
2.1 Conceitos de Etnocentrismo.
Do século XIII ao XVI, a Europa viveu diversas transformações que mudaram a forma de organizar a economia, a sociedade, a intelectualidade, entre outras áreas da vida. Esse conjunto de avanços culminou na descoberta do “Novo Mundo”, o continente americano. Aqui, em solo americano, europeus e povos indígenas marcaram um encontro de cosmovisões completamente distintas.
O europeu olhava para o índigena e perguntava se este tinha alma, pois o corpo era certeza. O indígena olhava para o europeu e perguntava se o corpo era corruptível, pois a alma era certeza. Cada povo, a partir de sua visão própria, perguntava aquilo que lhe fazia sentido. O europeu, que tinha uma visão do sagrado desvencilhada desse mundo, queria saber até que ponto o indígena tocava o sagrado. O indígena que via todas as coisas sagradas, com ânima, queria saber até que ponto aquele corpo correspondia ao seu, se teria o mesmo fim (CASTRO, 2018, p. 23-25).
Diante disso, podemos dizer que o etnocentrismo, em termos simples, refere-se à tendência de avaliar outras culturas a partir da perspectiva da própria cultura. Isso significa que as pessoas tendem a ver sua própria cultura como superior e correta, enquanto veem as culturas de outras pessoas como inferiores.
Assim, o europeu chegado nas américas construiu, com o decorrer do tempo, uma imagem de si superior ao indígena que encontrara. O indígena era um selvagem que necessitava de cultura, religião e adestramento. Essa forma de ver o outro como selvagem, foi amplamente discutida no pensamento europeu sobre o binômio do mal selvagem e o bom civilizado (LAPLANTINE, 2003, p. 25-37).
Desse modo, Francois Laplantine aponta que os europeus, vindos para a América, na construção do “Novo Mundo”, lidaram com os povos ameríndios considerando-os inferiores, bem como iniciaram o tráfico de africanos, pelo mesmo motivo.
Quanto aos indígenas podemos citar:
Assim, não acreditando em Deus, não tendo alma, não tendo acesso à linguagem, sendo assustadoramente feio e alimentando-se como um animal, o selvagem é apreendido nos modos de um bestiário. E esse discurso sobre a alteridade, que recorre constantemente à metáfora zoológica, abre o grande leque das ausências: sem moral, sem religião, sem lei, sem escrita, sem Estado, sem consciˆencia, sem razão, sem objetivo, sem arte, sem passado, sem futuro. Cornelius de Pauw acrescentará até, no século XVIII: ”sem barba”, ”sem sobrancelhas”, ”sem pelos”, ”sem espírito, sem ardor para com sua fêmea” (LAPLANTINE, 2003, p. 28).
No tocante aos africanos, o autor afirma que a ideia de uma inferioridade era ainda maior. A intelectualidade européia da época colonial creditava à África o lugar com o menor nível de civilização existente. Como aponta o autor:
Tudo, na África, é nitidamente visto sob o signo da falta absoluta: os negros não respeitam nada, nem mesmo eles próprios, já que comem carne humana e fazem comércio da ”carne”de seus próximos. Vivendo em uma ferocidade bestial inconsciente de si mesma, em uma selvageria em estado bruto, eles não têm moral, nem instituições sociais, religião ou Estado. Petrificados em uma desordem inexorável, nada, nem mesmo as forças da colonização, poderia nunca preencher o fosso que os separa da História universal da humanidade (LAPLANTINE, 2003, p. 31).
Dessa forma, na construção do mundo moderno e de nossa realidade a visão etnocêntrica esteve constantemente presente. Para além da Europa, essa forma de pensar o outro esteve presente nos diversos povos. Outro exemplo disso pode ser observado na cultura bantu da África, onde as pessoas chamam outras de “bantus” para indicar que eram seres humanos, enquanto aqueles que não eram considerados bantus eram chamados de “meio bantus” ou “um quarto bantus”, sugerindo uma visão hierárquica baseada na proximidade cultural.
