REGISTRO DOI: 10.69849/revistaft/ar10202602121652
Daina de Oliveira¹
Gustavo Lima²
Lucas Matos³
Karlos Eduardo Brazão da Silva⁴
Hannah Veiga⁵
Janaina Souza⁶
RESUMO
O presente artigo analisa o desenvolvimento do jogo Encantado: A Jornada de Jaciara, um projeto digital que une narrativa interativa e valorização do folclore brasileiro a partir de uma perspectiva ecológica e cultural. O estudo parte da proposta de investigar como a ludicidade pode funcionar como ferramenta de conscientização sobre a importância da preservação ambiental e o respeito aos saberes indígenas. Fundamentado em conceitos de mimese, biofilia e imersão, o trabalho discute como o design de jogos pode estimular a empatia e promover uma experiência significativa de aprendizagem. A metodologia envolveu pesquisa bibliográfica, análise estética e experimentação prática dentro de um contexto educacional. Os resultados indicam que jogos com propósito narrativo e sensível têm potencial para aproximar o jogador de questões sociais e ambientais, reforçando a função cultural e pedagógica do game design contemporâneo.
Palavras-chave: Jogos Digitais; Conscientização Ambiental; Cultura Indígena; Mimese.
1 Cultura, Preservação e Potencial Reflexivo dos Jogos Digitais
Um dos maiores desafios sociais, ambientais e educacionais do Brasil contemporâneo é a preservação da cultura indígena e da floresta amazônica. Apesar de sua importância para o equilíbrio climático global e diversidade cultural do país, uma grande brecha de informações ainda existe sobre os povos originários e sobre a relevância da Amazônia para a humanidade.
A nossa grande floresta é associada, frequentemente, apenas a recursos naturais ou a pautas ambientais afastado do cotidiano, e é pouco discutido sobre a relação íntima entre a natureza e a cultura, especialmente a sabedoria ancestral dos povos indígenas, que por séculos desenvolveram formas sustentáveis de viver e de preservar o seu território. Essa falta de valorização cultural contribui para a invisibilidade dessas comunidades, e também, para a perda gradativa de um patrimônio imaterial carregado de mitos, crenças, rituais e modos únicos de vida.
Nos últimos anos, diferentes linguagens artísticas têm buscado alternativas para promover reflexões sobre a importância da Amazônia e dos povos originários. Nesse contexto, os jogos digitais são destaque de entretenimento e também como ferramentas capazes de sensibilizar e educar o público de maneira interativa e imersiva. Com narrativa, estética e mecânicas de jogo, é possível aproximar jogadores de problemáticas reais e complexas, transformando conhecimento em experiência e gerando empatia pelos temas abordados.
Sobre a conscientização da floresta amazônica e a cultura indígena, a mecânica do jogo pode ser projetada para representar o equilíbrio existente entre homem e natureza, a espiritualidade dos povos originários e os riscos de sua perda perante o avanço da exploração e desinformação. Ao jogar com a protagonista indígena, o jogador é convidado a enxergar o mundo a partir de outra perspectiva, aprendendo sobre os símbolos, os rituais e as lendas que fazem parte da nossa identidade nacional.
Logo, os jogos podem ser interpretados como uma linguagem cultural e educativa com grande potencial para a valorização da ancestralidade e o reforço da urgência da preservação ambiental. Projetos que abordam essas temáticas, como Encantado: a Jornada de Jaciara, colaboram para que o público jovem não apenas entre em contato com o folclore e a visão indígena, mas também deixe refletir sobre a relação entre sociedade, floresta e futuro.
Além disso, destacar como a falta de informação e o distanciamento da sociedade em relação às culturas indígenas resultam em preconceito, apagamento histórico e desvalorização de saberes que poderiam contribuir diretamente para práticas sustentáveis é fundamental atualmente. Quando uma população em escala não reconhece a profundidade da sabedoria ancestral, perde-se a oportunidade de aprender alternativas de convivência harmônica com o meio ambiente, fundamentais ao lembrar-se da crise climática global.
