COMPARISON BETWEEN VIRTUAL REALITY VERSUS CONVENTIONAL PHYSIOTHERAPY IN ORTHOPEDIC AND TRAUMA REHABILITATION
REGISTRO DOI: 10.69849/revistaft/fa10202510212041
Cecília Ferreira da Mata
Jeniffer Rayssa Galvão Sales
Victor Hugo Dias da Silva
Samara Sousa Vasconcelos Gouveia
RESUMO
O estudo aborda a comparação entre a realidade virtual e a fisioterapia convencional na reabilitação ortopédica e traumatológica, analisando a eficácia de ambas as abordagens na recuperação funcional de pacientes com disfunções musculoesqueléticas. A pesquisa foi desenvolvida por meio de uma revisão integrativa da literatura, com base em artigos publicados entre 2015 e 2025 nas bases de dados PubMed e PEDro, selecionados conforme a estratégia PICO. Foram considerados estudos que avaliaram desfechos como dor, amplitude de movimento, força muscular, equilíbrio e funcionalidade. Os resultados demonstraram que a realidade virtual apresenta efeitos semelhantes ou superiores aos da fisioterapia tradicional em diversas condições clínicas, promovendo redução da dor, melhora da propriocepção, aumento da motivação e maior engajamento dos pacientes no processo terapêutico. Em situações específicas, como nas fraturas de úmero, dor cervical crônica e reconstrução do ligamento cruzado anterior, a realidade virtual proporcionou ganhos significativos em força, amplitude de movimento e desempenho funcional, além de favorecer a adesão ao tratamento. Apesar dos benefícios observados, o estudo destaca limitações relacionadas ao custo elevado dos equipamentos, à necessidade de capacitação profissional e à ausência de protocolos padronizados que dificultam a aplicação da tecnologia em larga escala. Conclui-se que a realidade virtual representa um recurso terapêutico promissor e complementar à fisioterapia convencional, contribuindo para otimizar o processo de reabilitação e melhorar a qualidade de vida dos pacientes, sendo necessária a realização de novas pesquisas que consolidam sua eficácia e viabilidade clínica.
Palavras-chave: Realidade virtual. Fisioterapia convencional. Reabilitação. Disfunção musculoesquelética.
ABSTRACT
This study compares virtual reality and conventional physical therapy in orthopedic and trauma rehabilitation, analyzing the effectiveness of both approaches in the functional recovery of patients with musculoskeletal disorders. The research was conducted through an integrative literature review, based on articles published between 2015 and 2025 in the PubMed and PEDro databases, selected according to the PICO strategy. Studies that evaluated outcomes such as pain, range of motion, muscle strength, balance, and functionality were considered. The results demonstrated that virtual reality has similar or superior effects to traditional physical therapy in various clinical conditions, promoting pain reduction, improved proprioception, increased motivation, and greater patient engagement in the therapeutic process. In specific situations, such as humerus fractures, chronic neck pain, and anterior cruciate ligament reconstruction, virtual reality provided significant gains in strength, range of motion, and functional performance, in addition to promoting treatment adherence. Despite the observed benefits, the study highlights limitations related to the high cost of equipment, the need for professional training, and the lack of standardized protocols that hinder the technology’s widespread application. The study concludes that virtual reality represents a promising therapeutic resource that complements conventional physical therapy, contributing to optimizing the rehabilitation process and improving patients’ quality of life. Further research is needed to consolidate its efficacy and clinical viability.
Keywords: Virtual reality. Conventional physical therapy. Rehabilitation. Musculoskeletal dysfunction.