O etnocentrismo tem impactos significativos na sociedade e na diversidade cultural. Pode levar a conflitos entre culturas, alimentando a xenofobia e o racismo. Durante a colonização, as culturas indígenas e africanas foram frequentemente inferiorizadas, levando à perda de línguas e tradições culturais. Infelizmente, essas atitudes etnocêntricas ainda persistem em alguns aspectos da sociedade atual.
Comparando o etnocentrismo com o relativismo cultural, o primeiro implica julgamento e hierarquia de culturas, enquanto o segundo sugere que todas as culturas são igualmente válidas. O relativismo cultural busca entender costumes e tradições como produtos de uma cultura específica, sem julgá-los com base em critérios externos. Em essência, o relativismo cultural promove a aceitação da diversidade cultural e reconhece que não há uma cultura superior, mas sim diferentes maneiras de viver e compreender o mundo.
2.2 Conceitos de Racismo.
Racismo é um fenômeno complexo que permeia a sociedade em diversas formas. Para entender o que é racismo, podemos começar com uma definição simples: trata-se da discriminação ou preconceito baseado na raça ou origem étnica de uma pessoa. Isso vai além da simples discordância, envolvendo a crença de que algumas “raças” são superiores a outras.
Não se restringe apenas à cor da pele, mas também se estende à etnia da pessoa e pode incluir julgamentos relacionados à sua situação socioeconômica.
As origens do racismo, especialmente em relação aos povos africanos, remontam a épocas antigas. Ele evoluiu ao longo do tempo, muitas vezes usado para justificar a dominação de um grupo sobre outro. Isso inclui a crença errônea na superioridade de algumas raças, frequentemente colocando os europeus brancos como superiores. Eventos históricos marcantes relacionados ao racismo incluem a escravidão, que subjugou brutalmente milhões de africanos e perpetuou a ideia de inferioridade racial. Além disso, o apartheid na África do Sul formalizou a segregação racial, causando décadas de injustiça para a população negra.
No Brasil, a vinda de diversas pessoas de etnias africanas como mão de obra escrava e
o processo de “liberação” das pessoas escravizadas gerou uma situação racial construída de forma estrutural. Como diz Djamila Ribeiro:
O primeiro ponto a entender é que falar sobre racismo no Brasil é, sobretudo, fazer um debate estrutural. É fundamental trazer a perspectiva histórica e começar pela relação entre escravidão e racismo, mapeando as sua consequências. Deve-se pensar como esse sistema vem beneficiando economicamente por toda a história a população branca, ao passo que a negra, tratada como mercadoria, não teve acesso à direitos básicos e à distribuição de riquezas (RIBEIRO, 2019, p. 9)
O racismo se manifesta em nossa sociedade de várias maneiras. Pode ser evidente quando alguém critica características visuais e corporais de indivíduos, nega seu direito de estar em determinados lugares com base em sua etnia ou julgar suas escolhas culturais, como vestimenta. Microagressões também são uma forma sutil de racismo, ocorrendo por meio de piadas, insultos ou desconsiderações preconceituosas. Estereótipos enraizados sobre outras raças também surgem, promovendo conceitos errôneos sobre cores, corpos e cabelos “adequados”.
Nesse sentido, vinculado ao tema que estamos estudando, Adilson Moreira escreveu uma obra que aborda o tema do racismo recreativo, aquele que está presente em nossas brincadeiras ou jogos cotidianos, mas que não são percebidos como racista, por serem entretenimento. Explicitando isso, o autor afirma:
Ofensas raciais contra negros na forma de piadas e brincadeiras ocorrem em todos os lugares, principalmente no ambiente de trabalho, e frequentemente com a convivência ou a participação dos empregadores. Mariane trabalhava em uma concessionária de veículos. Seu chefe sempre fazia comentários de cunho racista, o que tornou o ambiente de trabalho muito estressante. Certo dia, ele comparou seu cabelo a uma vassoura, o que motivou piadas entre funcionários brancos por vários dias. Em sede recursal, a empresa afirmou que os comentários eram apenas brincadeiras que não expressavam intenção de constranger a funcionária (MOREIRA, 2023, p. 23-24).
