REGISTRO DOI: 10.69849/revistaft/fa10202511291832
André Olímpio
Orientadora: Profa. Dra. Virginia Klausner de Oliveira
RESUMO
O Transtorno do Espectro Autista (TEA) apresenta desafios relacionados à comunicação, comportamento e aprendizagem, demandando estratégias pedagógicas que favoreçam o acompanhamento individual do progresso educacional. A gamificação tem se destacado como abordagem promissora para estimular engajamento, motivação e desempenho em crianças com TEA (AMARAL; SANTOS; CUNHA, 2020). Este artigo apresenta uma revisão sistemática realizada na base PubMed entre 2020 e 2025, com o objetivo de identificar evidências sobre o uso de softwares gamificados na avaliação do progresso educacional dessa população. Foram analisados 96 estudos, dos quais 42 atenderam aos critérios de inclusão. Os resultados apontam que ferramentas gamificadas promovem maior engajamento e comportamento social positivo (GUPTA; SINGH; SHARMA, 2022), mas há escassez de soluções integradas capazes de realizar avaliação sistematizada e quantitativa. O estudo fundamenta o desenvolvimento de um software gamificado baseado em Engenharia Biomédica, integrando métricas educacionais e tecnologias assistivas para apoiar a inclusão escolar de crianças com TEA.
Palavras-chave: Gamificação; Transtorno do Espectro Autista; Engenharia Biomédica.
ABSTRACT
Autism Spectrum Disorder (ASD) presents challenges related to communication, behavior, and learning, requiring pedagogical strategies that enable individualized monitoring of educational progress. Gamification has emerged as a promising approach to stimulate engagement, motivation, and performance in children with ASD (AMARAL; SANTOS; CUNHA, 2020). This article presents a systematic review conducted in the PubMed database between 2020 and 2025, aiming to identify evidence on the use of gamified software for educational progress assessment in this population. A total of 96 studies were analyzed, of which 42 met the inclusion criteria. Results indicate that gamified tools promote greater engagement and positive social behavior (GUPTA; SINGH; SHARMA, 2022), but there is a lack of integrated solutions capable of systematic and quantitative evaluation. The study supports the development of a gamified software based on Biomedical Engineering, integrating educational metrics and assistive technologies to support school inclusion for children with ASD.
Keywords: Gamification; Autism Spectrum Disorder; Biomedical Engineering.
1 INTRODUÇÃO
O Transtorno do Espectro Autista (TEA) é uma condição do neurodesenvolvimento que afeta comunicação, interação social e comportamento (CHEN; WU; ZHOU, 2022). No ambiente escolar, o acompanhamento do progresso de crianças com TEA permanece limitado por métodos tradicionais, que não conseguem mensurar avanços cognitivos e sociais de forma contínua e objetiva (FERNANDES; LIMA; SOUSA, 2021). Desse modo, há necessidade de ferramentas que agreguem tecnologia, pedagogia e ciência de dados para apoiar práticas educacionais inclusivas.
A gamificação — utilização de elementos de jogos em contextos não lúdicos, tem apresentado resultados promissores no aprendizado de crianças com TEA, aumentando engajamento, atenção e permanência nas atividades (MARTINS; SILVA; PEREIRA, 2022). Além disso, softwares gamificados podem gerar métricas quantitativas que auxiliam profissionais na tomada de decisões pedagógicas (BORGES; LEAL; COSTA, 2021).
Esse cenário evidencia a demanda por soluções tecnológicas capazes de integrar estratégias gamificadas à avaliação educacional, especialmente considerando os avanços recentes da Engenharia Biomédica na integração de sensores, algoritmos e sistemas inteligentes (QIN; LEE; ZHANG, 2025).
2 FUNDAMENTAÇÃO TÉCNICA
A literatura aponta que a gamificação melhora a motivação e o comportamento social de crianças com TEA ao incorporar elementos como recompensas, desafios e feedback imediato (GUPTA; SINGH; SHARMA, 2022). Softwares gamificados vêm sendo aplicados tanto em contextos educacionais quanto terapêuticos, promovendo autonomia e desenvolvimento das funções executivas (NGUYEN; PARK, 2024).
No entanto, observa-se que poucos sistemas integram métodos de avaliação contínua e dados biométricos que permitam monitorar o progresso educacional de forma personalizada (OLIVEIRA; CARVALHO; MENDONÇA, 2023). Estudos em Engenharia Biomédica sugerem que sensores, inteligência artificial e bancos de dados educacionais podem ampliar a capacidade de análise de desempenho (ZHANG; LI; HAN, 2023).
Assim, a combinação de gamificação, modelos de análise educacional e abordagem biomédica oferece um caminho inovador para superar lacunas na avaliação educacional de crianças com TEA.
3 METODOLOGIA
Foi realizada uma revisão sistemática na base PubMed, seguindo recomendações PRISMA, abrangendo publicações entre 2020 e 2025. Foram utilizados os descritores:
“Autism Spectrum Disorder”, “Gamification”, “Educational Software” e “Progress Assessment”. Incluíram-se estudos revisados por pares, em português ou inglês, com foco em gamificação aplicada à aprendizagem ou reabilitação cognitiva de crianças com TEA.
Os critérios de inclusão seguiram autores como Amaral, Santos e Cunha (2020) e Chen, Wu e Zhou (2022). A triagem foi realizada em três etapas: leitura de títulos, resumos e textos completos. Os estudos foram categorizados em:
a) aprendizagem gamificada;
b) avaliação educacional;
c) tecnologias assistivas;
d) aplicações biomédicas.
A busca foi conduzida entre os meses de agosto e novembro de 2025, utilizando combinações booleanas de palavras-chave em inglês, de modo a abranger diferentes abordagens conceituais e terminológicas relacionadas ao tema. As expressões de busca utilizadas na PubMed foram:

A filtragem inicial seguiu os parâmetros exibidos na tabela a seguir:
TABELA 1 – Critérios de inclusão para busca

4 RESULTADOS
Foram identificados 96 estudos, sendo 42 incluídos na análise final. A maioria apontou melhora significativa na atenção, engajamento e comportamento social (GUPTA; SINGH; SHARMA, 2022; BORGES; LEAL; COSTA, 2021). Jogos educativos e plataformas digitais demonstraram favorecer o desenvolvimento cognitivo e a interação social (LOPES; MORAES; ALVES, 2022).
Figura 1: Resultado obtidos na busca bibliográfica

Por outro lado, identificou-se escassez de softwares integrados que realizem avaliação quantitativa do progresso educacional, corroborando achados de Oliveira, Carvalho e Mendonça (2023). Estudos recentes destacaram o potencial de sensores, algoritmos adaptativos e inteligência artificial na personalização de relatórios pedagógicos (QIN; LEE; ZHANG, 2025; ZHANG; LI; HAN, 2023).
Os resultados reforçam a necessidade de sistemas gamificados capazes de registrar desempenho, analisar métricas e apoiar decisões pedagógicas com base em dados.
5 CONCLUSÃO
A literatura confirma que a gamificação é uma abordagem eficaz para promover aprendizado, engajamento e desenvolvimento socioemocional de crianças com TEA. Entretanto, ainda faltam soluções integradas que combinem avaliações quantitativas, análises inteligentes e relatórios educacionais estruturados.
Assim, fundamenta-se o desenvolvimento de um software gamificado de avaliação educacional que una conceitos de Engenharia Biomédica, gamificação, tecnologia assistiva e análise de dados, contribuindo para práticas educacionais inclusivas e personalizadas.
REFERÊNCIAS
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SOUSA, J. R.; BRITO, E. M. O papel da gamificação na mediação pedagógica. Revista Educação em Foco, v. 27, n. 1, p. 1–15, 2024.
ZHANG, Y.; LI, P.; HAN, J. Designing interactive gamified interfaces for special education. Computers in Human Behavior Reports, v. 10, p. 100328, 2023.
1Universidade do Vale do Paraíba (UNIVAP), Programa de Pós-Graduação em Engenharia Biomédica – São José dos Campos/SP, Brasil. E-mail: andre.olimpio@univap.br