Outro ponto relevante é o papel da educação e da própria tecnologia como ajudantes diretos para a transformação social. A inserção dos jogos digitais com foco em preservação ambiental e valorização cultural pode romper as barreiras tradicionais de aprendizagem, tornando assim, os conteúdos mais acessíveis e atrativos para diversos públicos. A experiência interativa, desse modo, funciona não apenas como divertimento, mas como um recurso ou ferramenta pedagógica que desperta interesse, senso crítico e responsabilidade coletiva.
Neste cenário, este artigo apresenta a proposta de desenvolvimento do mini game Encantado: A Jornada de Jaciara, que utiliza elementos do folclore brasileiro e da espiritualidade indígena, conscientizando sobre a importância da Amazônia e da cultura originária. Através de uma narrativa simbólica e puzzles interativos, o jogador percorre uma floresta encantada que reflete os dilemas ambientais e culturais da atualidade.
Nos tópicos seguintes, serão apresentados o embasamento teórico sobre a invisibilidade da cultura indígena e os desafios existentes sobre a preservação da Amazônia, além de uma explicação em detalhes da proposta do jogo citado. Também serão discutidas as inspirações culturais, escolhas narrativas e a metodologia aplicada para criar uma experiência lúdica e capaz de gerar reflexão e sensibilização sobre a problemática questionada.
2 A Mimese, a Biofilia e a Imersão
Os jogos digitais, com seu potencial lúdico e educativo, emergem como ferramentas poderosas de reflexão e entendimento, capazes de gerar empatia por tópicos complexos como a preservação da cultura indígena e da floresta amazônica. A solução para essa capacidade reside em um conceito filosófico antigo: a mimese, ou a imitação da realidade. Distinto de outras mídias, o jogo digital permite uma forma única da mimese, permitindo o jogador a não apenas observar, mas a vivenciar e a agir dentro de um mundo simulado.
Justamente essa experiência de imitação ativa é fundamental. Controlando a protagonista indígena Jaciara em Encantado, o jogador submerge em uma narrativa que vai além do entretenimento. Ele é convidado a enxergar o mundo através dos olhos da guerreira, a enfrentar os desafios de seu cotidiano e a internalizar a sabedoria de sua cultura. A imersão proporcionada pela narrativa e diálogos do jogo, pela estética e pela exploração das lendas e mitos desconstrói a figura distante e exótica do “índio” para apresentar uma personagem complexa, com laços profundos com a natureza e com uma história a ser preservada.
Assim, o jogo pode se tornar uma “máquina de empatia”. Com a finalização dos puzzles, que se baseiam em lendas ancestrais e elementos culturais, ou ao interagir com o ambiente de maneira que honra a cosmovisão indígena, o próprio jogador não só se diverte; ele está internalizando uma perspectiva de mundo também. Esse hábito simulado tem o potencial de romper com preconceitos e desinformação, tornando o conhecimento abstrato sobre os povos originários em uma experiência pessoal e significativa.
“A gamificação no ensino oferece mais dinamismo na aprendizagem porque ele utiliza elementos dos jogos para tornar o processo de aprendizado mais interativo e envolvente para os alunos. Ou seja, em vez de algo monótono e tradicional, ela incentiva o engajamento a partir de algo que chama atenção dos alunos. Enquanto as tarefas pedagógicas são vistas apenas como obrigações, os jogos quebram essa percepção e transformam a rotina.”(CNN Brasil, 2023).
O jogo, portanto, não é apenas uma representação da realidade, mas uma plataforma que convoca à ação, à reflexão e, sobretudo, à construção de uma conexão empática com uma cultura rica e impressionante que muitas vezes permanece invisível para a sociedade.
Além da imitação e da imersão, o engajamento ativo do jogador é crucial. Em outras formas de arte, como o cinema ou a literatura, a experiência é principalmente passiva. Ou seja, o espectador ou leitor da arte absorve a história, porém não participa diretamente dela. Em um jogo como Encantado, a resolução de um enigma ou a superação de um obstáculo estão intrinsecamente ligadas ao aprendizado de um saber cultural novo. E esse envolvimento prático reforça a conexão emocional e intelectual do jogador com o conteúdo abordado ou usado, tornando a mensagem de preservação e valorização mais impactante e duradoura.