Na obra citada, são muitos os exemplos de casos de racismo ocorridos através de estereótipos utilizados na linguagem cotidiana ou como humor e que não são reconhecidos como discriminação e expressão de uma estrutura racista. Nesse sentido, faz-nos pensar, ainda mais, o impacto de um jogo como o Resident Evil 5 dentro de uma realidade como a brasileira.
Os impactos do racismo são profundos, afetando tanto a sociedade quanto os indivíduos. Em termos sociais, ele contribui para a manutenção de desigualdades socioeconômicas, criando disparidades educacionais, de emprego e econômicas que prejudicam comunidades discriminadas. Além disso, o racismo tem sérias consequências para a saúde mental das vítimas, causando estresse crônico, ansiedade e depressão. Esses problemas não afetam apenas indivíduos, mas também têm efeitos sociais, reduzindo a qualidade de vida e a produtividade das comunidades discriminadas.
Em resumo, o racismo é um fenômeno complexo e prejudicial que permeia nossa sociedade. Ele tem raízes antigas, evoluiu ao longo do tempo e se manifesta de várias formas. Seus impactos são profundos, contribuindo para desigualdades sociais e afetando a saúde mental das pessoas. Combater o racismo é essencial para construir uma sociedade mais justa e promover o bem-estar de todos.
2. 3 Representações Preconceituosas
As representações racistas de pessoas negras na mídia são um tema profundamente enraizado na sociedade brasileira, e essa problemática tem gerado preconceitos e perpetuado o racismo em várias formas. A mídia desempenha um papel crucial como agente de socialização, moldando imagens e representações sociais, o que, por sua vez, afeta significativamente a percepção e o tratamento dessas pessoas na sociedade.
Frequentemente produzidas por indivíduos brancos, essas representações racistas resultam em imagens distorcidas e estereotipadas. Isso, por sua vez, contribui para a perpetuação do racismo, pois reforça a ideia de que pessoas negras são inferiores ou subdesenvolvidas.
Para entender melhor esse fenômeno, podemos citar exemplos concretos. Uma representação comum é a retratação de pessoas negras como criminosas ou violentas, amplamente presente em filmes, séries de televisão e notícias. Tal representação não apenas contribui para a criminalização dessas pessoas, mas também legitima a violência policial contra elas. Ribeiro (2019) argumenta que essa é uma forma de estereótipo que perpetua a visão de que as pessoas negras são perigosas e ameaçadoras, enquanto Silva (2008) sugere que isso alimenta o racismo estrutural, um sistema de desigualdades que afeta negativamente suas vidas.
Outra representação prejudicial é a de pessoas negras como inferiores ou subdesenvolvidas, frequentemente presente em comerciais, propagandas e programas de humor. Essa imagem reforça a ideia de que essas pessoas não podem alcançar o mesmo nível de sucesso que as pessoas brancas, como apontado por Ribeiro (2019). Souza (2017) argumenta que essa representação contribui para a objetificação das pessoas negras e perpetua estereótipos sobre elas.
Além disso, a representação de pessoas negras como exóticas ou folclóricas, encontrada em filmes, séries de televisão e novelas, também contribui para a objetificação e perpetuação de estereótipos. Ribeiro (2019) enfatiza que essa representação reforça a ideia de que pessoas negras são diferentes e inferiores às pessoas brancas, enquanto Souza (2017) argumenta que ela contribui para a invisibilidade da branquitude, que é a ideia de que a brancura é a norma.
As consequências negativas dessas representações racistas são significativas e incluem a discriminação racial, o racismo institucional e a violência contra pessoas negras. Portanto, é imperativo desafiar e desfazer essas representações prejudiciais, aumentando a conscientização sobre o problema, promovendo a produção de imagens e representações mais justas e precisas de pessoas negras na mídia e fomentando uma cultura de inclusão e diversidade.
2.4 Introdução ao Jogo “Resident Evil 5”
Resident Evil 5, parte da famosa série de jogos Resident Evil, é um exemplo impressionante do gênero que combina ação, suspense e elementos de sobrevivência. Lançado inicialmente em maio de 2016 para a plataforma Shield Android TV, o jogo ganhou destaque ao ser relançado em outras plataformas populares, como PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch. Além disso, trouxe aos jogadores a apresentação de uma nova personagem, Sheva Alomar.