1. INTRODUÇÃO
Reabilitação ortopédica é um processo terapêutico direcionado para restaurar a função motora, reduzir a dor, melhorar a funcionalidade e a qualidade de vida de pessoas que tiveram lesões, disfunções e cirurgias no sistema músculo-esquelético. Na fisioterapia convencional usam-se técnicas amplamente difundidas e estudadas como terapia manual, terapia por exercícios e eletrotermofototerapia. A realidade virtual (RV), desenvolvida por Ivan Sutherland em 1960, vem sendo usada, nos últimos anos, como ferramenta terapêutica, e seu uso na reabilitação vem causando uma maior adesão ao tratamento, pois ela possui elementos como a imersão, imaginação e interação o que leva a um maior aprendizado motor ( ELARABY, A. E. R. et al., 2023).
O tratamento convencional durante o período de imobilização consiste na mobilização precoce do local afetado, havendo um interesse crescente na integração de técnicas de prática mental em programas de reabilitação, que envolvem o ensaio mental de tarefas motoras (por exemplo, caminhar) quando a prática física não é possível. Por isso, a RV imersiva é uma ferramenta promissora que pode permitir ao usuário imaginar e observar simultaneamente ações motoras de um membro virtual que é percebido como seu, e até mesmo permitir a incorporação de dispositivos (por exemplo, um pedal ou um interruptor). que permitem o controle sobre o movimento do membro virtual. Isso pode treinar e fortalecer a rede neural envolvida na coordenação e execução motora e, consequentemente, acelerar o processo de reabilitação (MATAMALA-GOMEZ, M. et al, 2022).
As lesões que mais respondem ao uso da realidade virtual na reabilitação são as fraturas de antebraço, a rigidez de punho e mão, as lesões causadas por movimentos repetitivos e as condições reumáticas. Essa tecnologia se destaca porque permite criar exercícios personalizados, com um controle mais preciso dos movimentos e estímulos tanto motores quanto cognitivos. É ainda importante ressalvar que o uso de realidade virtual associado à terapia convencional torna os resultados ainda mais significativos (PINTO, V. M. P. et al; 2024). Dessa forma, ela vem se mostrando uma ferramenta bastante eficaz na recuperação funcional.
Assim, no processo de tratamento do paciente, busca-se sempre o modelo que otimize os resultados tais quais os relacionados com a função, qualidade de vida e o tempo de recuperação. Sabe-se que em pacientes que sofrem com dores agudas e crônicas, como na lombalgia, o medo do movimento pode existir, dificultando assim o processo de reabilitação pelos meios convencionais. Com o surgimento do recurso da RV no tratamento fisioterápico, surgiram novas formas de o paciente aderir ao tratamento e superar a cinesiofobia por meio do ambiente imersivo e interativo da RV ( FRANCE, C. R. et al., 2018).
No entanto, o custo elevado dos dispositivos de RV, dificulta sua implementação em larga escala, especialmente em clínicas de saúde pública. A falta de subsídios e de políticas públicas voltadas para o uso da tecnologia na saúde limita o alcance da RV (DO BREVIÁRIO, Á. G. et al., 2024). Como também, o custo elevado dos equipamentos, a necessidade de treinamento especializado para terapeutas e a falta de protocolos padronizados limitam a ampla adoção da RV em ambientes clínicos e domiciliares. Além disso, a variação nos parâmetros técnicos entre diferentes sistemas de RV dificulta a replicabilidade dos resultados encontrados nos estudos (SANTOS, L. M. et al., 2024). Ademais, a falta de espaço em casas e centros de reabilitação pode ser um obstáculo para a implementação.
Portanto, diante o exposto, o presente estudo tem como objetivo sintetizar e analisar artigos na literatura para comparar os efeitos da realidade virtual versus a fisioterapia convencional na reabilitação de pacientes com disfunções ortopédicas e traumatológicas.
2. OBJETIVO
2.1. OBJETIVO GERAL
Comparar os efeitos da realidade virtual e da fisioterapia convencional na reabilitação de pacientes com disfunções ortopédicas e traumatológicas.