“Os games tornaram ainda mais complexas as condições para a suspensão de descrença, tanto devido à interatividade – entendida como a interação com a representação propriamente dita – quanto pelas possibilidades de interação social – que é a interação entre atores sociais mediada pela representação digital. Essas e outras características acentuaram a permeabilidade entre o espaço cotidiano e o espaço narrativo a tal ponto que, diante dos games, a imersão na situação televisiva chega a parecer uma conquista modesta.”(FRAGOSO, S. Imersão em games narrativos, n. 28, p. 58-69, dez. 2014).
A experiência interativa também possibilita uma tomada de decisão com consequências. Um documentário, por exemplo, a informação é apresentada de forma linear, já um jogo pode oferecer escolhas que afetam o desfecho da jornada narrativa. Essa dinâmica provoca o jogador a se sentir parte do problema apresentado e consequentemente da solução. As escolhas feitas no jogo, mesmo simuladas, podem atiçar uma atenção sobre a responsabilidade individual e coletiva em relação ao meio ambiente e às culturas antepassadas. Esse elemento de agência reforça a mensagem central do jogo, transformando o jogador de um mero observador em um agente de mudança, ainda que dentro do universo virtual.
“A interatividade é crucial para a experiência do jogador, pois proporciona um senso de agência e controle. Quando os jogadores sentem que suas ações têm consequências reais dentro do jogo, isso aumenta a imersão e a satisfação. Jogos que falham em oferecer uma interatividade significativa podem resultar em experiências frustrantes e desinteressantes, levando os jogadores e abandonarem o jogo”(SANTOS, 2024).
Em suma, a aplicação da mimese e da imersão no design de jogos digitais, como exemplificação em Encantado, oferece um caminho inovador para a educação e a conscientização. Com a permissão concedida ao jogador de sentir e reagir aos desafios ambientais e culturais, o jogo se eleva de uma simples forma de entretenimento para tornar-se um recurso pedagógico potente, com capacidade de despertar não apenas a curiosidade, mas um profundo senso de responsabilidade e de respeito pela diversidade cultural e pela natureza.
2.1 A Biofilia e a Conexão com a Natureza no Design de Jogos
Nos dias de hoje, a crise ambiental, muitas vezes, é resultado de uma desconexão profunda entre a sociedade humana e o mundo natural. A teoria da biofilia, para enfrentar essa barreira, divulgada pelo biólogo Edward O. Wilson, proporciona uma perspectiva promissora. Segundo o mesmo, a biofilia “é uma afinidade inata dos seres humanos com a vida e os processos naturais”. O design de jogos, integrando-se com essa premissa, pode atuar com um tipo de ponte, reativando essa conexão fundamental e promovendo um olhar novo sobre a grande urgência da preservação ambiental.
“[…] a exploração, a descoberta, a experimentação e a criatividade devem ser apoiadas para permitir que as crianças aprendam com a natureza e criem suas próprias soluções e histórias. A interação social também deve ser facilitada para permitir que as crianças compartilhem suas ideias e sentimentos, respeitando e cuidando dos outros e da natureza.”(Linkedin, s.d).
A estética do jogo Encantado é um exemplo de como a biofilia pode ser utilizada no design de games. As imagens de um portal místico que leva a uma floresta corrompida não são apenas elementos de fantasia, mas um convite a adentrar um ambiente que reflete a beleza e a complexidade da Amazônia.

Ao invés de uma floresta vista como um recurso a ser explorado, o jogo a representa como um ecossistema vivo e mágico, onde a natureza é a protagonista junto a Jaciara. Essa escolha visual ativa a nossa curiosidade e o nosso instinto de admiração pelo mundo natural em que vivemos.
“Enquanto a Amazônia for vista apenas como paisagem para consumo simbólico do Brasil urbano do Sul e do Sudeste, continuará a ser distorcida, enquadrada em um imaginário externo que pouco a compreende. O desafio está em romper esse ciclo e construir um audiovisual em que a região não seja apenas filmada, mas narrada a partir de dentro, como sujeito pleno de suas próprias histórias. Aos poucos isso começa a ser feito[…]”(MACHADO, 2025).