A série Resident Evil, pode ser resumida nas palavras de Souza (2021) “Resident Evil é uma dessas narrativas que transitam em diversas mídias, expandido o universo e informando seu desenrolar a cada produto lançado”. A história de Resident Evil 5 se desenrola na fictícia cidade africana de Kijuju, cenário de um terrível episódio de terrorismo biológico. Chris Redfield, o protagonista da série, une forças com Sheva Alomar, uma personagem nativa local, para enfrentar uma ameaça biológica que se alastra rapidamente. Em sua análise sobre o enredo de Resident Evil 5, Sillva Neto ressaltou:
O jogo de Resident Evil 5 encerra acontecimentos passados que tanto assolam personagens que foram importantes para a série, em especial Resident Evil de 1996, como Jill, Chris e Albert Wesker. A narrativa se passa uma década após o incidente na Mansão de Spencer (Resident Evil 1), Chris Redfield continua na batalha contra a proliferação de armas biológicas, mesmo após o fim da Umbrella. Um dos fundadores da B.S.A.A. (Bioterrorism Security Assesment Alliance, ou Aliança de Avaliação de Segurança em Bioterrorismo), o ex-S.T.A.R.S. é atormentado por lembranças de seu passado e pela perda de sua parceira, Jill Valentine, dada como morta após uma missão mal-sucedida. Algum tempo depois partindo para uma missão corriqueira de apreensão e combate de armas biológicas na África, Chris começa sua jornada com uma personagem local chamada Sheva Alomar, onde terão que lidar com adversidades e uma nova ameaça que acaba se revelando e atormentando onde vivera no passado, Albert Wesker, em que acaba revelando o destino e paradeiro de Jill Valentine que até então pensavam que tinha morrido (pg 34. 2019)
Resident Evil 5 oferece uma experiência de jogo rica que combina ação, estratégia e elementos de resolução de quebra-cabeças. Os jogadores assumem o controle de Chris Redfield, um agente da BSAA, em sua luta contra ameaças biológicas.
No centro do jogo está o sistema de combate, onde os jogadores podem escolher entre uma variedade de armas, desde pistolas até metralhadoras. O sistema de mira, conhecido como “ponto de mira”, permite tiros precisos contra inimigos, mas a gestão prudente da munição é crucial, pois os recursos são escassos. De acordo com Rabin (2011) e Juul (2015), as mecânicas de jogo, também conhecidas como motor de jogo, consistem em ações executadas pelo jogador sobre os elementos que compõem o cenário do jogo. Essas ações são disponibilizadas pelo videogame e podem incluir ações como coletar moedas ou enfrentar inimigos, que são aplicadas aos elementos do jogo e propiciam uma imersão na mídia videogame..
A escolha estratégica de armas e itens desempenha um papel crucial no sucesso do jogador. Algumas armas são mais eficazes contra inimigos específicos, e o uso de itens como ervas medicinais pode significar a diferença entre a vida e a morte. Além disso, a adição de um mercado virtual, onde os jogadores podem comprar e vender itens, acrescenta uma camada estratégica intrigante ao jogo.
Resident Evil 5 não passou incólume pelas controvérsias. Críticos apontaram para a representação estereotipada da África e levantaram questões de racismo e apropriação cultural. Como apontou Silva Neto em sua análise:
“curiosidades em torno do game Resident Evil 5, a série foi bastante comentada de forma negativa, a Capcom foi acusada de racismo em torno do título da série, pois como inicialmente o game tinha uma proposta de trazer dois personagens que trabalhavam em conjunto, Chris e Barry tinham o papel de disseminar uma horda de zumbis que só era caracterizado por negros, as críticas e acusações acabaram que pegando de surpresa a franquia antes mesmo do game ser lançado oficialmente, sendo assim forçando a repensar a diversidade de inimigos para compor o game com negros, brancos e asiáticos, a protagonista Sheva substituiu Barry…” (pg34, 2019)
Um artigo publicado pela ‘TheGamer.com’, Jade King argumenta que o jogo perpetua estereótipos raciais, retratando os africanos como selvagens desprovidos de conceitos de moral social. Esta representação gerou debates sobre a problemática apresentada.