3. METODOLOGIA
Este trabalho trata-se de uma revisão do tipo integrativa, utilizando como fonte as bases de dados: PEDro e MEDLINE/PubMed. A busca na literatura relacionada ao tema escolhido foi iniciada no mês de dezembro de 2024, tomando como ponto de partida e estruturação a estratégia PICO de pesquisa. Foram incluídos estudos publicados entre 2015 e 2025, nos idiomas inglês e português, que abordassem pacientes com disfunções ortopédicas e traumatológicas (P), com intervenção terapêutica baseada no uso da realidade virtual (I), comparada a intervenções de fisioterapia convencional (C), e que avaliaram como desfechos a melhora na amplitude de movimento, dor, equilíbrio, força muscular e funcionalidade (O). Excluíram-se artigos duplicados, revisões sistemáticas e artigos que não atendiam ao objetivo da pesquisa. A busca foi realizada nas bases de dados PubMed e PEDro, utilizando os seguintes descritores: Virtual Reality e Rehabilitation. A seleção ocorreu em três etapas: leitura de títulos, análise de resumos e leitura completa dos artigos elegíveis (Quadro 1).
Quadro 1: Seleção dos artigos

Critérios de elegibilidade
Foram selecionados artigos em dois idiomas, inglês e português, cujas versões completas estivessem disponíveis gratuitamente. Esses artigos abordavam o uso de alguma técnica de fisioterapia convencional, como alongamentos, mobilizações, exercícios resistidos, exercícios sensório-motores, fortalecimento, exercícios funcionais ou o uso da realidade virtual (RV) como terapia adjunta, todos com o objetivo de tratar disfunções musculoesqueléticas, tendo a realidade virtual (RV) como única terapia comparativa. Entre os artigos selecionados, estavam incluídos ensaios clínicos e ensaios controlados randomizados. A coleta de dados foi realizada a partir da análise feita pelos autores de acordo com o ano de publicação, sendo selecionados estudos dos últimos 10 anos.
4. RESULTADOS
Nesta revisão integrativa, foram analisados 14 artigos que se integraram aos critérios de inclusão estabelecidos. Desenvolveu-se o Quadro 2, que mostra a categorização dos artigos considerando o título, o desenho da pesquisa, os objetivos, os principais desfechos avaliados e as conclusões. Esses dados foram organizados em ordem cronológica, de acordo com os dados publicados.
Quadro 02: Categorização dos artigos considerando o título, o desenho da pesquisa, o objetivo, os principais desfechos avaliados e as conclusões.
| REFERÊNCIA | TÍTULO DO ESTUDO | DESENHO DA PESQUISA | OBJETIVO | PRINCIPAIS DESFECHOS AVALIADOS | CONCLUSÕES |
| (France et al., 2018) | O efeito do treinamento de equilíbrio baseado em realidade virtual na aprendizagem motora e no controle postural em adultos saudáveis. | Estudo preliminar randomizado, simples cego e controlado. | Definir o efeito do treinamento de equilíbrio baseado em realidade virtual na aprendizagem motora e nas habilidades de controle postural em adultos saudáveis. | Desempenho em jogos de RV, parâmetros do CoP, equilíbrio estático e dinâmico. | A RV melhorou o controle postural, principalmente com olhos fechados, mas sem efeito significativo na postura unipodal. |
| (Gianola et al., 2020) | Efeitos da reabilitação precoce baseada em realidade virtual em pacientes com artroplastia total do joelho. | Ensaio Clínico Randomizado. | Avaliar a eficácia da reabilitação precoce realizada pela reabilitação baseada em RV versus a reabilitação tradicional fornecida por fisioterapeutas após artroplastia total primária do joelho (ATJ). | Dor (VAS), WOMAC, EQ-5D, FIM, força isométrica, ADM joelho. | RV tão eficaz quanto a reabilitação tradicional; maior efeito apenas em propriocepção. |