Essa abordagem se estende à representação dos personagens. O Curupira, por exemplo, além de uma figura simbólica, também é apresentado como uma das personificações da floresta. Sua presença, a ser explorada nos puzzles e combate, reforça a ideia de que a natureza tem seus próprios guardiões e suas próprias regras. Ao interagir com ele e com outros seres folclóricos e míticos, sutilmente, o jogador é lembrado de que a floresta é um território de saberes e forças que devem ser respeitadas.


Jaciara, nossa protagonista, atua como nossa guia nesse mundo, personificando assim a harmonia entre o ser humano e a floresta que está em risco. Sua jornada não é só pessoal, mas um reflexo do desafio coletivo de proteger um desafio coletivo de defender um patrimônio natural e cultural inestimável.
“Antigamente, os jogos muitas vezes eram criticados por sua falta de diversidade. Personagens femininas raramente eram protagonistas, personagens de diferentes etnias eram escassos, […] No entanto, à medida que a indústria de jogos cresceu e evoluiu, houve uma mudança significativa nessa narrativa. […] Hoje, vemos uma variedade de protagonistas que desafiam os estereótipos tradicionais. Personagens femininas fortes, protagonistas de diferentes origens étnicas e identidades de gênero diversas agora têm papéis de destaque em muitos jogos populares.”(C.R.I.S ORDEM PARANORMAL, s.d).
Ao conceber um jogo onde a floresta é um personagem, e não apenas cenário, o objetivo é transcender a ideia de um simples “conteúdo didático”. A experiência lúdica, com seus enigmas e sua narrativa envolvente, busca despertar no jogador o senso de pertencer a um ecossistema maior. O jogo, com um todo, se torna uma ferramenta poderosa de reconexão, lembrando o público, principalmente o jovem, que a nossa própria existência está ligada à saúde e preservação da floresta e dos conhecimentos ancestrais que dela emanam.
2.2 A Jornada como Plataforma de Imersão
É crucial analisarmos como esse projeto materializa os conceitos de mimese, biofilia e imersão. Este tópico não se limita a descrever o jogo, mas a desvendar como a jornada do jogador, por meio de suas mecânicas e estrutura narrativa, serve como uma plataforma intencional para alcançar o objetivo de conscientização. Progressivamente, desde o primeiro momento de exploração até o último desafio superado pela protagonista, foi planejado para transformar o conhecimento abstrato em uma experiência pessoal e significativa.
A jogabilidade foi concebida para que a jornada se tornasse o principal veículo de aprendizado. Os puzzles e desafios são obstáculos a serem superados e rituais de passagem que marcam as etapas do caminho. Para avançar, o jogador deve solucionar enigmas que se baseiam em lendas e saberes ancestrais. Essa interatividade ativa faz com que o conhecimento de explorar o mundo e encontrar a solução para um problema, por meio da lógica da concepção desse mundo, reforça a ligação do jogador com o tema e fortalece a ideia da cultura viva e funcional.
“A habilidade de resolver problemas envolve uma série de competências implícitas no processo. Não resolvemos um problema que já conhecemos, o desafio está em procurarmos resolver aquilo que desconhecemos. […] Pela natureza de seu desenvolvimento o ser humano busca por desafios, assim narra nossa história evolutiva.” (TONÉIS, 2016, p. 406).
A narrativa e os personagens também desempenham um papel central nessa abordagem. Jaciara não é apenas um avatar, mas a personificação da mimese. Ao controlá-la, o jogador adota sua perspectiva e vivencia seus desafios e sua profunda ligação com a natureza. A inclusão de figuras como o Curupira e o design do Portal Místico servem à teoria da biofilia, apresentando a floresta não como um cenário inerte, mas como um ecossistema mágico e complexo, repleto de seres que precisam ser compreendidos e respeitados. Essa personificação do ambiente natural faz com que a urgência da preservação ambiental se torne uma questão pessoal e empática para o jogador em sua jornada no game.
“Assim, como em espaços reais, a ambiência pode ser trabalhada em jogos lúdicos digitais através da percepção do ambiente procurando não somente complementar de forma visual como também dispor de manifestações psicológicas, sociais e políticas, representadas pelo o que os autores Souza e Mancini […] chamaram de ‘narrativas no espaço de jogo’.”(ALVES, 2022, p. 293).