Por outro lado, o produtor Masachika Kawata (2008) se defendeu das acusações, afirmando que estão na indústria do entretenimento e não pretendem expressar opiniões políticas. No entanto, a controvérsia persistiu, com algumas vozes considerando-a uma forma de “propaganda racista contra os africanos”.
Resident Evil 5 foi recebido com críticas positivas, obtendo uma média de 79.40 no Metacritic1. Este título ocupou uma respeitável sétima posição entre todas as franquias de jogos, destacando-se como uma contribuição significativa para a série Resident Evil. Seu legado inclui influenciar jogos de terror de sobrevivência e permanece como um marco no gênero, reforçando a importância da série no mundo dos jogos digitais.
3 OBJETIVOS
3.1 Objetivo geral
Analisar o jogo Resident Evil 5 sob a perspectiva de se ele perpetua uma visão etnocêntrica ou racista do continente africano por meio de elementos de enredo, narrativa ou representações visuais de seus personagens
3.2 Objetivos específicos
- Conceituar etnocentrismo e racismo para construir as categorias de análise;
- Compreender o papel dos jogos na sociedade e o enredo do jogo Resident Evil;
Apresentar os resultados da pesquisa afirmando ou não a ocorrência de etnocentrismo ou racismo.
4. METODOLOGIA
A pesquisa será feita em caráter bibliográfico e de análise qualitativa do jogo em seu enredo e forma de estruturação. Para isso, usaremos autores renomados na conceituação do que vem a ser etnocentrismo e racismo, bem como nos autores que abordam o tema dos jogos e suas formas de análise. Esse trabalho se insere num contexto de um grupo de pesquisa vinculado a Escola Estadual José Soares Diniz e Silva que pesquisa a vinculação entre jogos e relações étnico-raciais. Assim, diante disso, o aporte do grupo, participando do jogo e partilhando o conhecimento dos jogos é um fator de colaboração que enriquece o nosso trabalho.
A revisão bibliográfica desempenha um papel crucial nesta pesquisa, pois oferece uma base teórica sólida para a análise das representações culturais em videogames, em particular, no jogo Resident Evil 5. Ao examinar a literatura acadêmica existente, é possível compreender melhor os conceitos e teorias relacionados a estereótipos, representação cultural e etnocentrismo.
Uma série de estudos já explorou as representações culturais em jogos digitais. Autores como Hofbauer (2017) analisaram como os videogames podem perpetuar estereótipos culturais e raciais. Esses estudos fornecem informações valiosas sobre como as representações em jogos podem influenciar a percepção da cultura e da etnicidade.
Além disso, teorias como a “Etnocentrismo e Relativismo Cultural” de Silva (2005) e a “o genocídio negro brasileiro” de Nascimento (1978) oferecem uma estrutura conceitual sólida para a análise das representações racistas e etnocêntricas. Essas teorias destacam a importância de questionar como as culturas são representadas e como isso pode perpetuar hierarquias de poder.
A metodologia adotada nesta pesquisa combina uma abordagem qualitativa com análise crítica de imagens do jogo Resident Evil 5. Para realizar essa análise, serão selecionadas imagens específicas do jogo que apresentem possíveis elementos racistas e etnocêntricos. A escolha das imagens será baseada em critérios predefinidos, como a representação estereotipada de personagens ou situações que possam ser interpretadas como prejudiciais.
Após a seleção das imagens, elas serão submetidas a uma análise detalhada, que incluirá a identificação e discussão de elementos que possam refletir estereótipos culturais, preconceitos ou marginalização de grupos étnicos. Esta análise será realizada de maneira sensível e imparcial, considerando diferentes perspectivas.
É importante ressaltar que a metodologia visa aprofundar nossa compreensão das representações no jogo, não com o objetivo de julgar ou condenar, mas de contribuir para um diálogo crítico sobre questões culturais e raciais nos videogames.