| (Morales Tejera et al., 2020) | Efeitos da realidade virtual versus exercício na dor cervical crônica não específica. | Ensaio clínico randomizado, simples cego e controlado. | Comparar os efeitos da RV versus exercício na intensidade da dor, modulação condicionada da dor e variáveis funcionais e psicológicas em pacientes com dor cervical crônica não específica. | NDI, PPT, ansiedade, cinesiofobia, catastrofização, ROM cervical. | Ambos melhoraram, mas RV reduziu mais cinesiofobia e catastrofização. |
| (Nambi et al., 2020) | Efeitos comparativos do treinamento de realidade virtual e do treinamento sensório-motor na osteoartrite pós-traumática. | Ensaio clínico randomizado, duplo- cego, controlado, com delineamento em grupos paralelos. | Comparar os efeitos do treinamento de RV (VRT) e do treinamento sensório-motor (SMT) na expressão de proteínas morfogenéticas ósseas (BMP) e biomarcadores inflamatórios na osteoartrite pós-traumática. | Dor, incapacidade funcional, BMPs, PCR, ILs, TNF-α. | RV reduziu a dor e melhorou os biomarcadores inflamatórios, sem efeito nas BMPs. |
| (Pournajaf et al., 2022) | Efeito do treinamento de equilíbrio usando jogos sérios baseados em realidade virtual em indivíduos com substituição total do joelho. | Ensaio clínico randomizado. | Analisar a eficácia do treinamento de equilíbrio usando serious games não imersivos baseados em RV em comparação à terapia convencional em pacientes com substituição total do joelho. | TUG, 10mWT, dor (VAS), força MI, mBI. | Ambos os grupos melhoraram sem diferenças significativas entre eles. |
| (Matamala- Gomez et al., 2022) | Impacto da incorporação virtual e exercícios na capacidade funcional e amplitude de movimento na reabilitação ortopédica. | Ensaio clínico randomizado controlado. | Investigar o impacto de um programa de treinamento de RV imersivo no potencial da incorporação virtual para neuro reabilitação. | Incapacidade do braço em AVDs, comparações em T0, T1, T2. | A RV (imersiva e não imersiva) reduziu mais a incapacidade do braço do que o tratamento convencional, com melhores resultados para a RV imersiva. |
| (Fascio et al., 2022) | Reabilitação domiciliar precoce baseada em realidade virtual após artroplastia total do quadril. | Ensaio Clínico Randomizado. | Comparar a eficácia da reabilitação precoce com RV (VRRS) versus a reabilitação tradicional após ATQ. | HOOS JR, independência funcional, GPE. | Melhora semelhante entre RV e convencional, mas maior percepção positiva (GPE) no grupo RV. |
| (Gsangaya et al., 2023) | Comparação entre o efeito do treinamento de realidade virtual imersiva versus reabilitação convencional após reconstrução do LCA. | Ensaio clínico randomizado e controlado. | Determinar a eficácia da reabilitação pós-RLCA com RV imersiva como adjuvante à convencional versus convencional isolada. | Carga do membro, equilíbrio, ADM joelho, salto unipodal, IKDC, dor. | RV obteve melhores resultados no salto unipodal, IKDC e dor. |
| (Rizzato et al., 2023) | Eficácia e adesão terapêutica da terapia digital na reabilitação do ombro. | Ensaio Clínico Randomizado. | Determinar a eficácia de uma terapia digital realizada com o dispositivo Playball® durante um protocolo de reabilitação do ombro. | Dor, força, função (PENN), engajamento (PACES), autoeficácia e usabilidade (SUS). | Ambos os métodos foram eficazes, com Playball® promovendo maior engajamento e boa usabilidade. |
| (Shin et al., 2024) | Um estudo sobre a eficácia do conteúdo de treinamento de reabilitação em RV para idosos com substituição total do joelho. | Ensaio Clínico Randomizado. | Investigar a eficácia de um programa de reabilitação usando jogos de RV totalmente imersivos em variáveis de propriocepção e marcha em pacientes idosos após ATJ. | Propriocepção, velocidade da marcha, contagem de passos, comprimento da passada. | Grupo RV apresentou maiores ganhos em propriocepção e marcha do que o grupo convencional. |