Portanto, o jogo demonstra que a combinação entre narrativa e mecânica é o que realmente diferencia a experiência. A história de Jaciara é contada através das ações do jogador, e as mecânicas de jogo são projetadas para aprofundar a narrativa. O resultado é um produto que fala sobre a importância da cultura indígena e da Amazônia e influencia o jogador a atuar como um agente de mudança em uma jornada de descoberta e de respeito. Assim, solidificando a mensagem de que a preservação de um tesouro cultural e natural é uma responsabilidade de todos.
3 MATERIAIS E MÉTODOS/METODOLOGIA
Para o desenvolvimento do jogo Encantado, adotou-se uma abordagem de pesquisa aplicada em design de jogos digitais, integrando estudos teóricos sobre cultura indígena, preservação ambiental e psicologia da aprendizagem com ferramentas práticas de desenvolvimento de jogos. A metodologia envolveu três eixos principais: pesquisa bibliográfica, planejamento de narrativa e design de gameplay, e desenvolvimento técnico.
O primeiro passo consistiu em pesquisar fontes acadêmicas, artigos, livros e materiais culturais relacionados à floresta amazônica, aos indígenas e ao folclore brasileiro. Buscamos compreender aspectos como mitos, rituais, simbologias e práticas sustentáveis que pudessem ser incorporados na narrativa e na mecânica do jogo, garantindo coerência com a cultura representada. Além disso, revisaram-se estudos sobre gamificação, mimese, biofilia e imersão em jogos digitais, permitindo fundamentar a criação de uma experiência que despertasse empatia, reflexão e engajamento do jogador. Esta pesquisa foi exclusivamente documental, sem contato direto com comunidades indígenas, sendo uma interpretação externa com responsabilidade ética.
A partir do referencial teórico, foi estruturada a narrativa do jogo, centrada na personagem Jaciara, uma jovem xamã que explora a floresta e interage com seres míticos como o Curupira. As mecânicas de jogo foram planejadas para refletir conceitos de mimese, permitindo que o jogador vivencie a realidade da protagonista,e de biofilia, incentivando a conexão emocional com o ambiente natural representado.
Os puzzles e desafios foram desenvolvidos com base em lendas e saberes indígenas, funcionando como obstáculos que exigem raciocínio, observação e tomada de decisão, reforçando o aprendizado ativo e a imersão. A escolha da perspectiva interativa foi intencional, garantindo que o jogador se tornasse agente da história, em vez de mero observador.
O jogo foi desenvolvido na engine Godot, com uso de arte digital, concept art e assets próprios, priorizando uma estética que combinasse realismo mágico e elementos culturais amazônicos. O design do ambiente, dos personagens e dos objetos interativos seguiu princípios de ergonomia visual e narrativa, buscando facilitar a imersão e a exploração sem comprometer a compreensão do conteúdo cultural.
“O uso de ganchos narrativos e de enigmas também são outras maneiras de imergir o jogador na narrativa (e vale ressaltar que a imersão do jogador depende não só do modelo de estrutura narrativa, mas em como essa estrutura se relaciona com outros do jogo, como a parte gráfica, as mecânicas de jogo, as plataformas os efeitos visuais e trilha sonora).”(MARCHETTO, 2019).
O desenvolvimento seguiu etapas iterativas: planejamento, prototipagem, testes internos e ajustes de mecânicas e narrativa. Este processo permitiu alinhar a jogabilidade à proposta pedagógica, garantindo que cada elemento do jogo contribuísse para a sensibilização ambiental e cultural do jogador.
Embora não tenha sido realizado um teste com usuários externos, o jogo foi submetido a avaliações internas da equipe, analisando coerência narrativa, jogabilidade, imersão e adequação cultural. A avaliação metodológica priorizou: A fidelidade da representação cultural; A clareza e interatividade das mecânicas; A capacidade de engajar e sensibilizar o jogador; O equilíbrio entre desafio e aprendizado.