Em suma, a revisão bibliográfica e a metodologia utilizadas nesta pesquisa são fundamentais para o desenvolvimento de uma análise informada e sensível das representações no jogo Resident Evil 5. Elas proporcionam a base teórica e o método necessário para explorar as complexas questões de racismo e etnocentrismo presentes no mundo dos videogames.
4.1 Análise de Imagens
FIGURA 1: CAPA DO JOGO RESIDENT EVIL 5 PARA XBOX 360.
FONTE: SITE XBOX.COM
Na FIGURA 1, os produtores buscaram criar uma atmosfera africana na capa do jogo, usando tons escuros e destacando o mapa da África em torno de Sheva e Chris. As escrituras antigas e os desenhos dentro do mapa evocam a história e a cultura do continente, sugerindo que esses elementos desempenham um papel significativo na narrativa do jogo. No entanto é importante notar o posicionamento dos mesmos, Chris está a frente, em uma postura séria enquanto Sheva está atrás, quase não se vê sua face e sua silhueta, seu tom de pele parece similar ao de Chris.
FIGURA 2: CAPA DO JOGO RESIDENT EVIL 5 PARA PS4
FONTE: SITE PLAYSTATIONSTORE
Na FIGURA 2, Os produtores optaram por mudar a protagonista feminina para uma personagem branca feminina na capa do jogo em seu relançamento, talvez tentando evidenciar a presença de outra personagem no jogo. Isso parece ter sido feito pois a aceitabilidade da protagonista negra foi polêmica no lançamento inicial do jogo. Essa escolha dos produtores evidencia a diminuição do protagonismo negro no jogo, fato de extrema relevância.
FIGURA 3: PROTAGONISTA Sheva
FONTE: SITE https://residentevil.fandom.com/wiki/Sheva_Alomar
Na FIGURA 3, os traços curvilíneos de Sheva, juntamente com tons de pele mais claros, sugerem uma preferência por uma representação sensual que se encaixa nos padrões estéticos convencionais europeus. Isso pode levantar preocupações de objetificação da personagem.
FIGURA 4: CENA MOSTRANDO UM VILAREJO ABANDONADO
FONTE: IMAGENS DO GAMEPLAY DO JOGO.
Na FIGURA 4, a escolha da paleta de cores entre tons pastéis e escuros na imagem pode refletir uma visão estereotipada da África como um lugar não civilizado, quase ermo, precário.
FIGURA 5: INIMIGOS TRIBAIS NUMA VILA
FONTE: IMAGENS DO GAMEPLAY DO JOGO
Na FIGURA 5, a representação da tribo africana na figura foi escolhida para adicionar uma perspectiva africana ao jogo, mas é notável que os jogos da franquia Resident Evil geralmente não incorporam zumbis de acordo com a cultura do país. Isso pode sugerir uma percepção de diferença em relação à África em relação a outros cenários de jogos da série.
FIGURA 6: INIMIGOS NEGROS COM DIFERENTES ARMAS
FONTE: IMAGENS DO GAMEPLAY DO JOGO
Na FIGURA 6, A representação de africanos raivosos na figura pode refletir a percepção histórica de ressentimento em relação a agentes brancos na África devido à escravidão e ao racismo. A representação sugere que a chegada de um agente branco para matar seu próprio povo em seu território pode ser vista como uma ação injustificada e pode despertar emoções intensas, considerando o histórico de opressão.
FIGURA 7: INIMIGOS NEGROS E CHRIS IMOBILIZADO
FONTE: IMAGENS DO GAMEPLAY DO JOGO
Na FIGURA 7, A representação dos africanos na figura sugere uma possível simbolização da história de opressão. O homem negro com uma serra elétrica pode apresentar marcas para evocar a escravidão como parte do passado. Enquanto isso, o olhar de raiva do outro personagem negro em direção ao agente policial branco pode representar o ressentimento pela discriminação sofrida nas mãos dos brancos. Ao fundo e centralizado encontra-se um homem branco, difícil inferir se ele é um inimigo ou não do protagonista.