| (Emedoli et al., 2024) | Treinamento sensório-motor com realidade virtual como intervenção complementar à terapia manual para dor cervical persistente inespecífica. | Ensaio controlado randomizado. | Avaliar a eficácia do treinamento sensóriomotor em RV combinado com terapia manual na redução da incapacidade em dor cervical persistente. | Dor, incapacidade, cinesiofobia, cinemática cervical. | RV mostrou maiores ganhos em ADM cervical e cinemática do movimento. |
| (Abhishek Daf et al., 2024) | Impacto da reabilitação virtual como adjuvante à fisioterapia convencional na fratura proximal do úmero. | Ensaio clínico randomizado. | Avaliar o impacto da reabilitação virtual em conjunto com a fisioterapia convencional na fratura proximal do úmero. | ADM ombro, MMT, DASH, SPADI, dor. | RV associada à fisioterapia convencional obteve melhores resultados funcionais e de força que a convencional isolada. |
| (Yilmaz et al., 2024) | A eficácia dos jogos de exercícios de realidade virtual nas funções de equilíbrio e no medo de cair em mulheres com osteoporose. | Ensaio clínico randomizado, simples cego e controlado. | Investigar a eficácia dos exercícios domiciliares versus Nintendo Wii na melhora do equilíbrio em osteoporose. | TUG, BBS, FES. | Ambos melhoraram, mas Wii (RV) teve melhor desempenho na BBS. |
| (Riaz et al., 2024) | Exercício gamificado com Kinect em mulheres na pós-menopausa com osteopenia. | Ensaio clínico randomizado, prospectivo, paralelo. | Determinar os efeitos do treinamento de RV baseado em Kinect no desempenho físico e qualidade de vida em mulheres na pós-menopausa com osteopenia. | TUG, FRT, FTSST, MSRT, força de preensão, ECOS-16. | Grupo RV apresentou maiores ganhos funcionais e de qualidade de vida que o controle. |
Quadro 03: Síntese da comparação dos estudos quanto à condição clínica analisada e resultados obtidos.
| CONDIÇÃO CLÍNICA | COMPARAÇÃO RV X CONVENCIONAL | RESULTADO PRINCIPAL | REFERÊNCIAS |
| ATJ / ATQ (joelho/quadril) | RV ≈ Convencional | Mesmos efeitos em dor e função; maior engajamento no grupo RV. | (Gianola et al., 2020; Fascio et al., 2022; Shin et al., 2024) |
| Dor cervical crônica | RV > Convencional | Redução de cinesiofobia e catastrofização da dor. | (Morales Tejera et al., 2020; Emedoli et al., 2024) |
| Osteoartrite póstraumática | RV > Sensóriomotor/Controle | Redução da dor e melhora de marcadores inflamatórios. | (Nambi et al., 2020) |
| Fratura proximal do úmero | RV > Convencional | Maior ADM, função (SPADI/DASH) e força. | (Abhishek Daf et al., 2024; Matamala-Gomez et al., 2022) |
| Reconstrução do LCA | RV > Convencional | Melhor salto unipodal, IKDC e dor. | (Gsangaya et al., 2023) |
| Osteoporose / Osteopenia | RV ≥ Convencional | Melhor equilíbrio e desempenho funcional. | (Yilmaz et al., 2024; Riaz et al., 2024) |
| Treinamento de equilíbrio | RV ≈ Convencional | Ambos eficazes, sem diferença significativa. | (Pournajaf et al., 2022; France et al., 2018) |
| Patologias do ombro | RV ≈ Convencional | Ambos eficazes em redução da dor, melhora da força e função do ombro. | (Rizzato et al., 2023) |
Committee Score; TUG: Timed Up and Go Test; BBS: Berg Balance Scale (Escala de Equilíbrio de Berg); FES: Falls Efficacy Scale (Escala de
Eficácia de Quedas); ≈: Sem diferença significativa entre os grupos (equivalência ou similaridade de efeito); >: Maior efeito do grupo de Realidade Virtual (RV) em comparação ao controle/convencional; ≥: Efeito do grupo de Realidade Virtual (RV) igual ou superior ao controle/convencional.