Essa metodologia integrada – que combina pesquisa teórica, design de narrativa, mecânica de gameplay e desenvolvimento técnico – permitiu criar uma experiência lúdica e educativa, capaz de promover conscientização sobre a Amazônia e a cultura indígena de forma ética, reflexiva e interativa.
Além das etapas de pesquisa e desenvolvimento, a seleção e criação de conteúdos culturais foi realizada com atenção especial à autenticidade simbólica e à coerência narrativa. Cada personagem, objeto e ambiente foi pensado para refletir elementos do folclore amazônico e das práticas indígenas, de modo a construir um universo lúdico que dialogasse com os conceitos de mimese e biofilia. Essa atenção aos detalhes permitiu que o jogo se tornasse uma plataforma de aprendizagem experiencial, em que o conhecimento cultural é absorvido de forma ativa, por meio da interação do jogador com o ambiente e os desafios propostos.
Outro aspecto metodológico relevante foi a integração de técnica de design instrucional à experiência de gameplay. Os puzzles e tarefas foram organizados em níveis progressivos de complexidade, promovendo um aprendizado gradual e reforçando a retenção de informações sobre a cultura e o ecossistema amazônico. Essa abordagem considera que o engajamento contínuo e a sensação de conquista aumentam a motivação do jogador, consolidando o jogo como ferramenta pedagógica além do entretenimento.
“O design instrucional, ou DI, é a prática de criar experiências de aprendizagem que são deliberadamente planejadas, desenvolvidas e implementadas para maximizar a eficácia do processo de ensino-aprendizagem. Ele vai além da simples entrega de informações, envolvendo a identificação das necessidades de quem aprende, o desenvolvimento de objetivos de aprendizagem claros e a seleção das estratégias mais adequadas para alcançá-los”(ANDRÉ BERNARDO, 2019).
Por fim, a metodologia contemplou a documentação detalhada do processo de desenvolvimento, incluindo registros sobre decisões de design, fontes de pesquisa, referências culturais e testes internos de jogabilidade. Esse registro não apenas garante transparência e replicabilidade acadêmica, como também fornece subsídios para futuras análises de impacto do jogo, permitindo avaliar a eficácia da gamificação como estratégia de valorização cultural e preservação ambiental. Assim, o trabalho se configura como uma contribuição para o campo de jogos educativos e a discussão sobre o uso ético de narrativas culturais em mídias interativas.
4 Resultados e Discussões
O desenvolvimento do jogo Encantado: A Jornada de Jaciara resultou em uma experiência interativa que combina estética, narrativa e jogabilidade para promover a conscientização sobre a Amazônia e as culturas indígenas. Durante o processo de criação, observou-se que o uso de elementos simbólicos e mitológicos foi essencial para construir um ambiente que despertasse curiosidade e empatia no público. A partir da imersão na história, o jogador não apenas é conduzido a refletir sobre o tema ambiental, mas também a compreender a dimensão espiritual que permeia as tradições indígenas.
O primeiro resultado expressivo foi a construção de uma narrativa coerente e emocionalmente envolvente, que consegue integrar o entretenimento ao aprendizado. O enredo de Jaciara – que atravessa uma floresta em desequilíbrio e enfrenta seres míticos – permite uma reflexão simbólica sobre o papel do ser humano frente à destruição ambiental. A representação da protagonista como uma mulher indígena jovem e sábia também contribui para desconstruir estereótipos, apresentando uma figura feminina ativa, protetora e portadora de saberes ancestrais.
Do ponto de vista visual, o design do ambiente e dos personagens se mostrou fundamental para consolidar a biofilia como eixo sensorial da experiência. A floresta encantada foi projetada para transmitir vida, movimento e espiritualidade, tornando-se mais do que um cenário: uma entidade viva que reage às ações do jogador. Essa escolha reforça o vínculo emocional entre jogador e natureza, aproximando o público de uma percepção mais afetiva e respeitosa em relação ao meio ambiente.
Outro resultado significativo foi a aplicação do conceito de mimese no design das mecânicas. Ao resolver enigmas baseados em mitos e símbolos culturais, o jogador passa a compreender o conhecimento tradicional não de forma teórica, mas por meio da experiência prática. Essa “vivência simulada” permite uma aprendizagem mais profunda e duradoura, transformando o ato de jogar em um processo de internalização de valores culturais e ecológicos. A interação, portanto, se torna o motor da empatia.