FIGURA 8: SHEVA E MILICIANO
FONTE: IMAGENS DO GAMEPLAY DO JOGO
Na FIGURA 8, a representação do soldado da milícia africana na figura, com sua expressão firme e a presença de um fuzil nas costas, pode sugerir uma dinâmica de poder e autoridade na cena. Sheva, com seu rosto confiante, ainda parece estar envolvida em uma transação ou interação significativa com o soldado, criando um contexto intrigante na imagem.
5 RESULTADOS OBTIDOS
A análise das imagens apresentadas revela algumas indicações de visões estereotipadas ou racistas a partir de uma perspectiva europeia em relação à África. A capa do jogo “Resident Evil 5 para Xbox 360” (FIGURA 1) cria uma atmosfera sombria, associando tons escuros à representação africana. Além disso, o posicionamento de Sheva, uma personagem negra, atrás de Chris, um personagem branco, pode sugerir uma hierarquia racial implícita.
A mudança da protagonista negra para uma personagem branca no relançamento do jogo (FIGURA 2) pode indicar uma tentativa de diminuir o protagonismo negro, possivelmente em resposta a polêmicas anteriores. Isso levanta questões sobre a aceitação de personagens negros como protagonistas na indústria de jogos.
A representação de Sheva (FIGURA 3) com traços curvilíneos e tons de pele mais claros pode ser vista como uma tendência a objetificá-la, alinhando-a com os padrões estéticos convencionais europeus.
A paleta de cores escolhida para retratar a África como um lugar ermo e precário na FIGURA 4 pode refletir estereótipos negativos sobre o continente, perpetuando a ideia de que a África é menos desenvolvida.
A presença de inimigos tribais na FIGURA 5, que não são comuns nos jogos da franquia Resident Evil, para “adicionar uma perspectiva africana” levanta questões sobre como a cultura africana é representada e associada à violência.
Na FIGURA 6, a representação de africanos raivosos que se opõem a um agente branco pode ser interpretada como uma simbolização da história de opressão racial, sugerindo que a raiva decorre da escravidão e racismo.
A FIGURA 7 apresenta uma cena que inclui um homem branco em confronto com personagens negros, o que levanta dúvidas sobre seu papel na cena e se ele representa uma dinâmica racial adicional.
Por fim, a dinâmica entre Sheva, uma personagem negra, e o soldado da milícia africana na FIGURA 8 sugere uma relação de poder e autoridade, com Sheva envolvida em uma transação ou interação de significado ambíguo.
As análises das imagens foram conduzidas pelo grupo de pesquisa e, coletivamente, chegamos a essas conclusões. As imagens foram compartilhadas entre os membros do grupo, e nossas reflexões conjuntas destacaram as indicações de visões estereotipadas ou racistas, especialmente a partir de uma perspectiva europeia, em relação à África e às representações de personagens negros nas imagens analisadas.
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Em conclusão, a análise do jogo Resident Evil 5 revela indícios de representações que podem perpetuar visões estereotipadas ou racistas do continente africano. A capa do jogo, a mudança de protagonismo e a representação de personagens, assim como a paleta de cores e a presença de inimigos tribais, suscitam questões relevantes sobre a forma como a África é retratada na indústria de jogos. Além disso, as dinâmicas raciais sugeridas em algumas imagens levantam preocupações sobre o papel das relações étnicas na narrativa do jogo.
Esses resultados destacam a importância de uma análise crítica das representações culturais nos jogos e a necessidade de promover uma representação mais inclusiva e respeitosa da diversidade étnica e cultural. É fundamental considerar o impacto que essas representações podem ter na percepção do público sobre determinados grupos étnicos e culturas, e como podem contribuir para a perpetuação de estereótipos prejudiciais.
Portanto, a pesquisa indica a relevância de um debate mais amplo sobre a responsabilidade da indústria de jogos na promoção da diversidade e na desconstrução de narrativas que possam reforçar preconceitos. É um chamado para uma reflexão crítica contínua sobre as representações culturais nos jogos e a necessidade de se promover uma abordagem mais inclusiva e respeitosa na criação de conteúdo na indústria de jogos.
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