5. DISCUSSÃO
Os resultados desta revisão integrativa indicam que a realidade virtual (RV) apresenta efeitos positivos na reabilitação ortopédica e traumatológica quando comparada à fisioterapia convencional. Em alguns contextos clínicos, a RV mostrou eficácia semelhante à abordagem tradicional em termos de dor e função; entretanto, em diversas situações, proporcionou benefícios adicionais, como a redução de fatores psicossociais negativos, melhora da propriocepção, ganhos no equilíbrio e maior engajamento dos pacientes (GIANOLA et al., 2020; MORALES TEJERA et al., 2020; GSANGAYA et al., 2023; SHIN, 2024). Esses achados reforçam o potencial da RV como recurso adjuvante promissor dentro da prática fisioterapêutica. Entretanto, estudos mais robustos e com maior rigor metodológico precisam ser realizados a fim de assegurar a RV como um recurso seguro e eficaz.
No que se refere à dor e incapacidade funcional, a RV apresentou vantagens significativas em diferentes condições. Em pacientes com dor cervical crônica não específica, observou-se maior redução da cinesiofobia e da catastrofização, além de melhora funcional, quando comparada ao exercício convencional (MORALES TEJERA et al., 2020; EMEDOLI et al., 2024). Em casos de osteoartrite pós-traumática, além da diminuição da dor, a intervenção com RV foi capaz de melhorar biomarcadores inflamatórios, sugerindo um potencial efeito antiinflamatório que extrapola a dimensão exclusivamente motora (NAMBI et al., 2020). Da mesma forma, pacientes com fratura proximal do úmero e aqueles submetidos à reconstrução do ligamento cruzado anterior apresentaram melhores resultados em amplitude de movimento, força muscular e desempenho funcional, além de redução mais expressiva da dor, o que evidencia a relevância clínica dessa tecnologia para acelerar a recuperação e minimizar limitações nas atividades de vida diária (MATAMALA-GOMEZ et al., 2022; ABHISHEK DAF; PATIL, 2024; GSANGAYA et al., 2023).
Os benefícios da RV também se estendem aos aspectos motores e funcionais. Foram relatados ganhos em amplitude de movimento, equilíbrio, propriocepção e força muscular, elementos essenciais para a independência funcional. Em idosos submetidos a artroplastias de quadril e joelho, a RV demonstrou eficácia semelhante à fisioterapia convencional em termos de dor e função, mas com maior percepção de benefício e engajamento relatados pelos pacientes (FASCIO et al., 2022; SHIN, 2024). Além disso, programas imersivos favoreceram o desempenho de marcha, a propriocepção e a estabilidade postural, características fundamentais para prevenir quedas e promover a autonomia em populações vulneráveis (FRANCE et al., 2018; POURNAJAF et al., 2022; SHIN, 2024).
As especificidades de determinadas condições clínicas também reforçam a efetividade da RV. Na osteoartrite pós-traumática, a redução de mediadores inflamatórios representa um achado singular, que amplia a compreensão sobre os mecanismos de atuação da tecnologia (NAMBI et al., 2020). Esses efeitos podem estar relacionados a mecanismos neurofisiológicos que envolvem a neuroplasticidade e o feedback sensório-motor. Durante as atividades em realidade virtual, regiões corticais como o córtex pré-frontal são estimuladas a integrar informações visuais e proprioceptivas, permitindo ajustes adaptativos do equilíbrio e da postura diante das alterações do ambiente virtual. Esse processo reflete a capacidade do sistema nervoso de reorganizar conexões neurais para otimizar o controle motor e o desempenho funcional (MAO et al., 2014).