A análise interna da equipe demonstrou que a interatividade narrativa foi um dos aspectos mais eficazes para promover a reflexão. Diferente de uma narrativa linear, o jogo convida o jogador a tomar decisões, observar o ambiente e interagir com seres folclóricos de modo simbólico. Cada escolha feita dentro do jogo reforça o senso de responsabilidade sobre o equilíbrio entre o humano e a floresta, criando uma ponte entre ação lúdica e consciência ambiental. Esse tipo de agência narrativa se alinha ao potencial educativo dos jogos digitais descrito por autores como Santos (2024) e Tóneis (2016).
“A interatividade pode ser oferecida ao fruidor tanto no nível da história, quanto no do discurso. A interatividade a partir da produção de alterações no discurso, ou seja, a possibilidade de criar diferentes narrativas a partir de eventos e existente fixos, é mais fácil de viabilizar e é oferecida por algumas ficções hipertextuais, por exemplo. Mesmo assim, depende-se do leitor ou, em algumas produções, da sorte, para que se alcance um arco narrativo satisfatório.” (SILVA, 2009).
No campo técnico, o uso da engine Godot se mostrou eficiente para a prototipagem e integração dos elementos narrativos. A engine possibilitou a implementação de efeitos visuais, mas expressivos, que reforçam o clima mágico da floresta e as transições simbólicas entre os planos natural e espiritual. Essa estrutura contribui para que o jogo mantivesse acessibilidade técnica sem perder o impacto estético, fator essencial para alcançar um público jovem e escolar, principal foco do projeto.
Durante o processo de desenvolvimento, a equipe também identificou desafios éticos e representacionais. Por se tratar de um projeto baseado em culturas indígenas sem contato direto com as comunidades, houve um esforço constante para evitar a apropriação cultural e o uso indevido de símbolos sagrados. Esse cuidado resultou na escolha de uma abordagem interpretativa e simbólica, priorizando o respeito e a sensibilização em vez da reprodução literal de rituais ou tradições específicas. Essa postura metodológica reforça a importância da ética no design cultural.
Em termos pedagógicos, o jogo demonstrou potencial para ser utilizado como ferramentas de apoio educacional em contextos de ensino sobre meio ambiente e cultura brasileira. A gamificação mostrou-se capaz de traduzir conteúdos complexos em experiências acessíveis e atrativas, incentivando a aprendizagem ativa. A combinação entre desafio cognitivo, estética sensorial e narrativa envolvente contribui para a formação de um pensamento crítico e sensível sobre a relação entre o homem e a natureza.
“A gamificação no ensino oferece mais dinamismo na aprendizagem porque ela utiliza elementos dos jogos para tornar o processo de aprendizado mais interativo e envolvente para os alunos. Ou seja, em vez de algo monótono e tradicional, ela incentiva o engajamento a partir de algo que como obrigações, os jogos quebram essa percepção e transformam a rotina.”(CNN BRASIL, 2023).
A discussão também revelou que a imersão emocional gerada por jogos desse tipo pode ampliar o alcance da educação ambiental e cultural, tornando-a mais significativa para o público contemporâneo. Em um contexto em que jovens passam grande parte do tempo em ambientes digitais, experiências como Encantado podem servir como ponte entre o entretenimento e reflexão social. Assim, os resultados indicam que a linguagem dos jogos é uma aliada poderosa na valorização das identidades culturais e na promoção de práticas sustentáveis.
Por fim, a análise geral do projeto confirma que Encantado: A Jornada de Jaciara cumpre seu papel como produto experimental de conscientização cultural e ambiental, unindo arte, tecnologia e responsabilidade social. O jogo evidencia que, quando planejados com propósito e sensibilidade, os jogos digitais podem transcender o entretenimento, tornando-se instrumentos de transformação. O principal resultado não está apenas no produto final, mas no processo reflexivo que ele desperta – em quem cria e em quem joga – sobre o que significa preservar a floresta e respeitar as raízes culturais do Brasil.
5 Considerações Finais
O desenvolvimento de Encantado: A Jornada de Jaciara demonstrou que os jogos digitais podem ser instrumentos de grande valor para a valorização da cultura indígena e a conscientização ambiental. Ao unir narrativa, estética e interatividade, o projeto conseguiu traduzir temas complexos – como espiritualidade, ancestralidade e preservação – em uma experiência acessível e sensível. Essa convergência entre arte e tecnologia reforça a ideia de que o jogo é uma linguagem cultural legítima e potente, capaz de gerar reflexão e empatia.
Ao longo do processo de criação, observou-se que a combinação entre mimese, biofilia e imersão foi essencial para alcançar o objetivo proposto.A mimese permitiu representar e vivenciar uma realidade simbólica inspirada nas tradições indígenas, enquanto a biofilia estabeleceu uma ponte emocional entre jogador e natureza. A imersão, por sua vez, possibilitou a construção de um vínculo afetivo com o universo do jogo, transformando a experiência lúdica em um espaço de aprendizagem e de reconexão com o meio ambiente.
Os resultados obtidos indicam que o design de jogos voltado à conscientização social e cultural exige uma abordagem interdisciplinar e ética, é necessário compreender que representar culturas vivas envolve responsabilidade, sensibilidade e pesquisa rigorosa. Embora Encantado tenha se baseado em uma interpretação externa, sem contato direto com comunidades indígenas, o projeto buscou adotar uma postura respeitosa, evitando estereótipos e promovendo o diálogo sobre identidade, território e pertencimento.
Além do impacto narrativo e estético, o projeto revelou o potencial pedagógico da gamificação como ferramenta de ensino. Ao transformar o conhecimento em experiência, o jogo desperta o interesse e a curiosidade de jovens públicos, tornando temas como biodiversidade e saberes tradicionais mais acessíveis e significativos. Essa característica reforça o papel dos jogos digitais não apenas como entretenimento, mas como mediadores entre o aprendizado e a sensibilidade cultural, capazes de humanizar o processo educativo.
Outro ponto importante diz respeito ao papel da tecnologia como aliada da preservação. A engine Godot e as ferramentas de design utilizadas permitiram desenvolver um produto visualmente expressivo, sem exigir altos recursos computacionais. Isso demonstra que iniciativas culturais e ambientais podem ser realizadas com baixo custo e grande impacto simbólico, abrindo espaço para novas produções independentes comprometidas com a educação e a diversidade.
Apesar dos resultados positivos, o projeto apresenta limitações que apontam caminhos para trabalhos futuros. A ausência de testes com público real e o fato de não ter havido participação direta de representantes indígenas indicam a necessidade de ampliar o diálogo intercultural. Investir em parcerias com comunidades e instituições culturais poderia enriquecer futuras versões do jogo, promovendo trocas autênticas e ampliando a representatividade das vozes retratadas.
Enfim, Encantado: A Jornada de Jaciara reafirma que o jogo pode ser uma ferramenta transformadora quando pensado com propósito, ética e sensibilidade. O projeto evidencia que preservar a floresta e valorizar a cultura indígena não são apenas temas de discussão, mas responsabilidades compartilhadas. Ao despertar empatia, respeito e reflexão, o jogo transcende o espaço do jogo e se torna um convite para repensar nossa própria relação com a natureza e com as raízes culturais que moldam o Brasil.
REFERÊNCIAS
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¹Acadêmico do Curso de Jogos Digitais. E-mail: dainadeoliveirafeitosa12@gmail.com;
²Acadêmico do Curso de Jogos Digitais. E-mail: gus.limaf7@gmail.com;
³Acadêmico do Curso de Jogos Digitais. E-mail: lucaspin2018@gmail.com;
⁴Acadêmico do Curso de Análise de Sistemas. E-mail: karlosbraz96@gmail.com;
⁵Acadêmico do Curso de Ciências da Computação. E-mail: hannahbeatrizsampaio@gmail.com;
⁶Orientador: Docente do Curso de Jogos Digitais e Ciência da Computação. E-mail: janainalogs@gmail.com.