Em mulheres com osteoporose e osteopenia, os protocolos baseados em RV favoreceram a melhora do equilíbrio e a redução do medo de cair, aspetos críticos para a prevenção de quedas e manutenção da qualidade de vida (YILMAZ; KÖSEHASANOĞULLARI, 2024; RIAZ et al., 2024). Já em patologias do ombro, tanto a fisioterapia convencional quanto a RV se mostraram eficazes em termos de dor, força e função; entretanto, as intervenções com RV apresentaram maior adesão e satisfação dos pacientes, sugerindo aplicabilidade ampliada em diferentes contextos de reabilitação (RIZZATO et al., 2023).
Outro aspecto de destaque refere-se ao engajamento e adesão proporcionados pela RV. A imersão, a interatividade e a ludicidade presentes nos protocolos digitais resultaram em maior motivação e continuidade no tratamento, especialmente em intervenções domiciliares (RIZZATO et al., 2023; FASCIO et al., 2022). Esse fator é particularmente relevante, uma vez que a efetividade clínica depende não apenas dos ganhos objetivos, mas também da participação ativa e consistente do paciente ao longo do processo terapêutico.
Apesar dos resultados promissores, algumas limitações precisam ser consideradas. Observa-se heterogeneidade metodológica significativa entre os estudos analisados, com variações quanto ao tipo de RV empregada (imersiva ou não imersiva), à frequência e duração das sessões, bem como aos instrumentos utilizados para avaliação dos desfechos. Essa diversidade compromete a padronização e dificulta comparações diretas, reduzindo a robustez das evidências disponíveis. Além disso, o custo elevado dos equipamentos, a necessidade de formação especializada por parte dos profissionais e a dificuldade de acesso em contextos públicos de saúde ainda limitam a adoção em larga escala dessa tecnologia (DO BREVIÁRIO et al., 2024; SANTOS et al., 2024).
Diante do exposto, observa-se que a realidade virtual desponta como uma ferramenta adjuvante promissora à fisioterapia convencional, ampliando as possibilidades terapêuticas em diferentes cenários clínicos. Sua aplicabilidade vai desde a reabilitação de grandes articulações até condições crônicas e situações em que a adesão ao tratamento representa um desafio, favorecendo ganhos funcionais, psicossociais e motivacionais. A RV encontra-se como uma ferramenta de baixo custo para centros de reabilitação quando comparada a equipamentos maiores e sistemas tradicionais. Ferramentas como o Nintendo Wii Fit são citadas como opções acessíveis e eficazes (SOUTO, et al., 2023). No entanto, a literatura ressalta que, embora a evidência clínica seja robusta, são necessários mais estudos econômicos para quantificar exatamente o custo-benefício em diferentes contextos e condições traumato-ortopédicas.
Contudo, para consolidar sua inserção na prática clínica, torna-se essencial investir em pesquisas que busquem a padronização de protocolos, como por exemplo, o número de sessões, tipo de RV, técnicas fisioterapêuticas convencionais, tipo de população e disfunções musculoesqueléticas. Importante também analisar o custo-efetividade a médio/longo prazo na prática clínica.
O presente estudo contribuiu para o aumento do conhecimento ao reunir pesquisas que reforçam o impacto positivo da RV como um meio complementar à fisioterapia convencional, no tratamento de disfunções musculoesqueléticas. Ademais, aponta para a necessidade de que novas pesquisas capazes de integrar a realidade virtual de forma segura, eficaz e acessível à fisioterapia atual, devam ser realizadas.
6. CONCLUSÃO
A realidade virtual mostrou-se um recurso promissor na reabilitação ortopédica e traumatológica, apresentando resultados comparáveis ou superiores à fisioterapia convencional em dor, função e parâmetros motores, além de favorecer adesão e engajamento dos pacientes.
Apesar dos achados positivos, a heterogeneidade metodológica dos estudos limita a generalização dos resultados. Futuras pesquisas devem priorizar protocolos padronizados, amostras mais robustas e análises de custo-efetividade, de modo a consolidar a aplicabilidade da realidade virtual na prática clínica fisioterapêutica.
REFERÊNCIAS
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